3D游戏编程面试题.doc

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一. 单选题1. 记录排列成行列的像素点颜色和特征的图形文件叫做:()位图高度图蒙版图矢量图A2. 目前常见的图形显示设备中,价格相对低廉的是:()CRT显示器液晶显示器等离子显示器LED显示器A3. 目前主流的CRT显示器属于:()存储管式显示器 随机扫描显示器 光栅扫描式显示器等离子显示器C4. 当前主流图形系统和早期图形系统对比,主要变化在于增加了:()显示器 图形处理器和显存 系统存储器 系统总线B5. 对系统输入的视频信息进行,构建和渲染的硬件叫做:()显示主芯片(GPU)显存系统总线中央处理器(CPU)A6. 业界出现的的一款3D图形加速卡是1995年3Dfx公司推出的:()Radeon 7500 TNT2 Voodoo GeForce256C7. 从DirectX9才开始支持的显卡技术是:()T&L Vertex Shader Pixel Shader Ultra ShadowD8. Direct3D使用的坐标系:()z轴向上,y轴指向屏幕外 z轴向上,y轴指向屏幕内y轴向上,z轴指向屏幕外 y轴向上,z轴指向屏幕内D9. 长度为1的向量被称为:()单位向量分量模标量A10. 两个向量u和v,经过叉乘后所获得的向量p:()与u平行 与v平行 长度是u和v长度的乘积 同时垂直与u和vD11. 向量u = (1,0,1),v = (0,1,0),向量p = u v的值为:()(1,1,1) (-1,0,1) (0,0,-1) (1,0,-1)B(uy*vz-uz*vy,uz*vx-ux*vz,ux*vy-uy*vx)=(0*0-1*1,1*0-1*0,1*1-0*0)=(-1,0,1)12. 已知22的矩阵A,其各个分量为: A11=1,A12=5,A21=-2,A22=3,22的矩阵B,各个分量为: B11=6,B12=2,B21=5,B22=-8,矩阵C=B-A,则矩阵C的各个分量为()C11 = 7,C12 =7 ,C21=3 ,C22 =-5 C11 = -5,C12 =3 ,C21=-7 ,C22 =11 C11 = 6,C12 =10 ,C21=-10 ,C22 =-24 C11 = 5,C12 =-3 ,C21=7 ,C22 =-11 D13. 如果A是一个mn的矩阵,B是一个pq的矩阵,如果A和B能够进行矩阵乘法AB,那么必然有:()m=p 且 n=qn=pm=n=p=qm=qB14. 已知22的矩阵A,其各个分量为,A11=4,A12=1,A21=-2,A22=1,22的矩阵B,各个分量为 B11=1,B12=3,B21=2,B22=1,矩阵C=AB,则矩阵C的各个分量为()4113-2121C11 = 5,C12 =2 ,C21=0 ,C22 =1 C11 = 4,C12 =-3 ,C21=-4 ,C22 =1 C11 = 6,C12 =13 ,C21=0 ,C22 =-5 A和B不能进行矩阵乘法C15. 下列说法正确的有。()所有矩阵都有逆矩阵矩阵乘法通常不满足交换率,所以如果有矩阵A和它的逆矩阵A-1,则AA-1不等于A-1A一个mn矩阵的转置矩阵仍然是一个mn的矩阵单位矩阵都是方形矩阵D16. 复数c1 = 1 + 2i,c2 = 2 - 3i。则c1 * c2 等于()(1 + 2i ) (2 - 3i ) = 2-3i+4i-6i*i=8+i3 - i8 + i2 - 6i-4 + iB17. 复数c1 = 6 - 8i,则c1的范数为:()sqr(6*6 + 8*8)681014C18. 四元数p = 3 + 5i -3j + 7k,q = 6i + 3j +2k,则p-q等于:()9 + 4i + 5k -3 + 6i - 6j + 5k 18 5i 9j -14k 3 + 6i +6j +9jB19. 四元数p = 1 + 3i -2j + 8k的共轭四元数是:()-1 - 3i + 2j - 8k -1 + 3i - 2j + 8k 1 - 3i + 2j - 8k 1 - 3i -2j + 8kC20. 四元数p = 2 - i + 4j - 2k,则p的范数为:()sqr(4+1+16+4)3 25 5 1C21. 