从商业模式看课件

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,按一下以編輯母片標題樣式,*,按一下以編輯母片,第二層,第三層,第四層,第五層,從商業模式看數位學習產業的發展,張智超,Jones Chang,從商業模式看數位學習產業的發展張智超,1,Outline,國家數位產業發展的政策與願景,從數位學習市場的現況 到國內教育現況的探討,從軟體產業發展的概況 到電子商務模式的探討,新商業模式的應用以易弘網為案例,獲利模式與展望,Outline國家數位產業發展的政策與願景,2,國家數位產業發展的政策與願景,國家數位產業發展的政策與願景,3,兩兆雙星產業發展計畫,政府已將數位內容產業列為新世紀兩兆雙星產業發展計畫之一,行政院亦核定通過加強數位內容產業發展推動方案,於2 0 0 2年5月,即由行政院通過加強數位內容產業發展推動方案,設立行政院數位內容產業發展指導小組,並成立經濟部數位內容產業推動辦公室,作為數位內容產業推動與服務之單一窗口,兩兆雙星產業發展計畫政府已將數位內容產業列為新世紀兩兆雙星,4,數位內容產業之八大領域,數位內容產業之八大領域,5,八大領域之定位,數位遊戲:,包含電視遊戲(TV Game)、電腦遊戲(PC Game)、可攜式遊戲。,電腦動畫:,包含2D/3D動畫、網路動畫、虛擬肖像IP授權代理、網路多元化動畫應用。,數位學習:,包含學習內容及其製作工具、軟體建置服務、數位學習課程服務等相關產業。,數位影音應用:,音樂租售、線上音樂、線上影片播放下載、線上(數位)KTV、隨選多媒體服務MOD、(有線與無線)數位電視、數位廣播。,行動應用服務:,包含行動通訊、行動娛樂、行動交易、行動資訊、行動定位服務等。,網路服務:,包含網路內容業者(ICP)、網路服務業者(ISP)、應用服務業者(ASP)、網路資料中心(IDC)、多媒體資料中心(MDC)等。,內容軟體:,包含多媒體製作工具、多媒體影音串流、內嵌式系統、網站內容管理、企業內容管理、數位資產管理、數位權利管理。,數位出版與典藏:,包含圖像或文字之光碟出版品、電子書、電子雜誌期刊、電子資料庫等。,八大領域之定位數位遊戲:,6,八大領域之願景,數位遊戲,成為全球(網路)遊戲的主要開發與供應國家。,電腦動畫,發展台灣成為亞太動畫創意、設計、開發及行銷中心(OBM/ODM/OEM)。,數位學習,建構我國數位學習知識服務與產品體系,發展現代化的數位學習社會,使台灣成為全球華文數位學習內容製作及應用服務的主要國,數位影音,結合無線寬頻,配合數位電視、數位廣播、數位音樂等之相關發展,使台灣成為亞太地區數位影音及數位電影及電視內容之產業與服務中心。,行動應用服務,結合數位內容及行動科技與系統,成為全球行動應用服務的典範國家。,網路服務,發展數位匯流商機,推動資訊化社會使我國成為創造數位機會,縮減數位落差的典範國家。,內容軟體,積極發展具競爭力的內容軟體產業,使台灣成為亞太區數位內容匯流製作及分項流通中心。,數位出版與典藏,建構數位出版及典藏之數位知識服務多媒體與產業開發體系,使台灣成為全球華文出版之內容製作及應用服務的主要國家。,八大領域之願景數位遊戲,7,數位內容產業發展現況,我國數位內容產業 2003 年的整體產值為新台幣1,892億元,較 2002 年的1,537億元成長23%,其中,數位學習成長 6 3%,,網路服務成長 4 3%,,數位遊戲成長 3 8%,,行動應用服務成長 3 4%,,其他如電腦動畫、內容軟體、數位影音應用、數位出版典藏等領域則成長 7%3 0%不等,預計2004 2006年期間相關投資將持續呈現20%30%的高成長。,數位內容產業發展現況我國數位內容產業 2003 年的整體產值,8,數位內容產業發展現況(續),我國數位內容產業,2003年的廠商數目為1,983家,較2002年增加了302家廠商,其中廠商數目增加最多的仍以,數位遊戲、,網路服務、,內容軟體以及,數位學習四個領域為主。