VR虚拟现实技术介绍及房地产等领域应用专题研究-2016

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目录contentsProject1概况介绍Project2Project3产品信息Project4运用领域市场情况Project5地产营销Project6总结Project1概况介绍l概念介绍l发展历程l工作原理l特点l技术价值VR虚拟现实技术虚拟现实技术简称VR是VirtualReality的缩写,其具体是指借助计算机及最新传感器技术创造的一种崭新的人机交互手段。观察者不再通过计算机窗口(屏幕之类的显示设备)来观察画面,而是直接沉浸在计算机生成的3D世界中,观察者转动身体或者眼球话,场景会实时变化,并能以自然的方式与3D世界进行互动,不光能看到,还能触摸、能感觉,能听到三维的声音。发展历程萌芽阶段虚拟现实技术没有形成完整的概念,处于探索阶段从实验室走向系统化实现阶段虚拟现实技术概念逐渐形成和完善,出现了一些比较典型的虚拟现实应用系统。快速发展和完善阶段虚拟现实技术密切相关的计算机软件和硬件系统快速发展,从而推动虚拟现实技术进入各个行业领域。1956年,具有感官体验的立体电影系统Sensorama被开发1965年,“虚拟现实之父”美国科学家LvanSutherland提出感觉真实。交互真实的人机协作新理论。1968年,LvanSutherland研发出视觉沉浸的头盔式立体显示器和头部位置跟踪系统1973年,MyronKrurger提出“VirtualReality”概念20世纪80年代初,美国国防部研发出虚拟战场系统SIMNET,宇航局开发用于火星探测的虚拟环境视觉显示器。1986年,“虚拟工作台”的概念被提出,裸眼3D立体显示器被研发1988年,VPL公司研发出第一款民用虚拟现实产品EyePhone1989年,VPL公司创始人正式提出了“VirtualReality”并正式被认可和使用1992年,Sense8公司开发,“WTK”软件开发包,极大缩短虚拟现实系统的开发周期1993年,波音公司使用虚拟现实技术设计出了波音777飞机1994年,虚拟现实建模语言,建模语言出现为图形数据的网络传输和交互奠定基础随着时间推移,越来越多输入输出设备进入市场,人机交互系统设计不断创新,推动了虚拟现实技术行业领域应用20世纪50年代至70年代1974年-1989年1990年至今工作原理阻断人原有的视觉输入,用显示屏替代现实视觉、模拟左右眼视觉差异造成3D效果,用虚拟影像光线占据全视觉使用头部追踪技术,与影像进行交互,达到“欺骗”大脑的效果。VR,是在切断使用者与现实世界中的联系,再导入设定好的3D虚拟场景。工作原理知觉管理系统虚拟场景系统传感器光学设备芯片软件显示器摄像头九轴传感器体感设备语言识别定位器捕捉设备反馈设备PC端VR头盔手机端VR眼镜一体机反馈设备系统开发商平台搭建商系统/平台互联网VR,由知觉管理系统和虚拟场景系统两部分组成,通过互联网将两部分连接起来,从而实现人机交互,虚拟现实。多感知性听觉感知、触觉感知、运动感知,甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能。存在感用户感到作为主角存在于模拟环境中应该达到使用户难辨真假的程度。交互性用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。