2021-2022年五年级信息技术上册 海上日出教案 龙教版

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资源描述
2021-2022年五年级信息技术上册 海上日出教案 龙教版教学目标1知识目标:将图片转换成元件,能建立引导层、引导线,并能让元件作曲线运动;掌握编辑已有元件的方法,并学会使用“浮动面板”中的“Alpha”选项。2能力目标:通过学生分分组合作学习,锻炼学生观察、讨论交流与表现活动,提高学生的计算机应用能力,增进学生之间的友谊和自我的信心。3. 情感目标:从不同角度进行联想,用点、线结合的方法对元件进行制作的能力。引导学生去发现问题、分析问题、解决问题的能力。培养他们独立性、自主性。培养学生观察、表现、美化的能力。重点和难点元件做曲线运动动画教学准备硬件资源:多媒体机房,64M以上内存的机器软件资源:win98或winxx,Flash5素材资源:教师准备一段海上日出的电影,自学课件教学过程一、创设情景,提出问题:为了让学生感受到海上最壮观的景象是海上日出,展示一段海上日出的录像,大家看一下。让学生自己体会到美,再出示已经完成了大海、游泳的鱼、帆船动画,在此基础上完成海上日出的动画效果。用实景作对比,让学生观察、思考,引出要想完成日出的效果,就要用到曲线动画,出示本课学习内容:1制作太阳,并能把图片转化成元件2如何创建引导层和引导线,并能让元件以参照层为依据,做不规则运动3给太阳加上火焰4做连续性的动画,并让学生通过“Alpha”选项做出渐变的效果来。二、自学探究、协作学习:学生通过教师的讲解,个人尝试、操作,小组讨论。通过教师的引导以学生为主体,培养学生的诸多能力。首先,在前课的基础上学生创作一个太阳,并用“箭头工具”把图片“转化成元件”。这个环节教师可以让学生独立完成,并提示在教学课件中还有相应的介绍。然后,插入一个引导层,在引导层内画出一条太阳行走的路线。注意:这里教科书上介绍是用线条工具,而有的同学可能会用笔画,两种虽然都可以,但前一种方法线比较平滑;并制作太阳移动的动画。教师在学生自学的同时要一定要注意指导,发现问题及时给与指导。学生根据自学课件,让太阳放出火焰来。这部分学生可以自由创作不要拘泥于教材形式,要鼓励学生创作出不同风格的作品。最后,选择“Alpha”选项,让学生制作出帆船由远及近的动态效果。建议教师通过实例,给他们真实的感受使用“Alpha”后的效果,教师提供的实例一定要有针对性。三、汇报成果,评价交流小组成员间汇报,可以围绕引导线的制作,动画的添加,太阳火焰如何动起来进行总结性汇报。四、总结设计协作学习环境的目的是为了在个人自主学习的基础上,通过小组讨论、协商,以进一步完善和深化对主题的意义建构。将自己的作品讲解给老师和其他同学,让同学点评优点与不足。设计出使学生不感到任何压力、乐意去进行,又能客观地、确切地反映出每个学生学习效果的评价方法。在评价方式上教师要本着以鼓励为主的原则,让学生总结学到知识的同时,发现自己应该加强的地方,从同学之间交流中获得信息,提高自己的能力。自评互评总结成员甲成员乙A很满意B满意C可以D还要努力独立学习情况自学情况小组评价教师评价引导层引导线火焰的制作“Alpha”选项附送:2021-2022年五年级信息技术上册 游动的小鱼教案 龙教版一、教材分析本课是学习Flash5的基础环节,对以后的学习起到至关重要的作用。因为是第一课时,因此应围绕学生所感兴趣的话题(例如动画的制作、电脑特效合成)来进行讲解,激发学生学习新软件的兴趣。通过教师引导,学生自我实践,力争让学生通过联系获得知识,并给予充分鼓励和肯定。在学习的方式和表现目标可以是多种的、生动活泼的,不必拘泥于一定的形式。