二维齐次坐标点A = x,y,1与变换矩阵A(A11=1,A12=0,A13=0,A21=0,A22=1,A23=0,A31=3,A32=5,A33=1)相乘,其几何意义是()点A沿x轴放大3倍,沿y轴放大5倍 点A的x值等于3,y值等于5 点A向右平移3个单位,向上平移5个单位 点A向右平移3个单位,向下平移5个单位C22. 二维齐次坐标点a = x,y,1与变换矩阵A(A11=3,A12=0,A13=0,A21=0,A22=5,A23=0,A31=0,A32=0,A33=1)相乘,其几何意义是()该点x值放大3倍,y值放大5倍 该点x值放大5倍,y值放大3倍 该点将沿x轴平移5个单位,y轴平移3个单位 该点将沿x轴平移3个单位,y轴平移5个单位 A30005000123. 三维齐次坐标点a = x,y,z,1与矩阵A(A11=5,A12=0,A13=0,A14=0,A21=0,A22=-3,A23=0,A24=0,A31=0,A32=0,A33=6,A34=0,A41=0,A42=0,A43=0,A44=1)相乘,则以下说法正确的是()该点沿x轴正方向平移5单位 该点y值变为原来的-3倍 该点x值不变 该点z值不变B50-300060000124. 以下说法,错误的是()表示绕任意轴旋转时,需要4个变量, 旋转轴的向量、pitch、roll、yaw 表示绕任意轴旋转时,需要2个变量,旋转轴的向量、绕轴旋转的角度 使用四元数表示旋转变化,比使用欧拉角表示的旋转变化更平滑表示旋转的变化的四元数应该是单位四元数A25. 基于DirectX API开发的多媒体软件运行于硬件抽象层上,硬件抽象层的英文缩写是:()HAL REF GPUHELA26. DirectX开始引入顶点着色器(Vertex Shader)和像素着色器(Pixel Shader)的版本是:()DirectX 7 DirectX 8 DirectX 9 DirectX 10B27. 根据匈牙利命名法,定义一个句柄变量,需要在变量名前加上前缀:()g_ I hCC28. 根据匈牙利命名法,定义一个类,通常在类名前加上前缀:()g_ I S CD29. 释放COM对象接口时,调用的释放函数是:()free Delete Release AddRefC30. 创建模型所在的空间是:()本地空间 世界空间 视图空间 投影空间A31. 以虚拟摄像机所在位置为原点,场景中其它物体的坐标均为摄像机的相对位置的空间是:()本地空间 世界空间 视图空间 视口空间C32. 代表屏幕上的一个矩形区域(可能是整个屏幕,也可能是屏幕的一部分)的空间是:()本地空间 世界空间 视图空间 视口空间D33. D3D中,把要显示的物体绘制到一个不可见的页上,称这个页为()模板缓冲区 前台缓冲区 后备(后台)缓冲区 颜色缓冲区C34. D3D中的设备(Device)是指()显卡 声卡 鼠标和键盘 显示器A35. 经过透视投影所获得的摄像机观察区域是:()长方形 四棱锥 长方体 平截台体C36. T&L中,坐标变换的顺序正确的是:()投影变换视图变换世界变换 世界变换视图变换投影变换 视图变换平移变换投影变换世界变换投影变换 视图变换B37. 定义了屏幕上的显示区域,确定顶点屏幕坐标的变换是:()世界变换 视图变换 投影变换 视口变换D38. 顶点信息中包含一套纹理坐标,则顶点的FVF组合需要加入的标志是:()D3DFVF_NORMAL D3DFVF_TEX1 D3DFVF_TEX D3DFVF_SPECULARB39. 初始化Direct3D程序的基本步骤是:创建D3D对象获取显示卡设备的显示模式创建Direct3D设备对象 获取显示卡设备的显示模式创建D3D对象创建Direct3D设备对象 创建D3D对象创建Direct3D设备对象获取显示卡设备的显示模式获取显示卡设备的显示模式创建Direct3D设备对象创建D3D对象A40. 游戏中,进行实际绘制工作前,必须调用BeginScene函数通知D3D设备进行图形渲染工作。绘制工作后,通知D3D设备结束图形渲染工作的函数是:()DrawPrimitive() EndScene() Present()SetFVF()B41. 在D3D中,结束绘制后,通知前后缓冲区交换,进行图形翻转的函数是:()Flip Present Show DrawB42. 在Direct3D的调试信息中,哪种级别的信息是可以忽略的。