新动画零起点教程

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新动画零起点教程基础篇(1) 作者:ask动画类型:原创来源:ASK动画注:本站转载已经作者同意,如需转载,请联系原作者!美人一张,以慰藉没图,看字会绝望的人。看过阿凡达,着实绝望了一下,不过仔细想想,路还是要走的,选己之爱、爱己所选,跟真正的大师相比,我们是渺小的,但是要怀有希望,不停的走下去。基础篇第一章,如下:通过在之前理论篇的教程,应该对于当代动画制作有了一个较为宽泛的了解,从概念到流程再到需要具备的基本素质,下面的基础篇,将主要说一下成为动画人需要做的一些准备,和从零开始学习的一些过程以及注意事项,动画尽管是一个十分高深的综合类学科,但是如果掌握方法循序渐进,入门还是比较快的,但是想迅速成为高手,除了靠个人的毅力之外,也需要一些天赋上的支持了,跟天才比天赋很不划算,会难为死自己,不如比毅力和恒心,过程还相对快乐,经验之谈这可是。好,首先我们假设一个人完全没有接触过动画及相关专业,但是有着一腔的热情,那么该如何开始呢?我们认为首先应该同步进行下面几个方面的学习。1、 美术基础训练这一方面的必要性是重中之重,画的越多、越熟练,对于动画制作越有好处,如果说CG动画是110米栏比赛,那拥有深厚的美术基础对一个选手来说相当于有了刘翔的体魄,而电脑软件和相关的硬件好坏只相当于跑鞋的作用,尽管不可或缺,但是跑鞋不会带着人跑。而对于0基础的人来说,美术基础的训练也要从最基本的做起,区别于一般美术相关类专业,动画对于美术基础的要求没有太大的区别,从基本的素描说起,同样要经历从简单的石膏几何体一直到人体的绘画学习历程,同时还要加入一些机械类、特殊静物、场景的练习。之后进阶到色彩绘画的练习,还要不断的配合各种形式的速写训练,以保持敏锐的观察力和强有力的手绘能力。2、 理论基础充实所有的实践都需要一定的理论支持,对于动画来说,所需要的理论知识体系是很庞大的,庞大到究其一生都未必能全部吃掉,但是动画是一个团队协作性很强的行业,因此,只要根据自身的资质、兴趣,找到适合自己的相关工种,进行精研,对其他的理论知识做了解性的学习,以方便各个环节中的衔接不会在沟通上造成麻烦。大块的必修系统知识包括,导演基础理论、表演基础、运动规律、动画原理等等,是从事这个行业的人都需要具备的知识。按照不同的工种来说,就需要具备更加细致和深入的理论知识,比如剧本编写,需要深入的研究故事结构,找各种机会体验生活,尽可能的进行大量的观影作为经验积累;再比如做前期设定,就需要了解不同时期的历史背景,服装衣着,建筑风格,器械的结构等等;如果走原动画方向,就需要更加深入的研究表演及人体结构等等。总之对于动画来说,绘画之外的知识是没有止境的,进入不同的影片进行制作,就需要补充不同的知识。3、 身体基础强化这是针对于上面所说的两个方面所深入的阐述,对一个动画人来说,应该学会变身强化,让你的身体各个部分有着超乎常人的能力,先说大的方面,动画是一个脑力和体力综合的职业,这个之前也已经说过了,因此要保持自己的身体处于一个良好的状态,日本人是很注重身体机能的保养的,但是还是那么多的人累死在透写台上哪。这个其实是任何一个行业都需要注意到的,毛爷爷早就说过,身体是革命的本钱,其实身体是一切的本钱。具体来说,动画人要强化好身体一些局部器官,具备超乎常人的能力,首先是脑,让大脑的分析系统独立的为动画开辟一个区域,从动画片的角度来考虑所涉及制作中的全部问题,时刻记得你在做动画片,他不同于任何艺术形式,是具有一定独到之处的,这个,只可意会了。其次是眼睛和手,之所以放在一起来说,是因为动画制作的全部工种,都需要很强的手眼协调能力,这个尽管也是基于脑部控制的,但是通过大量的锻炼,可以让大脑形成意识,比如宫大爷可以一遍应付采访的问答,一遍熟练的进行原画和layout的绘制,把自己的眼睛锻炼到看到有人从眼前走过就可以自动在脑中反映出结构点,去掉废帧,形成连贯的可夸张动作稿,看到一个场景,自动的在脑中裁切,并进行构图和色彩分析。把手锻炼到可以立刻准确的绘制眼睛传达给大脑并进行分析整合的图像;再来是耳朵,听到任何的音乐和声效,可以进行镜头切换和整合;讲的有点过火了,不过,这是一个合格的动画多少都具备的能力,尽管从外观上无法让你像超人一样拉风,但是当你工作起来的时候,你的超人能力自然就显现出来了。上面讲到的这几个方面,可以同步进行,都需要像习武之人每天打坐练气一般,要持之以恒,内功越扎实,越算了不说了,再说下去成给岳不群做广告了。应一些提出中肯建议和意见的朋友要求,从下一篇开始,将会放出ASK独家制作的图片教程结合文字,更直观的展示一个具备以上素质的人或团队如何从无到有进行动画片制作。老规矩,先发张图看,看过再看字,不想看就不看的。近来实在是忙,所有人都忙,更新慢了就谅解吧,前日收到些朋友的中肯意见,说教程里面有出现错别字和语法错误之类的,这个,只能等日后修正了,还是感谢提意见的朋友们。 理论篇过后,看过的朋友应该都对目前二维动画领域的大概流程、需要具备的基本技能,以及各个工种的分类有了一定的了解,上次更新的基础篇内容算是一个外篇吧,没有什么深入的东西,比较笼统,接下来的基础篇是这样一个流程,我们通过之前讲过动画流程,对每个工种的学习过程直至参加工作应该如何进行,来做一个相对详细的描述,大抵分为,剧本&故事创作、人物&服装设计、场景&背景设计、原画、动画、视效设计、分镜头设计几个部分,也许在基础篇教程制作中会陆陆续续的进行添加,而从现在开始,每个工种的基础篇介绍完成后,就会结合实际案例深入的进行讲解,方便大家根据自己的实际情况做进一步的发掘。 