,從業人員數目為 43,000 名,較 2002 年的33,000名增加了10,000名從業人員,成長率為30%,,數位內容產業發展現況(續)我國數位內容產業,9,數位產業之發展目標,數位產業之發展目標,10,電視豆股份有限公司,電視豆股份有限公司,11,數位教材品質認證標章說明,數位教材品質認證標章說明,12,從數位學習市場的現況到國內教育現況的探討,從數位學習市場的現況到國內教育現況的探討,13,數位學習既有市場的競爭者,優勢,瓶頸,代表廠商,數位教材,任意時間,任何地點,隨選進度,重複學習,讓學習打破時間與空間的限制,重覆複習難題,簡單題目跳過,除非學習心態,積極,,否則成效低,製作成本高,售價高,,學習意願低,國人還是比較,習慣,小孩上補習班,年代數位,階梯,,門得揚,數位學堂,電子聯絡簿,家庭聯絡簿電子化,透過網路與手機掌握孩童學業狀況,透過網路拉近老師學生家長的距離,為電腦化而電腦化,無實用價值,減少老師,學生寫聯絡簿的時間,增加電腦化的成本與使用複雜性,資策會,新亞洲數碼,電子書包,取代課本不要每天帶著厚重的書包,有問題,可隨時透過無線網路發問,增進老師學生,學習互動教學效率,電子書包約五萬,,購置成本過高,摔壞、遺失、偷竊狀況,難以控制,系統複雜,軟硬體技術仍待克服,國眾,大同,鉅格,題庫評量,透過電腦網路,管理龐大評量與考題,減少老師出考卷壓力,使考題多樣化,題庫評量可幫學生總複習,重點練習,學生只會做老師指定的評量作業,一綱多本制度,跟不上教學進度,文昌君題庫,Challenge 945評量網,數位學習既有市場的競爭者優勢瓶頸代表廠商數位教材任意時間,14,階梯的基本售價模式,三年 14萬授權使用費,註冊費:990元,每月分期繳交:3980元 x 36期(三年),贈送:1萬元助學金,Acer桌上型電腦一台,音象2980/月 著重3-13歲的課程,喬登2388/月 著重英文的課程,階梯的基本售價模式三年 14萬授權使用費,15,階梯的包裝模式,課程內容,全球最大教育網,每年 1.5億廣告金費,總計二十萬小時以上多媒體課程,百位名師、三百個教育頻道,傳銷包裝,階梯數位學院創業加盟中心,在家輕鬆上網工作賺錢,開放個人兼職經營月付3980,階梯聰明家 電腦講師團隊網,免費培訓您成為電腦講師,非會員 45,000,階梯全球首創垂直授權加盟模式,階梯授權,你自己就是加盟總部,招募禮聘1000位總店長。,階梯的包裝模式課程內容,16,从商业模式看课件,17,立委程振隆指出,國中小教科書市場本來只有60億元,但開放民間版後,市場暴增為150億元,立委程振隆指出,國中小教科書市場本來只有60億元,但開放民間,18,教科書開放民營的最大贏家 康軒文教,強攻國小6成市場,搶辦雙語學校,它多有影響力?,出版的教科書足以繞台灣10圈,有5成以上國小學生用它的教材。,它多有辦法?,2001年營收23億,2002年花13億辦學校,2001年營收,2001年康軒600個員工創造了23億的營收,2001年全省有100家門市的最大連鎖書店金石堂年營收為32億元,數位時代 2002/8/1,教科書開放民營的最大贏家 康軒文教強攻國小6成市場,搶辦雙,19,一綱多本對家長的困擾,開學前,要到書商排隊搶購評量測驗卷,買評量先背熟哪一科用哪一版不能買錯,數學通常會多買一兩本不同版別,孩子寫完評量,家長可能沒時間改,改完不可能擦掉重寫,因筆跡擦不乾淨,考前叫孩子複習數學,他總是用,看,的,一綱多本對家長的困擾開學前,要到書商排隊搶購評量測驗卷,20,小學教育所面臨的困擾,教材簡單化,針對教材簡單化,教部頒佈,銜接補強,教材,一綱多本教科書銜接問題,年級間若選用不同版本的教科書銜接不易,即使選用相同教材,也有難易程度的憂慮,學校老師只負責,教,、不負責,會,九年一貫後授課鐘點減少老師趕課壓力大,教師工作量加重,不易顧及學生個別差異,教師無法留班、也無法體罰、且動輒得咎,學生教育延伸至家庭,家長程度不同,沒時間也沒能力照顧學生課業,小學教育所面臨的困擾教材簡單化,21,安親班經營腹背受敵,少子化壓力,小一,五年後,比現在少八萬人,同業競爭,英文加盟業者四處林立,幼稚園的續班,幼稚園普遍有續班至小二的能力,國中補習班的競爭,國中補習班提前到小五開始招生,安親班經營腹背受敵少子化壓力,22,從軟體產業發展概況到電子商務模式的探討,從軟體產業發展概況到電子商務模式的探討,23,台灣軟體市場的發展困境,科技政策方向,長期的重硬輕軟。