动画制作基础课件

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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,第4章动画制作基础,第4章动画制作基础,前言,Flash动画是通过更改连续帧的内容创建的。帧是理解动画制作的关键。,通过将不同元素放在不同的层(也叫图层)上,用户很容易做到对各层中的元素进行修改、编辑,而不影响到其他层中的对象。,元件是一个比较特殊的对象,在flash中只创建一次,但在整个动画中可以重复使用。元件在动画中只存储一次,因而使用元件可以减小动画文件的大小。,前言Flash动画是通过更改连续帧的内容创建的。帧是理解动,本章学习要点,本章将介绍帧的概念和编辑,图层的编辑;还介绍元件与实例的创建与编辑方法及如何制作动态按钮。,本章学习要点:,了解帧的类型,掌握编辑帧的操作方法和技巧,编辑图层,元件的编辑,按钮元件的制作与编辑,本章学习要点本章将介绍帧的概念和编辑,图层的编辑;还介绍元件,4.1 使用帧,1.帧的类型,最常用的帧类型有以下几种:,关键帧,关键帧是定义在动画中的变化的帧。当创建逐帧动画时,每个帧都是关键帧。在补间动画中,可以在动画的重要位置定义关键帧,让 Flash 创建关键帧之间的帧内容。Flash 通过在两个关键帧之间绘制一个浅蓝色或浅绿色的箭头显示补间动画的内插帧。由于 Flash 文档保存每一个关键帧中的形状,所以只应在插图中有变化的点处创建关键帧。,空白关键帧,在一个关键帧里面,没有添加任何动画对象的帧称为空白关键帧。,在时间轴里,关键帧以实心圆表示,而空白关键帧以空心圆表示。,普通帧,也称静态帧,显示同一层上面一个关键帧的内容。在时间轴上,关键帧必须总是在普通帧的前面。前置关键帧的内容显示在随后的普通帧中,直至到达另一个关键帧为止。如果用户希望央动画中始终保持可见的背景图像,可以使用普通帧。,过渡帧,过渡帧包括了许多帧,但其中至少要有两个帧:起始关键帧和结束关键帧。起始关键帧用于决定对象在起始点的外观,而结束关键帧则用于决定对象在终点的外观。利用过渡帧可以制作两种过渡动画:运动过渡和形状过渡。,4.1 使用帧1.帧的类型,4.1 使用帧,2.关于时间轴中的动画表示方法,Flash 会按照如下方式区分时间轴上的逐帧动画和补间动画:,帧外观,说明,补间动画用起始关键帧处的一个黑色圆点指示;中间的补间帧有一个,浅蓝色,背景的黑色箭头。,补间形状用起始关键帧处的一个黑色圆点指示;中间的帧有一个,浅绿色,背景的黑色箭头。,虚线表示补间是断的或不完整的,例如,在最后的关键帧已丢失时。,虚线表示补间是断的或不完整的,例如,在最后的关键帧已丢失时。,出现一个小,a,表明已利用动作面板为该帧分配了一个帧动作。,红色标记表明该帧包含一个标签或注释。,金色的锚记表明该帧是一个命名锚记。,4.1 使用帧2.关于时间轴中的动画表示方法帧外观说明补间动,4.1 使用帧,3.编辑帧,在时间轴中,可以处理帧和关键帧,将它们按照您想让对象在帧中出现的顺序进行排列。可以通过在时间轴中拖动关键帧来更改补间动画的长度。,可以对帧或关键帧进行如下修改:,插入,、,选择,、,删除,和,移动,帧或关键帧,将帧和关键帧,拖,到同一图层中的不同位置,或是拖到不同的图层中,复制,和,粘贴,帧和关键帧,将关键帧,转换为帧,从库面板中将一个项目拖动到舞台上,从而将该项目添加到当前的关键帧中,4.1 使用帧3.编辑帧,4.1 使用帧,若要选择时间轴中的一个或多个帧,请执行以下操作:,要选择一个帧,请单击该帧。如果在首选参数对话框中启用了基于整体范围的选择,则单击某个帧将会选择两个关键帧之间的整个帧序列。,要选择多个连续的帧,一种方法是使用拖拉;另一种是使用 Shift 键。,要选择多个不连续的帧,请按住 Control 键单击 其它帧。,要选择时间轴中的所有帧,请执行以下操作:,选择“编辑”“时间轴”“选择所有帧”。