根据流程,剧本&故事创作应该是首位的,但是我们把这一项放在最后来讲,因为这一工种是绝对至高无上的,之所以这么说,是因为剧本乃一剧之本,没有好的剧本支撑,再强劲的技术也会黯然失色,制作阶段一切的技术都是为了更加精彩的表现剧本。但是在基础阶段,我们还是先了解技术层面的东西,再去了解更加高深的创作层面,并不是说动手制作的创作性低于剧本,而是剧本创作的把握要难于技术方面的创作;对于动画作者,成为导演是很普遍的梦想,之前说过,动画片导演需要对整体的制作都有很丰富的经验才可以。基础篇的第一篇,我们说的是场(背)景设计&绘景基础。首先说,进行场景和背景设计需要具备的最起码的知识和基础技能:1、 透视学2、 良好的美术基础3、 独特的观察力和想象力4、 优秀的镜头感觉5、 优秀的色彩感觉等等 对于任何一个工种,都是拥有越丰富的基础技能和辅助知识才能走到高端,对于场景和背景设计,以上几点是非常必要的。 首先说透视学,这里的透视和超能力没什么大关系,在场景制作中透视起着很关键的作用,不管是先有分镜后有场设还是反之,场景设计都需要准确的透视,透视准确于否,对镜头的最终效果起很关键的作用,达芬奇总结的透视有三种:.1 色彩透视 .2 消逝透视 .3 线透视. 其中最常用到的是线透视.透视学在绘画中占很大的比重,它的基本原理是,在画者和被画物体之间假想一面玻璃,固定住眼睛的位置(用一只眼睛看),连接物体的关键点与眼睛形成视线,再相交与假想的玻璃.在玻璃上呈现的各个点的位置就是你要画的三维物体在二维平面上的点的位置.这是西方古典绘画透视学的应用方法。 所谓色彩透视,就是通过绘画当中的色彩变化,色调上的冷暖等相关变化,来体现远近关系和画面层次。 消逝透视就是我们常说的消失点,因为人的视觉距离是有限,就算是千里眼,在千里之外也有消失点。在实际制作时应该注意近实远虚,这是一个最常用的理论。 线透视,在场景设计阶段是最最关键的,因为除非是某些怪才和超级高手,场景设计的最初阶段都是要进行线稿设计的。通过线的穿插和走向,整个画面的透视可以十分明确的界定出来。也可以先定好透视线,之后再进行实际景物的绘制。下面的图是一张很传统且中规中距的场景设计稿,可以直观的看出上面所讲述的内容。 透视在绘画中是一门单独的重要学科,因此推荐通过相关的专业书籍+自己不断的练习来打好透视的基础。 美术基础,不说了,想要做好场景设计,除了一般意义上的美术基础,还要多画风景速写,静物速写和素描等等,积累个几百上千张,比看一千个大师的画帮助可能还大点,毕竟看和实际动手所得到的经验是不可同日而语的。 再说说观察力和想象力,如果对场景设计有着浓厚的兴趣,并且希望从事这一工种,日常生活中必须要培养自己独特的观察力,把自己的普通眼练就成相机眼,也可以随身带着相机不断的进行摄影联系,可以培养良好的构图能力以及组合景物和色彩的能力,在看身边的景物时,要不断的通过大脑对眼中的影响进行分析整合,这时候起作用的就是想象力,通过大脑的想象、整合、分析,决定如果此情此景放在动画中该如何去表现,什么样的氛围用什么样的角度,何种构图,何种色彩。拍下的照片除了锻炼构图等方面的能力,还可以作为很好的素材,没事的时候打开看看,可以回忆起当时对那个情景的感觉,这在实际设计和绘画中是非常有用的,可以增加一定的激情和设计定位的准确度。如此这般过个一年半载,你会发现一个非常有趣的情况,那就是你之前觉得每天都看的索然无味没什么感觉的环境,忽然变的美丽起来,每个季节,每个不一样的天气变化,都会有独特的效果,你不自觉的想想他呈现在画面上的效果,所有的色彩、光感都会在大脑里进行不自觉的设计、绘画。 上面所说的两项可以通过下面两张为动画片取景而拍摄的照片来参考一下。 对于镜头感觉,通过对观察力和想象力的训练,同样可以有良好的提升,除此之外,最好多多研究分镜头以及不断的进行观影,尤其是以场景优美或运用独特著称的电影和动画片,研究他们所用的镜头机位、透视、色彩、画面比例等等,这样对于实际制作中,如何分层,哪里该画哪里可以节省,都可以积累到一定的经验,因为场景和背景经常能够决定一个镜头的一大部分感觉。 色彩感觉,又是一个需要点天赋的技能,一般来说,女性的色彩感觉普遍强于男性,男性对于形体的把握比女性要强,当然我见过很多倒过来的 实在是赞叹造物主。 不是每个人先天都具备良好的色彩感觉的,很多绘画高手会有习惯用色,所谓的习惯用色就是他的画面经常会以一种或几种色调为主基调,张张如此,色彩感觉的培养是可以通过学习色彩搭配等理论知识进行一定的提高,但更多的是通过实际的练习,临摹是一个不错的办法,但是千万不要只挑自己喜欢的画来临摹,尽管那样会使你的画在成稿时有大概百分之20的效果加成,但那并不是一个好的方法,应该挑选各种不同的风格,可以是电影场景,可以是动画场景,可以是实景,但是最好是不同风格的,这里所说的风格不是指画风,而是影片风格,就算是动画片也会有各种世界观的设定,不同的设定在色彩上也是有一定规律可循的,临摹一些自然会发现这方面配色的技巧。 以上所说的,是近年来的一些经验之谈,单纯的看也是纸上谈兵,不管怎样的方法和渠道,真枪实弹的做起来才是快速提升的办法,在实际的练习和制作中,发现问题永远最快,解决之后的印象也最深。