,產品,標準,化的,國際,競爭力不足,OS,Office,Protocol,Tool,Uni-Code.,國內軟體市場,經濟規模,太低,軟體國際行銷,有文化差異的問題,競爭,門檻太低,(不易結案、缺乏創新),軟體智慧財產權保護不易,,盜版猖獗,台灣民族性不適合軟體代工產業,台灣軟體廠商的宿命,低價,台灣軟體市場的發展困境科技政策方向,長期的重硬輕軟。,24,軟體廠商成功案例,On-Line Game Model,智冠、遊戲橘子,World-wide Brand name Model,友立 Adobe(ODM),Bundle Model,訊連-Power DVD,友立 Photo Impact,趨勢 Trend,軟體廠商成功案例On-Line Game Model,25,軟體、電子商務、數位學習的商業模式探討,電子商務,客戶群大,年齡差異,忠誠度低,難掌握廣告效益,創新技術市場開拓者,難以抵擋大財團的競爭優勢,連線遊戲,產品免費,服務收費,打破EC使用者無法收費宿命,遊戲市場人口數太少,must要素難抵增多粥少競爭,知識管理,經驗傳承,技術累積,充分發揮網路資訊傳遞效益,面臨市場與同仁競爭,KM流於形式難以發揮其效益,數位學習,有廣大客戶學習的必要性與正當性,也顧慮到統一製作學習教材的人性需求,有廣大客戶,但無必要性,有必要性,但無正當性,有正當性,但無人性,終究無法掌握使用者習性,軟體、電子商務、數位學習的商業模式探討電子商務有廣大客戶,,26,數位學習產業可行的成功商業模式,如果數位學習的投資:,不需要那麼龐大的支出,而且投資可以重複使用,如果主要獲利不是來自於:,大筆金額的交易。,金錢與物品的交易。,佣金的抽取。,如果獲利是來自於,每個使用者:,心甘情願的支付微薄的上線費用,。,接下來如何找出誘因,以,擴大使用者人數。,進而從客戶的忠誠度,換取,年費與月費,數位學習產業可行的成功商業模式如果數位學習的投資:,27,回歸體制面看數位學習,回歸教育本質,孩子到校學習,不是因為書本精美,也不是教師講的精彩,而是來自,老師壓力,家長期許,及本身對成績的榮譽感,這便是易弘網所寄望能發揮的本質!,回歸體制面看數位學習回歸教育本質,孩子到校學習,28,突發奇想,CIM(電腦整合製造)系統:,半導體廠藉由電腦強大的整合能力,來協助廠長管理工廠:,一方面簡化工廠作業流程,減少作業員人為的疏失。,二方面讓生產資訊透明化,提昇產品的良率與品質。,為何不能讓 CIM 生產資訊透明化的理念,落實於現有教育體制內呢?,突發奇想CIM(電腦整合製造)系統:,29,新商業模式的應用以易弘網為案例,新商業模式的應用以易弘網為案例,30,易弘網的發展策略,低成本,只做題庫,不做教材,動畫教材的投資報酬率太低,差異化,與所有從事教材開發的業者差異化,聚焦化,提供最有效率的題庫分類系統,最專業的一綱多本專家系統,易弘網的發展策略低成本,31,易弘網的定位,教學活動仍需要老師來,傳道、授業、解惑,。,數位學習應扮演輔助的角色、而非取代,易弘網的定位在於,評量的測驗,。,我們提供統計、紀錄、重測、與資訊透明化,善用電腦管理,龐大題庫,。,所有題目皆透過能力指標,彈性管理題庫,提供補習班,e,化的,後勤支援中心,。,網頁、題庫、成績、學員、班務電腦管理系統,易弘網的定位教學活動仍需要老師來傳道、授業、解惑。,32,小蠻獅一綱多本分類引擎,題目來源,本公司敬邀資深數理教師,依據三大版本康、翰、南的教學重心,重新出題,題目管理,所有題目都歸納能力指標,(,教育部規範,),、
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