()INFO WARN ERROR FALSEA43. g_pD3DDevice-DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 5, 4);的含义是:()从顶点缓冲区中第5个顶点开始,以三角形列的方式绘制4个三角形 从顶点缓冲区中第4个顶点开始,以三角形扇的方式绘制5个三角形 从顶点缓冲区中第5个顶点开始,以三角形带的方式绘制4个三角形从顶点缓冲区中第5个顶点开始,以三角形扇的方式绘制4个三角形C44. IDirect3D9:CreateDevice()函数用于创建D3D设备对象,将它的DeviceType参数设为D3DDEVTYPE_HAL,表示()使用硬件抽象层,通过显示硬件来完成图形渲染工作 使用参考光栅器,以测试显卡不支持的Direct3D功能 使用第三方软件不使用图形绘制设备A45. 在进行图形绘制工作时,连接顶点缓冲区和渲染数据流的函数是:() SetFVF() SetStream() DrawPrimitive() Present()B46. 渲染一个正方形,在使用索引缓冲区的情况下,至少需要在顶点缓冲区中保存的顶点个数为()4 6 3 5A47. 使用索引缓冲区的图元渲染函数是()DrawPrimitive() DrawIndexedPrimitive() DrawSubset()Draw () B48. 在D3DX库中,表示三维向量的是()D3DXVECTOR2 D3DXVECTOR3 D3DXVECTOR4 D3DXVECTORB49. 在D3DX库中,计算向量叉乘的函数是()D3DXVec3Length() D3DXVec3Normalize() D3DXVec3Dot()D3DXVec3Cross() D50. 在D3DX库中,求转置矩阵的函数是:()D3DXMatrixIdentity() D3DXMatrixInverse() D3DXMatrixTranspose()D3DXMATRIXMultiply()C51. 如果两个点p1、p2都在平面上,从p1到p2的向量和该平面法向量n进行点乘,结果是:()0 无法相乘 值不定1C52. 以下方法中,无法确定一个唯一的平面的是:()平面的法线向量n和该平面上的一个点 不在同一直线上的三个点 平面的法线向量和原点到该平面的距离任意两个不重合的点D53. D3DXMatrixTranslation(&pTranslationMatrix,2,3,3);的含义是:()物体沿x轴放大2倍,沿y轴放大3倍,沿z轴放大3倍 物体沿x轴缩小2倍,沿y轴缩小3倍,沿z轴缩小3倍 物体沿x轴旋转弧度为2,沿y轴旋转弧度为3,沿z轴旋转弧度为3物体沿x轴正方向平移2个单位,沿y轴正方向平移3个单位,沿z轴正方向平移3个单位D54. 在Direct3D中,绘制粒子系统时,资源类型通常为。()默认资源 动态资源 可管理资源系统内存资源B55. 在Direct3D中,如果发生设备丢失,可以在哪个函数的返回值中得到信息。()SetMatrix Present ResetClearB56. 实际应用中的相对纹理坐标的取值范围通常是()0=u1, 0=v1 -1=u=1, -1=v=1 -1u=0, -1v=00=u255, 0=v获取设备-设置数据格式-设定协调层级-读取输入数据 创建DI设备对象-设定协调层级-设置数据格式-获取设备-读取输入数据 创建DI设备对象-设置数据格式-获取设备-设定协调层级-读取输入数据创建DI设备对象-获取设备-读取输入数据-设定协调层级-设置数据格式B99. 以下代码中,用于设置键盘数据格式的是:()CreateDevice(GUID_SysKeyboard, &m_pDInputKB,NULL); CreateDevice(GUID_SysMouse, &m_pDInputMouse,NULL); SetDataFormat(&c_dfDIKeyboard);SetDataFormat(&c_dfDIJoystick);C100. 使用立即模式获取键盘数据时,所调用的函数是:()Acquire() Unacquire() GetDeviceState()GetDeviceData()C二. 多选题1. 计算机中的图像文件主要分为:()位图高度图蒙版图矢量图AD2. DirectX的导入库文件包括:()d3dx9.lib stdio.lib winmm.libAB3. 目前主流的显卡芯片厂商有()nVIDIA Intel ATI IBMAC4. 向量的属性包括:()长度 位置 方向 顺序AC5. 