六年级综合实践活动下册.docx

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“学与教”设计( 2017-0218 )学年度 第( 二 )学期学 校 年 级 学 科 教 者 教 学 进 度 表周次时 间教 学 内 容13.12-3.16初识Scratch23.19-3.23太空遨游制作33.26-3.30绘制新角色44.2-4.6外观特效54.9-4.13幻影效果64.16-4.20变色画笔74.23-4.27躲避小彩球、制作钟表84.30-5.4发射火箭按键开关的使用95.7-5.11声控灯、感光窗帘105.14-5.18弹力球电位计的使用115.21-5.25面对突发事件 125.28-6.1家乡的春之歌13.4-6.8生活中觉的计量、太阳能146.11-6.15节约种永恒美德、抗击传染病魔156.18-6.22雷雨、社会陋习纠察活动本 册 教 学 计 划教学总目标要求:本册教材由两部分内容组成,第一部分为信息技术,以培养学生的信息素养和信息技术操作技能为主要目标;第二部分为综合实践,以研究性学习、劳动与技术、社会实践等内容探究学习目标。教材处处可以让你领略到人文的气息,贴近你的学习生活,使你倍感亲切。通过拉探索、尝试,相信你的聪明才智会得到充分的发挥,动手实践的能力将跃上一个新的台阶。从小培养良好的科学研究方法和创新意识,以适应21世纪科学技术飞速发展的需要,是学习本课程的宗旨所在。第 一 单 元 教 学 计 划教学总目标要求:Scratch语言是由美国麻省理工学院设计开发的一款面向青少年的简易编辑软件。Scratch语言中构成程序的命令和参数都通过积木形状的模块来实现,用鼠标拖动模块到脚本区就可以国。使用Scratch语言可以设计出我们自己的游戏、故事、动画等,同时也能将自己的作品向全世界的小朋友分享,展示出我们的创意与设计。第 二 单 元 教 学 计 划教学总目标要求:通过前一单元的学习,我们对Scratch已经有了一些了解,本单元将更加深入的学习Scratch软件,掌握软件中更多的指令。通过幻影特效和变色画笔重点学习条件判断指令和画笔的使用方法。第 三 单 元 教 学 计 划教学总目标要求:本单元我们设计制作两个程序躲避小彩球和制作钟表。通过这两个程序将进一步学习条件判断指令的使用方法,以及变量的定义和使用。第 四 单 元 教 学 计 划教学总目标要求:通过前几单元的学习,同学们基本掌握了Scratch的指令以及程序的设计思路。本单元将在进一步学习Scratch指令的同时,加入PicoBoard设备的应用,实现程序与硬件的交互应用,让Scratch成为智能生活的好帮手“高效课堂” 学教设计课题初识Scratch设计教师授课教师课型新授授课时间总第 1 节学教目标认识sractch的界面构成(舞台、角色、造型)重点认识sractch的界面构成难点完成作品放飞太空关键初步了解sractch的操作方法,理解什么是顺序结构设计步骤时间学教内容学教方法、各环节学生参与情况个案设计3分35分2分一、新课导入同学们喜欢玩游戏吗?好, 今天老师就满足一下大家的愿望, 给大家带来一 个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。别着急,等你们学 好了这个工具, 别说修改游戏, 就是自己做一个游戏也不是问题, 那这到底是什 么工具,怎么神奇呢?二、小组合作,探索 scratch 的分区功能认识 Scratch 的窗口分区。老师介绍Scratch的工作界面及各个部分的作用。分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区老师介绍Scratch的工作界面及各个部分的作用。三、课堂总结 这节课你学到了什么? 阅读课本视野拓展内容,了解有关Scratch的知识,初步认识什么是Scratch。根据教师的演示,自己启动电脑上的Scratch学生了解和熟悉Scratch的工作界面。打印后教师个人书写(二次备课)板书设计初识Scratch菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区作业设计进入认识Scratch的工作界面及各个部分的作用。课后反思备注字号字体要求:表头部分小四号字宋体,正文部分五号字宋体。