动画的美术设计与分镜头设计.doc

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影视动画分镜头与美术设计适用于动画专业、多媒体专业2002-5目 录第一课 概念1.1 动画的性质与定义1.2 动画片的分类1.3 动画片的分类1.4 动画的起源与发展1.5 动画片制作流程第二课 解读动画片2.1 叙事结构(故事梗概)2.2 艺术风格(美术设计)2.3 电影语言(镜头与运动)2.4 动作的设计风格第三课 从文学剧本到脚本3.1 导演的职责3.2 导演阐述3.3 脚本第四课 美术设计4.1 艺术风格的确定4.2 角色造型设计4.3 场景设计4.4 道具设计4.5 绘制语言第五课 动画分镜头设计5.1 镜头的概念和意义5.2 镜头语言与机位5.3 景别与构图5.4 关于蒙太奇5.5 分镜头的格式语言课时安排v 总 课 时:80学时v 讲课:30学时v 作业辅导:38学时v 课堂讨论: 4学时v 小结: 4学时v 总结: 4学时第一课、概念1、动画的性质与定义2、动画片的分类3、动画的起源与发展4、动画片制作流程1、动画的性质与定义动画的性质;动画片的特性;动画的定义(1)动画的性质动画具有电影的性质,这是因为它们都是通过机器播放才能呈现的艺术。然而动画和以真实生命体为拍摄对象的电影有着完全不同的创作方式和制作手段,最大的区别还是视觉形象上的迥异,即动画摄影机的拍摄对象是造型艺术作品,无论是平面的绘画,还是立体的偶像,都是艺术家依艺术规律设计制作的形象;动画的创作虽然是按照电影的叙事模式讲故事的,但是动画片的创作程序和制作过程却与电影完全的不同。因此,动画具有独特的造型和工艺性质。动画的特性可概括为:造型艺术手段与逐格处理工艺技术的结合(制作工艺、控制时间的技术) 。动画的特性包括以下几方面:技术特性/工艺特性/审美特性/功能特性/多元性/时尚性/假定性。技术特性 动画的技术特性指的是用逐格制作工艺和逐格拍摄技术创造性地还原自然运动形态的技术手段。具体方法是通过对事物运动过程和形态的分解,画出一系列运动过程的不同瞬间动作,然后进行逐张描绘、顺序编码、计算时间以及逐格拍摄等工艺技术处理的过程。(图例:跑步动作过程)工艺特性动画具有严格的操作方法和技术分工,动画工作不像其他艺术技巧,动画的综合工艺特性使得每一制作环节不能够产生完整作品,只有把所有人的成绩集合起来才能形成一个完整的作品动画片。所以说动画具有工艺的性质,是一种制作方法和加工程序。审美特性动画的形态可以说是一切造型艺术的运动形态,从早期的天真动画,(即能够让简单线条勾画的形象动起来),活动漫画故事,到后来追求三维立体空间的长片剧情动画(例如白雪公主和偶动画圣诞夜惊魂),以及作为艺术探索的短片(例如泥塑动画星期一闭馆、绘画性动画小牛、抽象动画线与色的即兴诗),无论是商业娱乐动画还是作为功用目的性的科教动画、广告动画、网页动画、电影特技动画以及节目包装动画等等,都不能忽视作为造型艺术形象的动态审美共性。功能特性早期动画作为技术手段使得简单的线条和图形能够在银幕上活动而娱乐观众,后来这种方法被用来为推销产品做广告,科学教育片的制作以及农业技术推广片的特技。到了20世纪40年代动画作为创作长篇剧情电影的手段而独树一帜,成为电影的一种新型样式越来越受到重视。随着科学技术新的发展,动画的功能得到广泛的开发,游戏动画、电视动画、网页动画、远程教育动画、电影特技动画等等,显示了动画工艺技术在意识形态领域和文化教育领域发挥着越来越重要的作用。多元性动画的多元性是在动画技术成熟之后,作为一种文化形态的表述方式才渐渐显露出多元的特性,尤其是长片剧情动画生产工艺的完善使得这种具有多元文化特点的艺术形态更加具体了作为创作基础的文学脚本作为影像构成主体的美术;作为动画影片中人文背景设计的建筑学依据;作为表现情境的戏剧模式、舞蹈动作、音乐情绪;作为叙事整体构架的电影语言等等。