调研报告模板(邝嘉明)

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资源描述
附录:广州番禺职业技术学院毕业调研报告报告题目 手机游戏状况调研报告 姓 名 邝嘉明 系 别 信息工程学院 班 级 08游戏设计 指导教师 钟子云 广州番禺职业技术学院教务处制目 录毕业调研报告评价意见毕业调研报告任务书毕业调研报告一、调研背景二、手机游戏发展遇到的机遇与挑战三、手机游戏发展分析及对策四、总结毕业调研报告评价意见指导教师评语:指导教师(签字): 日期: 评审小组意见:综合成绩评审小组组长(签字): 日期: 毕业调研报告任务书毕业调研报告题目 手机游戏状况调研报告 题目来源 指导老师 题目性质 真实题目 虚拟题目 起止时间 2011 年 3 月1 日 2011 年 5 月 31 日 学生姓名 邝嘉明 系(院) 信息工程学院 班级 08游戏设计 一、毕业调研报告主要内容 随着智能手机市场的快速发展,在市场稳定快速增长的同时,中国智能手机市场将呈现快速发展趋势,随着手机硬件与网络通信的发展,手机游戏将不再局限于类似贪吃蛇这类小游戏,必将向多方向、高配置、多人网络等方面发展。多媒体和移动应用需求的上升,将成为市场发展的主要动力;其中手机游戏必定占据其中一大部分。大型单机游戏与多人网络游戏,将是手机游戏的发展趋势。 二、毕业调研报告的基本(技术)要求及应提交的成果 1手机游戏开发平台的认识 2手机游戏市场的了解 3手机游戏用户的基本情况 4手机游戏的现状 5手机游戏开发的建议 三、毕业调研报告撰写进度安排 3月份向各游戏开发企业、各手机游戏投资企业、网上玩家、手机用户等相关单位和个人进行调查,对手机游戏的基本情况、发展趋势和手机用户,手机游戏用户的基本状况进行了解。4月份为了丰富材料的科学度,分别召开了有关手机游戏负责发展工作的同志、部分手机用户、手机游戏用户等的座谈会,听取他们的切身体会和意见建议。5月份进行调研报告的撰写。 四、毕业调研报告应收集的资料及主要参考文献 1手机游戏的基本情况 2手机游戏的发展趋势 3手机用户,手机游戏用户的基本状况 4手机游戏论文 5手机游戏杂志文章 6手机游戏市场文章 指导教师(签名): 教研室主任(签名): 系(院)负责人(签名): 20 年 月 日手机游戏状况调研报告姓名:邝嘉明 系(学院):信息工程学院 班级:08游戏设计摘要:本报告就中国手机游戏行业的现状、问题进行了深入的调查和阐述,并借鉴相关行业的发展情况就我国手机游戏行业的发展前景提出了切实的建言。关键词:手机游戏 网络技术 游戏市场一、调研背景随着通信技术和网络技术的快步发展,以数据业务为主导的无线互联业务正在成为电信市场的主流趋势,智能手机能够实现网上浏览/下载、收发邮件、视频、网络游戏和移动电子商务等功能,必然会成为移动终端领域的主角。随着智能手机市场的快速发展,在市场稳定快速增长的同时,中国智能手机市场将呈现快速发展趋势,随着手机硬件与网络通信的发展,手机游戏将不再局限于类似贪吃蛇这类小游戏,必将向多方向、高配置、多人网络等方面发展。多媒体和移动应用需求的上升,将成为市场发展的主要动力;其中手机游戏必定占据其中一大部分。大型单机游戏与多人网络游戏,将是手机游戏的发展趋势。(一)、信息采集方法:我们力图通过多途径、多角度的信息对比分析,全面反映手机游戏发展作方面的情况和值得关注的问题,从而为调研提供准确、可靠的依据。1调查表:向各游戏开发企业、各手机游戏投资企业、网上玩家、手机用户等相关单位和个人进行调查,对手机游戏的基本情况、发展趋势和手机用户,手机游戏用户的基本状况进行了解。2召开讨论:为了丰富材料的科学度,分别召开了有关手机游戏负责发展工作的同志、部分手机用户、手机游戏用户等的座谈会,听取他们的切身体会和意见建议。(二)、基本情况分析:从数据上显示,玩国外游戏的用户占58%,明显超过玩国产游戏的人,可见一款好的游戏与制作公司的经验和功底有着密切的关系。国外的手机游戏,有很多出自于成功的街机或其他游戏平台游戏,在一定程度上,这种游戏本身就拥有数量众多的忠实玩家,再加上手机的便携性,成功在所难免。玩家玩游戏的时间在一周左右的占47%,能达到一个月以上的为17%,典型的快速消费品。由此而来不少制作公司提出了如何延长一款游戏的生命周期这个严峻话题。游戏玩家中有50%玩家认为,玩手机游戏在50 元以内是一个能够承受的支出费用,一元到三元的单个游戏价格占了90%。在越来越成熟的手机游戏中,玩动作射击类游戏(FPS)的占50%,玩角色扮演类游戏(RPG)占45%,可见还是被玩家认可的。