第二讲国外文化产业发展的现状及其对策课件

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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,2020年5月29日星期五,#,05 十月 2024,第二讲国外文化产业发展的现状及其对策,国外文化产业发展的现状与特点,我国文化产业发展的现状与特点,目前我国文化产业发展中存在的主要症结,当代文化产业发展的对策分析,主要内容,文化产业发展的条件和关键点,4大环节:内容创造、内容传送、内容使用、机构应用,3大焦点:,内容创造所有产品必须先由概念构思、设计与内容制造开始,经济及市场结构与经营管理所有产品,纵有非常吸引的优点,也需符合市场结构(即指寡头垄断或自由竞争的市场)及有很好的经营管理(即高生产率及高效率),才可以成功,政策与法规有关法规政策的执行和对知识产权的尊重,是创意产业发展的重要因素,国外文化产业发展趋势(一),美国的产业发展趋势,知识产权业,2001年为5351亿美元,占GDP的5.24%,娱乐业,2004年达490亿;1998年2000年以及2000-2004年均增长率分别给为8.2%和4.6%.好莱坞境外销售2004约为175亿。,印刷与出版业,其销售额在1999年达到了1840亿美元。,旅行与旅游业,它是美国第二大出口服务业,拥有最高的就业人数,也是美国零售业中第三大零售产业。1998年美国国内与国际旅客的支出总数为5150亿美元。至2002年达6300亿美元。,国外文化产业发展趋势(二),韩国的产业发展趋势,1998年起,对创新企业实行资金援助。,设立了专项基金,如文艺振兴基金、文化产业振兴基金、电影振兴基金等。,运作“文化产业专门投资组合”文化产业振兴院2000年2001年两年期间,成功运作“投资组合”17项,共融资2073亿韩元(政府350亿,民间1723亿),韩国“韩流”电影电视动漫游戏产品已成功占领亚洲市场,英国的产业发展趋势,十年来英国文化产业规模几乎翻了一番,英国整体经济增长70%,其中文化产业增长为93%。,1997-2001年间,文化产业以年均8%的速度增长。,2000年文化产业增加值已超过500亿英镑,占国内生产总值的7.9%。,2002年,英国文化产业增加值达到809亿英镑。,国外文化产业发展趋势(三),新加坡,计划成为全球设计中心,软环境建设和软力量很好,文化竞争力强,西班牙、法国、意大利的传统文化与旅游业,德国的唱片业、出版营销,国外文化产业发展趋势(四),澳大利亚的文化产业发展趋势,1999年文化文化产业已占GDP的3.3%,就业人数34.5万人。,将艺术、歌剧、音乐剧、电影、电视制作、互动游戏以及数字内容等视为文化文化产业的重要内容。,文化发展政策的两个层面,丹麦的文化产业发展趋势,政府选定了电影、音乐、新兴媒体的内容生产作为其文化产业发展的四个重点领域,推动文化产业的企业化。,若干优先策略和相关作法。包括:开设音乐人的训练课程;发送艺术主题和产业研究之间的相互关系;创建艺术网络等等。,投资一批具有示范意义的重点项目。如欧洲文化城,文化桥梁,奥瑞桑桥梁等,大力强化哥本哈根的文化优势,使之成为国际瞩目的文化旅游名城。,韩国认为:,文化内容是未来竞争力(五),Creative Content Korea,创意性文化内容社会的到来,人的知识、感性、想象力和创意力成为经济增长新动力的社会,80,年代,(,软件,),70,年代,(,硬件,),90,年代,(,信息通信网,),2000,年代,(,文化内容,),.,基于内容的经济社会到来,Manufacturing,based,Economy,Knowledge,based,Economy,Content,based,Economy,.,什么,是文化内容产业?,文化内容产业是将“文化要素”积聚成创意力和技术(CT),并能够创造经济价值的文化商品。,文化内容的开发、制作、生产、流通和消费等以及与此相关的产业,电影、游戏、动画、漫画、卡通(character)、音乐、互联网/移动内容、娱乐内容、广播电视等等。