Vray渲染全套教学课件

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Click to edit Master title style,Click to edit Master text styles,Second level,Third level,Fourth level,Fifth level,11/7/2009,#,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,Vray渲染全套教学课件,Vray渲染全套教学课件,第,1,节,第,2,节,第,3,节,第,4,节,第,5,节,Vray,简介,Vray,灯光,Vray,材质,VRay,贴图,VRay,渲染面板,教学内容,第一节,VR,简介,第1节第2节第3节第4节第5节 Vray简,第,2,节,第,4,节,第,5,节,Vray,灯光,VRay,贴图,VRay,渲染面板,教学重点,第,5,节,VRay,渲染面板,教学难点,第一节,VR,简介,第2节第4节第5节 Vray灯光,1,、,VR,诞生:,第一节,VR,简介,VR,渲染器是,2001,年由,Chaos Group,公司开发的渲染工具。虽然它比,Brazil r/s,,,FinalRender,,,Lightscape,,,MentalRay,等渲染器推出得稍微晚一些,但凭借其良好的易用性和兼容性,目前,VR,的用户群远远超过了其他渲染器。基于,V-Ray,内核开发的有,VRay for 3ds max,、,Maya,、,Sketchup,、,Rhino,等诸多版本,为不同领域的优秀,3D,建模软件提供了高质量的图片和动画渲染。,1、VR诞生:第一节 VR简介 VR渲染器是2001,(,1,),VR,渲染器是一款真正的光线追踪和全局光渲染器,能渲染出非常真实的照片级效果图,目前已经广泛用于影视广告、动画、建筑装饰、室内装潢、展示设计等多个领域。(,2,),VR,的使用非常简单,它不但兼容,3DMAX,的所有材质和灯光,还提供了多种,VR,专用材质和灯光,给用户多种选择。 (,3,),VR,渲染器的控制参数并不复杂,完全镶嵌在材质编辑器和渲染设置中,它合理的使用光子贴图,发光贴图等,可以渲染超大尺寸的图像,非常适用用于建筑效果图的制作。,第一节,VR,简介,2,、特点及优势:,(1)VR渲染器是一款真正的光线追踪和全局光渲染器,能渲染出,真实的全局照明效果,第一节,VR,简介,真实的全局照明效果第一节 VR简介,第一节,VR,简介,真实的全局照明效果,第一节 VR简介 真实的全局照明效果,真实的光线跟踪效果(反射,折射),第一节,VR,简介,真实的光线跟踪效果(反射,折射)第一节 VR简介,真实的焦散效果,第一节,VR,简介,真实的焦散效果第一节 VR简介,真实的室外阳光效果,第一节,VR,简介,真实的室外阳光效果第一节 VR简介,真实的毛发效果,第一节,VR,简介,真实的毛发效果第一节 VR简介,真实的产品效果(,HDRI,高动态贴图),第一节,VR,简介,真实的产品效果(HDRI高动态贴图)第一节 VR简介,1.3 Vray,构成,VR,主要由:,VR,材质、,VR,贴图、,VR,灯光、,VR,几何体、,VR,修改器、,VR,摄像机,,等构成。,第一节,VR,简介,1.3 Vray构成 第一节 VR简介,1.4,调用,Vrayr,渲染器,在,3DMAX,的渲染场景设置面板中(,F10),选择,COMMON,(通用)标签栏,在下面设置当前渲染器为,VR,。,第一节,VR,简介,1.4 调用Vrayr 渲染器第一节 VR简介,第一节,VR,简介,第一节 VR简介,第一节,VR,简介,保存为默认,第一节 VR简介 保存为默认,第一节,VR,简介,第一节 VR简介,第一节,VR,简介,第一节 VR简介,第一节,VR,简介,第一节 VR简介,1,、,5,初始设置,1,、在,vray,Global switches,全局开关中取消默认灯光,第一节,VR,简介,1、5初始设置第一节 VR简介,2,、点击,VR,面板中,V-Ray Indirect iIIumination,(间接照明设置)卷展栏,勾选,On,,就打开全局照明 。,第一节,VR,简介,2、点击VR面板中V-Ray Indirect iIIumi,3,、点击,VR,面板中,V-Ray Inadianec map,(发光贴图设置)卷展栏,在,Current Perset,后选择,Very low,第一节,VR,简介,3、点击VR面板中V-Ray Inadianec map(发,4,、点击,VR,面板中,V-Ray Environment,(环境特效设置)卷展栏,勾选打开环境光设置。,第一节,VR,简介,4、点击VR面板中V-Ray Environment(环境特,几何体的创建面板,VRay4,种几何体:,1,、,VRayProxy,(,VRay,代理),2,、,VRayFur,(,VRay,毛发,),3,、,VRayPlane,(,VRay,平面),4,、,VRaySphere,(,VRay,球体),第二节,VR,几何体,第二节,VR,几何体,几何体的创建面板VRay4种几何体:第二节 VR几何体第二节,1,、,VRayFur,(,VRay,毛发,),作用:用于制作毛绒或地毯材质,,使用方法:先在场景中创建生成毛发的对象并选择它,在几何体面板下选择,VR,点击,VRayFur,(,VRay,毛发);,第二节,VR,几何体,1、VRayFur(VRay毛发) 使用方法:先在场景中创,参数:,(,1,)、,Source object,:来源物体,表示毛发来源于哪个象。(,2,)、,Length,:毛发长度设置;(,3,)、,Thickness,:毛发粗细设置;(,4,)、,Gravity,:重力设置,,(,5,)、,Bend,:毛发弯曲设置;,Geometric detail,:毛发细节控制组;决定毛发的细节参数(,6,)、,Knots,:节短数设置;控制组成毛发物体的直线段量。