手机游戏的便利性与目前数据网络的不成熟决定了其单机游戏76%的份额。不过以后游戏的发展趋势是网络,联网游戏占不多不少的68%就是一个很好的说明。由于当前手机游戏发行渠道的局限性,通过游戏百宝箱下载手机游戏并不能对该游戏的剧情、可玩性有所了解,再加上GPRS 下载断线,直接导致玩家对梦网下载手机游戏的不信任感。很高兴当前手机游戏专业网站的诞生,对整个产业链具有宣传推广和渠道价值;对行业具有沟通价值;对用户具有服务价值。梦网较差的信息表现能力以及杂志的时效性限制,直接体现了手机游戏专门网站对玩家的影响力,有75%的玩家是通过网络了解到游戏信息。在众多手机游戏中,也不乏精品存在,但大多数的手机游戏确实存在粗制滥造的现象,而在游戏制作商跟玩家之间也缺乏必要的沟通,导致玩家即使对某款游戏颇有微词也无法跟厂商及时取得联系,而手机操作不方便的问题,还需要游戏制作商尽量人性化设计游戏的操作过程。当前市场上手机游戏反映出很多不足,其中游戏内容的可玩性占64%,游戏界面占45%希望随着手机游戏行业的蓬勃兴起以及手机终端硬件的不断提升,能满足用户的需求。在手机的选择上大多数手机游戏玩家用国外品牌的手机,现在市面上绝大多数国产手机都不支持游戏功能,国内品牌的产品线还不够丰富,消费者在选购产品的时候,国外品牌产品线中几乎都有面向各种消费层次的产品,这样就可以给消费者有一个比较大的选择空间。1常玩的手机游戏从数据上显示,国外手机游戏用户占58%,明显超过玩国产游戏的人,可见一款好的游戏与制作公司的经验和功底有着密切的关系。国外的手机游戏,有很多出自于成功的街机或其他游戏平台游戏,在一定程度上,这种游戏本身就拥有数量众多的忠实玩家,再加上手机的便携性,成功在所难免。2平均玩单个游戏持续时间玩家玩游戏的时间在一周左右的占47%,能达到一个月以上的为16%,典型的快速消费品。由此不少制作公司提出了如何延长一款游戏的生命周期这个严峻话题。3手机游戏玩家费用支出游戏玩家中有50%玩家认为,玩手机游戏在50 元以内是一个能够承受的支出费用,一元到三元的单个游戏价格占了90%。4喜欢的手机游戏风格在越来越成熟的手机游戏中,玩动作射击类游戏(FPS)的占50%,玩角色扮演类游戏(RPG)占45%,可见还是被玩家认可的。5喜欢的游戏类型手机游戏的便利性与目前数据网络的不成熟决定了其单机游戏76%的份额。不过以后游戏的发展趋势是网络,联网游戏占不多不少的68%就是一个很好的说明。6手机游戏下载的主要方式当前手机游戏发行渠道的局限性,游戏百宝箱下载手机游戏并不能对该游戏的剧情、可玩性有所了解,再加上GPRS 下载断线,直接导致玩家对梦网下载手机游戏的不信任感。很高兴当前手机游戏专业网站的诞生,对整个产业链具有宣传推广和渠道价值,对行业具有沟通价值,对用户具有服务价值。7了解手机游戏信息的主要渠道梦网较差的信息表现能力以及杂志的时效性限制,数据直接体现了手机游戏专门网站对玩家的影响力,有75%的玩家是通过网络了解到游戏信息。8玩家的手机品牌和型号,系统调查在手机的选择上大多数手机游戏玩家用国外品牌的手机,现在市面上绝大多数国产手机都不支持游戏功能,国内品牌的产品线还不够丰富,消费者在选购产品的时候,国外品牌产品线中几乎都有面向各种消费层次的产品,这样就可以给消费者有一个比较大的选择空间。在众多的手机系统当中,安卓这个系统被相当多玩家所钟爱。9手机游戏玩家年龄调查众多手机游戏玩家中以1935 岁玩家为主,其中1922 岁的玩家占到了34%,处于这个年龄段的玩家主要是在校大学生,3135 岁的玩家也有27%。10手机游戏玩家学历调查手机游戏玩家主要分布在高中(中专)占18%,大专占33%,最高的是本科,占到了45%,几乎占到了手机游戏玩家的一半。11手机游戏玩家行业分布从手机游戏玩家行业的分布情况来看,主要的游戏玩家还是学生,占到了44%。12手机游戏玩家的收入调查手机游戏玩家还是以中低收入玩家居多,其中1000 元收入以下低收入玩家有59%,10003000 元中等收入的玩家占37.3%,而3000 元以上的高收入玩家仅占7%。二、手机游戏发展遇到的机遇与挑战(一)、手机游戏发展的机遇 目前中国手机游戏行业中,向中国运营商提供手机游戏增值服务的合作伙伴多达280家,按国家工信部对合作公司资质的最低要求推算,总注册资金28亿元人民币以上。仅游戏服务提供商层面就业人群就近2万(按平均每家企业70名程度的员工测算),属知识密集型产业。