“高效课堂” 学教设计课题初识Scratch 2设计教师授课教师课型新授授课时间总第 2 节学教目标认识Scratch中的角色。学习在Scratch中新增角色。学会为舞台选择适合的背景。重点学习在Scratch中新增角色。难点学会为舞台选择适合的背景。关键运用多种教学手段,充分调动学生的积极性。步骤时间学教内容学教方法、各环节学生参与情况个案设计3分34分3分一、 激趣导入听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?一起来看一看吧!师介绍:二、我的第一个作品放飞天空1、新建角色添加角色:点击角色区按钮打开系统角色库,在“奇幻”分类中,选择火箭并单击确定。删除角色:右键点击角色“小猫删除角色。”编辑角色2、加入背景教师演示,学生观察后操作。3、角色“火箭”脚本设计教师演示,一步一步进行脚本设计。4、回顾刚才学用的几个按钮。三、课堂总结:激趣导入从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,为这个新的角色重命名。点击角色左上角的符号,打开角色信息面板。角色名称的修改、旋转模式设定等操作可在这里完成。点击新建背景的按钮打开背景库,选择图片“确定”后导入。学生阅读教材学生边听边实践操作。打印后教师个人书写(二次备课)板书设计初识Scratch1、新建角色2、加入背景 3、角色“火箭”脚本设计作业设计再一次动手 角色“火箭”脚本设计课后反思备注字号字体要求:表头部分小四号字宋体,正文部分五号字宋体。“高效课堂” 学教设计课题太空遨游制作 1设计教师授课教师课型新授授课时间总第 3 节学教目标认识Scratch中的角色。学习在Scratch中加入背景,建立角色重点学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。难点根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。关键通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。步骤时间学教内容学教方法、各环节学生参与情况个案设计2分16分20分2分一、激趣导入在我们浩瀚的宇宙里,有着漫天漂浮的宇宙尘埃和星河光尘,这是一个神奇而又神秘的世界,让我们一起来探索吧!二、加入背景,建立角色 教师演示,学生观察,如图三、角色脚本教师边讲解边演示。将指令和指令拖入脚本区,将和“碰到边缘就反弹”加入到指令内。将“右转6度”指令拖入脚本,放在外部。四、活动总结1、点击“新建背景”中的 图标打开背景库,选择图片并确定2、建立角色点击“角色区”图标打开角色库,选择角色并确定,设置角色“旋转模式为任意旋转。”学生观察脚本指令。打印后教师个人书写(二次备课)板书设计太空遨游制作加入背景,建立角色角色脚本作业设计想一想脚本加入指令后,有什么不同的效果 课后反思备注字号字体要求:表头部分小四号字宋体,正文部分五号字宋体。“高效课堂” 学教设计课题太空遨游制作 2设计教师授课教师课型新授授课时间总第 4 节学教目标学习在Scratch中新增角色。建立更多角色,学会复制脚本的方法。重点建立更多角色难点学会复制脚本的方法。关键通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。步骤时间学教内容学教方法、各环节学生参与情况个案设计2分12分14分10分2分一、创设情境,激趣导入本课我们将学习建立更多角色。二、建立更多角色教师讲解复制角色改变角色造型: 选择角色,在脚本区“造型”标签中点击 打开造型库,加入新造型,或删除原有造型。三、点击,执行所有脚本。教师具体操作四、想一想将旋转指令加入到“重复执行”语句体会是什么效果呢?五、小知识,总结全课激趣导入学生根据教师讲授内容,实践操作。 复制角色:在需要复制的角色上单击鼠标右键,选择“复制”。学生观察具体效果图学生试着操作。学生阅读小知识打印后教师个人书写(二次备课)板书设计太空遨游制作 2建立更多角色点击,执行所有脚本。作业设计深入理解“重复执行”语句的内含。课后反思备注字号字体要求:表头部分小四号字宋体,正文部分五号字宋体。“高效课堂” 学教设计课题绘制新角色 1设计教师授课教师课型新授授课时间总第 5 节学教目标1、学习Scratch中角色的绘制新角色。