,*,美国以,娱乐业(Entertainment Industry,)为主,;,英国以,创造性产业,(,Creative Industry,)为主。,漫画,创意力,技术,(CT),电影,动画,互联网,移动,广播,音乐,游戏,文化因素,传统文化,文化艺术,生活方式,故事,卡通,娱乐,文化,内容,.文化内容产业的重要性,2002,年,世界市场,1,兆,3,700,亿美元,2006,年,世界市场,1,兆1,000,亿美元,国内市场,150,亿美元,高增长产业,国内市场,690,亿美元,世界经济及其文化内容,市场增长率展望,(20022006),5.2%,3.2%,世界经济,文化内容,5.5%,文化内容,21.1%,国内经济,国内经济及其文化内容,市场增长率展望,(19992003),市场规模较大的产业,主要制造业,主要文化内容产业,区分,世界市场规模,区分,世界市场规模,造船,460,动画,750,半导体,1,390,游戏,1,704,(存储器),(249),电影,677,TFT/LCD,144,音乐,337,数字家电,381,卡通,1,220,钢铁,4,915,广播电视,1,780,(,单位:亿美元),参考:日本动画市场,2002,年日本动画在美国的市场规模约为43亿5000万美元,约为日本对美国钢铁出口额的4倍。,.文化内容产业的重要性,3.,可创造高附加价值的产业,销售利润率较高的高收入产业,(High Risk,High Return),具有较大的文化、经济波及效果的产业,对本国文化的扩散、国家形象的提升和向其他产业领域的进军,均会做出积极贡献。,提升,国家形象,增加对出口,国文化的,关注,购买,出口国商品,(服装类、家电等),直接访问,(,观光,),文化内容出口,(电影、动画等),便于进入海外市场的产业,语言、地理、人种等文化壁垒较低,便于进入全球市场。,2001年日本的世界市场份额:,漫画(62%)、游戏(41.2%)、唱片(15.6%)。,.文化内容产业的重要性,主要发达国家正在将文化内容产业培育成国家战略产业,美国,世界最大的文化内容强国,是同军事工业一起主导美国经济的两大产业之一。,占美国总出口额的13%。,媒体娱乐产业增长率为6.5%,经济增长率为3.6%(9601)。,日本,日本已成为继美国之后的世界第二大文化内容强国,在游戏、动画、卡通、漫画领域中拥有世界一流的竞争力。,于2001年1月,制定并实行政府层面上的e-Japan战略,英国,于2000年制定并发表数字内容培育实践计划以及设立政府层面上的全权机构。,(创作产业促进办、创作产业出口振兴咨询团),将该产业销售额目标制定为GDP的10%,占全体雇佣人数的5%(132万名)。,.世界主要发达国家的动向,.韩国文化内容产业的现状,(单位:亿韩元),韩国文化内容产业的市场规模,2002年韩国文化内容产业的主要市场规模约为18兆8000亿韩元。,分类,市场规模,备注,广播电视,73,000,卡通,52,771,消费市场为准,游戏,34,026,消费市场为准,电影,6,327,漫画,6,033,消费市场为准,动画,3,650,消费市场为准,唱片,2,861,移动内容,2,580,VIDEO,DVD,7,140,合计,188,388,地方文化内容产业群及其促进机构,地区,主要产业领域,富川,漫画、动画、游戏,大田,影像、游戏,全州,数字影像、声音文化内容,光州,特殊影像、设计、卡通,济州,影像、数字内容,釜山,电影、游戏,大邱,在线游戏、移动内容,青州,教育娱乐、游戏,春川,动画,京畿,数字ART HIVE,综合支援中心,春川文化产业支援中心,青州文化产业,支援中心,釜山信息产业,振兴院,大田尖端文化产业支援中心,大邱数字产业振兴院,全州信息影像振兴院,木浦文化产业,支援中心,济州知识产业,振兴院,光州信息文化产业,振兴院,.