《动画制作基础》PPT课件.ppt

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第 4章 动画制作基础 前言 Flash动画是通过更改连续帧的内容创建的。 帧是理解动画制作的关键。 通过将不同元素放在不同的层 (也叫图层 )上, 用户很容易做到对各层中的元素进行修改、 编辑,而不影响到其他层中的对象。 元件是一个比较特殊的对象,在 flash中只创 建一次,但在整个动画中可以重复使用。元 件在动画中只存储一次,因而使用元件可以 减小动画文件的大小。 本章学习要点 本章将介绍帧的概念和编辑,图层的编辑;还 介绍元件与实例的创建与编辑方法及如何制 作动态按钮。 本章学习要点: 了解帧的类型,掌握编辑帧的操作方法和技 巧 编辑图层 元件的编辑 按钮元件的制作与编辑 4.1 使用帧 1.帧的类型 最常用的帧类型有以下几种: 关键帧 关键帧是定义在动画中的变化的帧。当创建逐帧动画时,每个帧都 是关键帧。在补间动画中,可以在动画的重要位置定义关键帧,让 Flash 创建关键帧之间的帧内容。 Flash 通过在两个关键帧之间绘制一个浅蓝色 或浅绿色的箭头显示补间动画的内插帧。由于 Flash 文档保存每一个关 键帧中的形状,所以只应在插图中有变化的点处创建关键帧。 空白关键帧 在一个关键帧里面,没有添加任何动画对象的帧称为空白关键帧。 在时间轴里,关键帧以实心圆表示,而空白关键帧以空心圆表示。 普通帧 也称静态帧,显示同一层上面一个关键帧的内容。在时间轴上,关 键帧必须总是在普通帧的前面。前置关键帧的内容显示在随后的普通帧 中,直至到达另一个关键帧为止。如果用户希望央动画中始终保持可见 的背景图像,可以使用普通帧。 过渡帧 过渡帧包括了许多帧,但其中至少要有两个帧:起始关键帧和结束 关键帧。起始关键帧用于决定对象在起始点的外观,而结束关键帧则用 于决定对象在终点的外观。利用过渡帧可以制作两种过渡动画:运动过 渡和形状过渡。 4.1 使用帧 2.关于时间轴中的动画表示方法 Flash 会按照如下方式区分时间轴上的逐帧动画和补间动画: 帧外观 说明 补间动画用起始关键帧处的一个黑色圆点指示;中间 的补间帧有一个 浅蓝色 背景的黑色箭头。 补间形状用起始关键帧处的一个黑色圆点指示;中间 的帧有一个 浅绿色 背景的黑色箭头。 虚线表示补间是断的或不完整的,例如,在最后的关 键帧已丢失时。 虚线表示补间是断的或不完整的,例如,在最后的关 键帧已丢失时。 出现一个小 a 表明已利用 动作 面板为该帧分配了一 个帧动作。 红色标记表明该帧包含一个标签或注释。 金色的锚记表明该帧是一个命名锚记。 4.1 使用帧 3.编辑帧 在时间轴中,可以处理帧和关键帧,将它们 按照您想让对象在帧中出现的顺序进行排列。 可以通过在时间轴中拖动关键帧来更改补间 动画的长度。 可以对帧或关键帧进行如下修改: 插入 、 选择 、 删除 和 移动 帧或关键帧 将帧和关键帧 拖 到同一图层中的不同位置,或是 拖到不同的图层中 复制 和 粘贴 帧和关键帧 将关键帧 转换为帧 从 库 面板中将一个项目拖动到舞台上,从而将 该项目添加到当前的关键帧中 4.1 使用帧 若要选择时间轴中的一个或多个帧,请执行以下操作: 要选择一个帧,请单击该帧。如果在 首选参数 对话框中启用了 基于整体范围的选择 ,则单击某个帧将会选择两个关键帧之间 的整个帧序列。 要选择多个连续的帧,一种方法是使用拖拉;另一种是使用 Shift 键。 要选择多个不连续的帧,请按住 Control 键单击 其它帧。 要选择时间轴中的所有帧,请执行以下操作: 选择“编辑” “时间轴” “选择所有帧”。 要在时间轴中插入帧,请执行以下操作之一: 要插入普通帧,请选择“插入” “帧”或按 F5键。可以选择多个 帧插入。 要创建新关键帧,请选择“插入” “关键帧”,或者右键单击要 在其中放置关键帧的帧,然后从上下文菜单中选择“插入关键帧” 或者按下 F6键。 要创建新的空白关键帧,请选择“插入” “空白关键帧”,或者 右键单击要在其中放置关键帧的帧,然后从上下文菜单中选择 “插入空白关键帧“或按下 F7键。 4.1 使用帧 要删除或修改帧或关键帧,请执行以下操作之一: 要删除帧、关键帧或帧序列,请选择该帧、关键帧或序列,然后选择 编 辑 时间轴 删除帧 ,或者右键单击该帧、关键帧或序列,然后从上 下文菜单中选择 删除帧 。周围的帧将保持不变。 要移动关键帧或帧序列及其内容,请将该关键帧或序列拖到所需的位置。 要延长关键帧动画的持续时间,请按住 Alt 键拖动关键帧,将其拖动到 希望成为序列的最后一个帧的那个帧。 要通过拖动来复制关键帧或帧序列,请按住 Alt 键单击并将关键帧拖到 新位置。 要复制和粘贴帧或帧序列,请选择该帧或序列,然后选择 编辑 时间轴 复制帧 。选择想要替换的帧或序列,然后选择 编辑 时间轴 粘贴 帧 。 要将关键帧转换为帧,请选择该关键帧,然后选择 编辑 时间轴 清 除关键帧 ,或者右键单击该关键帧,然后从上下文菜单中选择 清除关键 帧 。所清除的关键帧以及到下一个关键帧之前的所有帧的舞台内容,将 被所清除的关键帧之前的帧的舞台内容替换。 要更改补间序列的长度,请将开始关键帧或结束关键帧向左或向右拖动。 