游戏策划之世界观.docx

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游戏策划之世界观前言1、无可回避的话题且不议“游戏世界观”该不该定。我想各位业余游戏制作者心中早有自己成型或未成型的、明确或模糊概念,就算哪位制作者秉承文无定势之绝对理念,其实心中早有私人关于“游戏中的世界观”的认识。因此,本文认为“游戏世界观”不该成为一个被回避的话题。2、寻找自由的共性我的理念是高度肯定“创作”自由的。“创作”这东西没有什么约定俗成的“准则”可遵循,正如“一千个读者就有一千个哈姆雷特”,但每一位哈姆雷特读者起码不可能自由到连哈姆雷特的边儿都没沾着。子在川上曰:“逝者如斯夫”,千年以后,多少凡夫站在同一个地方,难免感叹。凡夫心中所想当然不可能和孔圣人一样,然而那一声感叹皆因川流不息的河水而发。其中的共性所在,恰似本文所探求。3、更多正确的理解有句话叫“文无第一、武无第二”,文这玩意儿总不可能只有一种正确的方式,更不可能只有自己的方式才唯一正确。尽管本文试图整理更多人对“游戏世界观”的见解,但是毕竟更多地表达自己的观点,也是我个人认为正确的理解。首先我的理解未必一定正确;其次我的理解正确了,也无碍其它形式的理解同样正确。一、狭义的世界观阐述之初,先打个比方:您手中有一颗珍视的种子,直到有一天,您为这颗种子找到了一片适合种子生长的土地,您埋下种子并悉心照顾着,一直看着种子发芽、吐叶,最终长成您心目中最好的树。种子是您心中的想法(主题),土地是您为主题打造的世界观,您的悉心照顾是制作游戏的过程,枝干可视为剧情,树即成品游戏。上文想讲的其实是:主题是最关键的,世界观是默默无闻的。1、哲学与游戏最早提出“世界观”一词的,我不知道出现在哪儿,但是提出成型的概念,应该是哲学的认知论。哲学普遍认为:世界观是人们对世界的总的根本的看法,包括自然观、社会观、人生观、价值观、历史观等。这样一个概念涵盖了人对世界认识的方方面面,特殊化到游戏这个范围里,“世界观”则成为狭义的“哲学世界观”,或者说使用了“哲学世界观”的引申义。我尝试为“游戏世界观”构建一个业余游戏策划者易于理解、操作的参考模型,将“游戏世界观”大致分为两层:“基础法则”和“故事背景”:(1)“基础法则”。指游戏世界中“客观”存在的规则、法则。这层含义继承于“哲学世界观”自然观。它们是游戏世界的基础,是必须无条件遵守,并且不需要被证明的。类似于“数学世界”中的“公理”,如欧几里德的平面几何就规定了五条公理和五条公设,平面几何中的一切定理、定律都以此为基础推理证明。游戏世界由策划者一手缔造,“基础法则”(2)“故事背景”。指游戏世界中届已发生、不可更改的事实,这类事实与游戏主题有着直接或间接的关系。这层含义狭义地继承于“哲学世界观”的社会观、历史观。比如游戏开始时对历史进行回顾,这就是“故事背景”;再比如有些游戏具有多种族(国家、势力)设定等,这些设定视同事实存在。文学概念这样特别的探讨方式不像一些理工性质的课题拥有详尽的数据支持,只能说,以上所述只是我以个人认知能力总结出来的一个先验性模型。以下,我们只讨论游戏(动漫)中的“世界观”。非特指,世界观都指游戏(动漫)中的“世界观”。2、游戏世界观举例来说:连连看的世界观可以这样表述:这是一个充斥着各种图牌的世界(基础法则1)。如果以两折以内的连线连接两张相同的图牌,这两张图牌就会消失(基础法则2)。