韩国文化内容产业的现状,韩国文化内容产业的现状,韩国文化内容产业的全球市场份额约为1.5%,少数发烧友为主,缺乏企划、创作、营销领域的优秀人才,薄弱的资本实力和流通渠道,中小企业为主,尚无大企业,因成功事例的缺少,尚未形成投资结构的良性循环,国民对下一代战略产业发展可能性缺泛共感,.韩国文化内容产业的现状,.文化内容产业的远景与目标,实现成为创意性文化内容产业强国(五大生产国),(Creative Content Korea),培育成下一代国家战略产业,远景,(VISION),世界市场份额:,1.5%5%,(150,亿美元),710,亿美元,海外出口额:,5,亿美元,100,亿美元,2007,年实现目标,2002,年,2007,年,树立文化内容产业政策,文化内容的国际交流及其联盟,支援参加国际展览会以及开拓海外市场,-,运营东京、北京、洛杉矶、伦敦等代表处,专业人才的培养及其支援,-运营专家培训项目及在线文化内容培训班,.韩国文化产业振兴院的作用,我国的文化产业的发展概况,香港 文化,产业2005年只占香港本地生产总值的4左右,相对于英国的8,三项措施,台湾 “挑战2008重点发展计划”将文化产业作为核心产业 扶持50个创意生活产业项目 创造3000亿新台币,10万人就业,大陆 国务院发布文化产业发展纲要 设立15个动漫基地等,一些新媒体经过短短数年的成长,其收入已经超越一般的大报,新媒体企业的高增长率把传统纸媒远远甩在深厚,新媒体企业普遍的高利润率也与中国报纸粗放经营、利润率偏低形成鲜明对比,我国的文化文化产业的发展概况(一),新媒体挑战媒介传统格局,2005年12月1日,新闻出版总署发布的期刊出版管理规定、报刊出版管理规定开始实施,明确规定互联网内容要注明下载网址,并建立了报刊的退出机制,虽然网络媒体还受到假新闻泛滥、短时间内没有采编权等不利因素的制约,但是已经经历过市场洗礼的网络市场拥有一个相对健康的发展环境,随着网民的增加,互联网正迎来自己发展的黄金时期,对传统媒体的挑战才刚刚开始,新媒体挑战传统媒体之一,受众资源的挑战,目前,我国的网民已经超过一亿人,而且有相当一部分是青年人,上网已经改变了人们的阅读习惯,更多依靠互联网获取信息,网络的互动性优势明显,网络阅读的便利性和隐密性优势获得充分发挥,新媒体挑战传统媒体之二,内容资源的挑战,网络媒体可以用低廉的价格获得纸媒体的新闻,纸媒体之间的竞争决定了报纸新闻资源的低价销售现象还将持续一段时间,网络经历过市场洗礼,尽管面对2005年10月的南京宣言、2006年1月的全国报业内容联盟倡议书的压力,但是纸媒体要想依靠这种形式制约网络媒体,很难达到理想效果,新媒体挑战传统媒体之三,广告资源的挑战,低廉的价格和强大的影响力正吸引着更多广告商的注意,以网络广告为代表的新媒体势力(包括户外广告、广播广告、楼宇广告、电梯广告、直投广告等媒体形式)正迅速崛起,2005年的纸媒体广告收益下滑,新媒体起到了推波助澜的作用,2006年的报业发展趋势,2006年报业,发展趋势,立体化经营,多元化经营时代已经逝去,受众市场碎片化趋势日益明显,立体化经营前景广阔,集团化发展,可以最大程度降低成本、提高报社收益、对信息重复使用,适合数据库系统的建立,提升核心竞争力,强化市场竞争壁垒,数字化转型,报纸跨媒体经营趋势不可改变,数字化转型战略实现的三个层面:信息化管理系统、网络新媒体、移动新媒体,我国传媒与文化产业发展的主要议题,广播电视、报业等传媒产业发展,电影业的发展,戏剧、戏曲等传统文化的保护与发展,网络等新兴媒体的产业发展,传媒与文化产业的产业结构与产业链,文化旅游产业的商业模式与价值链,旅游地产与文化地产,我国传媒与文化产业的市场结构(市场细分),我国传媒与文化产业的市场结构,我国传媒产业与其他产业产值比较,我国传媒产业与全球传媒产业比较,节目制作商 湖南卫视,(,6800万)冠名赞助(蒙牛2000万)、广告(1800万)、手机短信(3000万),节目品牌运营商 上海天娱传媒有限公司 “十强”广告代言收入(1000万)商业巡演(1500
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