重点是让学生了解Flash的时间轴以及面板的功能;难点是库中添加、删除、分组的选项操作。二、学生分析学生学习计算机的兴趣不同,水平也高低不一,个性特征更是多样化的。针对学生对新软件的首次使用,易出现注意力不集中的现象,教师必须开放教学资源,开放教学思想,在教学中调动学生学习兴趣,使每一个学生有成功的体验。针对本课的学习可以让放手让学生去实践,引导学生去研究、探索、合作。三、教学目标知识与技能目标:启动Flash的方法,熟悉Flash5的界面;掌握引入一个已有动画的方法,并观看到自己所引入的动画;掌握保存文件。过程与方法目标:通过学习Flash5的基本技能,启发并培养学生发现问题、分析问题、解决问题的能力。能够学会独立使用工具,学会在实践、操作中使用软件的方法。情感、态度、价值观目标:提出有建设性的问题,提高学习兴趣,锻炼学生实践与探索能力,通过动手动脑的活动锻炼学生,让学生掌握本课的知识与技能。四、教学准备硬件准备:多媒体教室,64M内存以上的机器软件资源:win98,winxx,Flash5素材资源:教师准备精彩的动画片(或Flash动画),条件好的可以让学生直接通过互联网去找自己喜欢的Flash动画,并保存到自己的机器上。因为Flash软件需要大量素材,教师可以让学生上互联网上直接选取素材,存在自己的机器里。但也可以为学生准备大量素材存入计算机供学生查找。五、教学过程教学模式:创设情景、分组合作、自学探究、评价交流(一)创设情景、提出问题师:同学喜欢看动画片吗?说出为什么?再向学生展示一段Flsah动画,并问学生想自己动手做动画吗?那从今天开始我们学习一个可以制作动画的软件,从而激发学生学习Flash的兴趣,出示教学任务:1、如何启动Flash2、认识时间轴以及控制面板。3、引入一个动画并运行自己所引入的动画。4、学会保存文件。(二)自学探究、协作学习首先教师讲解时间轴和帧的概念,并结合例子介绍动画产生的原理(书上有标注),以及舞台是用来做什么的。建议学生基础好的,可以先让其尝试,再讲解,如果学生原来没有基础那么这个环节可以以讲授为主。结合学生学习信息技术的经验,让学生自己尝试Flash各界面的组成,练习交流完成了解“控制边板”的内容。这一部分的学习以学生为主体,教师通过组织、引导,来完成教学。教师要注意引导学生,可以考虑在学生中选择小老师,并发挥他们的作用;开展交流学习,让学生取长补短。引入一个已有的动画,在这里教师可以采用演示的方法,示范如何引入动画“窗口”“共享库”“影片剪辑库(Movie chips)”找到“Fish Movie Clip”,拖入舞台任意位置,也可以由教师制作学习课件,让学生自学。在这里教师可以采用竞赛的方法(例如教师鼓励学生以挖宝的形式,引入自己需要“库”中的动画),让学生在规定时间内引入动画,锻炼学生的熟练程度,也能提高学生收集信息、处理信息的能力。最后让学生以小组的形式(分组以34人最佳),并布置研究内容(例:新建元件、添加组、删除)研究库的选项,并通过以往学过的知识尝试完成本组任务,将自己的作品保存。(三)汇报成果,评价交流将自学面板中的内容,以及如何保存作品的方法介绍给本小组的同学,最后将成果由小组代表介绍给全班同学。每组中的成员完成各自作品的同时,完成本组学习内容。并做评价。六、小结学生在学习过程,可以通过对自己学习的进度进行量化式评价。评价可以从学生学习效果、学习态度进行评价。这样可以更好的达到教学目标,并能提高学习的质量。在小组讨论后可以让学生互评,鼓励学生大胆、自由地表达,锻炼他们的判断、表达能力。教师可以为他们提供评价表单。
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