除传统的网络游戏策划、美工设计和开发工程师外,手机游戏人才的需求增长明显,如手机游戏策划、手机游戏美工、终端程序高级开发工程师、和手机网游服务器端JAVA开发高级工程师等等,需求呈稳步增长趋势。手机游戏市场规模:在我们国家,手机游戏的发展历史至今已逾8年。随着手机游戏用户的迅猛增长,2010年中国手机游戏活跃用户突破700万人,其中手机网络游戏用户比例达到40%。据专业咨询公司ANALYSYS INTERNATIONAL易观国际预测,2012年手机游戏活跃用户将达到1000万人,实现量级突破性增长,手机网络游戏用户将达到60%。(二)、机遇下的挑战当前手机游戏的不足之处有:1、大量盗版的单机游戏对整个行业的影响众多手机游戏中,也不乏精品存在,但大多数的手机游戏确实存在粗制滥造的现象,而在游戏制作商跟玩家之间也缺乏必要的沟通,导致玩家即使对某款游戏颇有微词也无法跟厂商及时取得联系,而手机操作不方便的问题,还需要游戏制作商尽量人性化设计游戏的操作过程。 再说KJAVA语言编写的手机单机游戏,从技术上讲都可以被较好地反编译。彻底的版权保护不是政府、运营商或SP/CP哪一个点或线的努力就能够实现的状态,版权保护的水准是与整个社会的版权意识、国民人均GDP水准乃至基尼指数等诸多要因综合作用的一个面的结果。2、游戏内容水准与运营方面需要改进当前市场上手机游戏反映出很多不足,其中游戏内容的可玩性占64%,游戏界面占45%,希望随着手机游戏行业的蓬勃兴起以及手机终端硬件的不断提升,能满足用户的需求。 目前的手机游戏是比较简单的,但是几年后,手机游戏将会像其他传统游戏一样向大众化和高品质演进。例如诺基亚的N-Gage平台,它有一套独特的开发环境,效果和PSP、NDS游戏效果一样好。以前专业游戏玩家基本不玩手机游戏,他们会选择Xbox、PC、PS和NDS游戏,但在N-Gage平台上,专业玩家也会开始玩手机游戏。5年前是手机游戏的行业导入期,只要是手机游戏都有可能被下载。但现在的手机游戏成千上万,游戏公司未来面临技术革新的挑战。再过几年终端性能变得越来越好,那时的手机游戏一定要有创新特色、一定要好玩、有粘性,用户体验非常好,才能吸引用户,这对游戏的开发是很大的挑战。三、手机游戏发展分析及对策(一)、明确行业发展方向将合力的指针调向手机联网游戏和游戏社区目前手机游戏的单机版领域,无论是开发的策划、技术积累,还是品牌树立,中国游戏厂家和国外游戏厂家比,还差以十年为单位的追赶时间。但是,由于中国的游戏产业发展,走了一条与国外不同的道路:是以PC网络游戏10年的一马当先为特征,基于这一龙头的策划、技术、运营经验的积累与国外同行不分伯仲,甚至在单一的市场规模指标上领先世界其他市场。如何发挥我们的强项,引导我们本来具有无比领先优势的无线互联网用户群去享受手机联网游戏这一潜力无穷的新兴业务?在政府(文化创意产业办公室牵头)优化发展环境、提供发展机会,中国运营商提供第一推动力的条件下,能够让SP更专注于提供优秀的手机联网游戏内容资源、强化整体运营和从位置营销向用户营销的转型努力上。(二)、借鉴日本游戏、动漫产业的产、官、学/研一体化和韩国举国推进原创手机(联网)游戏的成功经验 按照日本和韩国的成功经验,拟建议政府从以下四方面建立配套体制,推动国内手机联网游戏从研究开发到市场商品化的全过程的顺利展开:1) 建议在文化创意产业办公室领导下,设立创意文化产业助成/奖励基金,通过严格选拔而形成的专家委员会,来审批投向中小企业的具体项目、跟进落实、监督效果;2) 建议充分利用现有的国家版权交易平台(版权交易中心),保护原创产品的著作权人的合法权益,有效打击假冒、伪劣的所谓品牌产品在市场上的营利性流通;3) 建议市政府文化创意办公室提请国务院有关机构,注意利用我国驻外使、领馆的商务部、文化交流处等的机构设置,像日本、韩国的政府诸多机构一样,积极推介自己国家的文化艺术成果,举办手机联网游戏的展览交流会、交易会。四、总结随着手机的不断更新升级,手机游戏开始兴起,手机游戏充满机遇与挑战,手机游戏向着大型单机游戏与联网社区类发展,而我国文化创意产业中的一颗明珠手机游戏行业,能够做大做强,也使较多国内各手机游戏企业获益、给广大的手机终端用户带来满足的体验。参考文献:1、王乐、软件工程方法在手机游戏开发中的实践与改进、华东师范大学、2006年2、暗战手机游戏-互联网周刊2010年24期3、贺楠、探索中的国产网游水浒. 软件 2010年06期4、王飚、移动娱乐新天地中国手机游戏市场发展状况及预测J;出版参考;2010年18期
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