NX渲染入门教程

上传人:无*** 文档编号:137374902 上传时间:2022-08-18 格式:DOC 页数:17 大小:694.50KB
返回 下载 相关 举报
NX渲染入门教程_第1页
第1页 / 共17页
NX渲染入门教程_第2页
第2页 / 共17页
NX渲染入门教程_第3页
第3页 / 共17页
点击查看更多>>
资源描述
产品渲染技术快速入门图1所示为-幅用NX4真实渲染后的图像效果。本教程将介绍用J高端的照片级渲染 的某本方法。图1谊染图片一渲染技术在NX4系统环境屮创建照片级图片包括6个甚本步骤:一般NX4谊染选项设置、给儿 何赋材料、给儿何赋纹理、给场景加灯光、为场景指定背景、进行滝染。在匚作室造型内,形彖化湄染(Bualize Shape)匚只条包含泊染1淇。形彖化渲染匚 II栏如图2所示。通过NX4主菜单ViewTVisualization,同样可以使用包仟在形彖化渣染 工具栏内的命令选项。图2形彖化疽染工JI栏 価J 高质;11 图像(High Quality Image) 越 艺术图像(Artistic Image) 勺:材料/纹理(Matenal/Textures) 卜 高级灯光(Advanced Lights) 视觉效果(isual Effects ) 直阴影设宣(Shadow Setting) 实时阴影 (Real Time Shadows) | 高级工作室显示(Advanced Studio Display ) 哦 展示室环境(Showroom Environment) 住 显示环境立方体(Show Environment Cube) 於 开始着色(Start Shade) 擦除看色(Erase Shade) 4 光栅图像(Raster Image)二高质量图像高质起图像选项 别用j:为渲染一幅图像设置形彖化渲染所用的参数、初始化演染过 程、保存和打印生成的图像。图3所示为另一幅采用NX4真实渲染后的图像效果。图3渲染图片图4冇小照相机图标的选项在形彖化渲染内的许多设宣功能,如某些纹理贴图、阴影、灯光散射、前景和后景加入 等只有在使用高质炭图像(HQI)工具时才可见。在形象化渣染命令选项对话框中的小照相机图标表示该选项只白在高质鼠图像着色情 况下才有效,见图4。高质量图像制作有以下3个步骤:选择种渲染方法、进行各种设置、预览/着色图像。 表1是高质翁图像选项。表1高质呈图俊选项沆染方法平面(Flat)哥拉得(Gouraud)范奇(Phong)增强(Improved)预览(Preview)真实照片(Photo-Realistic)高质量图像选项 阳像设?i* Image Preferences) n|信息(Information) 宜从 LKW 文件输入(Import from LKW File)光线垠踪(RayTmcrd)光线学吐踪/FFA (Ray TracedFFA) 散光 与Gouraud方法相似演染速度快适合简单的预览哥拉得(Gouraud) 与Flat和Phong方法相似 河灯光效果 垠快渲染方法.功能最少增强(Improved)通常的疽染模式适合光亮和抛光表iHi支持灯光效果,但扌舌光散射预览(Prenew) 类似T Improved方法 图像质虽略好J Wroved方法,但时间稍长JX 实照片(Photo-Realistic)谊染效果好- 对纹理不能反锯齿支持灯光效果,包括光散射 一种兼顾图像质虽与时间的最佳方法光线跟踪(RzyTraced) 类似P Photo-Realistic方法,但速度慢纹理反锯齿功能使边缘与纹理显示效果好支持灯光效果,包括光散射光线垠踪/FFA ( RayTracedFFA) 类似Ray Traced方法,但足有FFA功能(FFA是特征珮踪反锯齿) 最优图像质虽 支持灯光效果,包拈光散射优良的边缘表现适合微小特征的看色散光(Radiosity) 出色的灯光表现效果.包括细微的灯光相互作用优良的边缘表现适合微小特征的着色- 支持灯光效果,包括光散射混介散光 Matenal/Textures,则在资源条增加了 3 个键. 牛*部件中的材料(Matenal in Part):眾/j Matenal/Textures 双击资源条I:的System Matenals图标,出现一个分离的System Matenals窗。 从金属文件夹中选择Silvero 选取视图区中的检色球体,再选择Apply图标二。注意:1.对于所有耍赋予材料的物体,记住:如果愿意,也可以从样板将材料拖拉到物体上。 対蓝色球体,从金属文件夹中选择Copper,再选择Apply图标。 