自主性虚拟环境中的物体依据现实世界物理运动定律动作特点平面媒体广播电视电脑智能手机虚拟现实技术人机交互方式变化时间+空间上释放用户视觉听觉听觉视觉交互听觉视觉便携交互听觉视觉感知便携交互听觉视觉交互方式(单向信息传播到双向互动沟通)1、人机交互内容革新计算机从最早的数值计算到处理字符串、文本、图像、声音等多种媒体信息,在虚拟现实系统中,以多媒体信息的“环境”作为计算机处理的对象和人机交互的内容。2、人机交互方式革新传统计算机通常使用显示屏,键盘、鼠标等接口设备进行交互,他们是面向计算机开发的,用户需要学习设备的操作方法,而虚拟现实系统采用的输入和输出设备,课使用户利用自己的感觉来感知环境,是专为用户设计的。3、人机交互效果革新在虚拟现实系统中,用户通过基于自然的特殊设备进行交互,得到逼真的视觉、听觉、触觉的感知效果,使人产生身临其境的感觉,如同置身现实世界一样。技术价值虚拟现实技术是人机交互内容、交互方式和交互效果的革新。小结lVR是借助计算机及最新传感器技术创造的一种崭新的人机交互手段lVR技术产生于起源于20世纪,目前处于理论进一步的完善和应用阶段lVR技术分为知觉管理系统和虚拟场景系统两部分,由众多设备构成lVR技术是人机交互内容、交互方式和交互效果的革新。Project2市场环境l市场成熟度l宏观市场环境l市场规模l用户特征市场启动期(1996-2016)探索期(1968-1995)高速发展期(2017-2025)市场成熟期(2026-)ABCDEFGHI1968年,“虚拟现实之父”LvanSutherland研发视觉沉浸感的头盔式立体显示器 HMD和头部位置跟踪系统1982年,美国军方开发了 6个 自 由度跟踪定位的高清头盔显示器VCASS,第一次实现完全沉浸式的3D虚拟视觉。1988年,VPL公 司 研制出市场上第一款民用虚拟现实产品EyePhone1995年,任天堂公司发布了首个便携式头盔3D现实VirtualBoy,并配备游戏手柄2001年,CeBIT展 示Olympus推出 其 Eye-Trek头盔显示器的索尼PS2专用版本2012年,索尼推 出 HMZ-T13D头盔显示器,具备OLED显示器,45度视角,视觉效果是矩形屏幕。2013年,头盔式现实器厂商OculusRift推出开发者版本,使用陀螺仪控制视野,用户几乎感觉不到屏幕限制2014-2015年,Google推出头戴式手机盒子Cardboard,三星、英伟达、暴风科技等国内外科技企业陆续发布虚拟现实产品。内容方面,虚拟现实电影、360度全景视频和图片不断丰富市场启动期进入壁垒小,产品同质化严重。2020年左右,随着行业发展,一部分企业将被并购或者淘汰,市场寡头产生虚拟现实概念从无到有,不断明确,沉浸式虚拟现实设备被开发,首先应用在军事、航天领域虚拟现实设备以头戴3D显示器落地于消费级市场,此阶段以挖掘用户需求,构建生态系统为主要特征产品同质化严重,技术优势不明显虚拟现实生态系统搭建完毕,产品被消费级市场接受,并广泛应用到行业市场。行业经过洗牌,市场寡头产生市场发展趋于成熟,进入门槛提高,竞争加剧。目前VR市场处于市场启动期,2015-2016年大量设备实现量产,推向消费级市场,行业即将进入高速发展期。市场成熟度十二届全国人大三次会议上,李克强总理在政府工作报告中首次提出“互联网+”行动计划。在大众创业、万众创新的背景下,“产学研”各环节转化更加顺畅,科研人员来源更加广泛多元,创业的积极性被充分激发。中国法律对电影、游戏、视频内容的制作和传播管制严格。中国居民收入保持较快增长,物价保持稳定,居民购买力提升,享受型消费占比提高。中国的手机制作产业链完善,虚拟现实设备与手机通用的传感器,液晶屏等价格不断降低,采购方便。中国大陆电信资费占居民收入比例高于发达国家水平,影响互联网的发展。