要将项目从库中添加到当前关键帧中,请将该项目从 库 面板拖到舞台中。 4.1 使用帧 4.设置帧频 帧频是指动画播放的速度,以每秒播放的帧 数来度量。帧频太慢会使动画不连续,帧频 太快会使动画变得模糊。 网页上以 12帧 /秒为最佳;标准运动图像速 度是 24帧 /秒。 要设置帧频,请执行以下操作之一: 单击 【 修改 】【 文档 】 ,在打开的 【 文档属性 】 对话框中的 帧频 文本框输入合适的帧频 在 【 属性检查器 】 中的 帧频 文本框中输入 4.1 使用帧 5.使用时间轴 时间轴的主要组件是 图层 、 帧 和 播放头 。 时间轴顶部的 时间轴标题 指示帧编号。播放头指示 当前在舞台中显示的帧。播放 Flash 文档时,播放 头从左向右通过时间轴。 时间轴状态 显示在时间轴的底部,它指示所选的帧 编号、当前帧频以及到当前帧为止的运行时间。 注意 在播放动画时,将显示实际的帧频;如果计算机不能 足够快地计算和显示动画,则该帧频可能与文档的帧频设置 不一致。 可以更改帧在时间轴中的显示方式,也可以在时间 轴中显示帧内容的缩略图。时间轴显示文档中哪些 地方有动画,包括逐帧动画、补间动画和运动路径。 4.1 使用帧 5.使用时间轴 更改时间轴的外观 若要增长或缩短图层名字段,请执行以下操作: 拖动时间轴中分隔图层名和帧部分的栏。 要调整时间轴的大小,请执行以下操作之一: 如果时间轴停放在主应用程序窗口,请拖动分隔时间轴和舞台 区域的栏。 如果时间轴没有停放在主应用程序窗口中,请拖动右下角。 移动播放头 若要转到某帧,请执行以下操作: 单击该帧在时间轴标题中的位置,或将播放头拖到所需的位置。 若要使时间轴以当前帧为中心,请执行以下操作: 单击时间轴底部的“帧居中”。 4.1 使用帧 5.使用时间轴 更改时间轴中的帧显示 1. 单击时间轴右上角的 帧视图 ,显示 帧视图 弹出菜单。 2. 从下面的选项中进行选择: o 要更改帧单元格的宽度,请选择 很小 、 小 、 正常 、 中 或 大 。( 大 帧宽度设置对于查看声音波形的详细 情况很有用。) o 要减小帧单元格行的高度,请选择 短 。 o 要打开或关闭用彩色显示帧顺序,请选择 彩色显示帧 。 o 要显示每个帧的内容缩略图(其缩放比率适合时间轴帧 的大小),请选择 预览 。这可能导致内容的外观大小 发生变化。 o 要显示每个完整帧(包括空白空间)的缩略图,请选择 关联预览 。如果要查看元素在动画期间在它们的帧中的 移动方式,此选项非常有用,但是这些预览通常比用 预 览 选项生成的小。 4.1 使用帧 6.使用绘图纸外观 通常情况下, Flash 在舞台中一次显示动画序列的一个帧。为了帮助您定位 和编辑逐帧动画,您可以在舞台中一次查看两个或多个帧。播放头下面的帧 用全彩色显示,但是其余的帧是暗淡的,看起来就好像每个帧是画在一张半 透明的绘图纸上,而且这些绘图纸相互层叠在一起。 要在舞台上同时查看动画的几个帧: 单击 绘图纸外观 按钮。在 起始绘图纸外观 和 结束绘图纸外观 标记 (在时间轴标题中)之间的所有帧被重叠为 文档 窗口中的一个帧。 要控制“绘图纸外观”显示,请执行以下操作之一: 要将具有“绘图纸外观”的帧显示为轮廓,请单击“绘图纸外观轮廓”按 钮。 要更改任一“绘图纸外观”标记的位置,将它的指针拖到一个新的位置。 (通常情况下,“绘图纸外观”标记和当前帧指针一起移动。) 要编辑“绘图纸外观”标记之间的所有帧,请单击“编辑多个帧”按钮。 “绘图纸外观”通常只允许编辑当前帧。但是,可以正常地显示“绘图纸 外观”标记之间每个帧的内容,并且使每个帧都可供编辑,而不论哪一个 是当前帧。 注意 当“绘图纸外观”打开时,锁定图层(有个挂锁图标的图层)不会显示。 为了避免搞乱多数图像,可以锁定或隐藏不想使用“绘图纸外观”的图层。 更改“绘图纸外观”标记的显示: 单击“修改绘图纸标记”按钮,然后从菜单中选择一个项目: o “ 总是显示标记 ”选项会在时间轴标题中显示“绘图纸外观”标记,而不管 “绘图纸外观”是否打开。 o “ 锚定绘图纸外观 ”选项会将“绘图纸外观”标记锁定在它们在时间轴标题中 的当前位置。通常情况下,“绘图纸外观”范围是和当前帧的指针以及“绘图 纸外观”标记相关的。通过锚定“绘图纸外观”标记,可以防止它们随当前帧 的指针移动。 o “ 绘图纸 2”选项会在当前帧的两边显示两个帧。 o “ 绘图纸 5”选项会在当前帧的两边显示五个帧。 o 绘制全部 选项会在当前帧的两边显示所有帧。 4.2 使用层 1. 图层概念 2. 图层类型 3. 图层模式 4. 创建图层和图层文件夹 5. 查看图层和图层文件夹 6. 编辑图层和图层文件夹 7. 组织图层和图层文件夹 图层类型 在 flash中图层包括正常层、引导层、被引导层、遮罩层以及 文件夹 正常图层: 系统默认的图层类型 引导图层: 动画中的对象在运动时的路径引导的图层,例如 某一图层中的小球沿路径运动,就要用到这个引导图层。 被引导图层: 是一个与引导图层相关联的正常图层 遮罩图层: 好象是在对象上面遮着一个带有孔的图层,它常 用于制作按照灯等动画效果 文件夹: 当图层过多时,可以使用图层文件夹,将图层放入 文件夹中便于对图层进行管理 层的模式 在 flash中因为层具有不同的模式,所以它能够以不同的方式 工作。