五年级下册信息技术计划及进度下.doc

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资源描述
.五年级信息技术教学计划(下)指导思想:全面贯彻党的教育方针,全面推进素质教育,响应邓小平“计算机要从娃娃抓起”的号召,更好地促进学生全面素质的发展,大胆开设信息技术实验课程,深入有效的开展课程改革实验,进一步提高素质教育和教育现代化发展水平。把先进科学技术尽早普及到孩子们手中,让他们树立现代化的信息理念,将来更好地为社会,为国家作出贡献。教学目标: “中小学信息技术课程指导纲要(试行)”所确定的中小学信息技术课程的主要任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息时代的学习、工作和生活打下必要的基础。通过本书的学习,学生将掌握如下内容:1、 了解动画的基础知识。2、 掌握Flash动画制作的基本技能。3、 能制作出生动有趣的动画作品。教材分析:选用的教材是根据中小学信息技术课程指导纲要(试行)的精神,结合宁夏中小学信息技术教育发展需求编写的,主要体现了以下特点:1、 兼顾知识和技能,培养学生的信息素养。教材由“任务引导”、“金钥匙”、“小博士”、“知识窗”、“阅读资料”构成较完整的知识体系,由浅入深、循序渐进地把基础知识、基本概念和基本方法讲清楚,使学生不仅知道怎么做,而且会用所学知识解决问题。在学习信息技术的过程中,注意融合其他学科的知识,引导学生领悟信息技术中蕴藏的科学思想和文化内涵,培养学生的信息意识和信息素养。2、 重视对实践能力和创新精神的培养。教材中设置了两条操作实践途径:一条是“做一做”和“试试看”构成课内操作实践体系,用于基本技能的培养和训练;另一条由“巩固练习”和“实践活动”构成课外操作实践体系,拓展所深知商品生产技能和应用空间,刻意营造有利于学生主动参与、动手实践的学习氛围,让学生在亲身经历分析问题、提出问题、一步步解决问题的过程中,掌握相关的知识和技能,逐步形成运用信息技术解决实际问题的能力。同时安排了“说说看”、“综合实践活动”等一些拓展性的内容,给学有余力的学生提供了拓展知识、展示才华的空间,培养他们综合运用知识的能力和创新精神。3、 便于教学,符合学生的认知规律。教材行文流畅、图文并茂、富有趣味性和启发性,充分考虑我区一般的中小学信息技术教育的软硬件环境。4、 体现宁夏特色。教材具有浓郁的宁夏乡土气息,将宁夏的地域、人文素材作背景创设学习情景,使学生在解决与自己密切联系的学习、生活和社会生产问题中学习信息技术,培养学生热爱家乡、建设家乡的情感。5、 注重小学与初中的衔接和过渡。教学内容: 本册教材分6个单元,第一单元:认识动画。第二单元:动画制作好帮手flash。第三单元:绘制动画对象。第四节:逐帧动画。第五节:补间动画。第六节:为动画对象添加字幕和声音。 教学改进策略:1、 对学生学习信息技术的目的进行引导,端正其学习态度。2、对学生进行严格的要求,让他们能充分利用好课堂40分钟时间。3、对每个班都培养一名信息技术代表学生,由此学生带头对其他学生进行引导和榜样。4、加强复习与巩固,培养学生兴趣。教 学 进 度 表周次日 期教 学 内 容课时13.23.6开学准备23.93.13第一单元认识动画133.163.20第一单元认识动画143.233.27第二单元动画制作好帮手Flash153.304.3第二单元动画制作好帮手Flash164.64.10 第三单元绘制动画对象174.134.17第三单元绘制动画对象184.204.24第四单元逐帧动画194.275.1第四单元逐帧动画1105.45.8(期中考试)1115.115.15“五一”放假1125.185.22第五单元补间动画1135.255.29第五单元补间动画1146.16.5第五单元补间动画1156.86.12第六单元为动画添加字幕和声音1166.156.19第六单元为动画添加字幕和声音1176.226.26综合实践活动1186.297.3综合实践活动1197.67.10学习评价1207.137.17期末学习评价1第一单元 认识动画教学目标:1、知道什么是动画2、学会在Flash播放器中打开、播放、关闭动画3、学会在Flash播放器中控制动画的播放教学重难点:学会在Flash播放器中打开、播放、关闭动画教法与学法:讲授法、学习法教学课时:1课时教学过程:一、导入对于动画大家都不会陌生,米老鼠、唐老鸭等动画形象肯定早已深深印在同学们的脑海中了。二、初步认识动画1、动画就是通过快速播放一系列连续的画面,使人产生运动或变化的感觉(观察图1.2中的五幅图)2、说说看:你看过哪些动画片?向同学们介绍一部你了喜欢的动画片,并谈谈你对动画的认识。三、欣赏Flash动画1、播放Flash动画就要在电脑中安装Flash动画播放器。在我们的电脑桌面上有一人Flash动画播放器的快捷图标,双击这个图标会打开它的窗口界面。2、做一做:欣赏Flash动画“小崔说事”3、 启动与退出Flash MX 2004启动的主要方法有以下几种: 选择 开始 所有程序 Macromedia Flash MX 2004 菜单命令。 双击桌面上的 Flash MX 2004 快捷方式图标 。