2、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣重点学习Scratch中角色的绘制新角色。难点设计脚本,加入背景关键 讲解法、演示法、实践法步骤时间学教内容学教方法、各环节学生参与情况个案设计3分20分15分2分一、兴趣导入 同学们都是美术高手,平时一定有许多绘画作品。如果能将这些平面绘画作品制作成功动态的作品是一件多么美好的事情!现在我们就用SCRATCH提供的绘图工具“绘图编辑器”来绘制新角色,制作我们自己的角色造型。 二、绘制新型教师讲解,演示操作 1、创建新角色 点击角色区“绘制新角色”按钮创建新角色,脚本区会自动切换为造型标签的“绘图编辑器”窗口。 2、绘制造型 在“绘图编辑器”窗口绘制火柴人跑步的第一个造型动作在造型1上点右键,选择“复制”菜单项,复制两次造型1,生成造型2和造型3,对其进行相应修改。三、学生阅读教材,进一步理解知识点,熟悉两个菜单绘图编辑器和复制四、根据学生掌握情况,总结学习内容。激励学生较有兴趣,学习新知识 根据教师的演示,自己在电脑上的Scratch操作。根据老师演示讲解,进行设计造型练习。在绘图编辑器中绘制各种各样的笔刷。打印后教师个人书写(二次备课)板书设计绘制新角色创建新角色作业设计应用掌握绘制造型课后反思备注字号字体要求:表头部分小四号字宋体,正文部分五号字宋体。“高效课堂” 学教设计课题绘制新角色 2设计教师授课教师课型新授授课时间总第 6 节学教目标1、学习Scratch中角色的设计脚本,加入脚本。2、通过制作动画使学生感受Scratch“绘图编辑器”培养学生学习Scratch的兴趣。重点学习Scratch中角色的设计脚本,加入脚本。难点掌握设计设计脚本。关键掌握运用Scratch程序设计角色“绘图编辑器”的程序。步骤时间学教内容学教方法、各环节学生参与情况个案设计2分36分2分一、创设情境激趣导入 前两节课我们学习了scratch程序设计的初步设定,今天我们来学习设计 脚本,加入背景的知识,一起去看看吧。二、设计脚本,加入背景1、造型切换脚本将指令和指令拖入脚本区,和 指令拖入到指令中并修改数值,如图:2、移动脚本将指令和指令拖入脚本区,将和加入到指令内。三、点击 执行脚本四、课堂总结学生明确学习目标同学们互相交流,尝试着完成实践园中内容。请一位同学到教师机上完成。生交流,尝试操作并反馈请大家尝试完成实践内容。打印后教师个人书写(二次备课)板书设计绘制新角色设计脚本,加入背景1、造型切换脚本2、移动脚本作业设计试一试 自制角色体现了个人绘画能力和创意,绘制自己的角色并把它制作成动画吧课后反思备注字号字体要求:表头部分小四号字宋体,正文部分五号字宋体。“高效课堂” 学教设计课题外观特效 1设计教师授课教师课型新授授课时间总第 7 节学教目标认识Scratch中的角色。学会为舞台选择适合的背景。重点学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。难点根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。关键1、 确定文字角色在舞台中的位置。2、 确定角色在舞台的最大随机活动范围。步骤时间学教内容学教方法、各环节学生参与情况个案设计3分32分5分一、创设情境观看演出时,舞台上不仅有演员,还有很多道具。灯光的变化使舞台更加绚丽多彩。本节我们就将制作一个色彩不断变化的绚丽舞台,让角色在其中翩翩起舞。二、多彩的舞台师生共同领会多彩舞台效果。无论是舞台还是角色,在脚本中都可以设置一些特殊效果,如颜色、旋转、高度等,特效的设置可以通过“外观”模块下指令来实现,“”表示这是一个下拉列表。教师讲解演示加入背景,设计舞台特效脚本。1、导入舞台背景2、设计舞台脚本。三、课程总结1、进一步了解 中各种特效。2、师生总结学习内容 通过老师讲解,清楚学习的设计思路 了解特殊效果指令请同学们依照上面的步骤自行尝试操作一下。打印后教师个人书写(二次备课)板书设计外观特效加入背景,设计舞台特效脚本。1、导入舞台背景2、设计舞台脚本。作业设计灵活运用课后反思备注字号字体要求:表头部分小四号字宋体,正文部分五号字宋体。“高效课堂” 学教设计课题外观特效 2设计教师授课教师课型新授授课时间总第 8 节学教目标1、继续学习Scratch中角色的外观特效。2、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。