层具有四个模式: 当前模式: 当前模式是指当前层处于编辑状态,用户可以对 该图层中的对象进行编辑。判别一个图层是否为当前模式的 方法就是查看当前图层名称栏是否显示一个铅笔图标。 隐藏 模式: 它的作用是指在将某个图层隐藏后,用户在编 辑该图层以外的图层时,被隐藏的图层不爱影响。虽然被隐 藏的图层在场景中看不到对象,但播放过程是可以看到的。 锁定 模式: 它的作用是将一个或多个图层锁定后,就无法 对其进行修改,但是在场景中依然可以看到它。 轮廓 模式: 在选择该模式后,将只显示图层中对象的轮廓。 在图层的名称栏上的彩色方块轮廓的颜色就是该图层中对象 的轮廓颜色。 创建图层和图层文件夹 在创建了一个新图层或文件夹之后,它将出现在所选图层的 上面。新添加的图层将成为活动图层。 若要创建图层,请执行以下操作之一: o 单击时间轴底部的“插入图层”按钮。 o 选择“插入” “时间轴” “图层”。 o 右键单击 时间轴中的一个图层名称,然后从上下文菜单中选择 插入图层 。 若要创建图层文件夹,请执行以下操作之一: o 在时间轴中选择一个图层或文件夹,然后选择“插入” “时间 轴” “图层文件夹”。 o 右键单击时间轴中的一个图层名称,然后从上下文菜单中选择 “插入文件夹”。 新文件夹将出现在所选图层或文件夹的上面。 查看图层和图层文件夹 在工作过程中,可能需要显示或隐藏图层或文件夹。时间轴 中图层或文件夹名称旁边的红色 X 表示它处于隐藏状态。在 发布 Flash SWF 文件时, FLA 文档中的任何隐藏图层都会 保留,并可在 SWF 文件中看到。 为了帮助您区分对象所属的图层,可以用彩色轮廓显示图层 上的所有对象。您可以更改每个图层使用的轮廓颜色。 可以更改时间轴中图层的高度,从而在时间轴中显示更多的 信息(例如声音波形)。还可以更改时间轴中显示的图层数。 要显示或隐藏图层或文件夹,请执行以下操作之一: o 单击时间轴中图层或文件夹名称右侧的 眼睛 列,可以隐藏该图 层或文件夹。再次单击它可以显示该图层或文件夹。 o 单击 眼睛图标 可以隐藏时间轴中的所有图层和文件夹。再次单击 它可以显示所有的层和文件夹。 o 在 眼睛 列中 拖动 可以显示或隐藏多个图层或文件夹。 o 按住 Alt 键 单击图层或文件夹名称右侧的 眼睛 列可以隐藏所有 其它 图层和文件夹。再次按住 Alt 键单击可以显示所有的图层和 文件夹。 查看图层和图层文件夹 若要查看图层上的内容的轮廓,请执行以下操作之一: o 单击图层名称右侧的 轮廓 列可以显示该层上所有对象的轮廓。再次单击 它可以关闭轮廓显示。 o 单击轮廓图标可以显示所有图层上的对象的轮廓。再次单击它可以关闭 所有图层上的轮廓显示。 o 按住 Alt 键单击 (Windows) 或按住 Option 键单击 (Macintosh) 图层名称 右侧的“轮廓”列可以将所有 其它 图层上的对象显示为轮廓。再次按住 Alt 键单击或按住 Option 键单击它可以关闭所有图层的轮廓显示。 若要更改图层的轮廓颜色,请执行以下操作: 1. 执行下列操作之一: o 双击时间轴中图层的图标(即图层名称左侧的图标)。 o 右键单击 (Windows) 或按住 Ctrl 键单击 (Macintosh) 该图层名称,然后从上 下文菜单中选择 属性 。 o 在时间轴中选择该图层,然后选择 修改 图层 。 2. 在 图层属性 对话框中,单击 轮廓颜色 框,然后选择新的颜色、输 入颜色的十六进制值或单击 颜色选择器 按钮然后选择一种颜色。 3. 单击 确定 。 查看图层和图层文件夹 若要更改时间轴中的图层高度,请执行以下操作: 1. 执行下列操作之一: o 双击时间轴中图层的图标(即图层名称左侧的图标)。 o 右键单击 (Windows) 或按住 Ctrl 键单击 (Macintosh) 该图层名称, 然后从上下文菜单中选择 属性 。 o 在时间轴中选择该图层,然后选择 修改 时间轴 图层属性 。 2. 在 图层属性 对话框中,选择一个 图层高度 选项,然后单击 确定 。 若要更改时间轴中显示的图层数,请执行以下操作: o 拖动分隔舞台区域和时间轴的栏。 编辑图层和图层文件夹 可以重命名、复制和删除图层及文件夹。还可以锁定图层和文件夹, 以防止对它们进行编辑。 默认情况下,新图层是按照创建它们的顺序命名的:第 1 层、第 2 层,依此类推。可以重命名图层以更好地反映它们的内容。 要选择图层或文件夹,请执行以下操作之一: o 单击时间轴中图层或文件夹的名称。 o 在时间轴中单击要选择的图层的任意一个帧。 o 在舞台中选择要选择的图层上的一个对象。 o 要选择两个或多个图层或文件夹,请执行以下一个操作: o 要选择连续的几个图层或文件夹,请按住 Shift 键在时间轴中单击它们的名称。 o 要选择几个不连续的图层或文件夹,请按住 Control 键单击 (Windows) 或按住 Command 键单击 (Macintosh) 时间轴中它们的名称。 要重命名图层或文件夹,请执行以下操作之一: o 单击图层或文件夹名称右侧的 锁定 列可以锁定它。再次单击 锁定 列可 以解锁该图层或文件夹。 