退出的方法主要有以下几种: 选择 文件 退出 菜单命令。 单击 Flash MX 2004 主界面右上角的按钮。 按【 Alt+F4 】键。 四、做做看 P6巩固习题2题五、板书设计:演示法六、教学反思:第二单元 动画制作好帮手Flash教学目标:1、掌握启动与退出Flash软件的方法2、熟悉Flash窗口3、掌握创建、保存、打开Flash文件的方法及简单的动画制作教学重难点:简单的Flash动画制作教法与学法:讲授法、学习法教学课时:3课时教学过程:第一课时一、导入 自从Flash问世后,Flash动画就成为一个流行的话题,并以惊人的速度风靡全球。用Flash制作的动画具有下载时间短、占用空间小、适用范围广等特点,这也是Flash动画能流行起来的主要原因。具体说来, Flash动画的特点主要表现在以下几个方面:占用空间小:矢量图形占用的空间比位图小得多,由于 Flash 动画支持矢量图形,所以动画占用的空间可以保持最小状态,即使动画内容很丰富,也不会占用很大的空间。交互性强:在Flash 动画中,开发人员可以轻易地为动画添加交互效果。如游戏、心理测试题等都是Flash动画交互性的表现。这些动画可以让用户参与,极大地提高了用户的兴趣。可以跨平台播放:Flash 动画可以跨平台播放,制作好的 Flash 动画,不管在哪种操作系统或平台上播放,看到的内容和效果都是相同的,不会因为平台的不同而有所变化。二、新课讲授1、认识Flash 窗口标题栏:和其他应用软件一样, Flash MX 2004 的标题栏上也包括软件名称、当前文档名称和窗口控制按钮 。菜单栏:菜单栏由文件、编辑、视图、插入、修改、文本、命令、控制、窗口和帮助 10 组菜单组成, Flash MX 2004 中的所有命令都可从这些菜单中找到,关于每个菜单的具体作用将在后面讲解 。 舞台:在 Flash 中编辑动画内容通常是在工作界面中间的白色区域(区域颜色是可以设置的)中进行的,这个白色区域叫做 “ 舞台 ” ,用户可以在其中进行图形的绘制和编辑等工作。场景:舞台(白色区域)外部有一大片灰色区域,这个灰色区域称为工作区。工作区中的内容在最终播放动画时是不会显示出来的。工作区就像舞台的 “ 后台 ” ,在其中可以做许多准备或辅助工作, 但真正表现出来的只是舞台上的内容。舞台和工作区组合起来就成为 “ 场景 ” 。 浮动面板: Flash MX 2004 中包括了许多浮动面板,如 “ 属性 ” 面板、 “ 动作 ” 面板、 “ 混色器 ” 面板、 “ 组件 ” 面板等。这些面板主要用于对舞台中对象的各种属性进行设置。关于它们的使用方法,将在后面具体讲解。 二、试试看:把鼠标指针指向工具箱中的工具按钮,一一熟悉工具箱中的工具三、巩固练习 P16第一题第二课时一、引 入本节课是动画制作的操作基础,属于新授课,应该重点放在激发学生学习兴趣;同时要确保所有学生都掌握基本知识。 教学开始阶段可以让学生欣赏相关的范例,让学生对动画的原理有一定的了解。二、新课讲授: 打开网页,观看漂亮的动画。 这么精彩的动画是用怎么制作出来的呢?那是用什么软件做出来的呢?用我们以前学过的WPS、WORD能做出来吗? 提问:你们想自己动手制作出这样的精彩动画吗? 这就要用到我们今天所学习的一个新的软件FLASH5。(最新版本是FLASH MX2004)根据情况可介绍flash的特点。 引入课题,板书:Flash动画的制作基础篇 观看作品 ,思考并回答问题 是的,用计算机做出来的;wps、word不能做出来。 了解动画的优点 Flash工作环境的介绍 提示结合以前启动软件的步骤来,启动flash 老师点评总结启动方法 布置看书:“工作环境的介绍” 提问:同学们看了书和刚才启动界面,现知道的区域名称及位置, 老师进行评价、演示。 学生交流,并抽学生回答,并且实际操作(学生上台操作) 看书,了解工作环境的分类、样式、用途相关知识通过看书,对照看实际界面,学生们对工作环境有一个直观的认识 学生回答知识点,老师进一步强化内容活动一 启动Flash程序,熟悉Flash的工作环境 学生分组交流,启动flash,学生相互提问,制作动画准备 “修改背景” 主题转接:如何做好制作动画的准备工作 ?布置看书: 提问:弹出影片属性的方法 提问:影片的属性有哪些? 鼓励学生试着修改这些属性,为今后制作动画做好得心应手的准备。学生回答:方法一:鼠标在影片中右击,选择影片属性;方法二:Ctrl+M 回答: 1)帧频(Frame Rate): 2)尺寸(Dimensions): 3)背景颜色(Background): 4)标尺单位(Ruler): 教材的使用 大胆动手,验证自己的从书上获得的操作方法,鼓励学生、积极探索 增强学生的自我学习能力活动二 修改“舞台背景”学生修改背景颜色,并运用,让学生直观的认知动手操作、强化知识点小结 总结flash的工作环境,各区域的名称位置 为制作动画做搭建舞台,修改背景属性的方法三、巩固本课所学的知识 第三课时一、课前导入前面一节课我们对Flash MX的窗口有所了解了,这节课我们接着来学习它.二、新课讲授:1、一个简单的实例 从方形到圆形(1)选择开始 所有程序 Macromedia Flash MX 2004菜单命令,启动Flash MX 2004, 系统会自动新建一个空白的Flash文档。