对J :红色球体,从陶瓷玻璃(ceramic_glass)文件夹中选择clear glass,再选择Apply 图标工。 对丫I色球体,从彩色犁料(colored_plastics)文件夹中选择White,再选择ApplyV图o 对滑板,从金屈(metal)文件夹中选择Gold,再选择Apply图标。 対两个支撑架,从金M (metal)文件夹中选择Aluminum,再选择Apply图标。注意:1-图中的浅蓝色表面将被用作基础或地板。这样的话,在进行高质量图像渲染时,能 够体现出阴影和反射效果。在这种情况卜,将编辑已经在你部件内的材料和改变它的特性。步骤3编辑已存在的阜础样式。 双J i资源条屮的Matenal in Part图标世-,出现独L的Material in Part窗I I。注意:1-你刚刚从材料库中应用的材料现在已经驻留在你的部件中。 选择base Untextiired样本,然厉使用MB3Edit,出现Matenal编辑器。 选择 Pattern 图标,将 Type 设置为 Wrapped linage 选择TIFF Palette选项。 选择Wood和选择Light Pme样本,然后OK,见图8。ft TIFF PaletteXjIV| 8 选择 Wood 及 Light Pine 选择Matenal编辑器屮的Apply,更新预览,然后OK。步骤4应用已编辑过的材料,调整纹理排列。 选择Material in Part样板中更新的base Untextxued样本,然后选样视图中的浅Hi色 片体,选择Apply图标二。肖你应用了材料/纹理,你就了解了材料/纹理是怎样貼到了片体上的。现在,将要调整 纹理的位置。 再选择base Untextured样本,然后使用MB3TEdit,出现Matenal编辑器。 在 Name 栏,将 base Untextuied 改变为 base light pine。注意:1.从灵活使用方面考虑,将你从材料库或系统材料获得的材料的一般名称进行改变总 是个好注意。 选择Texture Space图标,将Type设盘为Uv。u 将U Scale和V Scale设置为0.5,效來见图9。图9 赋了地板木质纹理后的效果图 使川Honzontal/Xertical滑块,尝:试给木头纹理沱位。 选择Matenal对话框屮的OK。步骤5渲染图像。 从Visualize Shape匸JI条I选择高质吊图像(High Quality Image)图标 ,或 选择 *iewrisualizationHigh Quality Image 命令。 选择Goui aud作为渲染方法。 选择 Image Preferences 图标。 确定Generate Shadows被勾选I:,单击OK按钮。 选择High Quality linage对话框中的Start Shade选项,效果图见图10。图10 涼染效果图1图11 演染效果图2图像渲染的很快,但很粗糙。即使打开了 Generate Shadow选项,也没冇任何阴影产生. 因为Gouiaud洽染方法不支持阴影。使用一个更复杂的法染方法來进行渲染,并U观察结果。 选择 High Quality Image 对话框屮的 Erase Shade 选项。 将沆染方法改变到Photo-Realistic,选择Start Shade效果图见图11。不同渣染方法产生的最终渣染效果图有很人的区别。步骤6关闭部件。U!视觉效果炖场景进彳门殳置的最后个步骤是增加视觉效果(Visual Effects)例如前景、背景以及特殊的光学效私图12所示为应用背景的-个渲染实例。图12背眾应用渲染实例从Visualize Shape匸貝条中选择视,觉效果(Visual Effects)图标 口 或由View VisualizMoiiTVisual Effects进入视觉效果设置。视觉效呆对话框分为4部分,见表3。表3 视觉效果对话框选项1)疑(Foreground)为询景设代雾、習或指定一幅Tiff图片)7 hk ( Background)设陛一个指定的背景:即简易(Simple)、混合(Mixed)、光迹立方体(RayCube)或两平面(TwoPlanes)效果(Effects)指定镜头反射光屛(Lens Flare)和燃深(Depth of Field)IBL (linage Based Lighting)如果指定IBL就忽视任何基本或高级光照设置,而便用同化在高动态范團Studio模型显示效果见图18。图18模型Studio屋示效果步骤2建工透视。 选样 Preferenceslsualization。 