经济环境政治环境消费者对电视、电影、综艺娱乐节目的需求增加,促使相关文化娱乐产业快速发展。85后消费者伴随互联网发展成长,娱乐消费能力较强对网游、视频、电影付费意愿强消费者市场教育程度偏低,对沉浸式VR设备的认识有限。大屏幕智能手机、智能电视、高清电视等逐步普及,使高清视频资源日益增多。Google、微软、索尼等科技龙头企业推动VR技术发展。计算机图形技术,人机接口技术等虚拟现实核心技术以及沉浸VR设备的显示技术、算法技术。交互技术制约VR设备市场发展。技术环境社会环境市场环境总体而言,市场环境利于VR的快速发展,但仍有一定的阻碍。市场规模20142015201620170510152025012340.51.87.221.6260%300%200%2015-2017年中国VR设备市场规模预测市场规模(亿元)环比增长率说明:市场规模指设备销售量以及由设备产生的其他盈利。2015-2016年,随着大量头戴手机盒子,外接式头戴显示器等VR设备推向消费级市场,VR设备市场规模将有大幅提升。2017年,VR设备生态圈初步形成,内容、服务等盈利模式逐步成熟,VR设备市场规模将高于20亿元人民币。目前VR市场处于快速扩张阶段,2017年将会将会进一步提升。数据来源:国家统计局网站盈利模式硬件内容服务销售硬件积累用户依靠特色内容盈利利用用户行为数据对接服务硬件盈利公司重视产品研发,利用竞争优势销售硬件盈利内容盈利伴随硬件销售,内容销售逐步发展。面向消费者的全景节目转播、教育/培训内容、心理治疗内容等。面向行业用户的内容展示盈利,例如:实物、旅游产品、电影场景展示。服务盈利当用户数量达到一定规模时,用户行为数据将带来服务盈利比如依靠用户眼动数据为广告商服务,使广告推广更加精确。VR技术盈利模式分为硬件盈利、内容盈利、服务盈利,随着VR技术的快速发展,未来内容盈利和服务盈利将成为主要盈利模式用户特征收入3000-8000元男性为主20-30岁本科及以下学历生活在东部沿海城市喜欢3D电影和游戏追求沉浸感交互感乐于尝试新鲜事物每天使用设备30分钟目前消费级市场VR设备的用户以东部地区乐于尝试新鲜事物的男性为主。小结l目前VR市场处于市场启动期,近年VR技术将进入消费级市场,行业即将进入高速发展期l总体而言,市场环境利于VR的快速发展lVR技术的盈利模式分为硬件盈利模式、内容盈利模式和服务盈利模式l目前消费级市场VR设备的用户以东部地区乐于尝试新鲜事物的男性为主Project3产品信息l知觉管理系统设备l硬件设备l平台l关键元件l影响因素与现况分析l同类型产品对比显示屏知觉管理系统设备u三星uLGuJDIu维信诺u京东方u华星光电供应商摄像头u诺基亚u360flyuWearalityuZeiss摄像头供应商uGoprou暴风魔眼3D镜头供应商uNikonuLargan九轴传感器uInvenSenseuBoschSensortecuLeapMotion供应商u意法半导体u德州仪器体感设备知觉管理系统设备语音识别定位器uHonHaiuPegatronuFlex供应商uDexmouXimmerseu诺亦腾uUsens供应商u微动uVirtuixOmniu浸跑者u科大讯飞u百度u云知音供应商uJelbiuHTCu诺亦腾硬件设备体验指标GOOGLECARDBOARD(纸盒眼镜)LG360VROCULUSRIFTHTCVIVE(未上市未来引进)虚拟现实沉浸感30%50%80%80%环境音效真实感无30%70%85%佩戴舒适度10%50%70%70%眩晕感80%50%30%30%目前VR主要分为以下四种,其中效果最好的为HTCVIVE,但是技术不够成熟,有待开发。