(2)在工作界面左边的工具栏中单击矩形工具,将鼠标光标移到舞台上,按住鼠标左键拖动绘制出一个矩形。(3)在时间轴的第25帧上单击一下鼠标左键选中该帧,如图1-33所示。(4)按【F7】键插入空白关键帧,舞台中的矩形不见了。这时单击工具栏中的椭圆工具 ,将鼠标光标移到舞台上,按住鼠标左键拖动绘制出一个圆形,如 图1-34 所示。(5)在时间轴的第1帧上单击鼠标左键,然后展开工作界面下方的 “ 属性 ” 面板,在补间下拉列表框中选择 “ 形状 ” 选项,如图1-35 所 示。(6)这时观察时间轴,可以发现第1帧和第25帧之间出现了一个绿色背景的箭头,如图1-36 所示,这表示在第1帧和第25帧之间创建了一个形状补间动画。(7)为了使圆形停留久一点,可以选中时间轴中的第40帧,按【F5】键插入普通帧,然后按【 Ctrl+Enter】键播放动画,可以看到一个由矩形变为圆形的动画 。P12的做一做:用Flash我们一起作一个简单的“礼花”动画。三、退出Flash有三种方法: 选择 文件 退出 菜单命令。 单击 Flash MX 2004 主界面右上角的按钮。 按【 Alt+F4 】键。 四、试试看: “闪客”的世界Flash推荐网站 动闪部落 http:/www.flashhome.net 闪吧 http:/www.flash8.net 闪客帝国 http:/www.flashempire.com 田甜动画网 http:/www.tinaflash.com 小小动画 http:/www.xiaoxiaomovie.com 闪客俱乐部 http:/www.flasherclub.com 闪客天堂 http:/www.flasher.cn 闪盟在线 http:/www.flashsun.com五、课后作业: 将面板组改为设计用的并保存 完成课堂练习-从方形到圆形-的动画第三单元 绘制动画对象教学目标:1、学会使用几种常用的绘图工具2、学会使用工具箱中的文本工具3、学会综合运用工具箱中的工具绘制简单图形教学重难点:综合运用工具箱中的工具绘制简单图形教法与学法:讲授法、学习法教学课时:2课时教学过程:第一课时 一、课前导入二、新课讲授:教学目标: 1、熟悉工具箱的用法 2、能够用画图工具作图教学重、难点:工具箱的使用,学会使用绘图工具作图 。 使用绘图工具独立制作图形。 教具:网络教室、多媒体课件、Flash作品 教学过程: 一、引入:(教师展示Flash作品)(让学生通过观赏精彩的Flash绘图作品,激发学生的学习兴趣,从而引入本课)Flash制作的基础就是工具的使用。图131列出了工具箱中的工具按钮。 图131工具箱按钮 任务1:用画图工具制作一个小球 1、启动Flash程序,新建一个文件,点击“插入”菜单中的“新建组件”命令,在组件属性对话框中命名,并选择“图形”类型,然后点确定进入编辑状态。 2、在编辑状态下,使用“填充颜色”按钮选择小球颜色,然后在工具栏中选择“画圆工具”,将边界颜色设置为透明,按住“shift”键拖出一个小球。(正圆) (教师讲解演示制作小球时,让学生仔细观察,之后让学生实际操作,熟悉画图工具的使用和插入菜单的使用。) 任务2:创建小求实例 1、在“书签区”点击“场景1”按钮,退出组件编辑状态,回到“影片编辑状态”。 (让学生观察发生的变化并回答:小球不见了!?) 2、点击“窗口”菜单中的“图库”命令,将图库中的小球拖动到舞台上,舞台中就出现了一个小球。 (让学生观察此时的小球与先前操作的不同之处并回答区别;教师补充回答,时间轴原来是空的,现在有了内容,小球实例就创建好了。) (教师演示完成以后,简单复述基本操作步骤,然后由学生动手操作,熟悉创建小球的过程,教师补充,并作个别辅导。) 任务3:制作其他形状的图形,如正方形。 (由学生仿照上面两个小球的创建步骤,分组讨论,分别创建正方形和正方形实例。教师巡视,并作个别辅导。) 探索活动:用Flash进行小球实例的制作,并对完成情况进行评价。 制作步骤内容1创建小球组件 2创建小球实例1、如果你需要更改线条的方向和长短,可以用【选择工具】来实现。【选择工具】的作用是选择对象、移动对象、改变线条或对象轮廓的形状。在工具箱中选择【选择工具】,然后移动鼠标指针到直线的端点处,指针右下角变成直角状,这时拖动鼠标可以改变线条的方向和长短,如图2-1-7所示。图2-1-7 改变线条方向和长短的鼠标形状将鼠标指针移动到线条上,指针右下角会变成弧线状,拖动鼠标,可以将直线变成曲线。这是一个很有用处的功能,它可以帮助我们画出所需要的各种曲线形状,如图2-1-8所示。图2-1-8 改变线条为弧线状的鼠标形状1、一个简单的实例 从方形到圆形(1)选择开始 所有程序 Macromedia Flash MX 2004菜单命令,启动Flash MX 2004, 系统会自动新建一个空白的Flash文档。(2)在工作界面左边的工具栏中单击矩形工具,将鼠标光标移到舞台上,按住鼠标左键拖动绘制出一个矩形。(3)在时间轴的第25帧上单击一下鼠标左键选中该帧,如图1-33所示。(4)按【F7】键插入空白关键帧,舞台中的矩形不见了。