选择 Perspective 标签。打开 Perspective 选项。注意:1 旦Preferences对话框中的透视(Perspective)选项被打开,在视图工具条的透视 按钮变为有效以便开启或关闭透视。步骤3建龙IBL参数。 选择形象化渣染I丄条上的视觉效果(VisualEffects)。 选择IBL选项。 将 Use image-based lighting (IBL)开关打开。 将图像设置为用户指定图像(User specified image)。 选择Image选项,浏览部件11录屮的kitchen_probe.hdr图像。 将 Image Up Vector 设K 为 ZC 轴 。步骤4试验着色。 选样高质试才色(High Quality Shade) 选项 将方法设置为Ray Tracedo 选择图像设置(Image Preference)按钮旦。 确定产牛阴影(Generate Shadows)为ON。注意:1.在这个对话框上有一个Use miage-based lighting开关。如果IBL有效,则该开关也 将打开。从这个对话框开启或关闭该开关比较方便。 将小平而(Facets)淆块拖向光滑(Smooth)端。 选择高级选项(Advanced Options)。 将光纟戈追踪内心(RaytiaceMemory)设胃为128MB& 选择OK两次,退出HQI对话框。 选择开始着色(Start Shade)按钮直,渲染效果见图19。图19 模卫渲染效果选择k除看色(Erase Shade)步骤5增加更多的其实感。 让第2层成为可选择(Selectable).这是一个片体,贴上了来自材料库的成比例的红色瓷砖材料。 选择视觉效果(Visual Effects)图标 将 Lighting Intensity 置为 1.5。 将 Lighting and Shadow Accuracy 置为 250。 将 Shadow 设冒为 Precise Ray traced c 选择开始着色(Start Shade)按钮,淇染效果见图20。图20淇染效果 选择去除着色(Erase Shade)步骤6建立阴影捕捉器。 选择形象化渲染丁具条上的阴影设置(Shadow Setting )按钮卜目。或选择iewVisualization*Shadow Settings。 将实时阴影设置为 Enxironinent or sliade catcher only 确定 User Shadow catcher 开启。 选择红色瓷砖片体,然后选择OK。 片体变成透明,并且在渲染时捕捉阴影。由r片体为透明,则h接可以看见背景。 注意:1.如果希望去掉阴影捕捉器(Shadow Catcher)曲面的选择,使用Sluft-MBl,然后 点击Apply。曲面回到其原有的颜色。 选择开始着色(StartShade)按钮匕,渣染效果见图21。图21 设代阴影捕捉器后消染效果注意到阴影捕捉器产生一种“无限”的地板效果。 选择去除着色(Erase Shade) 孚L步骤7用渐变背景进行渲染。视觉效果(Visual Effects)对话框W该还显示在视窗屮。如果没仃,选择视觉效果图标 选择背景(Background选项。 在对话框中间的类型(Type)部分,指泄Graduated背景。 让Top Color为口色,Bottom Color为淡灰色,然后点击OK。选择开始着色(Start Shade)按钮 巴,法染效果见图22。图22渐变背来演染效果注意到阴影捕捉器产生一种“无限的地板效呆。 选择玄除着色(Erase Shade)。可以为背景指定幅图像來模仿特定类型的场景,然后把带仃阴影捕捉器的模型放置在 背景图像,渲染效呆见图23。图23特定背眾谊染效果步骤8关闭所有部件。
展开阅读全文
相关资源
正为您匹配相似的精品文档
相关搜索

最新文档


当前位置:首页 > 压缩资料 > 基础医学


copyright@ 2023-2025  zhuangpeitu.com 装配图网版权所有   联系电话:18123376007

备案号:ICP2024067431-1 川公网安备51140202000466号


本站为文档C2C交易模式,即用户上传的文档直接被用户下载,本站只是中间服务平台,本站所有文档下载所得的收益归上传人(含作者)所有。装配图网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。若文档所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知装配图网,我们立即给予删除!