市面上目前OCULUSRIFT呈相效果最好。硬件设备PC端VR头盔PC端VR头盔供应商uOculusuSonyuHTCuAvegantuFoveuSulon科技u雷蛇u蚁视科技u乐相科技u大相科技u眼界u深圳虚拟现实科技u完美幻境u曦煌科技u北京维拓信息科技u中科院西安光电所硬件设备手机端VR眼镜手机端VR头盔供应商u三星u谷歌u卡尔蔡司u暴风科技u乐相科技u火焰工坊uVrvanauVIRGlassu睿悦信息u维阿时代科技u深圳小宅科技u七鑫易维u极睿软件u乐蜗科技类型公司公司类型最新产品外接式头戴显示器蚁视科技创业公司蚁视头盔虚拟现实科技(经纬度)三维虚拟仿真科技公司ThreeGlassesD1开发者版乐(大)相科技科技创业公司大朋头盔一体式头戴显示器博思尼科技科技创业公司Bossnel头戴式影院头戴手机盒子暴风科技互联网视频公司暴风魔镜蚁视科技创业公司机餐乐蜗科技科技创业公司SVRGlass七鑫易维科技创业公司PlayGlass大相科技科技创业公司幻影、黑金刚维阿时代科技科技创业公司灵境小白真幻科技科技创业公司真幻3D影视小宅科技科技创业公司小宅魔镜联想电子科技公司VR设备厂商及产品VR设备生产商以科技创业公司为主,生产头戴手机的公司较多。真幻科技博思尼科技维阿时代科技小宅科技乐蜗科技七鑫易维大相科技蚁视虚拟现实科技暴风科技VR设备厂商分析VR技术创新能力影响力高高低低国内生产商情况平台搭建商平台uIMNETuSightPanou赛欧必弗uB7BuOculus平台(被Facebook收购)关键原件视频处理芯片生产商u英伟达uAMDuOculusuARMu高通u瑞芯微电子u全志科技u偶米科技u中颖电子u华为AMOLED显示屏生产商u三星uLGDuSONYu和辉光电u天马u华星光电u国显光电u信利国际u友达光电微投影器件生产商u德州仪器u3M公司u美光u苹果传感器生产商uKinectuPSMoveuViiu中颖电子u华为uPrimeSense(苹果收购)uSoftkineticSystemsSA(被索尼收购)uLumedyneTechnologies(被谷歌收购)传感器软件生产商uFaceShift(被苹果收购)uSurrealVision(被Facebook收购)uMetaio(被苹果收购)影响因素与现况分析内容内容丰富与否决定用户的使用时长设备重量与佩戴舒适度成反比屏幕分辨率与画面清晰度成正比可视角度与视野范围成正比屏幕刷新速度决定画面延迟的程度交互方式不会干扰沉浸体验眩晕感决定佩戴时长和舒适度现况分析:l品质低、同质化作为新兴产品,市场接受度不高,导致市场普及速度较慢,国内一些价格较低的VR产品山寨化、同质化严重,用户体验较差。l技术不成熟当前VR面临诸多技术瓶颈亟待克服:硬件、图像技术、数据等方面的技术缺陷使得VR进一步突破变得困难重重;并且目前国内的技术水平与国外存在差距,产业链并不完善,难以大批量产,良品率得不到保证,难以商业化。l内容匮乏国内很多VR内容停留在demo与概念阶段。很少硬件愿意在内容上烧钱,也使得用户体验不佳。另外,VR应用当前仍然集中在视频、游戏为主,其他内容相对少,导致客户粘性不强。同类型产品对比VR与AR,通过计算机技术构建三维场景并借助特定设备让用户感知,并支持交互操作的一种体验。感知性交互性构想性沉浸感VR运用动画渲染技术注重视频图像处理及显示技术虚拟世界现实世界核心技术:光学+3D重构技术硬件关键:显示和感知软件关键:算法视频处理芯片显示屏+微投影传感器ARAR定义增强现实(AR),是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术,将虚拟的信息同时显示出来,两种信息相互补充、叠加,把虚拟世界堆叠在现实世界并进行互动。