时尚性了解动画的历史就会发现动画和不同时代的流行文化以及科学技术进步之间有着密切的关系。例如,机械试验的时代人们用简单的机械装置发明的魔术幻灯在当时的娱乐场所放映放大了的图画。后来,随着机械技术的发展这种娱乐方式的戏法越来越多,例如像走马灯、活动画片、西洋镜等等。照相机发明之后,一些游乐艺术家将活动画片换成活动照片继续占领着娱乐场所,因此动画不可避免地也具有了这一特性。 电影史上活动摄影机和同步放映机的发明和完善可以说一直和动画联系在一起,电影史上提及的先驱几乎都和动画实验家有密切的关系,有时甚至是同一个人在用动画的手段试验和开发电影技术的潜力。电影技术的成熟又给动画带来新的可能性影院剧情动画片的诞生(白雪公主剧照)以及后来动画产业的繁荣。 电视的出现给动画一个新的舞台,使得曾经作为电影院中场休息时放映的笑料短片转变成有趣的电视节目,并且按照这种经典模式繁衍出各种各样的电视动画系列节目。例如,猫和老鼠、樱桃小丸子、名侦探柯南等等。电子科技的发展除了用动画的原理来展示动态信息之外,还利用动画工艺技术原理研发各种各样的动态图形图像软件,因此而产生电脑生成的虚拟动画,例如虫虫特工队、蚁哥正传玩具总动员(剧照)。 信息工程的发展使得动画成为各种文化交流的有效方式,动画似乎成为现代人建立精神联系的一种话语方式。例如,网络动画片和电子动画贺卡。美学思潮的每一阶段都会出现与之相应的动画作品。例如,代表传统美学的经典影院动画片白雪公主与代表现代美学的动画实验片两姐妹的比较就会发现它们之间的差异(剧照各种艺术的不同流派在动画的领域可以找到类似的影子(例如种树的人、们两姐妹剧照);还有实验电影与早期抽象动画的比较;类型电影与影院动画片的比较等等。尤其是广告动画、MTV动画以及节目包装动画都带有强烈的时尚文化特征。假定性动画影像是艺术家创造出来的视觉形象,在面对观众播放之前完全是动画艺术家的假设,即创作过程是假定性设想:形象假设、动作假设、表情假设、环境假设、声音假设等等;影像构成是假定性的:演员是创造的形象(偶或画),环境道具是制作的模型和绘画;欣赏与读解是假定性的:观众被动画片似乎逼真的动态视觉和听觉所感染而产生的幻觉以及想象力所认同,明知其不是真的生命却要信以为真地被感动、被说服(请欣赏影片萤火虫之墓)。(2)动画片的特性动画片的特性可概括为:叙事和审美,这包括造型、语言、建筑、音乐、文学、戏剧、舞蹈,包括以下两方面:形式特性;叙事特性。形式特性:如果说电影是综合性艺术,那么动画片更应该享有这一称谓,因为动画片与电影惟一的不同是拍摄对象的区别,无论是哪种类型的动画片都不能脱离造型艺术手段制作的形象(平面动画、立体动画、电脑生成的动画)这一特性。“米老鼠”是画出来的形象;“白雪公主和七个小矮人”是画出来的形象;小鸡快跑是立体偶动画;玩具总动员是电脑生成的三维动画;所有那些形形色色的动画片里的形象,语言、建筑、音乐都是我们耳熟能详的;多数动画片是根据文学作品改编,并且保留了文学作品的可读性内涵,即活细节的描述;动画片是依据传统戏剧的结构规律冲突、发展、高潮、转折来编织故事;动画片里常常有歌舞片段,例如:幻想曲大力神等影片;被称为第七艺术的“电影”语言也恰恰是动画片分镜头画画设计(故事板设计)的思维依据,即故事结构和镜头画面内容是按照电影语言的叙事规律设计的。所以说,动画片的形式特性最大程度集中了综合艺术的种种特性,构成了一种非常特别的艺术样式造型艺术的影像风格、文学的内涵、戏剧的叙事规律、音乐的境界、电影语言的结构。叙事特性:动画片的叙事特性是按照文学剧本的叙事规律和电影化的想象架构故事,它的结构方式是若干个镜头构成具有动作性质的一场戏,由若干场戏构成一个段落,然后由若干个段落构成故事。例如埃及王子第一段落:若干生动的镜头画面构成希伯来人受苦场面、躲避捕杀的场面、逃跑的场面、母子离别的场面、摇篮在尼罗河漂流的场面受公主发现摇篮后的场面等,这些场面构成一个相对完整的事件。