以下属于向量的乘法的有:()点乘 叉乘 数乘 阶乘ABC6. 已知矩阵A是一个23的矩阵,则矩阵B是以下哪种矩阵才能使矩阵乘法AB成立()B是33的矩阵B是13的矩阵B是23的矩阵B是32的矩阵AD7. 以下说法正确的是:()四元数与它的倒数的乘积为1 如果两个四元数相互共轭,则它们实部相同,虚部各分量相反 四元数与其共轭四元数相乘,将得到一个标量 四元数与其共轭四元数相乘,将得到一个单位四元数ABC8. 下列有关齐次向量说法正确的有:n维空间中的向量,如果用齐次坐标表示,将有n1个坐标分量。 二维空间中的点(3,2)所对应的齐次坐标12,8,4,9,6,3,6,4,2等 二维空间中的点(3,2)所对应的齐次坐标3,2,4,3,2,3,3,2,2等 利用齐次坐标可以表示无穷远的点ABD9. 在一个33的二维变换矩阵A中,取A11、A12、A21、A22组成的22的子矩阵负责的变换为()平移变换缩放变换旋转变换没有变换与该子矩阵相关 BC10. 任何复杂的三维图形的几何变换都可以分解为三种基本几何变换的组合,这三种基本几何变换分别为:()投影变换 平移变换 缩放变换 旋转变换BCD11. 以下说法正确的是()使用欧拉角来表示旋转,容易出现万象节死锁(gimble lock)现象使用四元数来表示旋转,容易出现万象节死锁(gimble lock)现象使用欧拉角表示的旋转都能转化成用四元数表示使用四元数来表示的旋转不一定都能转化成用欧拉角表示AC12. 使用欧拉角表示旋转变化,以下说法正确的是()pitch表示绕x轴旋转的角度yaw表示绕y轴旋转的角度roll表示绕z轴旋转的角度欧拉角的范围是0180度ABCD13. 目前流行的3D游戏开发环境有:()OpenGL Direct3D GUI FlashAB14. DirectX开发库的组件包括有:()DirectX Graphics DirectAudio DirectInput DirectShowABCD15. Direct Audio集成了两个组件,分别是:()Direct3D DirectMusic DirectSound DirectShowBC16. COM组件的特点有:()COM接口永远不会变,新版本的COM组件总是支持老版本的接口只能使用C+语言开发COM组件COM只能通过方法进行访问,而不能直接访问数据对象COM是一种基于二进制的编程模型ACD17. D3D中的颜色缓冲区包括()模板缓冲区 前台缓冲区 后备缓冲区 索引缓冲区BC18. Direct3D中的T&L是指:()转换 纹理映射 光照 渲染AC19. 视图变换中,设置的虚拟摄像机的属性包括:摄像机位置 摄像机所观测的点的位置 摄像机上方向 摄像机的观测范围ABC20. 在透视投影变换中,需要指定的摄像机参数包括:摄像机位置 摄像机近平面距离 摄像机镜头在y轴上的观察夹角 摄像机上方向BCD21. 顶点中包含“未经过转换的顶点坐标/顶点漫反射颜色”的信息,该顶点的FVF组合包D3DFVF_XYZ D3DFVF_XYZRHW D3DFVF_SPECULAR D3DFVF_DIFFUSEAD22. 通过GetAdapterDisplayMode()可以获得的显卡的显示模式信息有:()Width(屏幕宽度)Height(屏幕高度)RefreshRate(屏幕刷新度)Format(屏幕显示的像素格式)ABCD23. IDirect3DDevice:Clear()函数中,通过设置Flags参数,能够初始化的缓冲区有:()顶点缓冲区 颜色缓冲区 深度缓冲区 模板缓冲区BCD24. 在Direct3D的调试信息中,出现哪种级别的信息程序仍可以运行。()INFO WARN ERROR FALSEAB25. D3D中的图元主要类型包括:()点 线 三角形 四边形ABC26. 使用索引缓冲区的优点有()有助于节省内存空间使渲染流水线不必对相同的顶点进行重复计算,从而提高了图形渲染效率不必再指定顶点的FVF可以使用四边形作为图元AB27. 已知空间中的任意点p和平面(n,d),(其中n为该平面单位长度的法线向量,d为原点到该平面的距离)。