o 单击挂锁图标可以锁定所有的图层和文件夹。再次单击它可以解锁所有 的图层和文件夹。 o 在 锁定 列中拖动可以锁定或解锁多个图层或文件夹。 o 按住 Alt 键单击 (Windows) 或按住 Option 键单击 (Macintosh) 图层或文 件夹名称右侧的 锁定 列,可以锁定所有 其它 图层或文件夹。再次按住 Alt 键单击或按住 Option 单击 锁定 列可以解锁所有的图层或文件夹。 编辑图层和图层文件夹 若要复制图层,请执行以下操作之一: 1. 单击时间轴中的图层名称可以选择整个图层。 2. 选择 编辑 时间轴 复制帧 。 3. 单击 添加图层 按钮可以创建新层。 4. 单击该新图层,然后选择 编辑 时间轴 粘贴帧 。 若要复制图层文件夹的内容,请执行以下操作: 1. 如果需要,单击时间轴中文件夹名称左侧的三角形可以折叠它。 2. 单击文件夹名称可以选择整个文件夹。 3. 选择 编辑 时间轴 复制帧 。 4. 选择 插入 时间轴 图层文件夹 以创建新文件夹。 5. 单击该新文件夹,然后选择“编辑” “时间轴” “粘贴帧”。 若要删除图层或文件夹,请执行以下操作: 1. 单击时间轴中图层或文件夹的名称以选择图层或文件夹,或者单击图层 中的任何帧进行选择。 2. 执行下列操作之一: o 单击时间轴中的 删除图层 按钮。 o 将图层或文件夹拖到 删除图层 按钮。 o 右键单击 (Windows) 或按住 Control 键单击 (Macintosh) 该图层或文件夹的名 称,然后从上下文菜单中选择 删除图层 。 注意 删除图层文件夹之后,所有包含的图层及其内容都会删除。 组织图层和图层文件夹 可以在时间轴中重新安排图层和文件夹,从而组织文档。 图层文件夹使您可以将图层放在一个树形结构中,这样有助于管理 工作流程。可以扩展或折叠文件夹来查看该文件夹包含的图层,而 不会影响在舞台中哪些图层可见。文件夹中可以包含图层,也可以 包含其它文件夹,这使得组织图层的方式很像组织计算机中的文件 的方式。 时间轴中的图层控制将影响文件夹中的所有图层。例如,锁定一个 图层文件夹将锁定该文件夹中的所有图层。 将图层或图层文件夹移动到图层文件中: o 将该图层或图层文件夹名称拖到目标图层文件夹名称中。 该图层或图层文件夹将出现在时间轴中的目标图层文件夹中。 更改图层或文件夹的顺序: o 将时间轴中一个或多个图层或文件夹拖动到时间轴中其它图层上方或下 方的所需位置。 展开或折叠文件夹: o 单击文件夹名称左侧的三角形。 展开或折叠所有文件夹: o 右键单击,然后从上下文菜单中选择 展开所有文件夹 或 折叠所有文件 夹 。 4.3 使用元件与实例 元件 是在 Flash 8 中创建的图形、按钮或影片剪辑。 一旦元件创建完成后,就可以在该文档或其它文档中重复使用。 元件可以包含从其它应用程序中导入的插图。您创建的任何元件都会 自动成为当前文档的库的一部分。 实例 是指位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本。实例可 以与它的元件在颜色、大小和功能上差别很大。编辑元件会更新它的 所有实例,但对元件的一个实例应用效果则只更新该实例。 在文档中使用元件可以显著减小文件的大小;保存一个元件的几 个实例比保存该元件内容的多个副本占用的存储空间小。例如,通过 将诸如背景图像这样的静态图形转换为元件然后重新使用它们,您可 以减小文档的文件大小。使用元件还可以加快 SWF 文件的回放速度, 因为元件只需下载到 Flash Player 中一次。 在创作时或在运行时,您可以将元件作为共享库资源在文档之间 共享。对于运行时共享资源,可以把源文档中的资源链接到任意数量 的目标文档中,而无需把该资源导入目标文档。对于创作时共享的资 源,可以用本地网络上可用的其它任何元件更新或替换一个元件。 4.3使用元件与实例 1.元件的类型 每个元件都有一个唯一的时间轴和舞台,以及几个层。创建元件时 要选择元件类型,这取决于您在文档中如何使用该元件。 图形 元件可用于静态图像,并可用来创建连接到主时间轴的可重 用动画片段。图形元件与主时间轴同步运行。交互式控件和声音在 图形元件的动画序列中不起作用。 使用 按钮 元件可以创建响应鼠标点击、滑过或其它动作的交互式 按钮。可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后将动作指定给按 钮实例。有关详细信息,请参阅 学习 Flash 中的 ActionScript 2.0 中的 处理事件 。 使用 影片剪辑 元件可以创建可重用的动画片段。影片剪辑拥有它 们自己的独立于主时间轴的多帧时间轴。可以将影片剪辑看作是主 时间轴内的嵌套时间轴,它们可以包含交互式控件、声音甚至其它 影片剪辑实例。也可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内, 以创建动画按钮。 使用 字体 元件可以导出字体并在其它 Flash 文档中使用它。请参阅 创建字体元件 。 Flash 提供了各种内置 组件 (即带有已定义参数的影片剪辑),您 可以使用它们将用户界面元素(如按钮、复选框或滚动条)添加到 文档中。