(3)动画的定义一般概念来讲,动画(Animate)应该是创造生命力的手段使得原本没有生命的形象(绘画、剪纸、雕像、玩偶、物质、符号等)获得生命与性格。作为叙事手段,动画片能够让人感动;作为审美功能,动画能够创造动态美学奇迹;作为制作手段,动画的影像构成元素具有无穷的表现力它的形象可以是绘画的、漫画的、装饰的、抽象的等,既可以是平面的假定空间形象,也可以是立体的真实空间形象。所有这一切必须建立在特别的制作工艺和逐格拍摄以及逐格处理技术的基础之上。动画的抽象定义应是:具有多种可能性的、具有技术和艺术双重性质的手段。 普遍意义而言:动画就是动起来的画。2、动画片的分类 动画片有许多不同类型,不同类型的动画片拥有自己的形式规范、叙事方式以及传播途径。不可能用同一视觉形式表现所有的内容,也不可能用相同的叙事方式讲述不同性质的故事,不同的传播途径对于动画片的形式和内容又有不同的要求。动画片的分类大致从影像构成形式、叙事方式以及传播途径几类进行划分的。(1)以形式划分动画形式可以从视觉形象构成方面区别,即不同造型手段所产生的形式,大体可分为:平面的形象;立体的形象;电脑生成的虚拟形象。平面风格动画片这种类型的动画形式有单线平涂的,这也是最常见和较传统的动画类型,例如白雪公主,适合产业化生产模式,技术上容易统一管理,艺术上比较程式化,但是一切都在计划之中,具有极强的可操作性和工艺性;素描的,例如种树的人,适合个人化创作,具有强烈的艺术震撼力,但是创作过程非常艰难;另外还有油画绘制的动画小牛、沙动画天鹅、胶片刻画的抽象动画节奏等等带有探索性质的动画片,这些形式的动画片的工艺技术和艺术效果常常伴随着偶然性和不确定性,但是具有独特的视觉魅力。立体风格动画片有传统偶动画、现代偶动画和材料偶动画几种。 传统偶动画半夜鸡叫承传了传统木偶戏的表演模式,带有很强的假定性,面部表情不变,形体动作非常机械的夸张,强调戏剧性。 现代偶动画有圣诞夜惊魂、小鸡快跑、流放地等。比较传统偶动画,现代偶动画的制作工艺更加复杂,面部表情动作相对丰富,形体动作效果更加自然逼真,能够产生较强烈的艺术感染力,但是制作与拍摄相当费时费工。 材料偶动画游移的光钢丝的恶作剧是带有及时性和偶然性的个人化创作。电脑生成的虚拟动画片电脑生成的虚拟偶动画片虫虫特工队、蚁哥正传、玩具总动员等是现代科技的产物。虽然是电脑制作,但是操作者必须是有经验的动态视觉艺术家,或者是在动画导演的指导下完成的工作,效果逼真,然而在艺术功能方面尚有争论,作为动画形式的一种类型,它的可能性和艺术表现力仍然在挖掘之中。(2)以叙事划分随着动画片艺术工业的发展以及各种文化的相互影响,动画的叙事方式由最早的幽默活动漫画短片到后来的剧情动画长片的发展,是经历了多种文化渗透的过程而产生的叙事样式。其中有: 文学性叙事方式具有小说、神话、童话的性质; 戏剧性叙事方式按照传统戏剧结构讲故事的方式,强调冲突性; 纪实性叙事方式具有散文、记叙文、新闻报道的性质; 抽象性叙事方式具有哲学的、诗意的和音乐的性质。文学性叙事风格 最具有代表性的文学叙事样式的动画作品梦幻街少女,影片没有一条戏剧冲突的主线,而是围绕主人公月岛滴滴的生活线索发展出友情、爱情、烦恼、愉快、幻想、追求等等生活细节枝叶。该片运用动画语言的刻画技巧表现文学般的细节描述,反映复杂的人物性格、人际关系,深入剖析人的心理活动及其内心状态。我们在片中体会到的是细腻的文学韵味可读性,不仅感受到动画片特有的视觉审美意境,同时了解到丰富的人性情感和文化知识。 片中的文学内涵体现在月岛滴滴与女同学的友情、与男同学的爱情、成长的烦恼与困惑、编写歌曲的快乐、写作时的幻想、求学求知的向往等等。 片中的审美意境体现在整体的影像视觉与细节的精美刻画的。例如、主人公跑下台阶时背影的特殊视角、图案式的树荫投射到主人公的身上、飘动的云和头发等等;人情味体现在对老年人、小女孩及小男孩全面的情感关怀,例如老爷爷的梦想与回忆、小女孩的幻想以及对待爱情的态度、男孩表达感情的方式等等;文化知识信息体现在方方面面的环境道具刻画,例如猫爵士、会讲故事的挂钟、手提琴制造工艺等等。