重点继续学习Scratch中角色的外观特效。难点设计多彩的舞台关键学生感受Scratch图形化程序设计,培养学生学习Scratch的兴趣。步骤时间学教内容学教方法、各环节学生参与情况个案设计2分25分1分10分2分一、兴趣导入 我们继续制作一个色彩不断变化的绚丽舞台,让角色在其中翩翩起舞。二、多彩的舞台1、创建角色,设计角色造型切换的脚本。学习角色造型的组成 选择角色库人物中的“Breakdancerl”,这个角色是由多个造型组成。2、角色造型切换将指令和 指令拖入脚本区,将外观模块中下一个造型指令拖入到 指令中。为防止造型切换过快,可加入一个 指令,并调整等待时间三、点击执行脚本四、学生试一试角色也可以设置特效效果,试试设计人物的特效脚本吧。五、课堂总结 就让我们试着自己创建的角色也动起来吧理解造型切换脚本 学生操作试试打印后教师个人书写(二次备课)板书设计外观特效创建角色,设计角色造型切换的脚本。点击执行脚本作业设计 指令中还有很多特效方式,试试看都有什么效果。课后反思备注字号字体要求:表头部分小四号字宋体,正文部分五号字宋体。“高效课堂” 学教设计课题幻影效果设计教师授课教师课型新授授课时间总第 9 节学教目标1、了解舞台的属性2、学习残影的制作方法。能熟练角色快速移动方法。重点学习残影的制作方法。难点角色移动脚本制作关键通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。步骤时间学教内容学教方法、各环节学生参与情况个案设计2分20分16分2分一、创设情境激趣导入 程序效果我们的生活带来了乐趣,利用随机现象产生的奇妙效果会产生一种意想不到的奇趣故事。今天就跟随老师来体验一下,一定会给你留下难忘的印象。二、建立角色和背景师生共同建立角色和背景引导学生设计角色移动脚本三、残影特效残影特效是角色在快速移动过程中,身后留下的影子。怎样才能留下影子呢?1、制作角色的“影子”在画笔模块中的指令将角色的图像复制到舞台上。将 指令加入到 指令中。2、制作“残影”特效将 指令加入到 指令中,将、指令拖入到指令内。将和指令加入到指令中。 四、课堂总结学生了解和熟悉本节Scratch的学习内容学生制作角色移动脚本学生进行指令操作。学生理解指令后,具体操作。打印后教师个人书写(二次备课)板书设计幻影效果建立角色和背景残影特效作业设计残影特效在影视作品中经常被使用,你还看到过哪些残影效果效果?你能把它制作出来吗?课后反思备注字号字体要求:表头部分小四号字宋体,正文部分五号字宋体。“高效课堂” 学教设计课题变色画笔 1设计教师授课教师课型新授授课时间总第 10 节学教目标1、了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。2、学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色,绘制运动轨迹。重点学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色难点绘制运动轨迹。关键学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色,绘制运动轨迹。步骤时间学教内容学教方法、各环节学生参与情况个案设计2分35分3分一、激趣导入通过前几节课的学习,我们了解了scratch中控件的一些基本用法。在程序空间区有一个“画笔”控件,我们在三年级时学习过“画图”软件中也有“画笔”这样的工具,它们是一样的吗?二、建立画笔角色,设计角色的移动脚本师生共同组织脚本指令:1、用任意方法建立新角色,调整角色大小。将 指令和指令拖入脚本区,然后将条件判断指令性加入到指令中。这个指令的意思是:执行后面的指令。3、将侦测模块下的放入到指令的“六边形”中,并点击修改按键,最后加入移动指令并修改步数2步,同理用和分别控制向左和向右旋转。三、课堂总结:总结知识点学生明确学习目标学生完成脚本指令打印后教师个人书写(二次备课)板书设计变色画笔建立画笔角色,设计角色的移动脚本作业设计学生再一次完成本节课脚本操作。课后反思备注字号字体要求:表头部分小四号字宋体,正文部分五号字宋体。“高效课堂” 学教设计课题变色画笔 2设计教师授课教师课型新授授课时间总第 11 节学教目标继续学习“画笔”模块的相关命令及使用方法。