有关详细信息,请参阅 使用组件 中的 简介 。 注意 要在 Flash 创作环境中预览各个影片剪辑元件的交互性和动 画,必须选择 控制 启用实时预览 。 4.3使用元件与实例 2.创建元件 可以通过舞台上选定的对象来创建元件,也可以创建一个空元件, 然后在元件编辑模式下制作或导入内容。您也可以在 Flash 中 创建字体元件。请参阅 创建字体元件 。元件可以拥有您能够在 Flash 中创建的所有功能,包括动画。 通过使用包含动画的元件,您可以在很小的文件中创建包含大量 动作的 Flash 应用程序。如果有重复或循环的动作,例如鸟的 翅膀上下翻飞这种动作时,应该考虑在元件中创建动画。 若要将选定元素转换为元件,请执行以下操作: 1. 在舞台上选择一个或多个元素。然后执行以下操作之一: 选择 修改 转换为元件 。 将选中元素拖到 库 面板上。 右击,然后从上下文菜单中选择“转换为元件”。 2. 在“转换为元件”对话框中,键入元件名称并选择行为(“图像”、 “按钮”或“影片剪辑”)。请参阅 元件的类型 。 3. 在注册网格中单击,以便放置元件的注册点。 4. 单击 确定 。 Flash 会将该元件添加到库中。舞台上选定的元素此 时就变成了该元件的一个实例。不能在舞台上直接编辑实例 - 必须 在元件编辑模式下打开它。您也可以更改元件的注册点。请参阅 编 辑元件 。 例子:创建图形元件 图形元件很适用于静态图像的重复使用,或创建与主时间轴 关联的动画。与影片剪辑或按钮元件不同,您不能为图形元 件提供实例名称,也不能在 ActionScript 中引用图形元件。 您将选择舞台上的矢量图形并将它转换为图形元件。 1. 在 工具 面板中,单击 选择 工具。 2. 在舞台上,在汽车周围拖动,将其选中。 3. 选择 修改 转换为元件 。 4. 在 转换为元件 对话框中,输入 CarGraphic 作为名称并选择 图形 作 为行为。 5. 注册网格使用黑色的小正方形来指示注册点位于元件限制框内的什么位 置。注册点是元件旋转时所围绕的轴,也是元件对齐时所沿的点。单击 网格中的左上正方形选择注册点位置,然后单击 确定 。 6. 舞台上的汽车现在是 CarGraphic 元件的实例。属性检查器显示图形元 件实例的属性。 7. 打开 库 面板( 窗口 库 )查看元件。 您将在 库 面板中找到 CarGraphic元件。 Flash 将元件存储在库中。每个 文档都有它自己的库,并且您可以在不同的 FLA 文件之间共享库。 4.3使用元件与实例 2.创建元件 若要创建一个新的空元件,请执行以下操作: 1. 请确保没有选中舞台上的任何内容,然后执行以下操作之一: 选择 修改 新建元件 。 单击 库 面板左下角的 新建元件 按钮。 从 库 面板右上角的 库 选项菜单中选择 新建元件 。 2. 在 创建新元件 对话框中,键入元件名称并选择行为( 图像 、 按钮 或 影片剪辑 )。请参阅 元件的类型 。 3. 单击 确定 。 Flash 会将该元件添加到库中,并切换到元件编 辑模式。在元件编辑模式下,元件的名称将出现在舞台左上角的 上面,并由一个十字光标表明该元件的注册点。 4. 要创建元件内容,可使用时间轴、用绘画工具绘制、导入介质或 创建其它元件的实例。 5. 创建完元件内容之后,可执行以下操作之一返回到文档编辑模式: 单击舞台上方编辑栏左侧的 返回 按钮。 选择 编辑 编辑文档 。 单击舞台上方编辑栏内的场景名称。 在创建新元件时,注册点放置在元件编辑模式下窗口的中心。可以 将元件内容放置在与注册点相关的窗口中。当您编辑元件时, 也可以相对于注册点移动元件内容以便更改注册点。请参阅 编辑元件 。 4.3使用元件与实例 2.创建元件 如果已经在舞台上创建了一个动画序列,并想在文档的其它地方 重复使用它,或者如果想将它作为一个实例来使用,则可以选择 它,然后将它另存为影片剪辑元件。 将舞台上的动画转换为影片剪辑: 1. 在主时间轴上,选择您想使用的舞台上动画的每一层中的每一帧。 2. 执行以下操作之一来复制帧: o 右击任何选定的帧,然后从上下文菜单选择 复制帧 。如果想在将该序列 转换为影片剪辑之后删除它,请选择 剪切 。 o 选择 编辑 时间轴 复制帧 。如果想在将该序列转换为影片剪辑之后 删除它,请选择 剪切帧 。 3. 取消选择所选内容并确保没有选中舞台上的任何内容。选择 修 改 新建元件 。 4. 在 创建新元件 对话框中,给该元件命名。对于 行为 ,请选择 影片剪辑 ,然后单击 确定 。 Flash 会在元件编辑模式下打 开一个新元件来编辑。 5. 在时间轴上,单击第 1 层上的第 1 帧,然后选择 编辑 时间 轴 粘贴帧 。 这样将把您从主时间轴复制的帧(以及所有层 和层名)都粘贴到该影片剪辑元件的时间轴上。复制的帧上的所 有动画、按钮或交互性现在已成为一个独立的动画(影片剪辑元 件),您可以在整个文档中重复使用它。 6. 创建完元件内容之后,返回到文档编辑模式。 4.3使用元件与实例 2.创建元件 直接复制元件允许将现有元件作为创建新元件的起始点。 也可以使用实例创建各种版本的具有不同外观的元件。请 参阅 创建实例 。 若要使用“库”面板直接复制元件,请执行以下操作: 1. 