如果指定时间到,还有图牌存在,世界就会毁灭(基础法则3)。在这个游戏世界里,玩家必须在无条件遵守这3个基础法则的前提下拯救世界。仙剑1(大宇)的世界观可以这样表述(由网络文字简化并修改):自盘古开天地后,蕴藏于盘古体内的“灵力”分解水、火、雷、风、土,称为“五灵”,散布于天地之间,这是生活在这个天地间各种生物的“灵力”基础(基础法则)。在几经纷争的世界中,以及在“五灵”影响下,整个世界被分成了神、魔、仙、妖、人、鬼六界。神、魔、鬼居于整个世界的外层,神与魔不共戴天,互相仇视,长年征战。而鬼界则是所有生灵的终结与轮回之地,也是转世与重生的起点。神界不老不死,魔界无生无死,鬼界非生非死,这三界注视下的芸芸众生,就是人、妖、仙三界。仙是登天途中的神,也是人类最向往和追求的境界;妖是修炼未熟的魔,也是法力高深的兽,是最为人类所不容的族群;和神与魔的关系一样,人和妖千百年来恩怨纠葛从未间断(故事背景)。仙剑1世界观中,把盘古开天地并将灵力散布天地间作为基础法则(应该说:现实世界的基础法则的基础上再加上这条法则),还隐藏了一条基础法则:六界皆有情有欲。正因为灵力的散布不均加上六界各有喜恶、各有欲求,才形成了背景故事巨大的矛盾体,成为故事情节发展巨大的推动力。总结世界观模型各层关系如下:(1)世界观普遍存在于所有游戏。如果不存在跟玩家无互动的游戏,即不存在没有世界观的游戏。“世界”这样广大的概念其实正是“人”的对立面,一面是世界,另一面是人,不论在客观还是主观上,人与世界总在不断发生关系。游戏创建的世界与玩家也是这样一对互动的对立面,玩家玩游戏的过程即不断与游戏制作者主观能动的产物进行互动的过程。在一头井底蛙眼中,那口井以及井口一片天空即是它所处世界的全貌。您可以嘲笑井底蛙的世界观如此狭小,但不可能抹灭井底蛙存在或曾经存在的世界。以小游戏为例,小游戏并非没有世界观,只能说小游戏构建的世界观是很狭义的,以至于可以略去世界观模型第2层,因此游戏策划时通常不需要考虑世界观。(2)基础法则是构建世界观的基石。有些作品,在世界观设定中弱化第1层含义,但不代表世界观可以没有或者跳过第1层含义。通常这类作品通常更接近现实世界,或者其世界观继承于通俗易懂的大众文化,无需对那些玩家熟知的法则做更多说明。(3)“故事背景”遵守“基础法则”,承接剧情。“故事背景”首先应该符合“基础法则”,在“基础法则”之上构建推动“历史故事”发展的矛盾;其次应与下阶段剧情的开展有承接关系;再次不局限于客观描述,而往往体现作者的价值观、感情倾向。3、世界观中的狭义世界广义认为,几乎所有游戏中可视不可视的元素都可以做为世界观的表现形式。但这样的广义观点,游戏策划时容易茫然不知下一步该干何事,因此我们讨论的世界观局限于上文提出的两层模型,不包含世界观的广义表现形式(如画面、音乐、对话等等)。游戏中的世界观是狭义的,也因为游戏未必需要世界的全貌。比如连连看的世界,为突出它的三大基础法则,省去现实世界基础以及由此产生的背景故事等,整个世界的构成只有三大法则、图牌以及一个时间条。比如相聚一刻(日高桥留美子)剧情如下(网络文字):贫穷的落榜生五代裕作住在一所名叫“一刻馆”的破旧公寓中复习备考。公寓中还住着长舌的家族主妇一濑太太、奸猾刻薄的神秘人物四谷以及泼辣开放的酒廊小姐朱美,他们日夜胡闹,令五代叫苦不迭。新来的年轻漂亮的管理员音无乡子为五代带来了阳光。