掌握运用Scratch程序设计“画笔”模块的程序。重点学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色难点变色画笔绘制运动轨迹。关键激发学生学习Scratch程序的兴趣。步骤时间学教内容学教方法、各环节学生参与情况个案设计3分34分3分一、创设情境激趣导入我们都用过彩色笔,下面我们来学习有Scratch来创作一支神奇的彩色画笔。二、创作彩色画笔在画笔模块下指令能够清除舞台上的绘画内容,与与指令与我们绘画时的落笔抬笔相同, 指令是笔尖的大小。分别将、及 拖入脚本区,放在上方,并修改画笔大小为 。最后将 指令拖入到指令中。三、师生回忆各种指令意义,总结全课。了解彩色画笔神奇效果。观看老师演示彩色画笔效果的程序设计。明确彩色画笔指令设计打印后教师个人书写(二次备课)板书设计变色画笔创作彩色画笔作业设计试一试:在画笔模块中的指令与 指令有什么区别课后反思备注字号字体要求:表头部分小四号字宋体,正文部分五号字宋体。“高效课堂” 学教设计课题躲避小彩球 1设计教师授课教师课型新授授课时间总第 12 节学教目标1、学会建立彩球角色,设计动画脚本 。2、掌握条件判断指令运用方法。重点建立彩球角色,设计动画脚本 。难点条件判断指令的运用关键使用Scratch来编写一个程序,将躲避小彩球这一程序Scratch呈现出来。步骤时间学教内容学教方法、各环节学生参与情况个案设计2分10分20分2分一、创设情境,激趣导入本节将开发制作我们的第一游戏躲避小彩球,躲避角色跟随鼠标移动努力躲开彩球的碰撞,进一步学习条件判断指令的使用方法。二、建立角色,设计动画脚本 。教师建立彩球角色,设计动画脚本。从系统角色库中导入球,这个角色是由五个造型组成。分别设计角色移动和造型两个脚本。三、游戏脚本设计师生共同探讨脚本设计1、建立角色,设计其切换造型的脚本,并用缩小角色。2、角色跟随鼠标指针移动的脚本。选择角色,将和 指令拖到脚本区,指令加入到 指令中。将侦测模块下的和 两个指令放入 指令中相对的X和Y的位置。 3、角色“碰到”彩球的脚本四、课堂总结激发学生学习Scratch程序的兴趣。学生观看脚本设计脚本设计学生进一步理解脚本指令学生在教师的指导下完成脚本设计打印后教师个人书写(二次备课)板书设计躲避小彩球建立角色,设计动画脚本游戏脚本设计作业设计学生熟练运用条件判断脚本课后反思备注字号字体要求:表头部分小四号字宋体,正文部分五号字宋体。“高效课堂” 学教设计课题躲避小彩球 2设计教师授课教师课型新授授课时间总第 13 节学教目标生继续学会条件判断指令运用方法。领悟加入计时器使用过程。重点领悟加入计时器使用过程。难点计时器指令的运用关键讲解法、演示法、实践法步骤时间学教内容学教方法、各环节学生参与情况个案设计3分35分2分一、激发兴趣,导入新课用记数器来记录被碰到的次数,通过这个游进一步学习条件判断指令的使用方法,初步学习变量的建立和使用。二、增加游戏的竞争性学习计时器记录游戏时间,记数器记录碰到彩球的次数。加入计时器是一个用来记录时间的拓维指令。打开侦测模块,找到计时器。点击前面的矩形,将它选定,数字不断增加的计时器出现在舞台上。为使第次游戏时,时间重新开始记时,加入一个计时器数归零指令,放在脚本的开始处,2、建立记数器(1)建立变量 选择指令区的数据模块,师生共同研究脚本设计。(2)应用变量将指令放在脚本开始位置。海星每碰到一次彩球,变量值要加1,所以要将指令拖入语句中间。三、课堂总结变量的建立和使用。了解记数器对角色的指令学生脚本设计 脚本设计学生按步设定应用变量。可以和同学们比一比。打印后教师个人书写(二次备课)板书设计躲避小彩球增加游戏的竞争性1、加入计时器2、建立记数器作业设计试一试当碰到彩球的次数达到一定数量时游戏停止,你能实现吗?课后反思备注字号字体要求:表头部分小四号字宋体,正文部分五号字宋体。“高效课堂” 学教设计课题制作钟表 1设计教师授课教师课型新授授课时间总第 14 节学教目标1、学会建立新变量,并利用变量进行计算。2、掌握比较变量大小的方法。重点学会建立新变量,并利用变量进行计算。难点掌握比较变量大小的方法。关键进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。步骤时间学教内容学教方法、各环节学生参与情况个案设计2分36分2分一、激趣导入 在程序设计过程中,变量的值常常要在各角色脚本之间进行传递,本节实例制作钟表将用变量来控制钟表的三个指针脚本的执行。