已经写了太多,自己看着都有些不耐烦,分流到下篇一部分内容吧。Flash CS4:打造星火飘落效果 作者:love黄家驹类型:原创来源:闪吧 本例主要是在上一个实例的基础上进行扩展,计算鼠标跟随对象来产生具有一定规律的星火特效。本例思路导入背景素材,然后制作出星火特效。创建文档类,产生鼠标跟随的多角星形特效;创建元件类的扩展类,产生随机大小的火花效果。Part 1制作星火特效(1)新建一个大小为500300像素,帧频为30fps的空白文档。按Ctrl+R组合键导入本书配套光盘中的“Chapter08/素材/西湖夜景.jpg”文件,然后设置其坐标为(0,0),如图8-1所示,再采用前面的方法在“属性”面板中添加Main文档类。图8-1导入背景(2)按Ctrl+F8组合键新建一个影片剪辑(名称为Star_mc),进入该影片剪辑的编辑区域,然后按住Shift+Alt组合键的同时使用“椭圆工具”在该影片剪辑的中心点绘制一个圆形。图8-2绘制圆形技巧与提示:图形的填充色类型为“放射状”,第1个色标颜色为(R:255,G:0,B:0),第2个色标颜色为(R:153,G:0,B:0),第3个色标颜色为(R:153,G:0,B:0),Alpha为0%。(3)新建一个star图层,再单击“工具箱”中的“多角星形工具”按钮 ,并在“属性”面板中设置好该工具的参数,然后按住Shift+Alt组合键的同时在影片剪辑的中心点绘制一个如图8-3所示的星形。图8-3绘制多角星形(4)使用“选择工具”调整好星形的顶点位置,如图8-4所示。图8-4调整顶点(5)选择调整好的多角星形,然后原位复制出一份,按Ctrl+Alt+S组合键打开“缩放和旋转”对话框,设置缩放为40%,再设置其颜色为白色,如图8-5所示。图8-5拷贝并缩放图形(6)返回到“场景1”,按Ctrl+F8组合键新建一个影片剪辑(名称为Magic_mc),再设置填充类型为“放射状”,第1个色标颜色为(R:255,G:255,B:255), 第2个色标颜色为(R:255,G:255,B:204),第3个色标颜色为(R:255,G:204,B:0),第4个色标颜色为(R:255,G:102,B:0),第5个色标颜色为(R:153,G:0,B:0),Alpha为0%,然后按住Alt键的同时使用“矩形工具”以该影片剪辑中心点为起点绘制一个如图8-6所示的矩形。图8-6绘制矩形(7)使用“任意变形工具”选择矩形,然后按Ctrl+T组合键打开“变形”面板,设置旋转为45,再单击“重制选区和变形”按钮 ,复制出3份图形,如图8-7所示。图8-7复制图形(8)复制出5个图形,然后将其调整成如图8-8所示的颜色,再将复制出的图形转换为影片剪辑,并将其分别命名为01、02、03、04和05 。图8-8复制图形(9)将01、02、03、04和05 影片剪辑分别放置在Magic_mc图层的5个关键帧上,然后分别为其添加不同的“发光”滤镜,再新建一个AS图层,最后在“动作-帧”面板中输入stop():程序,如图8-9所示。图8-9应用滤镜效果Part 2创建元件类(1)采用前面的方法分别为Magic_mc和Star_mc影片剪辑添加元件类,如图8-10所示。图8-10添加元件类(2)新建一个ActionScript文件,将其命名为Main,然后将其保存在该实例的文件夹中,再输入控制代码。 /* *该类为主程序类 *authorlbynet *version0.1 */ package importflash.display.Sprite; importflash.display.MovieClip; importflash.events.Event; importflash.events.MouseEvent; importflash.ui.Mouse; publicclassMainextendsSprite privatevarstar:MovieClip; publicfunctionMain() Mouse.hide(); this.star=newStar_mc(); addChild(star); stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,moveHandler); privatefunctionmoveHandler(e:MouseEvent):void this.star.x=stage.mouseX; this.star.y=stage.mouseY; var_mc=newMagic_mc(); _mc.x=stage.mouseX; _mc.y=stage.mouseY; addChild(_mc); _mc.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,RemoveDrop); privatefunctionRemoveDrop(event:Event) var_mc:MovieClip=event.targetasMovieClip; if(_mc.scaleX=0) _mc.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,RemoveDrop); removeChild(_mc); /trace(this.numChildren) 技巧与提示:该文档类基本包含了“星星洒落”实例中Main文档类的知识,此外第18行代码为Mouse类的hide()方法,用于隐藏鼠标指针,在使用该方法前必须先导入Mouse类(如第11行代码)。