(,7,)、,Flot normals,:依据法线;勾选,毛发宽度不会发生变化,对抗锯齿有帮助;取消后,毛发显示出圆滑的外表,Vaiation,:变化控制组,用于控制毛发在方向、长度、粗细、及重力等方面的微弱变化。,Distrbution,:决定毛发覆盖源物体的密度。(,8,)、,Per face,:指定毛发源物体每个面的毛发数量。值越大,毛发数量越多。,第二节,VR,几何体,参数:(1)、Source object:来源物体,表示毛,第二节,VR,几何体,第二节 VR几何体,2,、,VRayPlane,(,VRay,平面),VRayPlane,(,VRay,平面)物体被创建后,将会被渲染成一个无限大的平面。,3,、,VRaySphere,(,VRay,球体),VRaySphere,(,VRay,球体)物体被创建后,可以在视图中看到以,3,条封闭的二维线段组成的线框球体,但是它可以渲染出一个完整的球体。,4,、,VRayProxy,(,VRay,代理) 作用:在渲染的时候,可以导入外部对象,但这个对象不会出现在场景里,也不会占用系统资源,第二节,VR,几何体,2、VRayPlane(VRay平面) VRayP,第三节,Vray,灯光,2,、,1,知识点概要介绍,Vray,灯光,Vray,阳光,Vray,阴影,第三节,Vray,灯光,第三节 Vray灯光2、1知识点概要介绍 Vra,当选择,irradiance map,(发光贴图)渲染引擎时,光子计算时间会加长,但渲染会加快,第三节,Vray,灯光,当选择irradiance map(发光贴图)渲染引擎时,光,Intensity,:光源亮度控制栏,开, ,打开或关闭,VRay,灯光。,排除, ,排除灯光照射的对象。,类型,平面,当这种类型的光源被选中时,,VRay,光源具有平面的形状。球体,当这种类型的光源被选中时,,VRay,光源是球形的。穹形,当这种类型的光源被选中时,,VRay,光源是穹顶状的,可模型天空的,2,、,2,灯光参数,第三节,Vray,灯光,Intensity:光源亮度控制栏 开 打开或关,强度,颜色, ,控制由,VRay,光源发出的光线的颜色。,倍增器, ,控制,VRay,光源在强度,Size,尺寸,半长,光源的,U,向尺寸,(,如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径,),。 半宽,光源的,V,向尺寸,(,当选择球形光源时,该选项无效,),。,W,尺寸,光源的,W,向尺寸,(,当选择球形光源时,该选项无效,),。,第三节,Vray,灯光,强度颜色 控制由VRay光源发出的光线的颜色。,Options,:选项,双面, ,当,VRay,灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。,(,当选择球面光源时,该选项无效,) ,不可见, ,该设定控制,VRay,光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,,忽略灯光法线, ,该选项让你控制,VRay,计算发光的方法。,第三节,Vray,灯光,Options:选项 双面 当VRay灯光为平面,不衰减, ,当该选项选中时,,VRay,所产生的光将不会随距离而衰减。,存储发光贴图,当该选项选中并且全局照明设定为,Irradiance map,时,,VRay,将再次计算,VrayLight,的效果并且将其存储到光照 贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。,影响漫射, ,控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的,影响镜面, ,控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的,第三节,Vray,灯光,不衰减 当该选项选中时,VRay所产生的光将不会,Sampling,:采样设置栏,细分, ,该值控制,VRay,用于计算照明的采 样点的数量, 值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。,阴影偏移, ,控制阴影的偏移值。,第三节,Vray,灯光,Sampling:采样设置栏第三节 Vray灯光,2,、,3,、,Dome,(圆顶形)灯光:,将灯光类型切换到,Dome,(圆顶形)灯光时候,此时的,Size,(尺寸)的调节被忽略,基本渲染效果差而且渲染时间长,它增加了直接设置,HDRI,(高动态范围图像)贴图的设置组,其它相关设置和平面灯光相同。,Dome light texture,:用于设置,HDRI,贴图,,Use texture,:使用纹理开关,勾选后可以在后面的贴图通道贴图。,Resolution,:控制,HDRI,贴图灯光纹理的清晰度,值越大,场景受,HDRI,贴图的颜色、光照影响就越大。,第三节,Vray,灯光,2、3、Dome(圆顶形)灯光: 将灯光类型切换到D,2,、,4,Vraysun(vr,阳光,),打开创建命令面板中的灯光选项,在其类型选项下选择,Vaay,灯光类型,点,vraysun,第三节,Vray,灯光,2、4Vraysun(vr阳光) 打开创建命令面板中的,激活, ,阳光的开关,浊度, ,设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会 越暗,色调会变暖。早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。有效值为,220,。