在“库”面板中选择一个元件。 2. 执行以下操作之一来直接复制元件: o 右击,然后从上下文菜单中选择“直接复制”。 o 从 库 选项菜单中选择 直接复制 。 若要通过选择实例来直接复制元件,请执行以下操作: 1. 在舞台上选择该元件的一个实例。 2. 选择“修改” “元件” “直接复制元件”。 该元件会被直接复制,而且原来的实例也会被复制元件的实例代 替。 直接复制和修改元件的实例 创建元件后,您可以在文档中重复使用它的实例。您可以修改单个 实例的以下实例属性,而不会影响其它实例或原始元件:颜色、缩 放比例、旋转、 Alpha 透明度、亮度、色调、高度、宽度和位置。 如果稍后编辑元件,则该实例除了获得元件编辑效果外,还保留它 修改后的属性。 您现在将直接复制汽车的实例,然后改变副本的色调。 1. 在舞台上,选择汽车。按 Alt 键并将汽车向上拖动以创建另一个实例。 2. 保持副本处于选中状态,从属性检查器的 颜色 下拉菜单中选择 色调 。 3. 在 RGB 区域中,在 红色 弹出菜单中输入 0,在 绿色 弹出菜单中输 入 0,在 蓝色 弹出菜单中输入 255。然后按 Enter (Windows) 或 Return (Macintosh) 键。 重复的实例变为蓝色,但原始实例保持不变。 4.3使用元件与实例 3.调用元件 打开库面板,浏览到所要调用的元件,将要调用的元件单 击并拖放到当前场景中,该元件将以原有的命名出现在当 前场景与当前库中。 4.4 编辑元件与实例 1.编辑元件 实例 是指位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本。实例 可以与它的元件在颜色、大小和功能上差别很大。编辑元件会更 新它的所有实例,但对元件的一个实例应用效果则只更新该实例。 Flash 提供了三种方式来编辑元件。 可以使用 在当前位置编辑 命令在该元件和其它对象在一起的舞台 上编辑它。其它对象以灰显方式出现,从而将它们和正在编辑的元 件区别开来。正在编辑的元件名称显示在舞台上方的编辑栏内,位 于当前场景名称的右侧。 也可以使用 在新窗口中编辑 命令在一个单独的窗口中编辑元件。 在单独的窗口中编辑元件使您可以同时看到该元件和主时间轴。正 在编辑的元件名称会显示在舞台上方的编辑栏内。 使用 元件编辑 模式,可将窗口从舞台视图更改为只显示该元件的单 独视图来编辑它。正在编辑的元件名称会显示在舞台上方的编辑栏 内,位于当前场景名称的右侧。 当您编辑元件时, Flash 将更新文档中该元件的所有实例,以反 映编辑的结果。编辑元件时,可以使用任意绘画工具、导入介质 或创建其它元件的实例。 可以使用任意元件编辑方法来更改元件的注册点(由坐标 0, 0 标识的点)。 在当前位置编辑元件: 1. 执行以下操作之一: 在舞台上双击该元件的一个实例。 在舞台上选择该元件的一个实例,右击 (Windows) 或按 住 Control 键单击 (Macintosh),然后从上下文菜单中选 择 在当前位置编辑 。 在舞台上选择该元件的一个实例,然后选择 编辑 在当 前位置编辑 。 2. 根据需要编辑该元件。 3. 要更改注册点,请在舞台上拖动该元件。一个十字 光标会表明注册点的位置。 4. 要退出 在当前位置编辑 模式并返回到文档编辑模 式,可执行以下操作之一: 单击舞台顶部编辑栏左侧的 返回 按钮。 在舞台上方编辑栏的 场景 弹出菜单中选择当前场景的名 称。 选择 编辑 编辑文档 。 要在新窗口中编辑元件: 1. 在舞台上选择该元件的一个实例,右击,然后从上 下文菜单选择 在新窗口中编辑 。 2. 根据需要编辑该元件。 3. 要更改注册点,请在舞台上拖动该元件。一个十字 光标会表明注册点的位置。 4. 单击右上角的关闭框来关闭新窗口,然后在主文档 窗口内单击以返回到编辑主文档状态下。 要在元件编辑模式下编辑元件: 1. 执行以下操作之一来选择元件: 双击 库 面板中的元件图标。 在舞台上选择该元件的一个实例,右击,然后从上下文菜 单选择 编辑 。 在舞台上选择该元件的一个实例,然后选择 编辑 编辑 元件 。 在 库 面板中选择该元件,然后从库选项菜单中选择 编 辑 ,或者右击 库 面板中的该元件,然后从上下文菜单 选择 编辑 。 2. 根据需要在舞台上编辑该元件。 3. 要更改注册点,请在舞台上拖动该元件。一个十字 光标会表明注册点的位置。 4. 要退出元件编辑模式并返回到文档编辑状态,可执 行以下操作之一: 单击舞台顶部编辑栏左侧的 返回 按钮。 选择 编辑 编辑文档 。 单击舞台上方编辑栏内的场景名称。 4.4 编辑元件与实例 2.更改实例属性 每个元件实例都各有独立于该元件的属性。可以更改实例 的色调、透明度和亮度;重新定义实例的行为(例如,把 图形更改为影片剪辑);并可以设置动画在图形实例内的 播放形式。也可以倾斜、旋转或缩放实例,这并不会影响 元件。 此外,可以给影片剪辑或按钮实例命名,这样就可以使用 ActionScript 更改它的属性。有关详细信息,请参阅 学 习 Flash 中的 ActionScript 2.0中的 类 。要编辑实例属 性,可使用 属性 检查器( 窗口 属性 )。 实例的属性用它来保存。