特征:1、真实世界和虚拟世界的信息集成;2、具有实时交互性;3、是在三维尺度空间中增添定位虚拟物体。1622345图像输入设备计算机与存储设备系统显示技术增强现实系统设计最基本的问题就是实现虚拟信息和物理世界的融合。虚拟融合技术对虚实环境进行准确的配准,实现遮挡、阴影和光照一致性,同时支持自然的交互。虚拟对象数据库用户交互技术实现用户与物理环境中的虚拟对象之间更自然的交互。跟踪定位技术实现检测观察者的位置、视域方向、运动情况,帮助系统决定显示何种虚拟对象。跟踪定位技术分为:基于硬件设备、计算机视觉两种。AR案例日本动物园趣味导引哈根达斯VR营销VR与AR虚拟vs现实身在“现实”,但并非“现实虚拟现实技术(VR)增强现实技术(AR)基于现实,但高于现实在虚拟场景中展现虚拟/真实元素在“真实”场景中展现虚拟/真实元素VR核心技术动画渲染技术,可以把人类的一切想象展现出来,更趋于虚幻和感性,强调存在感或称临场感;;AR采用光学+3D重构技术,主要是对真实世界的重现,更趋于现实和理性,强调真实与虚拟的融合。动画渲染技术光学+3D重构技术小结l目前世面知名科技公司对VR均有涉猎l国内VR设备生产商以科技创业公司为主,生产头戴手机的公司较多。l影响VR发展因素众多,目前成本高、技术不成熟、内容匮乏方面成为其发展阻碍lVR与AR,均为构建三维场景下的一种交互体验,但其技术和效果存在差异Project4VR的运用l运用领域介绍l房地产中的运用VR的运用领域医疗相关企业:uPsiousuzSpaceuMindMazeuCanquerMobileu3DsystemsuDeepstreamVuVividVision教育相关企业:uWoofbertuZspaceuDiscoveruDrashvrVR已经引入各个领域中,目前技术有待提升,未来发展潜力巨大。工程相关企业:uAutodeskuIrisVRuDassaultSystemsuVisidraftuMakeVR商业相关企业:uSixenceuMatterportVR的运用行业相关企业:u索尼uUbisaftuCCPGamesu腾讯u小米u盛大游戏目前运用于多个行业,最广泛运用于游戏行业,给用户提供良好的体验感。服务相关企业:uInsiteVRuIrisVRuSDKLabuAutodestuInrealTechnologies旅游相关企业:u追梦客u赞那度房地产相关企业:u无忧我房u指挥家uHouseVRu美屋365VR的运用形式VR目前以视频和图像形式,为用户呈现虚拟场景。视频相关企业:uJauntuNextVRuVRSEuIGPortuOculusStartyStudiouGapra图像相关企业:u海绵体感橱窗u阳光互动sunvaru云之梦VR在房地产中的运用规划设计阶段建筑结构越来越复杂,使得现有的建筑结构计算和计算机辅助设计已经无法准确的测试建筑整体结构安全,也越来越不能满足开发商的要求。VR仿真技术优势:对建筑的结构及周边环境进行虚拟装配,设计者如亲临现场,从而更好的了解整个建筑。对不合理的地方进行动态修改让客户更好的了解整个建筑结构效果VR在房地产中的运用施工阶段施工过程中是最复杂也是最多变的阶段。VR仿真技术优势:施工前明确建筑中各个结构和部件相对应位置。提前了解包括建模、浇筑、振捣、拆模、养护等众多工序中可能出现质量、安全等问题。使施工人员针对问题采取有效的预防或强化措施及时的改变、优化施工方案。展现新技术的实际效果,降低对新工艺及技术的实验风险,缩短引入期。