二、绘制角色和表盘1绘制表针用“绘图编辑”制作角色三个指针,并调整旋转中心。调整旋转中心的方法有两种。第一种,在绘图编辑器的中心有一个字,可以直接将图形拖到这个位置,将设定的旋转中心与它对齐。 2、绘制表盘 在角色的绘图编辑器中绘制表盘,并调整旋转中心。 3、摆放指针 将三个指针放于表盘的中心点上,旋转中心要对齐。 三、课堂总结学生有兴趣了解变量的类型要设定适用所有角色。学生学做第二种方法:点击绘图编辑器右上的字工具,编辑器中会出现两条交叉线,将交叉点拖到到图形的旋转中心位置单击鼠标左键选中。打印后教师个人书写(二次备课)板书设计制作钟表绘制角色和表盘1、绘制表针2、绘制表盘3、摆放指针作业设计学做建立角色和背景课后反思备注字号字体要求:表头部分小四号字宋体,正文部分五号字宋体。“高效课堂” 学教设计课题制作钟表 2设计教师授课教师课型新授授课时间总第 15 节学教目标学会建立新变量,并利用变量进行计算。掌握制作钟表的设计脚本。重点掌握制作钟表的设计脚本。难点分针和钞针脚本指令制作关键了解变量和数据的可视化的基础步骤时间学教内容学教方法、各环节学生参与情况个案设计2分36分2分一、激趣导入 节课我们绘制国表针、表盘和摆放指针,今天我们就让它动起来。二、设计脚本1、让“秒针”动起来(1)定义变量定义变量“秒针”为“适用所有角色”,在“秒针”角色脚本开始处将变量“秒针”初始值设为0 。(2)“秒针”旋转脚本将指令和指令加入到秒针的语句中。2、“分针”脚本(1)定义变量定义变量“分针”为“适用所有角色”,在“分针”角色脚本开始处将变量“分针”初始值为零。(2)“分针”旋转脚本在“分针”脚本中重复判断变量,“分针”的值等于60时,执行“旋转”指令。 指令的条件下是一个组合表达式,是由表达式和 变量组合而成。“分针”每次旋转后,变量“分针”的值归零重新记数,变量“分针”的值加1。3、“时针”脚本在“时针”角色脚本中重复判断变量“分针”的值,当变量“分针”的值等于60时,角色“时针”转动一次,变量“分针”归零重新记数。三、课堂小结:这节课你学会了什么?有兴趣进入学习状态。学们尝试探究屋里的内容,并及时反馈生讨论,实践、反馈。生尝试操作,师巡回指导打印后教师个人书写(二次备课)板书设计制作钟表 1、让“秒针”动起来2、“分针”脚本3、“时针”脚本作业设计试一试 测试时,时针转动所需要的时间较长,将条件变量“分针”数值变小,比如将60改为10,可以很快看到效果。课后反思备注字号字体要求:表头部分小四号字宋体,正文部分五号字宋体。“高效课堂” 学教设计课题发射火箭按键开关的使用设计教师授课教师课型新授授课时间总第 16 节学教目标1、理解发射火箭按键开关的使用的含义。2、运用发射火箭按键开关的使用创作实例。重点理解发射火箭按键开关的使用的含义。难点运用发射火箭按键开关的使用创作实例。关键讲解法Scratch程序、教学实例步骤时间学教内容学教方法、各环节学生参与情况个案设计3分35分2分一、创设情境,激趣导入 在PicoBoard中,按键开关是最常用到的元件,通过程序识别按键的触发,可以帮我们在现实中完成很多交互操作。二、PicoBoard的连接与使用PicoBoard是Scratch官方开发的开源传感器板,自身集成有光线传感器、声音传感器、按键、滑动电位器,以及4个模拟输入接口,允许连接其他传感器。PicoBoard可与Scratch软件互动,做出更加生动有趣的创意项目。如图2、连接PicBoard通过供电/通信接口,使用Mici USB线连接到电脑,初次安装PicBoard,系统会自动驱动硬件。3、调用PicBoard积木(1)打开Scratch软件,通过更多积木选项,点击添加扩展功能。如图(2)选择PicBoard图标(3)调出PicBoard功能积木三、小结今天这节课你有收获吗?用学生熟悉的事物引入课,为进一步感知新知打下良好的基础。联系生活激发儿童兴趣,用生活中熟知的常见事例感知分类直接、快速、精炼的让学生掌握 在实践中能更游刃有余的应用打好坚实的理论基础。突出了应用意识和实践能力的培养。打印后教师个人书写(二次备课)板书设计发射火箭按键开关的使用PicoBoard的连接与使用作业设计进一步理解PicoBoard的连接与使用课后反思备注字号字体要求:表头部分小四号字宋体,正文部分五号字宋体。