,臭氧, ,设置臭氧层的稀薄程度,值越小,臭氧层越稀薄,到达地面的光能越多,光的漫射效果越强。有效值为,01,。,第三节,Vray,灯光,激活 阳光的开关浊度 设置空气的混浊度,,强度倍增器, ,设置阳光的强度,如果使用,Vray,物理摄像机,一般为,1,左右,如果使用,3DS,自带的摄像机,一般为,0.0020.005,。,大小倍增器, ,设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊。,阴影细分, ,设置阴影的细致程度。,阴影偏移, ,设置阴影的偏移距离。,第三节,Vray,灯光,强度倍增器 设置阳光的强度,如果使用Vray物理摄,VRay,支持面阴影,在使用,VRay,透明折射贴图时,,VRay,阴影是必须使用的。同时用,VRay,阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。,透明阴影,当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。当打开该选项时,,VRay,会忽略,MAX,的物体阴影参数,(,颜色、密度、贴图,),,此时来看透明物体的阴影颜色将是正确的。取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参数的设置,但是来自透明物体的阴影颜色也将变成单色。,光滑表面阴影,:选中后,,Vray,将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。,偏移,某一给定点的光线追踪阴影偏,第三节,Vray,灯光,2,、,5,Vray,shadows,(vr,阴影,),VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay,区域阴影,打开或关闭面阴影。,立方体, VRay,计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。,球体, VRay,计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。,U,尺寸,当计算面阴影时,光源的,U,尺寸。(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径),V,尺寸,-,当计算面阴影时,光源的,V,尺寸。,(,如果选择球形光源的话,该选项无效,),W,尺寸,-,当计算面阴影时,光源的,W,尺寸。,(,如果选择球形光源的话,该选项无效,),细分,该值用于控制,VRay,在计算某一点的阴影时,采样点的数量。,第三节,Vray,灯光,区域阴影 打开或关闭面阴影。 立方体 VR,用于穿透玻璃等透明物体,第三节,Vray,灯光,用于穿透玻璃等透明物体第三节 Vray灯光,VR,物理相机与,3D,的相机有什么区别?,改变场景的亮度;,焦距的调节也更灵活和方便;,还可以调节景深。,第四节,Vray,物理相机,VR物理相机与3D的相机有什么区别? 第四节 Vray物理相,一般常用,35mm,相机,光圈:,值越大渲的图越暗,值越小图越亮,值越大所拍物体焦点的四周就更清晰,值越小四周就更模糊,焦距:值越大,景深区域越模糊,快门:注意,一般是,1/4,或,1/8,这样的分数来表示,我们填写的其实是分母。,此值越大快门时间越短,进光量越小,画面越暗。此值越小画面越亮。,当确定相机位置后,点击该按钮,可以帮助校正相机视图。,值越高,胶片越容易被感光,画面越亮,白天,ISO,都控制在,100-200,,晚上控制在,300-400,第四节,Vray,物理相机,一般常用35mm相机光圈:焦距:值越大,景深区域越模糊快门:,焦距比数,:(,光圈),图象的曝光程度可以通过调整光圈来满足。,光圈的作用和瞳孔相似,光强的时候,光圈应小些。,光线强时,设置教大的光圈值以减少进入相机的光线数量;,光线暗时,设置较小的光圈值,使更多的光线进入相机。,控制场景亮度,和景深有一定关系,第四节,Vray,物理相机,焦距比数:(光圈)第四节 Vray物理相机,快门,:,快门速度决定了曝光时间。速度,分母越小,曝光时间越长,图象越亮。,该值大小影响到运动模糊效果。,胶片速度,:,决定了图象对光的灵敏度。,值高,图象对光线越敏感,图象也就越亮。较高的,ISO,值常用于夜景拍摄,第四节,Vray,物理相机,第四节 Vray物理相机,缩放因数:,决定了最终图象的近或远,但并不需要推进或拉远摄象机。,垂直移动:,就是所谓的两点透视,可以使用“估算垂直移动”按钮,让程序自动完成校正。,第四节,Vray,物理相机,缩放因数:第四节 Vray物理相机,渐晕:,类似真实相机的渐晕,使图片四周教暗,中间较亮。,白平衡,在不同的光线下,目标物体的色彩会产生变化。在这方面,白色物体的变化最为明显,例如在阳光照射下白色物体看起来会带有橘黄色调。这时可以设置白平衡的颜色为橘黄色来矫正图象。,使用白平衡可以对图象的输出做出附加的修改。在日光场景中可以使用黄、红色来校正阳光的颜色,第四节,Vray,物理相机,第四节 Vray物理相机,景深,Depth of Field,(景深,DOF,),即在调焦使影像清晰时,在焦点的前后一段距离内的区域,图像能清晰的呈现,而这一段范围我们称之为景深,景深越长,那么能清晰呈现的范围越大;反之,景深越小,则前景或背景会变得模糊,模糊是因为聚焦松散所形成的一种朦胧现象。从光学理论角度来看,在镜头的焦距下,能够清楚的成像的只有在一物距上的平面,在此平面外的景物都会模糊。,第四节,Vray,物理相机,景深Depth of Field (景深DOF)第四节 Vr,勾选景深(,Depth-of-field,),即可得到景深效果,影响景深效果的,3,种因素,景深与焦距的长短成反比。即镜头焦距越长,(,特写,),,景深效果越小。