该文档类定义了一个私有属性Star,第19行代码是为该属性赋值,值为所创建的元件类(Star_mc),并将其添加到显示列表中(如第20行代码),而24和25行代码是为该元件类应用鼠标跟随效果。(3)同样新建一个ActionScript文件,然后输入控制代码。 /* *该类为扩展元件类 *authorlbynet *version0.1 */ package importflash.display.MovieClip; importflash.events.Event; publicclassMagic_mcextendsMovieClip privatevardis:Number; publicfunctionMagic_mc() init(); privatefunctioninit() varRandom=1+Math.round(Math.random()*4); this.gotoAndStop(Random); this.scaleX=this.scaleY=Math.random(); /产生随机数-5到5之间的随机数 dis=Math.round(Math.random()-.5)*10); this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrameHandler); privatefunctionenterFrameHandler(event:Event) this.y+=5; this.x+=dis; this.scaleX-=.005; this.scaleY-=.005; 技巧与提示:第19和20行代码是为该元件类创建一个15之间的随机数,使该影片剪辑元件类在实例化(被创建时)时将播放头移到并停止在指定的时间帧上。Math.random()方法产生01之间的随机数,Math.random()*4方法返回到04之间的随机数,而Math.round()方法用于向上或向下舍入为最接近的整数并返回该值,所以1+Math.round(Math.random()*4)方法取得15之间的随机整数值;gotoAndStop()语句使影片剪辑的播放头移到并停止在指定的时间帧上。通过使用Math.random()-0.5 方法来生成-0.50.5之间的随机数,然后乘以10得到-55之间的随机数,再使用Math.round方法进行舍入并取得整数,这样当鼠标指针由下往上移动时,就会产生星火飘落的效果,如图8-11所示。图8-11星火飘落效果第30行代码是为火花加入y轴坐标方向上的一个固定加速度,而第31行代码则是火花在x轴坐标方向上的一个-55之间的随机加速度值。(4)按Ctrl+Enter组合键发布程序。新动画零起点教程理论篇(一) 作者:ask动画类型:原创来源:ASK动画注:本站转载已经作者同意,如需转载,请联系原作者!新动画零起点教程理论篇(一)先说点闲话。 招聘又一次开始,又一次无奈也随之开始了,总想我们是否应该做点什么来改变一下现状,哪怕力量很微薄,于是就萌发了作这个教程的想法,ASK的各位主创近期会编辑制作从理论到实际制作,涵盖动画理论、前期人设、场景设计、剧本编写基本注意事项、原画、动画、绘景、后期效果及合成,尽量把我们近年来积累的经验分享给还未入行和学习中一些朋友,希望能够有所帮助吧。下面的教程有三成左右的相关信息是来自于网络,有些并未深究考证,大家感兴趣的可以自己去考证下,如果能顺便指正我们一下更是不胜感激。1、什么是动画动画,中国早期将之称为美术片,实际上现在国际通称为动画片,英文称为animation,它是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画,漫画,电影,数字媒体,摄影,音乐,文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式,早期仅以低龄儿童观赏片种,说到这里,不得不说一下当今国内动画片生产和理解的一个误区,那就是动画片就是做给孩子看的,殊不知具备高端动画欣赏需求和相关消费能力的人,恰恰不是儿童,儿童仅仅是现代全球动画片欣赏和消费群里中一个部分而已,国内大量的相关部门和制作人员忽略了这个事实。因为随着时代的发展和人们对精神生活的追求现已受不同年龄层次的接受与喜爱。动画片是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,能够扩展人的想像力和创造力,它把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄而成。简单说就是通过视觉留像堆大脑的欺骗性制成的逐格影像,电影制式为二十四格,电视制式为二十五格。下面这段视频是在香港迪士尼的动画馆中拍摄的,最为直观的解释了什么是动画,就是欺骗你的眼睛。当时相机不是太好,屋内光线也是暗的,而且上传后肯定还会损失质量,将就着看吧,这是很有意思的一个系统,技术含量也不错的,生动的诠释动画原理,视觉上是立体的,而不是迪士尼传统的二维动画。