这时单击工具栏中的椭圆工具 ,将鼠标光标移到舞台上,按住鼠标左键拖动绘制出一个圆形,如 图1-34 所示。(5)在时间轴的第1帧上单击鼠标左键,然后展开工作界面下方的 “ 属性 ” 面板,在补间下拉列表框中选择 “ 形状 ” 选项,如图1-35 所 示。(6)这时观察时间轴,可以发现第1帧和第25帧之间出现了一个绿色背景的箭头,如图1-36 所示,这表示在第1帧和第25帧之间创建了一个形状补间动画。(7)为了使圆形停留久一点,可以选中时间轴中的第40帧,按【F5】键插入普通帧,然后按【 Ctrl+Enter】键播放动画,可以看到一个由矩形变为圆形的动画 。三、巩固第二课时一、引入:二、讲授新课:1实例演练绘制一片树叶(制作不规则图形)现在我们来实践一下,练习画一片树叶。执行【文件】|【新建】命令,弹出【新建文档】对话框,在【类型】中选择【Flash文档】,单击【确定】,建立一个新的Flash文档,在这里我们不改变文档的属性,直接使用其默认值。(1)新建图形元件执行【插入】|【新建元件】命令,或者按快捷键Ctrl+F8,弹出【创建新元件】对话框,在【名称】中输入元件名称为“树叶”,如图2-1-9所示,选择【行为】为【图形】,单击【确定】按钮。图2-1-9 创建图形元件这时工作区变为“树叶”元件的编辑状态,如图2-1-10所示。图2-1-10 “树叶”图形元件编辑场景说明:图形元件是Flash的基本元素,有关它的详细内容请参阅第四章的有关内容。(2)绘制树叶图形在“树叶”图形元件编辑场景中,首先用【线条工具】画一条直线,设置【笔触颜色】为深绿色,如图2-1-11所示。图2-1-11 画一条深绿色直线三、实践活动P30第二、三题四、教学反思:第四单元 逐帖动画教学目标:通过一节课的讲解,能够让同学制作出简单的Flash动画:跳动的小球。 教学重点:帧、关键帧的理解、如何确定关键帧 。 教学难点:如何分析并确定关键帧的位置。 教学课时:2课时教学过程第一课时一、引入:(任务的提出)首先让同学欣赏两个动画一个是食人花动画,一个是小球上下弹跳的动画,然后提出问题:今天我们学做一个小球弹跳的动画。(讲)该动画可用许多软件来制作,比如3DMAX,GIF,Flash等等。其中Flash软件制作的动画文件小、品质高,适合于在网上播放,所以Flash软件成为网上流行的动画制作软件,今天我们就用Flash软件来制作该动画。 二、新课讲授:1、小球的制作:(以下每一步都让学生练习) 1)、打开Flash软件 2)、在工具栏中,选取“椭圆”工具,线条颜色选黑色,填充颜色选渐变色,然后在屏幕上画一个圆形(师:像不像圆球?生:像) 3)、然后用鼠标选取“箭头”工具,将刚画好的圆形全部选中,在菜单栏中选“插入”“转换成组件”选“图形”“确定”,这样,我们的小球就制作完了。 个性化交流(有同学提问) 为什么不直接画一个圆形作为小球,非得转换成组件? 师:直接画的图形是由许多散件组成,而不是一个整体,这样操作起来会带来意想不到的麻烦(演示),当然,将图形转换成组件后,还有许多好处。比如资源共享等等,今后我们会不断地去接触了解。 生:老师,填充色能不能修改? 师:当然能,其方法是在工具栏上,选取填充工具,然后选定填充颜色,这样就可以修改。 生:老师,我按您的要求操作,怎么不能修改颜色? 师:哦!对了,你现在是在场景中,对组件的修改要进入组件编辑窗口中才能修改,其方法是双击小球,然后就可以进行修改.不过请记住,修改完后,别忘了回到场景中。请你再试试!(演示) 生:好!我试试!哎,还真成了!(用一种好奇的口气回答) 个性化实施 在回答问题的同时,其它同学也可以将小球模型全部做出来 三、巩固总结:第二课时一、引入:二、讲授:1、动画的形成的原理: (字幕、讲)动画是根据人眼视觉的延迟性,在不同的时间有不同的位置,连贯起来,就会形成我们所看到的动画.而Flash软件它只需要将动画的开始和结束位置确定后,中间的部分则由软件自动来完成,所以制作起来非常方便。 2、老师操作演示,学生跟着完成 1)、在第一帧,我们小球移动到一个位置。 生:帧是什么? 师:(字幕)帧源自于电影,每帧包含不同的图像信息,就像电影胶片中的一幅一幅的图像.比如电影是一秒钟播放25帧,表示一秒钟播放了25帧画面。那么如果一共有100帧画面,就会播放(100/25)4秒钟。 生:有同学感慨到:哦!原来是这样。 2)、在第10帧位置插入关键帧。 生:老师,刚才讲了帧,现在又讲到关键帧,它们有什么不同? 师:(字幕)关键帧也是帧的一种,它是动画中物体(这里指小球)方向或者形状发生改变时的那一帧。 师:现在我们就来分析小球弹跳的关键帧在什么位置。 假如小球从最高点下落,然后回到起始位置一共需要24帧,那么根据物理运动的相关特点,人为地规定把第10帧确定为刚到地面,12帧变形完毕,14帧变形还原,24帧回到起始位置。 (回到老师演示窗口) 通过分析,我们将第10帧的画面用键盘光标键向下移动到另一位置(演示后请同学操作) 生:老师,这样移动起来太慢,有没有快一点的方法? 个性化合作(另一同学抢着说):这还不简单,用老师讲过的鼠标拖放操作,很快就可以移动到新的位置。 师:当然可以.