,景深与景物拍摄的距离成正比,相机离景物越近,景深越短。,光圈越大,景深越短;光圈越小,景深越长,(,效果越明显,),。但在使用较小光圈值时,相机聚焦一定要保持准确,否则容易形成焦点偏差。使用小光圈可以获得比较明显得到景深。,第四节,Vray,物理相机,勾选景深(Depth-of-field),即可得到景深效果影,第五节,Vray,材质,3.1,知识点概要介绍,VRay,专业材质,VRayMtlWrapper,(,Vray,材质包裹器),VRayLightMtl,(,Vray,灯光材质),第五节 Vray材质3.1知识点概要介绍,3.2 Vray,材质种类,VRay2SideMtl,(,Vray,双面材质)、,VRayBlendMtl(Vaay,混合材质)、,Vray-FaceSSS(VRay,快速,3S,材质,VRayLightMtl,(,Vray,灯光材质,VrayMtl,(,Vray,专业材质),VRayMtlWrapper,(,Vray,材质包裹器,VRayOverideMtl,(,Vray,覆盖材质),第五节,Vray,材质,3.2 Vray材质种类第五节 Vray材质,Vray,双面材质,Vaay,混合材质,Vray,快速,3S,材质,Vray,灯光材质,Vray,材质包裹器,Vray,专业材质,Vray,覆盖材质,Vaay,混合材质,Vray,灯光材质,Vray,材质包裹器,第五节,Vray,材质,Vray双面材质Vaay混合材质Vray快速3S材质Vray,2,、材质参数;,VR,材质的参数一共分为六个卷展栏:,1,、,Vray,专业材质的特点:,使用,VrayMtl,(,Vray,专业材质) 可以获得更加准确的物理照明以及更快的渲染速度。,3.3 Vraymtl(vray,专业材质,),第五节,Vray,材质,2、材质参数; VR材质的参数一共分为六,第五节,Vray,材质,第五节 Vray材质,第五节,Vray,材质,1. Diffuse,(漫反射),1. Diffuse,漫反射参数面板,(,1,),Diffuse,(过渡色):材质的过渡色用来决定物体的表面颜色。可以通过加入贴图来代替。,(,2,),Roughness,(粗糙度):表面粗糙度参数,数值越大,材料出现更多的尘埃感。,第五节 Vray材质1. Diffuse(漫反射),第五节,Vray,材质,2. Reflection,(反射),2. Reflection,反射参数面板,(,1,),Reflect,(反射):,VRay,的反射是靠颜色的灰度来控制的,颜色越白反射越强,越黑反射越弱。,第五节 Vray材质2. Reflection(反射),第五节,Vray,材质,(,2,),Hilight glossiness,(高光光泽度):控制材质的高光光泽度大小,当高光光泽度的参数值为,0.0,时,意味着得到非常模糊的高光效果,为,1.0,,将关掉光泽度。打开光泽度(,glossiness,)将会增加场景的渲染时间。,(,3,),Refl. glossine,(反射模糊):默认的,1,表示关闭模糊反射,数值越小表示物体更加模糊。,第五节 Vray材质(2)Hilight glossines,第五节,Vray,材质,(,4,),Subdivs,(细分):细分数值用来控制反射模糊的质量。数值越高效果越好,渲染效果越平滑,杂点越少,而较低的数值让模糊区域有明显颗粒感觉,细分的数值越大渲染速度越慢。当,Refl. glossiness,值为,1.0,时,这个细分值会失去作用。,(,5,),Use interpolation,(使用插补计算):当勾选插补计算时,,VRay,能够使用缓存方式的来加快模糊反射的计算,第五节 Vray材质(4)Subdivs(细分):细分数值用,第五节,Vray,材质,(6)Fresnel reflections (菲涅尔反射):勾选菲涅尔反射后,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生,反射强度会与物体的入射角度有关系,同时,菲涅尔反射的效果也和 Fresnel IOR(菲涅尔反射率)有关系。当菲涅尔反射率为0和100时 将产生完全反射。当IOR为1的时候,反射失去作用,当IOR从1到0调节时候,反射越来越大,当IOR从1调节到100的时候,反射也越来越大。,第五节 Vray材质(6)Fresnel reflectio,第五节,Vray,材质,(,7,),Max depth,(最大深度):反射的最大次数。反射次数越多,反射效果越好。数值越大渲染时间也越慢,当选择,1,的时候会得到比较差的效果。如果调节为,5,比较慢,可以通过降低,Max depth,。加大采样数值的方法,达到速度和质量的平衡。,(,8,),Exit color,(退出颜色),当材质的反射达到最大深度的时候就会停止计算反射,这时由于反射次数不够造成的反射区域的颜色就用退出色来代替。默认为黑色,可以调节为其他颜色。,第五节 Vray材质(7)Max depth(最大深度):反,第五节,Vray,材质,3. Refraction,Refraction,的参数面板,第五节 Vray材质3. Refraction,第五节,Vray,材质,(,1,),Refract,(折射):和反射的原理一样,越接近白色的颜色,物体透明度越高,进入物体内部产生折射的光线也就越多,越接近纯黑的颜色,物体就越不透明,产生折射的光线也就越少。单击右面的通道凹槽,可以通过贴图的来控制折射的强弱。灰度数值为纯黑色的时候,材质的折射效果将完全消失。,(,2,),Glossiness,(折射模糊):用来调节物体的折射模糊,值越小 模糊程度越明显 当使用默认数值,1,的时候 材质将不会产生折射模糊效果 单击右面的通道凹槽 可以通过贴图的来控制折射模糊的效果。