2、动画的起源及概念中国的绘画史上,艺术家一向有把静态的绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动、聊斋的“画中仙”中人物走出卷轴以及我们经常说的画龙点睛等,大抵上是靠想像力来弥补动态。真正发展出使图上画像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。如果没有首先理解人眼睛的一个基本的原则,动画就不可能实现。视觉的暂留,首先被法国人保罗罗盖特发现,1828年他发明了留影盘。它是一个被绳子或木竿再两面间穿过的圆盘。盘的一个面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子。当圆盘被旋转时,鸟在笼子出现了。这证明了当眼睛看到一系列图像时,它一次保留一个图象。还有相当多的关于动画的起源的说法以及各种相关的发展简史,但是并没有相对比较权威的版本,个人认为只做一个小小的了解就可以,毕竟这些历史对于学习和制作没有什么影响,只是见识方面的增长。在这里我们尽量介绍一些对制作和增进理解有所影响的知识。“动画”的中文叫法应该说是源自日本。第二次世界大战前后,日本称一线条描绘的漫画作品为“动画”。当然就是用的这两个汉字,在制作中相关沿用的名词还有原画、动画、作画监督等等。而由此也引发了相当的基础理论的错误。近5、6年的从业中,每每会在招聘时看到大量动画爱好者对于名词的错误理解。其中很主要的一个名词误解一个就是原画。3、什么是原画原画,经过调查这个词的误解大概来源于98年在中国内地市面上出现的一套书籍电子游戏原画设定,其内容收录的皆为游戏或者改编动画片中的人设、场设等等设定,这里所说的设定一词,也是沿用的日本动画流程中的术语,其实从字面意思就可以理解为设计的定稿或者说待定稿,至少我是这么认为的,也就是常说的人物设计、场景设计等前期美术设计稿,而由于日本采用了设定这两个汉字,在国内就被误解并大量的沿用,这也是很无奈的一个情况。因此这部书正确的说法应该是设计稿的一个合集,但是在当时那个资料相对匮乏的时期,造成这样的误会也很自然。而真正的原画定义是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。因此有人译作key-animetor或illustrator,极少使用。(引起大家误会的原画设定一词,在很多动画片中也存在这个工种,一般指的就是原画的设计人员。)换句话来原画说是指物体在运动过程中的关键动作在CG动画的创作中也称关键帧,而原画是相对于动画而言。而在很多作品的创作当中还存在着第一原画、第二原画的说法,这个只是针对于关键帧的重要程度来细致划分的层次性工种,并不是每部作品中都存在。下面的第一幅图是将原画和动画放在同屏中显示出的效果,可以同时看到一段动画中的多幅画面,深色部分标注的即为原画,是一段动画中最关键的画面,决定着该段动画的动作感觉,形体变化,节奏等等,而浅色为动画,是在原画的基础上添加的中间画,现在也称中间帧。而第二幅图是将已完成的全部原动画同屏显示的效果,显而易见,几乎看不清太多东西,因此,多幅画面在快速播放时,我们看起来就是动态的了,动的画叫做动画。在每秒24格或25格的帧频下,张数越多,画面越流畅,当然这是在形体和动作规律都准确的情况下,特殊的镜头和表现手法除外。也有些情况会超过每秒25的帧频,但是一般的显示设备,都是25格的制式。常常说起的拍一制作水准,是指实实在在的在一秒内制作24或25张画面,也可以叫逐帧动画,迪士尼早期的动画片全部是拍一制作标准,中国早期的美术片也多采用此标准,现在为了降低制作成本,大量动画采取拍二制作标准,即每秒只制作12张,在视觉上就会比拍一标准的动画欠缺了些流畅感,拍三拍四的也是存在的,比如快乐驿站. .完成后的原动画播放效果:原画创作是决定动画片动作质量好坏最重要的一道工序。但是一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念。例如在沙土动画,黏土动画,剪纸动画、木偶动画等定格动画中都不存在原画的概念,因为每一张都是同等重要的。这就可以知道原画并不是随着动画片而生的,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产从而可以独立出来的一项重要工作,其目的就是为了提高影片质量加快生产周期。(未完待续)新动画零起点教程理论篇(二) 作者:ask动画类型:原创来源:ASK动画注:本站转载已经作者同意,如需转载,请联系原作者!最近天很蓝,云也很白,但我们很忙。发理论篇的第二章,字很多,现在是读图时代,所以一定要附图,下面两张,是年初给梦幻迪士尼画的宣传海报,本来是三张的,但是有一张,改来改去让我们唾弃了,唾弃,其实一直觉得这款游戏之前那个名字更好,但是开发商估计不这么觉得吧,好不容易搞来了迪士尼的形象做游戏,名字里不有所体现好像很吃亏似的,但这样一来,总感觉这个游戏有点山寨. .恩,中国就是这样的。先看图,后看教程吧。之后会把这两张画的设计稿和流程图发一下。冒险主题魔法主题 新动画零起点教程 理论篇(二)动画片的制作流程1、 传统动画及其基本流程首先解释一下,这里所说的传统动画,是特指相对于CG动画多元化手段的创作方式而使用赛璐璐片,纸上绘画等传统手法制作的二维动画片。