不过,在这里我们是讲小球竖直下落运动(物理上称之为自由落体运动),用鼠标移动很难使新的位置与第一帧起始位置对齐成竖直的直线。在这里我给大家介绍一种快捷方法:按住Shift键+光标移动键,就可以实现快速移动,这样就可以保证下落是竖直的直线运动。 3)、在12帧处我们再插入一个关键帧,将小球进行变形.其方法是用鼠标选取工具栏上的比例工具,这时小球就出现8个控点,在控点上调整小球,使其压扁并拉长。 4、在14帧处,小球还原。注意,此时的小球状态大家考虑与哪一帧相同? 学生齐答:10帧 师:对了.既然与第10帧相同,我们就将第10帧位置的内容复制到这一帧.其方法是将鼠标指针移到第10帧位置(有黑色圆点处),点击鼠标右键选复制帧,然后在第14帧位置点鼠标右键选粘贴帧,这样第14帧的位置就确定了. 5、在24帧,小球又弹到原来位置,如果忽略空气阻力,该位置应该与第一帧位置内容相同.因此我们用同样的方法将第1帧的内容复制到第24帧处 (然后学生按要求操作) 6、把刚才制作的动画来测试一下.其方法是在菜单中选控制-测试影片 (学生笑) 师:为什么不是连贯的动画? 这是Flash关键帧动画制作录像课设计及教案设计 软件还没有将关键帧以外的帧自动连接成连贯动作,其方法是回到场景编辑中,分别在第1、10 、12 、14帧处点鼠标右键选创建动画动作,在帧与帧中间就多了一条箭头线,表示软件已经为你创建了连续动作.让我们再来看看! 个性化实施反馈 选几个同学将他们制作的动画进行演示示范 *第三步 动画的保存与输出 1、师:我们辛辛苦苦作了一个动画,大家说要怎样? 生齐答:保存! 师:对了,下面介绍怎样进行保存。选菜单的文件-保存,弹出一个窗口,请选择保存位置和输入保存文件名后按确定 2、动画输出 选菜单文件- 导出影片,弹出一个窗口,请选择输出位置和输出文件名后按确定。 这样我们的动画就可以单独的在windows中运行了(演示)。 本节课小结 1.在Flash动画制作中,请正确理解帧、关键帧。 2.动画制作中,学会分析关键帧在什么位置会出现。这是动画制作的关键所在。 3.动画文件的保存与输出。 三、巩固练习:P43 第一、二题四、教学反思第五节 补间动画教学目标学会用绘图工具制作形状补间动画教学重、难点:绘图工具制作形状补间动画教学课时:课时教学过程:第一课时一、引入复习:1、启动flash程序2、打开文件/新建文件3、关闭文件4、关闭flash程序二、任务一:制作文字放大动画。1、新建文件并修改设置:新建修改影片影片属性尺寸宽度(400pxX300px)/背景颜色(蓝色)2、输入文字并设置外观(1)选定“图层1”的第1帧(2)单击工具箱的“文字”工具(3)调出“字符”面板,单击A处的下拉按钮,拖动滑块将字体大小设为“38”。(4)设置文字颜色:蓝色,字体:隶书(5)在工作区内输入“南县一中”3、调整文字位置(1)在“图层1”的第1帧用“箭头工具”选定文字框。(2)调出“信息”面板,单击中部图标的黑色控制点,(3)设置中心点:200,150、设置文字的放大动画(1)插入关键帧:在“图层1”的第30帧位置处右击鼠标,插入关键帧。(2)单击“常用”工具栏上的“比例”按钮,用控制点使左右对齐。(3)中心点:“信息”面板,文字框与画面中心点对准。(4)设置动画:右击第1帧,单击快捷菜单中“创建动出动作”选项。(5)观察时间线上是否出现黑色箭头线。、保存文件到指定的目录中。、播放动画控制测试影片。(教师演示,12位学生上台试做)第二课时一、复习:二、讲授新课:制作一个文字旋转动画,文字的填充色为背景图像。、新建、设置:宽400px,高200px、插入组件(1)插入新建组件(2)组件属性名称,输入“字”(3)类型图形(4)确定、进入“图形”组件编辑、选择背景文件:(1)层文件导入(2)在指定文件中选择背景文件(3)确定(4)调整图像:修改分解组件(5)信息面板:单击中心点,X、Y分别设为0。、设置遮罩层(1)新建图层(2)输入文字:单击“文字”,输入文字“花”(3)设置文字格式:隶书,200,加粗,中心点X,Y均为0。(4)右击“图层2”(5)单击“遮蔽”、组合(1)单击影片窗口左上角的“场景”,(2)“窗口”“图库”(3)在第帧处将“图库”窗口中的组件“花”拖入场景的工作区(4)用“信息”面板设置中心点。、设置动画(1)在第25帧处插入关键帧(2)在第1帧处创建动作渐变动画(3)设置旋转:“帧”面板上的旋转框内选择“CW”,次数框内输入“3”9、保存文件到指定的目录10、播放动画(教师演示,12位学生上台试做)二、巩固作业:上机作业一:教材P56三、教学反思:第六单元 为动画对象添加字幕和声音教学目标:1、为动画对象添加字幕; 2、为动画对象添加声音; 3、理解关键帧在动画制作中的作用; 4、理解帧面板参数的设置对动画的影响。 培养学生尊重科学、应用科学的意识。 教学重、难点 1、渐变动画的制作思想; 2、根据动画效果设置帧面板参数; 3、使用“比例”工具,缩放对象。 1、渐变动画的制作思想; 2、根据动画效果设置帧面板参数; 教学方法:任务驱动法、自主探究法、作品点评法 教学课时:2课时教学过程:第一课时一、复习旧知1、点评上次课的作业(1)以网页方式显示全班同学的作业及成绩(如图所示);(2)表扬作品合符要求或具有创意的同学;(3)指出并纠正学生作品普遍存在的不足。