,第五节 Vray材质(1)Refract(折射):和反射的原,第五节,Vray,材质,(,3,),Subdivs,(细分):用来控制折射模糊的品质 较高的值可以得到比较光滑的效果,同样渲染时间较多, 较低的数值会使模糊区域将有明显的杂点产生。 当,Glossiness,为,1,的时候,,Subdivs,细分将不会起到任何作用,(,4,),Use interpolation,(使用插补计算):当勾选插补计算时,,VRay,能够使用类似于,Irradiance map(,发光贴图,),的缓存方式来加快折射模糊的计算,,第五节 Vray材质(3)Subdivs(细分):用来控制折,第五节,Vray,材质,(,5,),Affect shadows,(影响阴影):这个选项将控制透明物体产生的阴影。勾选后物体将产生真实的阴影。这个选项仅对,VRay,灯光 或者,VRay,阴影类型有用。,(,6,),Affect alpha,(影响,alpha,通道):勾选后,将会影响到物体的,alpha,通道效果。,第五节 Vray材质(5)Affect shadows(影响,第五节,Vray,材质,(,7,),Ior,(折射率):可以设置物体的折射率。常用的有。,第五节 Vray材质(7)Ior(折射率):可以设置物体的折,第五节,Vray,材质,(,8,),Max depth,(最大深度):同反射中的最大深度,控制折射的最大次数。,(,9,),Exit color,(退出颜色):当物体的折射次数达到最大次数时就会停止计算折射,这时由于折射次数不够造成的折射区域的颜色就用退出颜色来代替。,(,10,),Fog color,(雾颜色):这个颜色可以控制光线通过透明物体后的深度 就好象和物理世界中的半透明物体一样 这个颜色的值和物体的尺寸有关系 厚的物体颜色需要给淡一点 才能看出效果。,第五节 Vray材质,第五节,Vray,材质,(,11,),Fog multiplier,(雾倍增):控制着雾的浓度 值越小 雾越稀薄 光线穿透物体的能力越强。,(,12,),Fog bias,(雾便宜):控制雾的偏移,较低的数值会使雾向摄像机的方向偏移。,第五节 Vray材质(11)Fog multiplier(雾,第五节,Vray,材质,4. Translucency,Translucency,的参数如图,7-26,所示。,第五节 Vray材质4. Translucency,第五节,Vray,材质,(,1,),Type,(类型):次表面散射(,SSS,)的类型有,3,种,一种是,hard model,(硬质感模式),比如蜡烛;一种是,soft model,(软质感模式),比如海水;还有一种是,hybrid model,(,RC5,中新加入的混合,SSS,模式)。,(,2,),Back-side color,(背部颜色)用来控制 次表面散射的颜色。,(,3,),Thickness,(厚度):用来控制光线在物体内部被追踪的深度 也可以理解为光线光线的最大穿透能力 较大的值 会让 整个物体都被光线穿透 而比较小的值 让物体比较薄的地方产生次表面 散射现象。,(,4,),Scatter coeff,(散射系数):物体内部的散射总量。,0.0,表示光线在所有方向被物体内部散射,,1.0,表示光线在一个方向被物体内部散射,而不考虑物体内部的曲面。,第五节 Vray材质(1)Type(类型):次表面散射(SS,第五节,Vray,材质,(,5,),Fwd bck coeff,(前后系数):控制光线在物体内部的散射方向。,0.0,表示光线沿着灯光发射的方向向前散射,,1.0,表示光线沿着灯光发射的方向向后散射,而,0.5,表示这两个情况各占一半,(,6,),Light mulfiplier,(光线穿透能力倍增值):光线穿透能力倍增值,值越大,散射效果越强。,第五节 Vray材质(5)Fwd bck coeff (前后,第五节,Vray,材质,(,5,),Options,Options,的参数面板如图,7-28,所示。,(,1,),Trace reflections,(追踪反射):不勾选,VRay,将不渲染反射效果,(,2,),Trace refractions,(追踪折射):不勾选,VRay,将不渲染折射效果,,(,3,),Double-sided,(双面):控制,VRay,材质物体面为双面,(,4,),Reflect on back side,(背面反射):勾选后,强制,VRay,计算反射物体的背面反射效果。,第五节 Vray材质(5)Options,1,、,Vray,材质包裹器的特点:,VRayMtlWrapper,(,Vray,材质包裹器)可以让,3DMAX,的材质类型同样具有产生,GI,,接受,GI,,产生焦散,接受焦散等,VR,专业材质的接受全局光照的属性。还可以控制色溢现象。,3.4 Vray,材质包裹器,第五节,Vray,材质,1、Vray材质包裹器的特点: VRayMt,2,、,Additional surface properties:,基本参数,Generae GI:,产生,GI,开关,用于决定材质对象是否产生,GI,; 降低,Generae GI,的值可以有效控制色溢现象,Receive GI:,接受,GI,开关,用于决定材质对象是否接受,GI,;,Generae Caustics,:产生焦散开关;,Receive Caustics,:接受焦散开关;,Caustics multiplier,:焦散倍增值。用于焦散控制。,3,、,Matte properties,:蒙版设置组,; 可以对材质对象隐藏渲染进行控制。,第五节,Vray,材质,2、Additional surface propertie,第五节,Vray,材质,第五节 Vray材质,3.5 VRayLightMtl,(,Vray,灯光材质),1,、灯光材质作用,使用,Vray,灯光材质可以方便的把场景的物体指定为光源体,经常用来作灯带效果。