然而,五代优柔寡断的性格,乡子对亡夫的思念再加上情敌和房客们有意无意的破坏,令他们的爱情之路一波三折。经历了数不清的误会和挫折之后,二人终于能够走到一起。该作反映的世界只是或者说集中在一个很小的范围:一个破旧公寓以及公寓所在的小街区,以及少数牵涉其中的人物工作地点和住所,基本就是一群生活在社会底层的市井人物的日常生活场所,这就是通篇作品的小世界。相应的,世界观也只是这个狭隘小世界的反映。二、世界观的作用以小游戏为代表的弱化世界观的游戏,因其游戏本身特点,策划中考虑的并非世界观这么大的范围,只需要构建“基础法则”一层。这样孤立的“基础法则”仅仅作为“游戏规则”而存在。而传统注重情节的RPG游戏中,剧情往往直接承接于世界观构建的“前期情节”。这类游戏对于世界观的依赖就更高了。以下讨论的世界观作用,主要针对世界观依赖度较高的游戏类型。1、策划中的作用主题是游戏的最终目的(排除一些“商业”操作等影响),是游戏策划者真正想表达予玩家的思想。游戏策划者通过符合主题要求的图像、音乐、剧情、操作系统等诸多可感知的元素,潜移默化中表达自己的思想。然而主题的要求是相当主观的概念,策划又需要一个相对漫长的时间。世界观模型的两层含义,其一是“客观”存在的规则、法则,其二是届已发生、不可更改的事实。这两层含义把主题的主观要求相对“客观”化,归纳为可操作性更强的法则和事实。即:为后续策划人物、剧情等订制一套高效、具体的参考或规范。2、游戏中的作用世界观由策划者构建以后,在整个游戏制作开发过程中都将是一份指导性质的文案。不论后期剧情的开展,还是交由美工、乐工的人物、场景设计,都从统一的世界观出发来设计。从局部关系来看,世界的每个模块、每个细节都遵循已经论证(自圆其说的法则)的基础体系;从整体关系来看,不管风格还是理念,都是整个世界同样遵循的。即:保证游戏中呈现给玩家的世界的合理性和统一性。三、世界观的视角深度世界观由策划者一手组织构建,完全由策划者主观决定,但是一份游戏策划书描绘的世界观最终将摆在玩家面前。因此,作为游戏策划者还应从玩家的视角考虑去世界观该如何构建。一般而言,策划者与玩家的视角大致相同,但是当世界观的深度超过玩家需要了解的深度时,策划者应当考虑将世界观的表达深度控制在合理的范围内。以上原因,造成策划世界观时的两种深度:1、策划者深度。这是一个全面的深度,甚至包括未表述在策划书里,但深植于策划者潜意识中的某些理念、价值观等。一些世界的表象已经被策划者完整表述出来,另一些尽管未成文字,但当策划者把自己脑海中模糊的理念整理出清晰轮廓之后,随时可以表述出来。2、玩家深度。我们首先承认,玩家是策划者灌输自己世界观、价值观的对象,但是这个对象具有充分自主权,随时可能关掉您的游戏并删除。以下讨论传统RPG为例,玩家只需要了解世界观如何限制角色的行动模式、如何改变剧情发展方向,以及国家(势力)、城市、宝物等其它世界观表象,他们无须同策划者一样事无巨细地了解世界观每个层面,理解世界运行的所有原理和推动力。因此,策划书中描绘的世界观未必将完全展现予玩家,至少不强制玩家掌握您构建的整个世界观。我们仍以前文提出的世界观参考模型为例。(1)并非所有“基础法则”都面向玩家。“善恶终有报”、“只要有爱与勇气一定可以达到目标”可以说是很多少年漫画的“潜规则”,这些“潜规则”不像“下雨多了会发洪水”那样明确写进玩家必须遵守的“基础法则”,它们是属于策划者的法则,更贴近主题,在剧情逐渐表达主题的过程中,不可避免地影响着玩家的行为。