“高效课堂” 学教设计课题程序设计发射火箭设计教师授课教师课型新授授课时间总第 17 节学教目标学习Scratch识别PicBoard按键开关的触发信号,通过程序的控制,使角色火箭向上下移动。重点学习Scratch识别PicBoard按键开关的触发信号难点通过程序的控制,使角色火箭向上下移动。关键了解变量和数据的可视化的基础步骤时间学教内容学教方法、各环节学生参与情况个案设计2分36分2分一、创设情境,激趣导入在PicoBoard中,按键开关是最常用到的元件,学习Scratch识别PicBoard按键开关的触发信号,通过程序的控制,使角色火箭向上下移动。二、程序设计发射火箭学习通过程序的控制,了解火箭角色造型设计1、添加火箭角色,并根据自己的创意完成造型的设计,如图:2、编写火箭升空的程序 ,通过Y坐标的改变模块,控制火箭在不改变方向的情况下上升起,请同学们对比使用前进模块,体验这两种方式的不同之处。,通过等待时间,可以控制切换造型的时间,使得火箭升空效果更加直观。3、通过程序实现按下按键开关发射火箭。三、小结今天这节课你有收获吗?引起学习的兴趣,集中学生的注意力,了解Scratch识别PicBoard按键开关调动学生多种感官参与教学活,增强火箭角色创,完成造型的设计使学生敢说,敢想,促进了师生互动,编写火箭升空的程序。打印后教师个人书写(二次备课)板书设计程序设计发射火箭程序的控制火箭向上下移动作业设计试一试 自用 本节课的知识和按键开关,看看你能设计什么样的作品。课后反思备注字号字体要求:表头部分小四号字宋体,正文部分五号字宋体。“高效课堂” 学教设计课题声控灯声音传感器的使用设计教师授课教师课型新授授课时间总第 18 节学教目标了解简单声控灯的原理及制作简单的声控灯角色设计。培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。重点了解简单声控灯的原理及制作简单的声控灯角色设计。难点制作声控灯的新增功能并为其设计脚本。关键对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作。步骤时间学教内容学教方法、各环节学生参与情况个案设计2分10分26分2分一、谈话导入今天我们通过Scratch软件,判断声音传感器所接收下马看花侦测值的大小,来完成成对角色灯的不同造型的切换,实现声控的模拟效果。二、制作角色绘制角色灯,利用Scratch软件的造型区域,完成灯的绘制,同时要保证造型的位置不发生变化。如图:三、程序设计声控灯(1)编写程序之前首先我们要对当前环境下声音的数值进行测试,可以直接将PicBoard的侦测值积木拖到脚本区,单击积木的同时就可以读取前环境的数值。(2):通过对PicBoard声音传感器侦测值的读取,并根据程序设计的需求,进行初步的对比。(3)通过判断语句,完成切换造型的脚本,为了能够模拟声灯的基本原理,在等待一秒后自动切换为了下一个造型,形成声控灯自动开灯,自动关灯的效果。修改等待的时间,可以让智能灯的开启时间延长。(4)完成声控灯的全部程序,并运行调试。如图:四、课堂总结 今天这节课你有收获吗?联系生活激发儿童兴趣,用生活中熟知的事例,提升学习意识。引导学生发现规律。突出了应用意识和实践能力的培养。调动学生多种感官参与教学活动,增强感性认识。打印后教师个人书写(二次备课)板书设计声控灯声音传感器的使用制作角色程序设计声控灯作业设计试一试 利用知识和声音传感器,你还能设计出什么样的作品。课后反思备注字号字体要求:表头部分小四号字宋体,正文部分五号字宋体。“高效课堂” 学教设计课题感光窗帘光线传感器的使用设计教师授课教师课型新授授课时间总第 19 节学教目标1. 认识光敏传感器2. 掌握光敏传感器控制程序的方法及原理3. 掌握“如果 否则 ”控件的使用方法重点掌握光敏传感器控制程的方法及原理。难点掌握光敏传感器控制程序的方法及原理关键掌握“如果 否则 ”控件的使用方法步骤时间学教内容学教方法、各环节学生参与情况个案设计3分10分25分2分一 激情导入本节课我们利用光线 传感器来模拟自动开关窗帘的设计。二、场景设计学生理解感光窗帘的场景设计。利用绘制、导入等方式,将背景更换为不同状态的窗帘。如图:三、程序设计自动窗帘1.读取光线传感器数值:编写程序之前首先我们要对环境光进行数值的测试,可以直接将PicBoard的侦测值积木拖到脚本区,单击积木的同时就可以读取当前环境下的数值,可以采用遮挡的方式,读取不同的的数值。