,2,、参数:,Color,:设置光源的颜色;后面的数值用于设置光源的强度。,None,:,贴图槽,可以在上面贴,HDRI,高动态范围贴图,第五节,Vray,材质,3.5 VRayLightMtl(Vray灯光材质)1、,第五节,Vray,贴图,4.1,知识点概要介绍,Vray,贴图的种类,VRayEdges Tex,(,Vray,线框贴图),VRayHDRI,(,Vray,高动态范围贴图),VrayMap,(,Vray,专业贴图),VRayDisplacementMod:,VR 置换修改器,第五节 Vray贴图4.1知识点概要介绍,第五节,Vray,贴图,4. 2,Vray,贴图的种类,第五节 Vray贴图4. 2 Vray贴图的种类,第五节,Vray,贴图,4.3,VRayEdges Tex,(,VRAY,线框贴图),1,、作用:,VRayEdges Tex,(,Vray,线框贴图)能让我们创建一些,3DMAX,无法完成的有趣线框效果。,第五节 Vray贴图4.3 VRayEdges Tex(VR,第五节,Vray,贴图,2,、参数:,1,、,Color,:,线框颜色设置;,2,、,Hidden edges,:,隐藏边框;勾选后,将渲染出对象的所有线框可视。,3,、,Pixels,:,像素设置;以像素为单位来控制线框的粗线,值越大,线框越粗。,4,、,World units,:,世界单位,以系统单位为标准来控制线框的粗线。注意: 线框材质渲染出来的线框与物体的网格分布是一一对应的。,第五节 Vray贴图2、参数:1、Color:线框颜色设置,第五节,Vray,贴图,第五节 Vray贴图,第五节,Vray,贴图,4.4 VRayHDRI,(高动态范围贴图),HDRI,即为高动态范围图像,是,High Dynamic Range Image,的缩写,它不仅具有红、黄、蓝三色通道,还具有亮度通道,因此可以对场景产生颜色和亮度的多方面影响,并且,HDRI,支持大多数的环境贴图方式。,第五节 Vray贴图4.4 VRayHDRI(高动态范围贴,第五节,Vray,贴图,1,、作用: 常被设置在天光设置和反射,/,折射环境中,使其来影响场景的光照效果。,2,、使用方法: 打开材质编辑器,选择一个材质球,单击拾取材质图标,选择,VRayHDRI,在,HDR map,中指定一个,HDRI,贴图文件,编辑,HDRI,文件,根据需要和背景或者,VR,的天光贴图关联。,第五节 Vray贴图1、作用: 常被设置在天光设,第五节,Vray,贴图,3,、参数:,Map type,:,贴图类型;(,1,)、,Angular map,:,角度贴图,这种贴图方式使,HDRI,贴图汇集到一点。(,2,)、,Cubic environment,:立方体贴图,此时,HDRI,贴图将被分布在一个立方体上,以这种方式来影响场景中的物体。(,3,)、,Sherical environment,:球形环境,,HDRI,贴图将分布在一个球体上,类似于球形背景。大多数情况下这种贴图方式模拟得最为真实。(,4,)、,Mirrored ball,:,对称球类型;,HDRI,贴图以球形对称球的方式分布。从而使图像纹理发生了扭曲。,第五节 Vray贴图3、参数:Map type:贴图类型;,第五节,Vray,贴图,(,5,)、,Explicit map,:,外在贴图,此时,HDRI,贴图分布在一个平面上,并可以为贴图纹理指定通道 (,6,),Multiplier,:,倍增值,这个值控制着,HDRI,贴图的光照度。 (,7,),Horiz rotation,:,水平旋转;用来对,HDRI,贴图进行左右旋转。从而影响场景中的反射情况。 (,8,),Flip horizontally,:水平翻转; (,9,),Vert rotation,:垂直旋转; (,10,),Vert horizontally,:垂直翻转;,第五节 Vray贴图 (5)、Explicit map:外,第五节,Vray,贴图,步骤:,参数,第五节 Vray贴图步骤:参数,第五节,Vray,贴图,4.5,VrayMap,(,Vray,专业贴图),1,、,VrayMap,的作用,:,使用,VrayMap,(,Vray,专业贴图)就是在,3DMAX,标准材质或第三方材质中添加,VR,的反射和折射贴图。 使用方法和,3DMAX,中,Raytrace,贴图类似。由于,VR,渲染器不支持,Raytrace,贴图,因此在为,3DMAX,的标准材质添加反射和折射的时候,就可以使用,VrayMap,代替。,第五节 Vray贴图 4.5 VrayMap(Vray专业,第五节,Vray,贴图,2,、参数:,(,1,),Reflect,:,反射设置开关;(,2,),Refract,:,折射设置开关;(,3,),Environment map,:,环境贴图设置;当不指定贴图时,反射为黑色,指定后反射此图。(,4,),Filter color,:,过滤色设置;用于定义反射的倍增值。黑色代表不反射,白色代表完全反射。反射越强花的时间就越多。也可以为其指定贴图代替。(,5,),Reflect on back side,:,反射背面开关;勾选后将计算对象的内部。(,6,),Glossy,:,光泽度开关设置;(,7,),Glossiness,:,材质的反射光泽度,值越小,模糊反射越强 。(,8,),Sbudivs,:,细分值设置;值越大,反射模糊的效果越滑。(,9,),Max depth,:,反射次数设置,第五节 Vray贴图 2、参数:(1)Reflect:反射,第五节,Vray,贴图,(,10,),Exit color,:消退颜色设置;当光线达到它的最大限度的反射次数后,将反射消退颜色。而不在追踪计算了。(,11,),Cutoff thesh,:终此极限值。此参数表示反射材质不被光线追踪的一个极限值。(,12,),Fog color,:雾的颜色,此参数决定折射对象内部雾的颜色。