3D游戏基础Direct3D固定管线绘制图元.docx

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3D游戏基础 Direct3D(四) 固定管线绘制图元 2007-09-17 21:59 807人阅读 评论(0) 收藏 举报 什么是图元?Primitive说白了,就是一堆顶点集合。这些顶点描述了一个3维图形。由3d max产出的模型,其实,就是一组图元,加上相关的光照、材质 等等属性 构成的。通常,在D3D和OpenGL中,图元都由两个数组(或者叫buffer)来表示,一个叫顶点数组(vertex buffer ),一个叫索引数组(index buffer)。Vertex buffer: 用来存放顶点的具体坐标原始数据的;Index buffer: 用来存放各个图元顶点的索引号的,索引号匹配Vertex buffer为什么要有顶点数组,还好再搞个索引数组出来呢?主要是因为,很多图元顶点可能会出现重叠,这时候,用顶点来表示的话,就比较浪费空间了。而,用索引数组来索引,看起来就清晰,而且高效。要知道,庞大的图元,在传输的时候,也是非常耗时的啊。你只用相对轻松的更换索引数组,就可以画另一个三维物体了,而不用随时更新庞大的定点数组。那么,图元在d3d中,是如何被绘制的呢?1 首先,创建顶点和索引缓冲:device-CreateVertexBuffer()device-CreateIndexBuffer()2 设定绘制状态:device-SetRenderState()3 设定数据流:device-SetStreamSource()4 设定顶点格式device-SetFVF() /所谓FVF,就是指顶点格式,主要有 坐标、材质和纹理 几个量5 设置索引缓冲device-SetIndices()6 绘制图元device-BeginSceen()device-DrawPrimitive9() ordevice-DrqwIndexedPrimitive()device-EndScene()分享到: 上一篇: 3D游戏基础 Direct3D(三) 固定管线之变换 下一篇:3D游戏基础 Direct3D(五) 固定管线之光(1):光的分类与材质
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