,要在时间轴中插入帧,请执行以下操作之一:,要插入普通帧,请选择“插入”“帧”或按,F5,键。可以选择多个帧插入。,要创建新关键帧,请选择“插入”“关键帧”,或者右键单击要在其中放置关键帧的帧,然后从上下文菜单中选择“插入关键帧”或者按下,F6,键。,要创建新的空白关键帧,请选择“插入”“空白关键帧”,或者右键单击要在其中放置关键帧的帧,然后从上下文菜单中选择“插入空白关键帧“或按下,F7,键。,4.1 使用帧若要选择时间轴中的一个或多个帧,请执行以下操作,4.1 使用帧,要删除或修改帧或关键帧,请执行以下操作之一:,要删除帧、关键帧或帧序列,请选择该帧、关键帧或序列,然后选择编辑时间轴删除帧,或者右键单击该帧、关键帧或序列,然后从上下文菜单中选择删除帧。周围的帧将保持不变。,要移动关键帧或帧序列及其内容,请将该关键帧或序列拖到所需的位置。,要延长关键帧动画的持续时间,请按住 Alt 键拖动关键帧,将其拖动到希望成为序列的最后一个帧的那个帧。,要通过拖动来复制关键帧或帧序列,请按住 Alt 键单击并将关键帧拖到新位置。,要复制和粘贴帧或帧序列,请选择该帧或序列,然后选择编辑时间轴复制帧。选择想要替换的帧或序列,然后选择编辑时间轴粘贴帧。,要将关键帧转换为帧,请选择该关键帧,然后选择编辑时间轴清除关键帧,或者右键单击该关键帧,然后从上下文菜单中选择清除关键帧。所清除的关键帧以及到下一个关键帧之前的所有帧的舞台内容,将被所清除的关键帧之前的帧的舞台内容替换。,要更改补间序列的长度,请将开始关键帧或结束关键帧向左或向右拖动。,要将项目从库中添加到当前关键帧中,请将该项目从库面板拖到舞台中。,4.1 使用帧要删除或修改帧或关键帧,请执行以下操作之一:,4.1 使用帧,4.设置帧频,帧频是指动画播放的速度,以每秒播放的帧数来度量。帧频太慢会使动画不连续,帧频太快会使动画变得模糊。,网页上以12帧/秒为最佳;标准运动图像速度是24帧/秒。,要设置帧频,请执行以下操作之一:,单击【修改】【文档】,在打开的【文档属性】对话框中的帧频文本框输入合适的帧频,在【属性检查器】中的帧频文本框中输入,4.1 使用帧4.设置帧频,4.1 使用帧,5.使用时间轴,时间轴的主要组件是,图层,、,帧,和,播放头,。,时间轴顶部的,时间轴标题,指示帧编号。播放头指示当前在舞台中显示的帧。播放 Flash 文档时,播放头从左向右通过时间轴。,时间轴状态,显示在时间轴的底部,它指示所选的帧编号、当前帧频以及到当前帧为止的运行时间。,注意,在播放动画时,将显示实际的帧频;如果计算机不能足够快地计算和显示动画,则该帧频可能与文档的帧频设置不一致。,可以更改帧在时间轴中的显示方式,也可以在时间轴中显示帧内容的缩略图。时间轴显示文档中哪些地方有动画,包括逐帧动画、补间动画和运动路径。,4.1 使用帧5.使用时间轴,4.1 使用帧,5.使用时间轴,更改时间轴的外观,若要增长或缩短图层名字段,请执行以下操作:,拖动时间轴中分隔图层名和帧部分的栏。,要调整时间轴的大小,请执行以下操作之一:,如果时间轴停放在主应用程序窗口,请拖动分隔时间轴和舞台区域的栏。,如果时间轴没有停放在主应用程序窗口中,请拖动右下角。,移动播放头,若要转到某帧,请执行以下操作:,单击该帧在时间轴标题中的位置,或将播放头拖到所需的位置。,若要使时间轴以当前帧为中心,请执行以下操作:,单击时间轴底部的“帧居中”。,4.1 使用帧5.使用时间轴,4.1 使用帧,5.使用时间轴,更改时间轴中的帧显示,单击时间轴右上角的帧视图,显示帧视图弹出菜单。,从下面的选项中进行选择:,要更改帧单元格的宽度,请选择很小、小、正常、中或大。(大帧宽度设置对于查看声音波形的详细情况很有用。),要减小帧单元格行的高度,请选择短。,要打开或关闭用彩色显示帧顺序,请选择彩色显示帧。,要显示每个帧的内容缩略图(其缩放比率适合时间轴帧的大小),请选择预览。这可能导致内容的外观大小发生变化。,要显示每个完整帧(包括空白空间)的缩略图,请选择关联预览。如果要查看元素在动画期间在它们的帧中的移动方式,此选项非常有用,但是这些预览通常比用预览选项生成的小。