利用技术制作的“作品评分系统”,让学生了解自己及其他同学的作业情况,通过对比,互相学习、互相促进。2、复习上次课的主要内容:()帧、关键帧的概念()打字效果的实现思路上一节课,我们制作的打字效果动画,使用了传统的动画制作方式,每个关键帧放置不同的内容(即,每个关键帧中,增加一个文字),形成了一个关键帧序列,按一定的时间顺序播放,形成了动画。这种动画制作方法称为逐帧法,所制作出的动画称为帧并帧动画。从“帧并帧动画”的不足,引入“渐变动画”二、引入渐变动画帧并帧动画的优点是变化复杂,可以制作出任何效果,但制作过程比较繁琐,生成的动画比较大,并没有体现Flash的的真正实力,Flash之所以博得众人青睐,在于Flash的特色-渐变动画。(由此引出FLASH动画的两种类型:帧并帧动画与渐变动画)1、FLASH动画分类:帧并帧动画;渐变动画(移动渐变动画、形状渐变动画)2、渐变动画欣赏运用渐变动画轻易就能制作出具有移动、缩放、旋转、形状渐变、色彩渐变效果的动画,还能控制动画行进的速度,看是要变慢或变快,都随您的意思。三、试试看:根据提供的网站: 动闪部落 http:/www.flashhome.net 闪吧 http:/www.flash8.net欣赏运用渐变方法制作出来的动画。四、巩固作业:第二课时一、引入:二、新授课:移动渐变动画的制作方法1、渐变动画所形成的时间轴渐变动画是采用了一种独特的过渡变形技术,在动画制作时只需要做出第一帧与最后一帧的内容,中间帧的动画过程flash会自动为您完成。如图(4)、图(5)所示:渐变动画有移动渐变和形状渐变两种类型,各自有不同的动画效果以及作用的对象。本节课,我们来学习移动渐变动画。 2、制作移动渐变动画的三个必要条件()至少存在两个关键帧;()在关键帧中包含必要的实体、组合体、文字等;()设定移动渐变的动画过渡。 3、教师示范(以文字对象为例)提示:文字对象由一个方框包围,是一个组合体。具体步骤:()设置背景:新建一个FLAS文件,设置“影片属性”:背景:深蓝色;高度:400 px宽度:200 px()编辑第一个关键帧:选择“文字”工具,在场景的第一帧输入文字“冬”,并把文字拖到场景顶部;()编辑最后一个关键帧:右击时间轴的第帧,插入关键帧,并把文字“冬”拖到场景的底部;()设置移动渐变过渡: 在时间轴的第到帧任意位置右击鼠标,选择弹出菜单“面板”“帧”; “帧”面板选择“运动”过渡;“帧”面板中,设置“加减速”和“旋转”属性:加减速:100旋转:顺时针2次 借助“洋葱皮”工具,让学生了解文字运动的轨迹。 演示一些制作精良、效果眩目的渐变动画,从而激发学生的学习兴趣。通过时间轴,可以明显看出”帧并帧动画”与”渐变动画”的区别,从而使学生对两者的区别有感性认识。教师以文字对象作示例,而让学生以图形对象做练习,目的是让学生加深记忆:文字对象是组合体,而纸飞机是散状的图形,必须组合才能成功生成动画。以“洋葱皮工具”强调中间过程会自动生成,不必像“帧并帧动画”那样-每个状态都设立一个关键帧,“渐变动画”简化了制作步骤。4、学生模仿练习三、实例演练、出示任务:一朵飘零的雪花、分析任务:(1)在第一个关键帧制作雪花,并转换成组件;(2)编辑最后一个关键帧,设置雪花的透明度,并缩小;(3)设置移动渐变过渡。、教师提示:()、如何制作雪花? 制作方法: 选择工具箱中的直线工具 ,在场景中画一枝雪花瓣; 用工具箱中的“黑色箭头 ”选择雪花瓣的全部; 调出“变换面板”,设置旋转角度为36度,不断“复制并旋转”所选择的雪花瓣 ()、雪花该该组合还是该转换成组件?为什么?()、使用哪个面板设置透明度?、学生探索完成任务。 、学生保存、测试四、知识拓展、动画演示: () 两片旋转的雪花(位置固定、中心点不同) () 时钟(秒针旋转) () 单摆运动 () 不倒翁 、师生探讨: ()如何编辑对象的中心点?方法: 选取菜单“修改”“变形”“编辑中心点”; 移动对象的中心点。 ()单摆、不倒翁动画由多少段过程构成?至少需要建立多少个关键帧才能实现? 提示: 由段运动过程构成; 至少建立个关键帧才能实现。动画对应的时间线,如图12所示:3、学生探索完成“不倒蛋”的制作。 五、课堂小结 、动画的分类; 、渐变动画的制作只须改变关键帧的状态,中间过程会自动生成; 、制作运动渐变动画时的对象必须群组; 、制作较复杂的动画时可将动画细分,逐步完成。 六、教学反思:第一章 认识Flash第二节 Flash的工作环境(6) 9. 其他面板打开【窗口】下的【其他面板】菜单,从菜单中可以查看到所有的其他面板,单击面板名称可以打开相应的面板。“其他面板”包括【辅助功能】、【影片浏览器】、【历史纪录】、【字符串】和【公用库】面板。(1)【辅助功能】面板【辅助功能】面板可为个别 Flash 对象或整个 Flash 应用程序设置辅助功能选项。在【舞台】上选择了一个对象,打开【辅助功能】面板,可以设置“使对象可访问”和“使子对象可访问”,并且指定访问对象的“名称”、“描述”、“快捷键”和“Tab 键索引”,如图1-2-30所示。图1-2-30【辅助功能】面板(2)【历史纪录】面板【历史记录】面板能跟踪操作,显示自创建或打开某个文档以来,执行的步骤列表。