VR在房地产中的运用销售阶段VR仿真技术优势:短期内制做每种户型的三维样板间模型及周边未来的环境模型,模拟房子装修后的逼真效果,让购房者走进虚拟样板间,并实现简单的交互,更好的了解房子的格局比起传统单薄的被动灌输性平面和网站宣传更具感染力。小结lVR目前已经引入多个领域和行业l目前VR主要运用于游戏方面,多数行业中仍处于实验阶段l目前VR主要以视频和图像形式,为用户呈现虚拟场景lVR技术未来发展潜力巨大,目前需进一步完善核心技术Project5地产营销lVR地产营销运用lVR地产营销分析l未来展望将虚拟现实技术运用于房产营销中,VR地产营销包括VR沙盘、VR样板房和VR园林。对地产项目而言,再无需等到样板房及园林景观示范区落成,购房者只要戴上虚拟现实头盔,便能“走入”几年后才能落成的建筑主体内外和景观全景。VR地产营销运用VR地产营销VR地产营销运用园林景观户型沙盘样板房以全VR的鸟瞰图视角近距离观看户型布局,了解房间尺寸层高,空间变化方案等。以第一人称视角自由行走,触摸、互动、移动,实现一切现实中能够和不能够实现的可能性。身临其境的走入小区园林中,感受项目建成后的小区环境,一年四季的变化,特色园林小品,尽收眼中。VR目前能够让客户于虚拟场景中漫步,地产营销方面主要运用于户型沙盘介绍、样板房体验和园林景观参观。特点昼夜变化真实光照材质定制一键切换任意户型任意楼层场景交互开放节点户外景观同等还原自由行走室内漫游u真实空间实现基于光学捕捉的空间定位,仿佛置身真实样板空间,自由行走,不受拘束。u真实体验高清晰度的还原场景,让购房者轻松感受未来之家。u真实交互借助体感操作外设,实现与环境和物体的自由交互。随心所欲定制自己的家u真实环境几分钟内体验昼夜变化,预知日照时长,窗外景色实景还原,不同楼层不同风景,超越样板间的感受与真实。VR营销vs传统交易传统营销模式沙盘呈现样板间开放地缘性推广B2CvsVR营销模式一幅眼镜一部手机N个地点C2B相较于传统营销模式,VR的便携性和传播性使得客户看房更加便利,商家推广更加迅速。VR户型沙盘利用VR设备,直观展现项目区位、配套、交通户型等项目信息。1.飞行模式飞行模式相当于导游的作用,通过预先设定好的路线及视点的切换,展示小区内优美的环境和完善的设施,让客户眼前一亮,犹如身处其中。2.鸟瞰模式让购房者俯瞰整个沙盘,但该模式可以对整个沙盘进行上、下、左、右、放大、缩小的互动操作,更为直观、立体、互动的三维技术来表现整个沙盘及周边环境。类型u科技感最强从上面内容可以了解到,三维数字沙盘是由地理位置信息全面、信息化侦查/指挥、三维仿真技术等高新科技构成的,科技感十足。u信息全面由于利用三维虚拟仿真技术,地理信息系统,无论是那个地区的地理信息都可以展现出来,里面包括建筑物、道路、树木、人物等三维景象和角色景象。u沙盘系统信息生成迅速、显示灵活能够快速的生动动态信息,不用担心制作时间长。u信息查询迅速这一项功能方便人们快速地、有效地查询沙盘里面的内容,可以进行地理信息分析、量算,也可以以飞行的模式观看内容。u修改方便如果有某一区域需要修改信息内容,不用全部更换,只需要修改要修改的信息,也可以进行二次开发利用。u互动功能实现了人机互动,更快了解周边情况,更真实的体验感。VR户型沙盘特点123456VR与传统沙盘对比VR沙盘以其多样性和互动性优与传统沙盘,且目前已经运用于导航系统等,但其互动性技术需进一步提升。30天工期时长7-14天固定异地展示可以随时随地粗略、单调信息内容丰富多彩单一或无信息查询快速查找无互动设计可互动不可更改可修改性可快速更改任意内容;甚至重复使用较高客户接受度较低实体沙盘VSVR沙盘VR样板房体验l室内漫游l昼夜变化l尺寸丈量l装修定制l场景互动利用VR设备,直观展现房间内的规划设计,感受不同条件下的场景。