尽管现在传统动画由于耗资巨大、制作周期长、人员要求高等特点逐渐被各种形式的CG动画所取代或侵入其制作流程,但是纯粹的传统动画仍然有CG动画永远无法超越的魅力,中国早期的美术片创作者万氏兄弟以及美影厂的创作元老们、驰名世界的迪士尼以及至今仍在创作的宫崎骏和的已故的大师手冢治虫,都是传统动画界的佼佼者,他们所创作的动画片,由于优秀的剧本和创意、深厚的美术功底和多年积累的制作手法上的经验,单单在视觉效果上所创造的流畅与舒适感,就使现在很多CG动画无法望其项背。但是,传统二维动画的创作是一个极其复杂艰深的过程,是真正综合艺术,用通俗的话来讲,就是脑力活加体力活,既是技术密集型产业,又是人力密集型产业,说白了,这种艺术形式只适用于大型的创作机构,而且要资深创作机构。一般传统动画的创作是从企划和原作开始的,也就是说一定要有一个故事,或者改编剧本,或者单纯为动画片而创作的剧本。剧本是一剧之本,没有良好的剧本支持,再花哨的技术也无法作出一部精彩的动画片,剧本就好比造船时用来架构整个船体的龙骨,其重要性不言而喻。而动画的剧本不同于一般影视剧的剧本创作,因为其表现方式是完全不同的,动画有自身独特的语言,一般的影视剧本除了剧情外侧重于表现演员的表演、对白。而动画片的剧本确需要大量的对于原动画表演、人物性格、情景气氛的描述,以方便导演和创作人员更加直观的理解剧本。在剧本创作完成之后,设计人员就需要根据剧本中的人物、情景,开始进行人物设计、场景设计、道具设计等各种设计,其工作不但是要让后续的创作者知道要画的人长得什么样子,还必须告诉他们这个角色的脸部特征,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同于一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是机械设定,除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。有的人物、场景设计人员会顺带进行色彩设计,也就是日本动画片中常常会看到的色指定,而很多动画片有专门的色指定人员,他们的工作就是设计各种不同场景下的色彩,色指定是一个极其重要且看重感觉的工种,因为只要是彩色动画片,颜色结构出来的是给人的第一感觉,也就是第一视效,动画的相关设计人员,除了过硬的美术基础,熟练了解人体结构,极其准确的通过画面来表现人物性格之外,还需要大量的虚拟素材积累,有的机械设计人员为了能够创作结构合理且冲击力强劲的机器人或机械,会专门耗费多年时间去类似汽车修理厂之类地方工作。在设计稿完成后导演就会根据剧本结合设计稿确定的人物、场景、道具绘制出类似连环画的故事草图,就是我们常说的分镜头、故事板,将剧本描述的动作表现出来,分镜头有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。分镜头在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般80分钟的动画剧本,若设置1800个左右的分镜头,要绘制的张数可能是倍数甚至双倍数。因为不可能每个镜头都在一格分镜头画面中表现。一般动画片的分镜头工作都是由导演完成的,很多人因为郭德纲的相声里说动画片导演跟MM睡了觉要被MM被抽耳光骂骗子,而认为动画片导演一钱不值,可实际上目前全世界出色的动画片导演屈指可数,而电影导演却一抓一大把,原因就在于动画片导演需要比影视剧导演更强的综合素质和更宽广的知识面及想象力,还要有深厚的美术功底,也就是说要成为一个合格的动画导演,除了具备一般导演需要具备的素质,还需具备一个出色的画家所具备的各方面素质;甚至还需要其他各个领域的优良素质。在分镜头创作完成并定稿后,导演就需要编制的整个影片制作的进度规划表,也就是传统动画中所说的摄影表,摄影表需要精确到哪一秒的哪一帧,以此指导动画创作团队各方的人员统一协调地工作。说到这里,大家应该更加能够体会到一个动画导演的能力需要有多强,动画无法像电影拍摄一般,摄制多段后选择其中之一,剪辑合成,动画每一张的图像,都是包含了很高的成本,因此在分镜头和摄影表阶段,几乎要确定整片所有的大小细节,不允许有疏漏和错误,因为一旦进行返工,成本会急速增加,而直接结果就是制片人可能会因此跳楼,整个项目也会搁浅。有的动画片在这个阶段还会进行Layout 的制作,Layout算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的“构图”,在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。宫崎骏的影片创作全部都会有这一步骤,而很大一部分Layout是由他本人完成的。一般人.做不到。这一篇就到这里,下一篇会对比传统动画与CG动画的流程,并且提出可优化的部分。新动画零起点教程理论篇(三)责任编辑:silvia 时间:2010年3月1日 新动画零起点教程理论篇(三) 作者:ask动画类型:原创来源:ASK动画注:本站转载已经作者同意,如需转载,请联系原作者!在读第三篇之前,下面这幅图大家可以预先看一下,这个流程是经过一定优化和实践后适应于个人,及不同规模的动画团队、工作室、公司的一个流程,当然目前各个团队的流程各有区别,但是大的方向都是一个逐步简化,将多个繁冗的工种慢慢合并的过程。上一篇所说的几个流程步骤,属于动画片的前期制作。在前期完成之后,动画片就开始进入一个集团化运作,这就是中期制作,中期的制作工种比较繁琐,一般来讲主要的工作是原画、动画、修型(部分项目存在)、绘景、上色、拍摄合成等等。