另一种策划层面的法则是刻意隐藏的,为了简化玩家层面。比如商店,玩家只关心商店卖什么,什么价儿;而作为策划者,还需要总体考虑商店分布、商品范围、价位浮动等情况。再比如常见的人物升级加点吧,人物属性的背后其实是个复杂的游戏系统,而留给玩家左右的人物属性只是诸多属性中更具代表性的一部分。(2)并非所有“故事背景”都得展现给玩家。策划者眼中的世界观,必然有着悠久的历史渊源,存在着丰富而辩证的种族或属性、法术体系;可惜玩家不一定对冗长的历史、繁多的种族感兴趣,特别是很多东西根本跟主题、剧情扯不上关系。与其把整个历史流程都在开篇就用大量强制性文字刷在玩家面前,不如在这些“故事背景”中定性出“玩家层面”,把玩家需要了解的部分主动展现出来,而玩家不需要了解的部分,黑暗圣剑传说(66RPG 柳柳)的“图书馆系统”就是个很好的办法,在一定程度上增加了玩家对世界观深度印象。当然这一切得在游戏完成之后,空有深度的世界观,什么都没有。四、尝试构建世界观根据前文进行总结,我们可以发现:世界观服务于主题的表达,根据主题需要构建基础法则,以及由基础法则演绎矛盾而推动的故事背景。这里强调过犹不及,适当才是最好的。主题永远是最主要的,如果世界观反而抢了主题的风头,我想这是所有游戏策划者不愿意看到的。对世界观的概念和作用有了一定的认知,我们可以将这些付诸实践。1、分析主题的需要是的,构建世界观首先必须明确主题的表达需要什么。比如仙剑1为了表达人的真实情感,构建了复杂纷争的世界。仙剑1的世界首先有东西可争:力量、地位、情感;其次有对象可争:拥挤的世界住满了神、魔、仙、妖、人、鬼六族,以至于出门走两步就能撞见各式各样妖怪;再次,不管争不争,反正争斗已经成为事实,各种族已经斗了不知道多少年唔,我们知道情感总能在坎坷中更露骨地显现出来,仙剑1的世界观很好地做到了这点。当然除了世界观,仙剑1还在人物性格与剧情等地方动了脑子,比如李逍遥优柔寡断的性格与完美女孩林月如第三者插足的剧情这是后话,今后有机会分析人物性格和心理、剧情中细说。再如一款老游戏叫做高报酬战将(公司或作者不详,玩的人可能不多,我也是去年经人介绍的):游戏一开始,主角就背负著天文数字的巨债,必须指挥著六队佣兵团来赚钱还清这笔巨债。整个游戏过程就是赚钱的过程,在各个城市之间来回穿梭做雇佣兵或者倒买倒卖赚钱。像这样的游戏,主题并没想展示怎样的思想抱负等等,大概只是想让玩家体验赚钱还债的感觉吧。这样的游戏主题下,世界观在设定上就应该倾向于设定复杂得当的金钱支出与获取的途径,并且各个途径之间相互关联,比如适当引入城市、势力的概念,并具备友好度等等。2、拟定尽可能少的基础法则依前文的说法,基础法则是游戏世界中的“客观存在的公理”。我常说一个好的世界观要能够自圆其说,事实上自圆其说的基础就是基础法则。我们从超人(美 杰罗姆西格尔)的世界观中能够总结出这样三条基础法则:(1)氪星的人很好很强大,(2)超人通过太阳获取能量,(3)超人怕氪石。超人的情节都基于以上3条法则运作,但问到为什么的时候,氪星人为什么那么厉害?超人怎样通过叶绿素以外的特技获取太阳能?氪石为什么对超人那么有用,对普通人一点儿没反应?对不起,这是基础法则,不需要证明。反过来,3条法则可以用来证明其它问题:为什么超人能抱着美人飞?因为法则1。为什么超人永远有使不完的劲儿?因为法则2。