,4.1 使用帧5.使用时间轴,4.1 使用帧,6.使用绘图纸外观,通常情况下,Flash 在舞台中一次显示动画序列的一个帧。为了帮助您定位和编辑逐帧动画,您可以在舞台中一次查看两个或多个帧。播放头下面的帧用全彩色显示,但是其余的帧是暗淡的,看起来就好像每个帧是画在一张半透明的绘图纸上,而且这些绘图纸相互层叠在一起。,要在舞台上同时查看动画的几个帧:,单击绘图纸外观按钮。在起始绘图纸外观和结束绘图纸外观标记(在时间轴标题中)之间的所有帧被重叠为文档窗口中的一个帧。,要控制“绘图纸外观”显示,请执行以下操作之一:,要将具有“绘图纸外观”的帧显示为轮廓,请单击“绘图纸外观轮廓”按钮。,要更改任一“绘图纸外观”标记的位置,将它的指针拖到一个新的位置。(通常情况下,“绘图纸外观”标记和当前帧指针一起移动。),要编辑“绘图纸外观”标记之间的所有帧,请单击“编辑多个帧”按钮。“绘图纸外观”通常只允许编辑当前帧。但是,可以正常地显示“绘图纸外观”标记之间每个帧的内容,并且使每个帧都可供编辑,而不论哪一个是当前帧。,注意,当“绘图纸外观”打开时,锁定图层(有个挂锁图标的图层)不会显示。为了避免搞乱多数图像,可以锁定或隐藏不想使用“绘图纸外观”的图层。,更改“绘图纸外观”标记的显示:,单击“修改绘图纸标记”按钮,然后从菜单中选择一个项目:,“,总是显示标记,”选项会在时间轴标题中显示“绘图纸外观”标记,而不管“绘图纸外观”是否打开。,“,锚定绘图纸外观,”选项会将“绘图纸外观”标记锁定在它们在时间轴标题中的当前位置。通常情况下,“绘图纸外观”范围是和当前帧的指针以及“绘图纸外观”标记相关的。通过锚定“绘图纸外观”标记,可以防止它们随当前帧的指针移动。,“,绘图纸 2,”选项会在当前帧的两边显示两个帧。,“,绘图纸 5,”选项会在当前帧的两边显示五个帧。,绘制全部,选项会在当前帧的两边显示所有帧。,4.1 使用帧6.使用绘图纸外观,4.2 使用层,图层概念,图层类型,图层模式,创建图层和图层文件夹,查看图层和图层文件夹,编辑图层和图层文件夹,组织图层和图层文件夹,4.2 使用层图层概念,图层类型,在flash中图层包括正常层、引导层、被引导层、遮罩层以及文件夹,正常图层:,系统默认的图层类型,引导图层:,动画中的对象在运动时的路径引导的图层,例如某一图层中的小球沿路径运动,就要用到这个引导图层。,被引导图层:,是一个与引导图层相关联的正常图层,遮罩图层:,好象是在对象上面遮着一个带有孔的图层,它常用于制作按照灯等动画效果,文件夹:,当图层过多时,可以使用图层文件夹,将图层放入文件夹中便于对图层进行管理,图层类型 在flash中图层包括正常层、引导层、被引导层、遮,层的模式,在flash中因为层具有不同的模式,所以它能够以不同的方式工作。层具有四个模式:,当前模式:,当前模式是指当前层处于编辑状态,用户可以对该图层中的对象进行编辑。判别一个图层是否为当前模式的方法就是查看当前图层名称栏是否显示一个铅笔图标。,隐藏 模式:,它的作用是指在将某个图层隐藏后,用户在编辑该图层以外的图层时,被隐藏的图层不爱影响。虽然被隐藏的图层在场景中看不到对象,但播放过程是可以看到的。,锁定 模式:,它的作用是将一个或多个图层锁定后,就无法对其进行修改,但是在场景中依然可以看到它。,轮廓 模式:,在选择该模式后,将只显示图层中对象的轮廓。在图层的名称栏上的彩色方块轮廓的颜色就是该图层中对象的轮廓颜色。,层的模式 在flash中因为层具有不同的模式,所以它能够以不,创建图层和图层文件夹,在创建了一个新图层或文件夹之后,它将出现在所选图层的上面。新添加的图层将成为活动图层。,若要创建图层,请执行以下操作之一:,单击时间轴底部的“插入图层”按钮。,选择“插入”“时间轴”“图层”。,右键单击 时间轴中的一个图层名称,然后从上下文菜单中选择插入图层。,若要创建图层
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