如果编辑元件或将实例重新链接 到不同的元件,则任何已经改变的实例属性仍然适用于该 实例。 本部分包含以下主题: 更改实例的颜色和透明度 将一个实例与另一个实例交换 更改实例的类型 设置图形实例的循环 更改实例的颜色和透明度 每个元件实例都可以有自己的色彩效果。要设置实例的颜色和透明度选项, 可使用 属性 检查器。 属性 检查器中的设置也会影响放置在元件内的位图。 当在特定帧内改变实例的颜色和透明度时, Flash 会在播放该帧时立即进行 这些更改。要进行渐变颜色更改,必须使用补间动画。当补间颜色时,要在 实例的开始关键帧和结束关键帧输入不同的效果设置,然后补间这些设置, 以便让实例的颜色随着时间逐渐变化。 注意 如果对包括多帧的影片剪辑元件应用色彩效果, Flash 会将效果应用 于该影片剪辑元件的每一帧。 若要改变实例的颜色和透明度,请执行以下操作: 1. 在舞台上选择该实例,然后选择 窗口 属性 。 2. 从“属性”检查器内的“颜色”弹出菜单中选择以下选项之一: 1. 亮度 调节图像的相对亮度或暗度,度量范围为从黑 (-100%) 到白 (100%)。单击该三角 形然后拖动滑块,或者在文本框中输入一个值来调节亮度。 2. 色调 用相同的色相为实例着色。使用 属性 检查器中的色调滑块设置色调百分比,从透明 (0%) 到完全饱和 (100%)。单击该三角形然后拖动滑块,或者在文本框中输入一个值来调 节色调。可以使用以下方法选择颜色:在各自的文本框中输入红、绿和蓝色的值;单击颜 色框然后从弹出窗口中选择一种颜色;或者单击 颜色选择器 按钮。 3. Alpha调节实例的透明度,从透明 (0%) 到完全饱和 (100%)。要调整 Alpha 值,单击此 三角形并拖动滑块,或者在文本框中输入一个值。 4. 高级 分别调节实例的红、绿、蓝和透明度的值。对于在诸如位图这样的对象上创建和制 作具有微妙色彩效果的动画时,该选项非常有用。左侧的控件使您可以按指定的百分比降 低颜色或透明度的值。右侧的控件使您可以按常数值降低或增大颜色或透明度的值。 当前的红、绿、蓝和 Alpha 的值都乘以百分比值,然后加上右列中的常数值,产生新的颜色值。 例如,如果当前红色值是 100,把左侧的滑块设置到 50% 并把右侧滑块设置到 100,就会 产生一个新的红色值 150 (100 x .5 + 100 = 150)。 注意 效果 面板中的 高级 设置执行函数 (a * y+ b)= x,其中, a 是文本框左侧设置中指定的百 分比, y 是原始位图的颜色, b 是文本框右侧设置中指定的值, x 是生成的效果( RGB 介 于 0 和 255 之间, Alpha 透明度介于 0 和 100 之间)。 将一个实例与另一个实例交换 可以给实例指定不同的元件,从而在舞台上显示不同的实例,并保 留所有的原始实例属性(如色彩效果或按钮动作)。 例如,假定您正在使用 rat 元件创建一个卡通形象作为影片中的角 色,但决定将该角色改为 cat。您可以用 cat 元件替换 rat 元件,并 让更新的角色出现在所有帧中大致相同的位置上。 给实例指定不同的元件: 1. 在舞台上选择该实例,然后选择“窗口” “属性”。 2. 在“属性”检查器中单击“交换”按钮。 3. 在“交换元件”对话框中,选择一个元件来替换当前分配给该实例的元 件。要直接复制选定的元件,请单击对话框底部的“直接复制元件”按 钮。 如果制作的是几个具有细微差别的元件,那么直接复制使您可以在 库中现有元件的基础上建立一个新元件,并将复制工作减到最少。 4. 单击 确定 。 要替换元件的所有实例: 1. 将与您正在替换的元件同名的元件拖到“库”面板中。 2. 在“解决库项目冲突”对话框中,单击“替换”。 有关详细信息,请参阅 解决库资源之间的冲突 。 更改实例的类型 您可以改变实例的类型来重新定义它在 Flash 应用程序中的行为。 例如,如果一个图形实例包含您想要独立于主时间轴播放的动画, 您可以将该图形实例重新定义为影片剪辑实例。 若要改实例类型,请执行以下操作: 1. 在舞台上选择该实例,然后选择 窗口 属性 。 2. 从 属性 检查器左上角的弹出菜单中选择 图形 、 按钮 或 影片剪辑 。 设置图形实例的循环 通过设置 属性 检查器中的选项,可以决定如何播放 Flash 应用程序中图形实例内的动画序列。 动画图形元件是与放置该元件的文档的时间轴联系在一起的。 相比之下,影片剪辑元件拥有自己独立的时间轴。因为动画 图形元件使用与主文档相同的时间轴,所以在文档编辑模式 下显示它们的动画。影片剪辑元件作为一个静态的对象出现 在舞台上,并不会作为动画出现在 Flash 编辑环境中。 设置图形实例的循环: 1. 在舞台上选择图形实例,然后选择 窗口 属性 。 2. 在“属性”检查器中,从实例名称下方的弹出菜单中选择 一个动画选项: o “循环” 会按照当前实例占用的帧数来循环包含在该 实例内的所有动画序列。 o 播放一次 从指定帧开始播放动画序列,直到动画结 束,然后停止。 o 单帧 显示动画序列的一帧。指定要显示的帧。 4.4 编辑元件与实例 3.分离实例 要断开实例与元件之间的链接,并把实例放入未 组合形状和线条的集合中,可以 分离 该实例。 