以下说法正确的是:()如果np + d = 0, 则p在平面上如果np + d = 0, 则p在经过原点垂直于平面的连线上如果np + d 0, 则p在平面外侧,即法线正方向的一侧如果np + d 0, 则p在平面内侧,即法线负方向的一侧AC28. D3DX库中,获取旋转变换矩阵的函数有:()D3DXMatrixRotationX()D3DXMatrixRotationY()3DXMatrixRotationZ()D3DXMatrixRotationAxis()ABCD29. D3DXCreateTextureFromFile()可以通过下列哪些位图生成纹理?()bmp dds jpg tgaABCD30. D3D中常用的纹理采样方式有:()最近点采样 线性纹理过滤 各向异性纹理过滤 多级渐进纹理过滤ABCD31. D3D中的纹理寻址模式包括:()包装纹理寻址 镜像纹理寻址 夹取纹理寻址 边框颜色纹理寻址ABCD32. 在DXTC纹理压缩方案中,最终的纹理压缩比可能为:()4:1 6:1 2:1 8:1AB33. D3D中所使用的光照模型有:()环境光 漫反射 镜面反射 直射光ABC34. 设置聚光灯所需要指定的参数有:()光源的方向(Direction) 光源的范围(Range)内锥角度(Theta)和外锥角度(Phi) 光源的位置(Position)ABCD35. 物体顶点的颜色亮度总和包括:()物体反射环境光的颜色物体反射漫反射光的颜色物体反射镜面反射光的颜色物体自发光的颜色ABCD36. 在光照计算中,与顶点法线信息相关的有:()环境光运算 漫反射运算镜面反射运算自发光运算BC37. 在44的视图变换矩阵中,包含摄像机位置的矩阵元素是:()_41 _42_31_33AB38. 常见的摄像机类型包括。()第一人称视角 第二人称视角第三人称视角尾随视角ACD39. 在制片术中,常见的摄像机类型有。()固定摄像机 移动摄像机升降摄像机稳定摄像机ABCD40. D3D的网格中,邻接三角形数组的元素个数与以下哪些值相等:()网格的顶点缓冲区中的元素个数网格的索引缓冲区中的元素个数网格的属性缓冲区中的元素个数网格的属性缓冲区中的元素个数3BD41. .X文件中,主要模块通常包括:()Frame Mesh Material AnimationSetABCD42. 以下哪些软件的3D模型能够被Direct3D使用:()3DS MaxMayaMilkShape 3DPhotoshopABC43. Direct3D中,主要支持的模型动画有:()关节动画单一网格模型动画骨骼动画Flash动画ABC44. D3D中的多边形填充模式有:()点渲染模式线渲染模式面渲染模式体元渲染模式ABC45. 对计算雾效的公式:Color=fColorscene+(1-f)Colorfog说法正确的有:()最终经过雾化处理的颜色,是物体本身颜色和雾的颜色的混合色雾的颜色只能是白色距离越远,雾化混合因子f的值越小,景物越模糊距离越远,雾化混合因子f的值越大,景物越模糊AD设置线性雾所需要指定的参数有:()雾效起始距离雾效终止距离雾的浓度雾的颜色ABD46. 在3D游戏中,实现在角色头顶显示血槽,可以选择的技术有:()利用D3DFVF_XYZRHW定义矩形,在矩形中显示血槽使用正交投影摄像机观察矩形使用公告板技术使用透明材质ABC47. 常见的公告板类型包括。()平行于屏幕的公告板 垂直于视线的公告板 轴向公告板 垂直于屏幕的公告板ABC48. 关于公告板技术,以下说法错误的是()公告板技术依赖与平行投影的使用公告板只能始终面向屏幕公告板技术可以模拟实现树木公告板技术本质上是用平面贴图来模拟3D的物体AB49. 在一个44的变化矩阵M中,与y轴的旋转相关的分量是()M._11M._12M._13M._31ACD50. 对传统的Windows游戏输入控制机制,说法正确的有:()使用消息机制,并非为游戏设计,效率低下对游戏杆支持不理想支持任意多个按键的鼠标键盘输入经过多次转化,这些转化游戏中并不需要ABD三. 判断题1. 位图在打印和放大时,可能产生失真。()对2. 显存只是对系统存储器的补充,对显示芯片的性能并没有太大影响。()错3. 两个向量长度相同、方向相同,但位置不同,那么这两个向量也被认为是相同的。()错4. 只包含一个单行的矩阵,称为行矩阵。()对5. 如果两个复数实部相等,虚部互为相反数,则这两个复数互为共轭复数。()对6. 二维图形变化矩阵是一个22的变换矩阵()错7. 要将一个三维点沿y轴平移3个单位后,再绕z轴旋转/4,可以先将该点的齐次坐标与旋转矩阵相乘,再与平移矩阵相乘。其结果和该点坐标先与平移矩阵相乘,再与旋转矩阵相乘相同。()错8. 