列表中的数目默认情况下为100,可以在Flash的“首选参数”中设置撤消和重做的级别数,使用【历史记录】面板可以一次撤消或重做个别步骤或多个步骤。单击右上角的按钮,在弹出的菜单中选择【保存为命令】,可以将一个步骤或一组步骤保存为可重复使用的“命令”,如图1-2-31所示。图 1-2-31 【历史记录】面板(3)【影片浏览器】面板利用【影片浏览器】面板可以轻松地查看和组织文档的内容,以及在文档中选择元素进行修改。可以在【影片浏览器】中有选择地查看文档中的项目类别,项目包括“文本”、“按钮、影片剪辑和图形”、“动作脚本”、“视频、声音和位图”和“帧和图层”,包含当前使用的元素的“显示列表”,该列表显示为一个可导航的分层结构树。可以展开和折叠导航树,如图1-2-32所示。图 1-2-32 【影片浏览器】面板单击【影片浏览器】面板上的最后一个【自定义要显示的项目】按钮,打开【影片管理设置】对话框,在对话框中可以设置需要显示的内容和上下文,如图1-2-33 所示。图 1-2-33【影片管理器设置】对话框课程目标: 了解Flash MX 2004概述,掌握启动与退出、操作界面、菜单功能和面板布局 课程内容:1、 Flash MX 2004概述 Flash是美国Macromedia公司推出的一款动画制作软件,它是目前使用最广泛、最受广大用户青睐的平面动画制作软件。用它制作的动画不但流畅生动、画面精美,而且对制作者的要求不是很高,简单易学,因此在动画制作领域受到广大用户的青睐,Flash占据了动画制作的主流地位在学习之前,首先应对Flash MX 2004有一个完整的认识,以方便以后的学习。本课中介绍的内容不一定立 即全部掌握和理解,只要能对Flash MX 2004有一个感性的认识,就达到学习目的了自从Flash问世后,Flash动画就成为一个流行的话题,并以惊人的速度风靡全球。现在我们经常提到的Flash包括两方面的含义:一方面是指Flash软件本身;另一方面就是指用Flash制作的动画作品,即Flash动画。用Flash制作的动画具有下载时间短、占用空间小、适用范围广等特点,这也是Flash动画能流行起来的主要原因。具体说来, Flash动画的特点主要表现在以下几个方面: 占用空间小:矢量图形占用的空间比位图小得多,由于 Flash 动画支持矢量图形,所以动画占用的空间可以保持最小状态,即使动画内容很丰富,也不会占用很大的空间。 交互性强:在Flash 动画中,开发人员可以轻易地为动画添加交互效果。如游戏、心理测试题等都是Flash动画交互性的表现。这些动画可以让用户参与,极大地提高了用户的兴趣。 可以跨平台播放:Flash 动画可以跨平台播放,制作好的 Flash 动画,不管在哪种操作系统或平台上播放,看到的内容和效果都是相同的,不会因为平台的不同而有所变化。 2、 Flash MX 2004的应用领域广泛应用于:广告动画、电子贺卡、游戏、MTV、搞笑动画、网页制作、片头动画等;3、 启动与退出Flash MX 2004启动的主要方法有以下几种: 选择 开始 所有程序 Macromedia Flash MX 2004 菜单命令。 双击桌面上的 Flash MX 2004 快捷方式图标 。 在 “ 我的电脑 ” 窗口或 开始 我最近的文档 子菜单中打开一个 Flash MX 2004 文档。 退出的方法主要有以下几种: 选择 文件 退出 菜单命令。 单击 Flash MX 2004 主界面右上角的按钮。 按【 Alt+F4 】键。 4、 Flash MX 2004的界面及操作 标题栏:和其他应用软件一样, Flash MX 2004 的标题栏上也包括软件名称、当前文档名称和窗口控制按钮 。 菜单栏:菜单栏由文件、编辑、视图、插入、修改、文本、命令、控制、窗口和帮助 10 组菜单组成, Flash MX 2004 中的所有命令都可从这些菜单中找到,关于每个菜单的具体作用将在后面讲解 。 舞台:在 Flash 中编辑动画内容通常是在工作界面中间的白色区域(区域颜色是可以设置的)中进行的,这个白色区域叫做 “ 舞台 ” ,用户可以在其中进行图形的绘制和编辑等工作。 场景:舞台(白色区域)外部有一大片灰色区域,这个灰色区域称为工作区。工作区中的内容在最终播放动画时是不会显示出来的。工作区就像舞台的 “ 后台 ” ,在其中可以做许多准备或辅助工作, 但真正表现出来的只是舞台上的内容。舞台和工作区组合起来就成为 “ 场景 ” 。 浮动面板: Flash MX 2004 中包括了许多浮动面板,如 “ 属性 ” 面板、 “ 动作 ” 面板、 “ 混色器 ” 面板、 “ 组件 ” 面板等。这些面板主要用于对舞台中对象的各种属性进行设置。关于它们的使用方法,将在后面具体讲解。 5、 一个简单的实例 从方形到圆形(1)选择开始 所有程序 Macromedia Flash MX 2004菜单命令,启动Flash MX 2004, 系统会自动新建一个空白的Flash文档。(2)在工作界面左边的工具栏中单击矩形工具,将鼠标光标移到舞台上,按住鼠标左键拖动绘制出一个矩形。(3)在时间轴的第25帧上单击一下鼠标左键选中该帧,如图1-33所示。