VR与传统样板房对比拿地后180天开工时间拿地后30天60-90天工期时长7-14天固定装修风格可选6000元/成本500元/单一或者无楼层任意单一朝向任意单一或无户外实景(无人机)单一或无互动设计可互动较好实景体验感略差较高客户接受度较低实体样板间VSVR样板间VR地产营销能够减低开发所需要的时间,其多样性和互动性是实体样板房不具备的,但是VR样板房缺乏信心支撑,VR难以取代实体样板房,技术有待完善和升级。国内相关企业主要厂家产品特色指挥家VR深耕地产项目,以VR样板间为主发力点,在15座城市首发,制作完成了50余个项目,和绿地、建发、方圆、禹洲、当代、中交等10余家地产巨头达成合作美屋365C端为主,B端为辅,美屋365在前端提供家装方案,一起装修网在后端提供采购平台,通过美屋365在线打造虚拟家和在线参与“装修设计”,充当筛选线下装修服务商的精确工具,从而降低选择成本和风险豪斯VR学院派的创始团队,主要为装修设计和装修公司VR样板间提供服务布居e格产品更加注重的是移动便携性和云端技术配合,通过引入云端光照技术,能让观房体验更加富有真实性、沉浸感清显科技拥有自主虚拟现实视频技术,同时为家装和房地产等行业提供线上VR服务锐扬科技ezPromo是一款为家居销售提供体验式辅助辅助销售解决方案的产品,该产品具备“易于安装部署”、“使用方便快捷”、“系统集成度高”这三大特点。通过该产品,商家可快速为顾客建立起清晰、直观的销售方案。并最终帮助客户做出决策,完成商家销售亚夏股份炫维网络是一家致力于三维技术与互联网应用服务开发的国家高新技术企业,长期专注于房地产、家居、建材等泛家居行业,为其提供销售、设计、展示洪涛股份于2014年并购中装新网后,成立优装美家承接中装新网家装电商业务,VR技术将会随着家装业务一起推出,主要用于小手段的虚拟样板间展。海鸥卫浴进军定制整体厨卫空间领域,在销售前端将采用VR虚拟现实技术提升用户体验目前市面上多家公司涉猎VR样板房,产品各有特点,其中以指挥家VR经验最为丰富。VR园林设计方式1、编程实现利用VRML、C+、Delphi等编程系统构建虚拟园林,进而实现VR园林2、基于OpenGL图形库利用OpenGL图形库编写程序建模并添加实时性和交互功能模块实现3、3DMAX+Virtools3DMAX搭配Virtools等虚拟软件搭配实现虚拟园林的设计。真实性和设计感更强。利用VR设备,直观展现数年后小区落成时的园林场景。VR与传统园林对比实景VR园林工期时长最短较短(7-10天)最长(数月)费用低中高便携性高高无信息内容粗略、单调丰富多彩丰富信息查询单一或无快速查找单一或无互动设计无可互动可互动可修改性可更改可快速更改任意内容;甚至重复使用修改成本高客户接受度中低高沙盘展示VSVSVR园林能高程度的还原真实场景,相较于传统的园林展示方式更具优势。VR园林设计公司方向黑马第一个吃螃蟹的人方向跟随者在VR还未爆发的2015年5月引入VR技术,成为VR+园林方向的领头羊园林设计为主业PPP模式推进设立投资公司投资文化产业2016年2月15日,棕榈园林发布对VR投资公告。园林设计为主的主业亏损大VR方面处于探索阶段做阶段性题材的短线处理2016年2月2日成立子公司,主要从事投资兴办实业,同时涉及VR方面。目前属于探索阶段。未来发展可能复制棕榈园林逻辑。现有的VR园林设计公司为“岭南园林”和“棕榈园林”,其中岭南园林公司为该行业标杆,拥有较为成熟的技术,而“乾景园林”公司通过模仿“棕榈园林”的发展模式,成为行业内的黑马。