这对于充分地改变实例而不影响任何其它实例非 常有用。如果在分离实例之后修改该源元件,并 不会用所作的更改来更新该实例。 分离元件的一个实例: 1. 在舞台上选择该实例。 2. 选择 修改 分离 。 这样就会把实例分离成它的几 个组件图形元素。 3. 使用绘制和涂色工具来根据需要修改这些元素。 4.5 制作按钮 按钮实际上是四帧的交互影片剪辑。当为元件选择按钮行为时, Flash 会创建一个四帧的时间轴。前三帧显示按钮的三种可能状态; 第四帧定义按钮的活动区域。时间轴实际上并不播放,它只是对指 针运动和动作做出反应,跳到相应的帧。 要制作一个交互式按钮,可把该按钮元件的一个实例放在舞台上, 然后给该实例指定动作。必须将动作指定给文档中按钮的实例,而 不是指定给按钮时间轴中的帧。 按钮元件的时间轴上的每一帧都有一个特定的功能: 第一帧是 弹起状态 ,代表指针没有经过按钮时该按钮的状态。 第二帧是 指针经过状态 ,代表当指针滑过按钮时,该按钮的外观。 第三帧是 按下状态 ,代表单击按钮时,该按钮的外观。 第四帧是 点击 状态 ,定义响应鼠标单击的区域。此区域在 SWF 文件 中是不可见的。 也可以用影片剪辑元件或按钮组件创建按钮。两类按钮各有所长, 应根据需要使用。使用影片剪辑创建按钮,可以添加更多的帧到按 钮或添加更复杂的动画。但是,影片剪辑按钮的文件大小要大于按 钮元件。使用按钮组件允许将按钮绑到其它组件上,在应用程序中 共享和显示数据。按钮组件还包含预置功能(如辅助支持)并且可 以进行自定义。按钮组件包含 PushButton 和 RadioButton。更多 信息,请参阅 使用组件 中的 Button 组件 。 4.5 制作按钮 1.创建按钮: 1. 选择 编辑 取消全选 来确保没有选择舞台上的任何内容。 2. 选择 插入 新建元件 ,或者按 Control+F8 。 要创建按钮,可将按钮帧转换为关 键帧。 3. 在 创建新元件 对话框中,输入新按钮元件的名称;对于 行为 ,请选择 按钮 。 Flash 会切换到元件编辑模式。时间轴的标题会变为显示四个标签分别为 弹起 、 指针经过 、 按下 和 点击 的连续帧。第一帧( 弹起 )是一个空白关键帧。 4. 要创建弹起状态的按钮图像,可以使用绘画工具、导入一幅图形或者在舞台上放置 另一个元件的实例。 您可以在按钮中使用图形或影片剪辑元件,但不能在按钮中 使用另一个按钮。如果要把按钮制成动画按钮,可使用影片剪辑元件。 5. 单击标示为 指针经过 的第二帧,然后选择 时间轴 关键帧 。 Flash 会插入复制 了 一般 帧内容的关键帧。 6. 将按钮图像更改为 指针经过 状态。 7. 为“按下”帧和“点击”帧重复步骤 5 和步骤 6。 “点击”帧在舞台上不可见,但 它定义了单击按钮时该按钮的响应区域。确保“点击”帧的图形是一个实心区域, 它的大小足以包含“弹起”、“按下”和“指针经过”帧的所有图形元素。它也可 以比可见按钮大。如果没有指定“点击”帧,“一般”状态的图像会被用作“点击” 帧。 您可以创建一个脱节的图像变换,在该图像变换中,将指针移到按钮上将导致舞台 上的另一个图形发生变化。要这样做,可把 点击 帧放在不同于其它按钮帧的位置 上。 8. 要为按钮状态指定声音,请在时间轴选择该状态帧,选择 窗口 属性 ,然后从 属性 检查器的 声音 菜单中选择一种声音。有关详细信息,请参阅 向按钮添加声音 。 9. 完成之后,选择 编辑 编辑文档 。从 库 面板中拖出按钮元件即可在文档中创建 该元件的实例。 4.5 制作按钮 2.启用、编辑和测试按钮 默认情况下, Flash 在您创建按钮时会将它们保持在禁用状态,从而可 以更容易选择和处理按钮。当按钮处于禁用状态时,单击该按钮就可以 选择它。当按钮处于启用状态时,它就会响应您已指定的鼠标事件,就 如同 SWF 文件在播放时一样。但是,仍然可以选择已启用的按钮。通 常,工作时候最好禁用按钮,启用按钮只是为了快速测试它们的行为 启用和禁用按钮: 选择 控制 启用简单按钮 。此时在该命令的旁边会出现一个选中标记,表 明按钮已被启用。再次选择该命令可以禁用按钮。 舞台上的任何按钮现在都 会做出反应。当指针滑过按钮时, Flash 会显示 指针经过 帧;当单击按钮的 活动区域时, Flash 会显示 按下 帧。 要选择已启用按钮: 使用选取工具围绕按钮拖出一个矩形选择区域。 要移动或编辑已启用按钮: 1. 按上面所述选择该按钮。 2. 执行以下操作之一: o 使用箭头键移动按钮。 o 如果看不到 属性 检查器,请选择 窗口 属性 ,在 属性 检查器中编辑该按钮,或 者按住 Alt 键双击该按钮。 要测试按钮,请执行以下操作之一: o 选择“控制” “启用简单按钮”。将指针滑过已启用按钮以对它进行测试。 o 在“库”面板中选择该按钮,然后在库预览窗口内单击“播放”按钮。 o 选择“控制” “测试场景”或“控制” “测试影片”。 在 Flash 创作环境中,按钮内的影片剪辑是看不到的。请参阅 启用、编辑和 测试按钮 。 4.5 制作按钮 3.实际演练 P124:制作按钮
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