通过这样的方法,也可以读取其他传感器的数值,同学们可以灵活地使用2.脚本的编写(1):通过对PicBoard光线传感器侦测值的读取,并进行初步的对比。(2)通过判断语句,完成切换背背的脚本。四、课堂总结今天这节课你有收获吗?调动学生的学习兴趣。 用学生熟悉的事物引入课,为进一步感知新知打下良好的基础。调动学生多种感官参与教学活动,激发学习读取光线传感器数值兴趣,增强感性认识。精炼的让学生掌握自动窗帘脚本的编写的理论基础。打印后教师个人书写(二次备课)板书设计感光窗帘光线传感器的使用场景设计程序设计自动窗帘作业设计试一试 利用本节课的知识和光线传感器,看看你能设计出什么样的作品。课后反思备注字号字体要求:表头部分小四号字宋体,正文部分五号字宋体。“高效课堂” 学教设计课题弹力球电位计的使用设计教师授课教师课型新授授课时间总第 20 节学教目标了解并尝试应用弹力球电位计的使用,初步完成建立角色,加入背景。重点了解并尝试应用弹力球电位计的使用难点初步完成建立角色,加入背景。关键促进学生学习程序设计的兴趣;建立学生严谨学习程序语言的态度。步骤时间学教内容学教方法、各环节学生参与情况个案设计6分32分2分一、激情导入弹力球是大家比较熟悉的一个游戏,通过Scratch软件以及PicBoard的电位计的配合使用,完成具有交互性的游戏设计。二、建立角色,加入背景1、为了能够完成弹力球的游戏,需要球、板、底三个角色的配合,如图:2、修改角色名称。如图:三、课堂总结今天这节课你有收获吗?学生分析这个作品有几个角色,有几个造型?师生互动,生生互动球、板、底三个角色的配合,培养学生良好的情感态度和知识技能。小组探讨修改角色信息打印后教师个人书写(二次备课)板书设计弹力球电位计的使用建立角色,加入背景作业设计试一试 学生设计弹力球电位计的使用的建立角色,加入背景。课后反思备注字号字体要求:表头部分小四号字宋体,正文部分五号字宋体。“高效课堂” 学教设计课题程序设计弹力球设计教师授课教师课型新授授课时间总第 21 节学教目标掌握弹力球程序设计方法。培养学生事实求是的科学态度和严谨的思维推导能力。重点掌握弹力球程序设计方法。难点设计球的运动脚本和板的脚本。关键过学习本课内容,培养学生探索如何将模拟值转化实际所需精确数值的能力。步骤时间学教内容学教方法、各环节学生参与情况个案设计3分30分7分一、激情导入 今天,我们利用Scratch软件以及PicBoard电位计来进行程序设计弹力球,下面我们一起来学习。二、程序设计弹力球1.球的初始位置与初始为了保证球能够在界面顶部随机出现,并且方向随机,首先确定球的初始位置在X坐标在240和240之间,Y坐标在180,同时要确保球的初始角度要在90到270之间,才能保障球出现时方向向下。(2)球的运动保持球重复向移动,并碰到界面边缘反弹,在触碰到角色底则游戏结束,同时在碰到角色板的时候反弹。指令图如下: 2.板的脚本 角色板的移动依靠PicBoard的电位计来操控,通过电位的侦测来看,滑动电位计数在100和100之间,而Scratch软件软件界面的X坐标在240和240之间,这样就要利用数学公式进行运算,将两个不同的区间数值对应起来。Y坐标和位置根据实际调整,保证“板”在“底”之上。 由于X坐标的值受到绘制的影响,在编写脚本时需要进行细微的调整。一步一步引导他们去深入思考和探取新知识。 引起学习的兴趣,集中学生的注意力充分发挥了它的启发性、实践性,开发了学生思维能力通过观察、讨论,启发学生的求异思维,充分发挥学生学习的自主能动性打印后教师个人书写(二次备课)板书设计程序设计弹力球1.球的初始位置与初始2.板的脚本作业设计试一试 与生活中的物体相结合,看看使用PicBoard能做出什么精彩的作品?课后反思备注字号字体要求:表头部分小四号字宋体,正文部分五号字宋体。“高效课堂” 学教设计课题面对突发事件析研究1设计教师授课教师课型新授授课时间总第 22 节学教目标了解正确避震的方法和处理突发事件的做法。重点了解正确避震的方法和处理突发事件的做法。难点机动灵活地处理突发事件。关键培养学生的安全意识和珍惜生命的品质。步骤时间学教内容学教方法、各环节学生参与情况个案设计5分30分5分一、揭示课题,导入新课同学们,无论什么时间,什么地
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