其中有相当一部分工种是我们一般的动画制作者和团队很难去进行的,因为有相当一部分设备极其昂贵且操作复杂。在这里也就不介绍了。中期的制作一般是多工种同时进行的,在原动画完成,经过修型并上色完成后,与背景进行拍摄合成后,动画片基本就制作完成了。之后就进入后期的制作,后期一般是由导演、配音导演、配音演员一起为动画片配音,配音和音乐在动画片的表现力方面占据的比重极大,一个好的配音演员可以为动画的主人公增色,甚至升华到不可想象的地步,比较典型的有幽灵公主中山犬以及哈尔的移动城堡中荒野女巫的配音演员,日本著名的女性向男声优美轮明弘,以及海贼王中草帽小子路飞的配音演员田中真弓(她还演绎过天空之城的男主角巴斯),以上两位都是妈妈年龄级的配音演员,但是其声音表现力却能够赋予动画人物一个鲜活的灵魂,目前中国在这个领域仍然是急缺人才,导致动画片的人物感觉不饱满,或生硬或做作,当然也不排除有些超优秀的配音演员正在崛起。在日本和美国,动画片为了吸引人气,经常会用著名影视剧演员来为动画片配音,最经典的例子莫过于哈尔的移动城堡中哈尔的配音演员被称作日本最美的男人的木村拓哉,他演绎的哈尔在大量女性心中留下了一个完美的美男子形象,目前国内现在也以此路线来进行后期配音,比如马兰花就招募了强大的明星配音团 但结果也不尽人意,希望相信不久的将来,中国动画的配音会更加专业化。在配音之前或者之后会有专业的作曲家和演奏人员为动画配以适合的背景音乐、主题曲等。音乐在动画片中所起的作用比一般的影视剧还要大一些,因为动画片的镜头更加自由灵活,一旦配以适合的音乐,画面节奏和音乐节奏构成和谐的影片节奏,会让观众有醍醐灌顶般爽快的视听享受,典型的例子是中国之前震惊世界的大闹天宫,由乐团演奏配以中国风的音乐,整个片子的节奏无比的爽快,以及现在被称为大师的黄金组合的宫崎骏和久石让,久石让对于动画片的配乐只针对宫崎骏,每次都会根据剧本先进行印象集音乐的创作,宫崎骏在绘制分镜头时会反复听印象集,由此来确定最终使用的音乐旋律,当然这种组合的搭配需要庞大的资金支持,仍然不是一般团队可以做的到。在以上这些工作全部完成之后,就会进行试映,由于传统动画在完成之前无法随时预览,因此试映就显得很重要,根据试映导演和制作团队会进行相应的修整,才能算完成整个影片的制作。解释了这么多传统动画的基本流程,目的是为了让大家对此有一个较好的理解,这样可以在实际制作中优化制作流程,因为CG动画的流程是通过电脑的优势来优化传统动画的流程,降低成本、提高效率,而基本流程还是遵从传统动画,但是一些关键性的调整和细节,就是接下来要说,这些细节决定了如何缩减制作时间和成本,避免重复性工作和无用功。对于现在大牌的CG动画制作团队,比如日本的很多公司和美国的皮克斯的制作流程,这里就暂不做介绍了,因为他们的设备和资金太强大,所使用的流程是独有的,软件是独立开发的,设备也是我们暂时无法利用的,下面要讲的流程是对比传统动画,优化之后任何人都可以做到的一个流程,适用于独立制作者和中小规模的CG动画工作室。另外需要说的是,这些流程基本都是针对二维动画的,三维动画有独立的流程。首先说前期:前期流程传统动画和CG动画没有明显的区别,都是先有剧本,后有设计稿和分镜头,而CG动画的分镜头可以直接通过PHOTOSHOP 、FLASH、AFTER EFFECTs等软件直接在电脑中进行绘制,不管使用哪种软件,为了节省时间和金钱,我们推荐用预览方面快捷,可以快速的建立文件和预览文件,修改比较方便的软件,通过数位板,快速的表达一个简单的分镜头,而且是动态的,相对于传统动画,这个动态台本很容易就可以实现,可以在分镜头阶段直接设计原画的表演动作和镜头的推拉摇移,有些简单的层次感也完全实现,如果对动态分镜头要求比较高,还可以结合使用部分后期软件来制作动态分镜头,还可以这个阶段直接进行虚拟配音和配乐,来确定影片的整体节奏,甚至连简单光效都可以添加上去。我们认为一个合适的顺序是先有简单的动态分镜头,确定时间表,之后根据此动态分镜头进行虚拟配音,确定一个相对准确舒适的对白时间和镜头之间的节奏,之后微调分镜头,再配以合适的音乐,这样再做一次微调后就可以作出一个音画并茂的动态分镜头,所有的制作人员都可以直观的看到影片完成后大概是一个什么效果,导演的意图是怎么样的。这是在传统动画中很难实现的,由于这种便捷性,分镜头的反复修改变的十分简单,原画表演的设计也变的相对便捷,而以上这些工作是可以一个人完成的,前提是你可以自己可以设计人物、场景、故事情节等等。动态分镜完成后,就可以直接进入中期制作,我们可以把中期分成两个大项,其中一项是动画,顺序和工种依次是原画、原画修型、动画、清稿、上色,另一项相对简单,就是绘景,但是需要谨慎的设置尺寸和文件图层,这除了细致理解分镜头之外,还需要绘景师相当的经验。在动画制作阶段,首先将所有的原画设计好,放入动态分镜头中进行替换,这是基本可以看到影片完成后的线稿效果,之后修型人员对原画进行调整,修正型准和表演不到位的地方,原画定稿之后动画人员根据设计好的原画,进行中间画的制作;动画是一个相对简单的部分,一般动画人员最好同时做好清稿的工作,即把所有原动画的线稿仔细检查,将不需要的线条去掉,为上色做好准备,原动画全部定稿后,上色人员通过各种专门的上色软件根据给出的色指定表,可以很快的完成上色,效率之高远非用小毛笔一点点的在赛璐璐上涂抹要来的快,当然色彩肯定不会像颜料那般自然通透,不过借助合成阶段的后期调整,可以达到更加完美的效果。