(4)按【F7】键插入空白关键帧,舞台中的矩形不见了。这时单击工具栏中的椭圆工具 ,将鼠标光标移到舞台上,按住鼠标左键拖动绘制出一个圆形,如 图1-34 所示。(5)在时间轴的第1帧上单击鼠标左键,然后展开工作界面下方的 “ 属性 ” 面板,在补间下拉列表框中选择 “ 形状 ” 选项,如图1-35 所 示。(6)这时观察时间轴,可以发现第1帧和第25帧之间出现了一个绿色背景的箭头,如图1-36 所示,这表示在第1帧和第25帧之间创建了一个形状补间动画。(7)为了使圆形停留久一点,可以选中时间轴中的第40帧,按【F5】键插入普通帧,然后按【 Ctrl+Enter】键播放动画,可以看到一个由矩形变为圆形的动画 。6、“闪客”的世界Flash推荐网站 动闪部落 http:/www.flashhome.net 闪吧 http:/www.flash8.net 闪客帝国 http:/www.flashempire.com 田甜动画网 http:/www.tinaflash.com 小小动画 http:/www.xiaoxiaomovie.com 闪客俱乐部 http:/www.flasherclub.com 闪客天堂 http:/www.flasher.cn 闪盟在线 http:/www.flashsun.com课后作业: 将面板组改为设计用的并保存 完成课堂练习-从方形到圆形-的动画一、教学目标知识目标:1.熟悉Flash的工作环境。 技能目标:1.软件的启动; 2.设置背景颜色,舞台大小,动画播放速度。 情感目标: 通过启动Flash应用软件,掌握一种计算机操作方法,让学生体验在应用中总结计算机操作规律的感受。 通过对不同文字处理软件使用的比较,体验用计算机处理文字信息的感受,让学生初步了解网页动画制作软件,提高审美观念,培养积极向上的健康心理。 二、重点难点 教学重点:认识Flash的工作环境。 教学难点:修改“舞台背景”。 三、教学准备 电子教室,课件 四、教法 演示、任务驱动法 五、教学建议 建议课时:1课时。 本节课是动画制作的操作基础,属于新授课,应该重点放在激发学生学习兴趣;同时要确保所有学生都掌握基本知识。 教学开始阶段可以让学生欣赏相关的范例,让学生对动画的原理有一定的了解。 六、教学过程 引 入 打开网页,观看漂亮的动画。 这么精彩的动画是用怎么制作出来的呢?那是用什么软件做出来的呢?用我们以前学过的WPS、WORD能做出来吗? 提问:你们想自己动手制作出这样的精彩动画吗? 这就要用到我们今天所学习的一个新的软件FLASH5。(最新版本是FLASH MX2004)根据情况可介绍flash的特点。 引入课题,板书:Flash动画的制作基础篇 观看作品 思考并回答问题 是的,用计算机做出来的;wps、word不能做出来。 激趣,吸引注意力 让学生知道这些我们可以自己制作。 了解动画的优点 Flash工作环境的介绍 提示结合以前启动软件的步骤来,启动flash 老师点评总结启动方法 布置看书:“工作环境的介绍” 提问:同学们看了书和刚才启动界面,现知道的区域名称及位置, 老师进行评价、演示。 学生交流,并抽学生回答,并且实际操作(学生上台操作) 看书,了解工作环境的分类、样式、用途相关知识 充分发挥学生的自主学习 通过看书,对照看实际界面,学生们对工作环境有一个直观的认识 学生回答知识点,老师进一步强化内容 活动一 启动Flash程序,熟悉Flash的工作环境 学生分组交流,启动flash,学生相互提问, 鼓励学生大胆动手,不怕困难、积极探索 制作动画准备 “修改背景” 主题转接:如何做好制作动画的准备工作 ?布置看书: 提问:弹出影片属性的方法 提问:影片的属性有哪些? 鼓励学生试着修改这些属性,为今后制作动画做好得心应手的准备。 学生回答:方法一:鼠标在影片中右击,选择影片属性;方法二:Ctrl+M 回答: 1)帧频(Frame Rate): 2)尺寸(Dimensions): 3)背景颜色(Background): 4)标尺单位(Ruler): 教材的使用 大胆动手,验证自己的从书上获得的操作方法,鼓励学生、积极探索 增强学生的自我学习能力 活动二 修改“舞台背景” 学生修改背景颜色,并运用,让学生直观的认知 动手操作、强化知识点 小结 总结flash的工作环境,各区域的名称位置 为制作动画做搭建舞台,修改背景属性的方法 学生倾听 巩固本课所学的知识 教学目标:1、掌握FLASH动画的分类; 2、掌握渐变动画的制作方法; 3、理解关键帧在动画制作中的作用; 4、理解帧面板参数的设置对动画的影响。 培养学生尊重科学、应用科学的意识。 重、难点 1、渐变动画的制作思想; 2、根据动画效果设置帧面板参数; 3、使用“比例”工具,缩放对象。 1、渐变动画的制作思想; 2、根据动画效果设置帧面板参数; 教学方法:任务驱动法、自主探究法、作品点评法 多媒体技术平台:Flash5.0、局域网教学过程授课思路与方式方法一、复习旧知1、点评上次课的作业(1)以网页方式显示全班同学的作业及成绩(如图所示);(2)表扬作品合符要求或具有创意的同
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