为什么好人喜欢收集邮票,坏人喜欢收集氪石?因为法则3。如果一个世界观拥有太多的“基础法则”,这样做至少有两点不可取:(1)各因果之间毫无逻辑关系,显然没有说服力。 “基础法则”用于解释游戏中发生的所有事、存在的所有物,而本身不需要被证明,强制玩家接受。“基础法则”这个“因”本身无法体现逻辑关系,只能靠解释“果”而编织成果与果之间的逻辑关系网。如果无法解释的法则太多,“因”本身也失去支撑点,自然没有说服力。(2)不利于玩家理解您的世界观、进而融入您的游戏世界。过多“基础法则”(主要是不同于现实世界或大众型世界观的法则)显然使玩家在理解您构建的世界观时,需要记忆更多的规则。一个拥有太多“基础法则”的世界观,且不提理解,玩家能不能记得住都成问题。但是,构建一个“基础法则”不多还能够自圆其说的世界观一时并不易做到。所以,除了花时间反复推敲之外,在设定世界观的时候,凡是一时不知道怎么解释的,都可以先行设定成基础法则。比如我们策划一个神话背景的新游戏,说到主角和反角儿们都争着抢一种神秘的宝石,这宝石有一种或多种神奇的力量好,这种宝石的来历?为什么具备这样那样的力量?一时不知道怎么解释的,就因为这宝石是上古传下来的,年代久远无从考证,反正就有这样那样的力量。在这个世界观中,宝石是世界观给游戏提供的重要道具,同时也是基础法则之一,但不一定一直都是基础法则之一。在策划中,世界观应该是动态完善的。先行设定的基础法则,如果几个法则可以并成一个法则、或觉得不合适而替换掉、或认为与主题关系不大而直接删掉,都是常有的事儿。现在,假设我们正策划一个类似哆啦A梦(日藤子不二雄)的游戏来模拟合并法则的过程。我们知道,这个游戏最大的特点就是来自未来的机器猫拥有大量意想不到的道具,以任意门、时光机、竹蜻蜓、放大缩小灯等为典型代表。在进行游戏设定之初,我们很可能会头疼如何解释这些奇妙的道具,必要的话,甚至可能为每个不同的道具设定一个基础法则。例如在原作中,任意门原理这样被解释:一张纸上画两点,两点之间最短路径被称为把纸对折然后点对点,而这张纸就是对空间的比喻,即扭曲空间使得指定任意两点相邻。事实上怎么扭曲空间还是不能解释,因此这段解释即可以看成原作中对任意门设定的基础法则“扭曲空间”。显然这样的设定世界观是个麻烦的主儿,每出一个新道具都得费尽力气证明。直到我们有了新的主意,那就是不管多少道具,只定下一个基础法则“未来法则”。只要从机器猫口袋里掏出来的,即证明这玩意来自未来,是科学文明的产物,依“未来法则”,这道具即是管用的。好了,一个法则圆了所有问题。3、与故事有关的故事背景故事背景特指与故事有关的故事背景,这句听起来很多余。不幸的是,很多业余游戏制作者在策划故事背景时,往往形成长篇大论,而造成大长篇的根本原因就在于未抓住故事本身。设定故事背景的基本目的在于交待剧情矛盾的原由,剩下的交给剧情去发展。(1)请记住您在编写的是故事背景而不是剧情。经常看到很多人在故事背景中写道:有那么两三个国家,XX历XX年,A国入侵B国云云,XX历XX年,B国入侵C国云云,XX历XX年,C国入侵A国云云或者干脆两个国家花几百年互相灭国灭着玩。也许这个长年战争的过程有很多值得造长篇的情节、涌现出很多可歌可泣的英雄美人,但请记住您不是在写剧情。(2)注意为故事背景自圆其说的技巧。故事背景超长的原因也可能是您为了圆前一段故事背景,又编了一段新的故事背景。