在动画进行的阶段,绘景同时也可以进行,每有绘景完成,就可以放入动态分镜,对景别的分层移动和人物之间的关系进行双向的调整,绘景中需要注意的就是背景的分层,动画背景绘制不同于一般插画和漫画的是,必须要根据分镜头的移动方式进行细致的分层绘制,在传统动画中,是通过多层透明赛璐璐来实现,而在CG动画中,基本所有的软件都具备分层功能,十分的方便,只是为了合成的便捷,对于层的命名应该养成良好的习惯,因为有些大场景,为了效果逼真,背景可能会分为十几层甚至几十层,加上光影的效果近百层一张场景也是有的,一旦分层工作没做好,会造成很多不必要且难以解决的麻烦。动画和绘景全部完成后,就可以开始合成工作了,由于在动态分镜阶段已经确定了所有镜头的时长和节奏,那合成工作就变的比较简单,只是把背景和着色完成的人物序列帧,严格按照分镜头提供的运动方式合成起来就可以了。之后再进行预览,对细小的节奏和镜头转换方式进行调整,并修改一些与节奏不符的原动画,就可以进行最终的校色和效果添加。合成后可以通过不同的软件添加不同的效果,此时应该对人物和背景之间的颜色进行比较细致的调校,因为一般动画片对人物上色都是通过矢量化软件,而矢量软件所支持的色彩一般不怎么丰富,最好的办法是在人物动画着色之后,输出序列图导入PHOTOSHOP等图像调整软件中对颜色进行微调,或者进行一些多层色彩的叠加,并且还可以调整线条,这会使得人物色彩更加饱满,与背景更加融合。到这个阶段,动画片的制作基本就完成了,可以带着成片去录音棚找专业的配音演员配音,当然在家自己的电脑上配也是可以的。如果制作的是比较高端的影片,需要在院线或者电视上放映,还是必须进入专业录音棚找到专业的配音和录音人员来配音配乐,这样声音的质量可以得到良好的保证。新动画零起点教程理论篇(四) 作者:ask动画类型:原创来源:ASK动画注:本站转载已经作者同意,如需转载,请联系原作者!这篇教程的第四篇本来早就写好,但是最近很多的事情对我造成了很大的刺激,所以,重制了一篇,希望比之前的那篇更有帮助,之前的四就当做五来发吧。这一篇写的主要是通过近年来的经验总结出的作为动画人的一些基本素质(以下排名是个人观点,可根据自身观点重新排名参考,不要咬文嚼字的来欺负我们这些忙着做东西还要写教程的人)1、 美术基础2、 审美3、 创造力4、 设计基础5、 理解分析能力6、 良好的文化底蕴7、 耐心和持续力8.9.以下无限多。如果你想变的强,那就必须要不断完善自己,没有最好,只有更好,好像一个打不完的网游,只要你停下来立刻就会有人超过你上面这些是我们认为相对重要的,下面逐个的简单解读下。1、美术基础,提到这个很来气,觉得根本就不用说了,最近些年也走访过不少学校接触过大量毕业生,天知道为什么这么多人遭遇骗财骗色,耗费了自己宝贵的青春花掉家里大把的金钱,去读动画专业,毕业之后各种山寨大学淫笑着提上裤子,说青春和钱留下,你可以走了,毕业出来常常被问到绘画基础如何时张嘴就说“我们学的是动画,学校不教画画的。”“哦,原来如此,那教什么呢?”“软件啊,运动规律啊 ”“哈哈,高级,运动,还规律?”连画都不会画或者说画不好,就算有超群的理解力,真的就知道怎么动了,你能画的出来么。醒醒吧各位。我们现在是21世纪,没有类似MATRIX或者天网之类的系统可以完美实现你脑海中的画面并向他人呈现,只能靠你的双手,有不少小朋友对日美动画一些作品很关心,见到我们经常会问起这样的问题“哎,你说日本和美国动画都用什么软件做的,怎么那么NB,中国怎么就没有这么好的软件呢,还有还有,他们用的电脑和材料是不是特别贵啊 ”实在是受不了,没好气的回一句,“用手!”“大哥,帮帮忙,告诉我吧,我自己去下就是了。”好,真好。说实话,我真不知道他们都用哪些软件,电脑和材料一定是挺贵的,但是我也不知道有到底多贵。还经常有问这个的“你们用什么手写板画画啊,PT和PS哪个更好啊?影拓是不是要比贵凡好的多,画起来也会好呀?”对,好的多,价格高好几倍呢,能不好吗,可板子不会自己画啊,软件、电脑、数位板、色笔等等,统称工具,人区别于是因为人会创造并使用工具,但是工具没有人使用自己不会动,除了效率上的小差别,我真的无法去承认哪些软件和哪些硬件能够让一个不会画画或者绘画基础很一般的人作出优秀的作品,所以先去画画素描,画个几百上千张的速写,好好理解了人体结构再去想动态,软件么,花个几天时间熟悉一下需要的功能,基本就可以开始做动画了,具体的一些技巧性操作,在制作过程慢慢学习,也只有这条路,不然是记不住也形不成个人意识的。之前那么多前辈,在考取美术相关专业的大学之前,都已经积攒了以麻袋为单位计算的速写、色彩写生和素描练习。天知道这些传统为什么越来越无法传承了。2、再来说审美,什么叫审美?审核什么是美丽,就这么简单,任何于艺术相关的行业都需要一个良好的审美,优秀的艺术家需要结合大众审美并提高之后再融入自身个性审美,出来的作品就是我们平时常说的,源于生活,高于生活的艺术作品了,至于审美如何锻炼,说简单很简单,但是也很难,简单来说,一个大别山贫困农家长起来的15岁小孩、和一个北京小康之家长起来的15岁小孩,审美是肯定不一样的,没有高低之分,如果他们同样具备通过画面表现艺术的能力,那么可能一个有着浓重的乡土气息,而另外一个就有着强烈的都市时尚感觉,但是
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