使用欧拉角表示旋转变化比使用四元数表示旋转变化更平滑()错9. COM组件具有语言无关性,但COM对象和C+对象二进制兼容。()对10. 在VC上安装DirectX SDK时,需要确保设定了DirectX相关头文件和库文件的路径。()对11. HAL能够快速访问图形硬件,它是通过调用Windows GUI才实现这一点的。()错12. 将所有模型组合在一起,共同形成一个场景的空间,我们叫做投影空间。错 世界空间13. 设置世界变换矩阵时,所要调用的函数是SetMatrix()。错14. 能够实现“远小近大”效果的投影变换叫做正交投影。()错 透视投影15. 投影后的裁剪过程(Clipping)将保证不渲染在摄像机观察范围之外的物体。()对16. 由于有顶点缓冲区,可以将T&L和光栅化过程分离,实现对同一对象的多次渲染。()对17. D3DPRESENT_PARAMETERS结构中的Windowed成员,值为TRUE表示全屏模式,FALSE表示窗口模式。错 false表示全屏18. 打开Direct3D的调试模式时,调试等级越高越好。()错19. 打开Direct3D的调试模式,会提高程序的运行效率。()错20. 在Direct3D的调试模型下,可以通过设置断点来调试程序。()对21. D3D中的图元类型中,只包含三角形,并不包含四边形。()对22. 在顶点缓冲区中写入顶点信息前,必须调用Unlock()函数对顶点缓冲区进行解锁。()错23. 使用索引缓冲区时,需要顺时针方向定义三角形的顶点,避免错误的背面剪裁。()对24. 如果在渲染过程中建立了索引缓冲区,则不必再建立顶点缓冲区。()错25. #一个平面可以被一个向量n和该平面上的一个点唯一的确定。()对26. 在3D游戏中,判断子弹是否击中敌人,往往可以通过计算射线和平面的相交点来实现。()对27. 在计算机系统中,AGP显存既能被CPU利用,又能被GPU利用。()对28. 在Direct3D中,如果发生设备丢失,顶点缓冲区中的数据需要重新创建。()对29. 因为纹理能够改变物体的几何性质,所以才能够使物体看起来有凹凸不平的感觉。()对30. 采用多级渐进纹理过滤,将生成一系列分辨率递减的纹理序列。离投影平面较近的物体可以采用较小的纹理,从而减少纹理载入内存的时间。()错31. 包装纹理寻址方式(D3DTADDRESS_WRAP)是D3D默认的纹理寻址方式。()对32. 使用纹理包装(Texture Wrapping)后,指定的纹理坐标不能超过0.01.0的范围。()错33. Direct3D只提供了一种纹理压缩的方式:D3DFMT_DXT。()错34. 使用纹理图片的切换,可以得到纹理动画效果。()对35. 使用纹理坐标的变换,可以得到纹理动画效果。()对36. 纹理坐标变换时,使用的矩阵必须是22的变换矩阵。()错37. 在所有的光源中,由于无需考虑位置和衰减等因素,方向光(即直射光,Directional Light)的计算量最小。()对38. 物体表面材质是指物体能够反射什么颜色的光线,以及能够反射多少光线。()对39. D3D在一个场景中最多同时支持8个光源。()对40. 视图变换矩阵可以看作平移矩阵和旋转矩阵的乘积。()对41. 投影变换矩阵的作用是将三维点投影到二维的平面()对42. 在实现摄像机类时,摄像机的平移主要是通过摄像机位置的改变来实现的。()对43. 使用网格时,D3D不再使用顶点缓冲区和索引缓冲区保存图元信息。()错44. 优化网格时,如果指定了D3DXMESHOPT_ATTSORT标记,将重排网格的索引缓冲区和属性缓冲区,并生成一个属性表,从而加快了子集的渲染速度。()对45. 通过D3DXCreateMeshFVF创建空的网格对象后,为生成网格,程序员需要向顶点缓冲区、索引缓冲区、属性缓冲区中添加数据。()对46. .X文件中,包含了所需纹理位图中的所有数据。()错47. 关节动画中,不同部分的结合处往往有很明显的接缝,影响了模型的真实感。()对48. 骨骼动画中,组成皮肤的每一个顶点都会受到一个或多个骨骼的牵制影响,克服了关节动画中的接缝问题,因此效果更逼真、生动。()对49. 深度缓冲区是一块内存缓冲区,用于保存屏幕上像素的Y值。()错50. 打开深度缓冲和Alpha混合后,在绘制半透明物体,必须首先绘制位于它之后被它遮挡的物体。()对
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