下面的情形也是常见的:天上本来只有一个大神,某天无聊造了两个小神当下属,谁知两股势力不合,开战,后来发现大神造小神时平衡度算得太好,谁也摆不平谁。故事背景讲到这儿,总得有人出来摆平战争,于是又编出下一段故事背景:大神跑出来分开两股势力,分别给点教训,然后为了克制两个小神,又造了两三个小神出来。新造的小神总不能干晾着于是,新的故事背景又开始了。说到这儿,使故事背景自圆其说的技巧又是什么?这可难讲,只能说故事背景更容易自圆的情形往往以一套优秀的法则设定为基础。(3)我们需要一个狭义的世界观。前文已经提到过,游戏未必需要世界的全貌。一方面游戏所要表达的主题不会那么范而涉及到世界方方面面;退一步说,要是主题真那么范,这样大而没有焦点的主题做不出什么好游戏的。讲个简单的道理:世界观不是在搞生态平衡,结构越复杂越花心思不算,还越容易让人寻出破绽。例如灌篮高手(日井上雄彦),讲述一群高中热血青少年,对篮球的执着与体育拼搏精神。该作的世界被缩小到篮球相关的范围内,一方面不必浪费力气去构建无关的世界部分,另一方面有利于把注意力集中到篮球领域。讲回到游戏策划中,如大家常做的种族设定工作。其实很多人做策划时都是设定狂,一口气把脑子里想得到的种族全放进去。这么做至少有两点害处:一是种族没特色,基本上就是几个主要的种族加上这几个种族杂交产生的排列组合,高度一致的相似性,或者设定出游戏元素里无法表达的特色;二是游戏过程中压根儿没用到那么多种族,多数种族就是跑龙套的,干看着那么两三个种族占满镜头。4、不拘泥于基础法则还是故事背景的判定虽然本文把世界观分为两层含义,有时候这两层之间没有明显的分别。以我自己的游戏千年之恋(R剧)为例:故事发生在某个沙漠国度,世界有神存在。有个叫草玉的女孩一直被封印着,直到每隔千年,王子叹即想办法开启封印,赢得两人的7天相会时间。至于为什么女孩被封印,为什么王子活了千年还不止,故事没提到,可以当做事实法则。但是后来我又做了个千年之恋前传,交待了草玉被封印的经过,以及王子依神的命令不断转世轮回的剧情等,顺便抖出用于结局篇的新包袱(两个新道具):玉佩和沙祭铜鼎。剧情进行到此,我们之设定为法则的已经被剧情交待完毕,可见基础法则还是故事背景未必盖棺定论,即便游戏进行中还能变换,在世界观策划时更不需太过拘紧。五、回归哲学的综述回归哲学观点,世界观是游戏策划者主观认知的产物,尚需要美术、音乐、文字等诸多游戏表现形式展现给玩家。主题于世界观而言,已不必累述;具体表现形式于世界观而言,就是将世界观这样无形的主观认知从抽象描述构建成具体的一草一木,呈现在玩家面前,然后玩家再通过这些具体表现,升华认知为自己的世界观,并以现实世界观、价值观对这个游戏世界观进行评价。没有表现形式的世界观永远只能是策划者的世界观,因此世界观总是默默无闻,真正走在前台与玩家直接互动的还是传统视听元素和文字剧情。从这个意义上讲,世界观只是一个游戏策划者主观认知的核心(主题)联系美术、音乐、文字等具体表现形式的平台。德国认知论提出的“世界观”一词,原意:着眼世界之上。套用原意,如此理解本本没什么错:游戏里的世界观必须首先是“世界”,然后才能“着眼”世界之上。但需注意这样的理解,对象并非游戏策划者,而是玩家。所谓“世界”即指具体表现形式,“着眼”世界之上的过程即玩家溶入策划者构建的世界,理解世界观的过程。
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