(,13,),Fog multipler,:雾的倍增值,值越小,雾越稀薄。,4.6 VR,置换贴图,VRayDisplacementMod,:,VR,置换贴图,:,是一种为场景中几何体增加细节的技术,这个概念非常类似于凹凸贴图,但是凹凸贴图只是改变了物体表面的外观,而贴图置换确实真正的改变了表面的几何结构。,第五节 Vray贴图 (10)Exit color:消退颜色,第五节,Vray,贴图,第五节 Vray贴图,第五节,Vray,贴图,第五节 Vray贴图,第六节,Vray,渲染面板,6.1,知识点概要介绍,V-Ray,帧缓存,V-Ray,全局设置,V-Ray,抗锯齿设置,V-Ray,间接光照明,V-Ray,准蒙特卡罗,GI,V-Ray,灯光缓存,V-Ray,灯光缓存,V-Ray,环境特效设置,V-Ray,准蒙特卡罗采样设置,V-Ray,色彩映射设置,第六节 Vray渲染面板6.1 知识点概要介绍,第六节,Vray,渲染面板,第六节 Vray渲染面板,第六节,Vray,渲染面板,、打开,VR,帧缓存,、将,MAX,自身分辨率改小,、关闭,3D,的虚拟帧缓存。,关闭从,MAX,获得分辨率,第六节 Vray渲染面板、打开VR帧缓存、将MAX自身分,第六节,Vray,渲染面板,5.3,V-Ray:frame buffer,(帧缓存),1,、,Enable built-in frame buffer,:使用内建的帧缓存,勾选这个选项将使用,VR,渲染器内置的帧缓存。当然,,max,自身的帧缓存仍然存在,也可以被创建,不过,在这个选项勾选后,,VR,渲染器不会渲染任何数据到,max,自身的帧缓存窗口。为了防止过分占用系统内存,,VR,推荐把,max,的自身的分辨率设为一个比较小的值,并且关闭虚拟帧缓存。 位于渲染场景的,common,卷展栏下,,第六节 Vray渲染面板5.3 V-Ray:frame bu,第六节,Vray,渲染面板,5.2,Global Switches,全局设置,第六节 Vray渲染面板5.2 Global Switche,第六节,Vray,渲染面板,Default lights,:默认灯光,是否使用,max,的默认灯光。要取消,Reflection/refraction,:是否考虑计算,VR,贴图或材质中的光线 的反射,/,折射效果,Override mtl,:材质替代。 勾选这个选项的时候,允许用户通过使用后面的材质槽指定的材质来替代场景中所有物体的材质来进行渲染,第六节 Vray渲染面板Default lights:默认灯,第六节,Vray,渲染面板,5.3,VRay:ImageSamplerAntialiasing,2,、,Adaptive QMC sampler(Two-level),:自适应,QMC,采样 这个采样器根据每个像素和它相邻像素的亮度差异产生不同数量的样本。,抗锯齿设置,1,、,Fixed rate sampler,:固定比率采样器。 这是,VR,中最简单的采样器。它只有一个参数:,Subdivs,(细分):这个值确定每一个像素使用的样本数量。适合渲染场景:具有大量的模糊特效或高细节的纹理贴图的场景,或草图渲染,第六节 Vray渲染面板5.3 VRay:ImageSamp,第六节,Vray,渲染面板,Min subdivs,:最小细分,定义每个像素使用的样本的最小数量。一般情况下,你很少需要设置这个参数超过,1,,除非有一些细小的线条无法正确表现。,Max subdivs,:最大细分,定义每个像素使用的样本的最大数量。对于那些具有大量微小细节,如,VRayFur,物体,或模糊效果(景深、运动模糊灯)的场景或物体,这个采样器是首选。它也比下面提到的自适应细分采样器占用的内存要少。适合场景:适合具有高细节的纹理贴图或大量几何学细节而只有少量的模糊特效的场景,第六节 Vray渲染面板 Min subdivs:,第六节,Vray,渲染面板,3,、,Adaptive subdivision sampler,:自适应细分采样器。,Min. rate,:最小比率,定义每个像素使用的样本的最小数量。,Max. rate,:最大比率,定义每个像素使用的样本的最大数量。,Threshold,:极限值,用于确定采样器在像素亮度改变方面的灵敏性。较低的值会产生较好的效果,但会花费较多的渲间。,第六节 Vray渲染面板3、Adaptive subdivi,第六节,Vray,渲染面板,Rand,:边缘,略微转移样本的位置以便在垂直线或水平线条附近得到更好的效果。,Object outline,:物体轮廓 勾选的时候使得采样器强制在物体的边进行超级采样而不管它是否需要进行超级采样。注意,这个选项在使用景深或运动模糊的时候会失效。 适合场景:在没有,VR,模糊特效的场景中和大面积贴图场景中使用;它是最好的首选采样器。,第六节 Vray渲染面板 Rand:边缘,略微转移样,第六节,Vray,渲染面板,4,、,Antialiasing filter,: 抗锯齿过滤器。,None:,关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染),Mitchell-Netravali,:可得到较平滑的边缘(很常用的过滤器,Catmull Rom,:可得到非常锐利的边缘(常被用于最终渲染)技巧:测试选择:,None:,关闭抗锯齿过滤器,出正图选择 :,Catmull Rom,第六节 Vray渲染面板4、Antialiasing fil,第六节,Vray,渲染面板,5.4,V-Ray,间接光照明,第六节 Vray渲染面板 5.4 V-Ray间接光照明,第六节,Vray,渲染面板,1,、,On,:决定是否计算场景中的间接光照明。,2,、,GI caustics,:全局光焦散,,3,、,Post-processing,:后加工选项组。 