VR营销优势节约成本每平米的成本仅仅需要200-500元。可以重复使用,节省样板间建造成本。缩短工期VR样板间仅仅需要7-15天便可交付成果,节省时间。体验多元化随意选择自己喜欢的户型,适时更换布置家具了解布置效果并随时进行调整。营销前置在现场不具备展示条件的情况下,VR技术能直观的展示项目情况,提前推广、蓄客。可视化大项目投资大,在建设前可以利用VR技术对整个项目进行推敲演示,分析各项目优劣,避免失误,使投资更经济,提高房地产的市场价值。过程更清晰VR技术能更好的展示自己的投标项目和方案,这样不仅增加中标机率,也节省建设投资和时间。展示技术对比体验指标UE-4VRU3D-VR全景图片(手机看房)虚拟现实沉浸感95%58%10%家居物品立体感91%47%人与环境交互程度92%61%照片级别渲染(真实感)89%27%33%真实光照系统85%市场情况5%约80%约30%目前市面上虚拟样板间以U3D-VR为主,UE-4VR体验感最好,但其技术不够成熟,普及率低。现况现况:uVR看房更适用于距离市中心较远的地产项目。u过高的成本和难以预估的实际效果使得地产商对VR看房充满疑虑。u现阶段VR看房仍存在许多问题。VR看房更多的还是一个噱头,一个用来吸引消费者的辅助工具,并不能完全替代实体样板房和其他的营销宣传手段。技术不够成熟VR看房目前的体验还不能与实体样板房相提并论。所以绝大多数的消费者依然会更信赖样板房。时间的节省并没能与消费者利益挂钩买房不是快消,因为是大多数消费者一生最重要的资产,人们在买房时愿意为之付出更多的时间成本。而VR看房标榜的时间成本的降低只针对房地产企业,对消费者而言并没有直接的好处。一旦建造VR虚拟样板房节省的时间不能转化成加快消费者买房速度的时间,那VR看房企业引以为傲的速度就毫无意义。VR样板房的接受程度较低VR购房目前接受度较低,对其所展示的样板房不信任,在其成为刚需的重要前提是人们能否接受VR设备来作为购房环节、把这当做购房的常识。应对措施影像清晰化现况:影像相对粗糙,刷新率不够,画面有滞后,大脑易产生异样的感觉,无法达到预期效果,甚至容易有头晕的不良反应。措施:影像为VR的核心部分,需对其进行强化,使得其表现出来的图像更具说服力。低成本的丰富体验现况:当前VR建模的价格最低为500元/平方米,若是要模拟更大的空间,如室外视野更替、时间和季节变化,甚至漫步整个社区进行互动等,更丰富体验,须耗费的成本越高。普及率低,同时客户接受度低。措施:因此,可以采用低成本VR建模技术,使得其更加普及。技术标准化现况:大部分房企还是将其作为噱头在单个项目中使用,并未进行普及。措施:通过对房地产行业VR技术的标准化,进一步缩短工期,降低制作成本,将有利于VR技术的推广。针对现有问题,需从影像、接受度、技术等方面入手,推动VR+地产营销的发展。小结lVR地产营销应用于户型沙盘方面、样板房方面和园林景观方面lVR地产营销都具制作时间短,成本低的优势l目前以VR样板房使用最为常见l市面上制作VR户型沙盘和VR样板间的企业较多,涉及VR园林设计的企业相对较少lVR营销,客户的接受度较低,技术不够完善,使其难以替代传统营销模式Project6总结lSWOT分析SWOT分析S交互性好模拟仿真系统,真实还原场景制做时间短可任意修改,重复使用W说服力低存在不舒适感技术不完善相关技术的快速发展不同产业对模拟真实度的需求O同类型产品竞争产品接受度低TVirtualReality谢谢聆听谢谢聆听
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