这里主要是对间接光照明在增加到最终渲染图像前进行一些额外的修正。,Saturation,:饱和度,控制全局照明下的色彩饱和度。,Contrast,:对比度,控制全局照明下的明暗对比度。,Contrast base,:对比基数。它和,Contrast,(对比度参数 )配合使用,两个参数之间的差值越大,场景中的明暗对比越强。,第六节 Vray渲染面板1、On:决定是否计算场景中的间接光,第六节,Vray,渲染面板,4,、,First (primary) diffuse,:初级漫射反弹选项组。,Multiplier,:倍增值,这个参数决定为最终渲染图像贡献多少初级漫射反弹。一般都保持默认。,5,、,Secondary diffuse,:次级漫射反弹选项组。,第六节 Vray渲染面板4、First (primary),第六节,Vray,渲染面板,Irradiance map,:发光贴图。,Photon map,:光子贴图。对于存在,大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场,景来说,使用这种方法是较好的选择。,Quasi-Monte Carlo GI,:准蒙特卡罗,GI,。,准蒙特卡罗 的速度很慢,但是效果是最精,确的,尤其是需要表现有大量细节的场景,,使用它能得到比较理想的效果。,Light cache,:灯光缓存。,6,、渲染引擎,第六节 Vray渲染面板Irradiance map:发,第六节,Vray,渲染面板,技巧: 在室内效果图制作中,选择 (初级),Irradiance map,(发光贴图)和(次级),Light cache,: 灯光缓存搭配使用,在效果基本相同情况下,可以节约比较多的时间。,7,、两种常用的渲染引擎的搭配:初级漫射反弹设置为:,Irradiance map,(发光贴图);次级漫射反弹设置为:,Quasi-Monte Carlo GI,(准蒙特卡罗,GI,)或,Light cache,:灯光缓存;以上的搭配是最合理的,也最能体现各自渲染引擎的特点。,第六节 Vray渲染面板技巧: 在室内效果图制作,第六节,Vray,渲染面板,5.5 V-Ray,发光贴图(,iIIumination Map,),当间接照明卷展栏中的初级初级漫射反弹设置为:,Irradiance map,(发光贴图)的时候,,VR,面板会增加,Irradiance map,(发光贴图)设置卷展栏。,第六节 Vray渲染面板5.5 V-Ray发光贴图( iI,第六节,Vray,渲染面板,1,、,Built-in presets,(设置模式)草图渲染选择:,Very low,(非常低);正图渲染选择:,High,(高);,第六节 Vray渲染面板1、Built-in presets,第六节,Vray,渲染面板,2,、,Basic parameters:,基本参数,1,)、,Min rate,:最小比率,这个参数确定,GI,首次传递的分辨率。,2,)、,Max rate,:最大比率,这个参数确定,GI,传递的最终分辨率,3,)、,Clr thresh,:,Color threshold,的简写,颜色极限值,4,)、,Nrm thresh,:,Normal threshold,的简写,法线极限值,5,)、,Dist thresh,:,Distance threshold,的简写,距离极限值,6,)、,HSph. subdivs,:半球细分,这个参数决定单独的,GI,样本的品质。较小的取值可以获得较快的速度,但是也可能会产生黑斑,较高的取值可以得到平滑的图像。,第六节 Vray渲染面板2、Basic parameters,第六节,Vray,渲染面板,7,)、,Interp. samples,:插值的样本,定义被用于插值计算的,GI,样本的数量。较大的值会趋向于模糊,GI,的细节,虽然最终的效果很光滑,较小的取值会产生更光滑的细节,但是也可能会产生黑斑。,第六节 Vray渲染面板7)、Interp. samples,第六节,Vray,渲染面板,3,、,Optios,(选项):控制,GI,计算过程中的视图显示方式。,1,)、,Show calc phase,:显示计算相位。勾选时,,VR,在计算发光贴图的时候将显示发光贴图的传递。同时会减慢一点渲染计算,特别是在渲染大图的时候。,2,)、,Show direct light,:显示直接照明,只在,Show calc phase,勾选的时候才能被激活。它将显示初级漫射反弹除了间接照明外的直接照明。,3,)、,Show samples,:显示样本,勾选的时候,,VR,将在,VFB,窗口以小原点的形态直观的显示发光贴图中使用的样本情况。,第六节 Vray渲染面板3、Optios(选项):控制GI,第六节,Vray,渲染面板,Interpolation type,: 插补类型系统提供了,4,种类型(,1,),Weighted average,:加权平均值(,2,),Least squares fit,:最小平方适配,效果比加权平均值更平滑(,3,),Delone triangulation,:三角测量法,不会产生模糊,它可以保护场景细节,避免产生密度偏置。但是由于它没有模糊效果,因此看上去会产生更多的噪波(模糊趋向于隐藏噪波)。(,4,),Least squares with Voronoi weights,:它相当的缓慢,不建议采用。,4,、,Advanced Optios,(高级选项):主要对发光贴图的样本进行高级控制。,第六节 Vray渲染面板Interpolation type,第六节,Vray,渲染面板,Sample lookup,:样本查找,系统提供了 四 种方法供选择。 测试用,Nearest,,,Density based
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