之所以称其为文学性动画片叙事方式指的是它具有可读性,即具体细腻的内心刻画(例如主人公的手被男孩抓住时脸色的变化)、准确微妙的细节刻画的以及内涵丰富的生活信息量。 这类影片还有小魔女快递传送、岁月的童话等。戏剧性叙事风格戏剧性动画片叙事类型是典型的美国动画片叙事模式,从1937年上映的第一部长篇剧情动画片白雪公主和90年代出品的大力神,到梦工厂的埃及王子,除了故事结构是严格意义上的遵循传统戏剧冲突律外,还体现了戏剧性叙事方式的动画片所特有的规律性:动作刻画强调逼真的表演风格,音乐渲染主题情感,例如埃及王子的第一个段落,从希伯来人受苦受难的情景、躲避追杀的母子、骨肉别离的场面、尼罗河奇遇以及公主救难,催人泪下的音乐与歌词将画面动作的情绪推向极致。 表现惊险是动画得天独厚的优势,尤其是在戏剧性动画片中创造的紧张感和冲击力。例如埃及王子马车在高架梯子和狭窄阶梯上奔跑、动画片泰山中猩猩从豹子的魔爪中抢救婴儿时的镜头;动画片可以用创造动态视觉的手段表现一切奇迹,例如埃及王子中上帝的威力给埃及带来的灾难:蛤蟆、蝗虫以及海水的奇迹摩西根据上帝的旨意伸出手杖把海水分开,劈出一条旱道。由于动画片的假定性形象使得动画片中的奇迹具有特殊的感染力升华了的观赏态度产生的积极接受心理,可以说煽情、惊险、奇迹是戏剧性动画片的主要叙事特点。纪实性叙事风格 纪实性动画片在这里是一个相对的概念,之所以称其为“纪实”是它在内容方面有具体时代背景,或者以真实事件为创作动机,形式上更写实逼真,时间和空间的演变更加符合自然的物理规律。例如萤火虫之墓表现的是一个真实的历史故事、种树的人叙述了一位具有现实感的普通人的不平凡的创举,类似人物传记性质的故事。这种类型的动画片所描写的故事具有现实感和时代烙印,揭示的是社会现象和问题,作品中塑造的人物具有强烈的生存主张和特有的品质以及现实责任感。相对于前两类动画片的结局,纪实动画给人留下的更多的是思考、伤感与同情,是完全另外的一种审美体验。这种审美常常是对人格的敬畏和感叹,例如,萤火虫的主人公小女孩在不幸的苦难生活中表现出的坚强、善良、善解人意,得知妈妈去世时没有像一般孩子的反应,而是表现在对妈妈生前所用的东西的态度,即从刁钻的姑母手中拼命争夺妈妈的遗物时才表现出一个失去母亲的孩子的悲痛心情;生病时的样子令观众流泪,而她自己却不声不响;人情味体现在临死时送给哥哥三块小石头说“用它保护你”,生前她曾目睹哥哥为了活命而遭人毒打的情景;热爱生命表现在生命完结时最后的一句话是“谢谢”,生活对于这个四岁的孩子是如此的残酷,而她却怀着感激离开这个世界。这种丰富的生命内涵使得观众产生复杂的心里冲击而不由得心伤泪下,同时留下不平静的内心思索,特别是绘画形式的感染力。 种树的人表现主人公孤独沉默的一生在做着平凡的事:种树,他在丝毫看不到希望的坚硬的荒山上坚持播种一颗颗在煤油灯下挑选出来的橡树籽,每日陪伴他的是和他一样寂寞的羊群以及那令人恐惧的狂风。然而他真的改变了贫瘠的山脉,曾经荒凉而寂寞的山谷终于变成美丽的森林覆盖,他闭上眼睛慈祥地离开人间,观众的感情因此而升华,流不出眼泪,但是同样久久不能平静,留下无限的思索。故事贴近现实社会,贴近生活。抽象性叙事风格 抽象性叙事风格动画片是按照动态视觉艺术的形态规律架构影片,通过运动的形式感表现出哲学内涵和诗意境界,或者是对音乐的形象化诠释。(3)以传播划分 随着科学技术的发展,动画片的传播途径越来越多,其中主要的传播类型有影院动画片、电视动画片和实验动画片。所谓影院动画片指的是在电影院里放映的长篇剧情动画片,电视动画片指的是专门为电视播出制作的动画系列片,实验动画片指的是在电影节上参赛的动画片。它们的共同性质是造型艺术构成的影像形式、电影语言构成的故事结构、逐格处理的工艺技术产生的运动形态。不同的地方是形象风格、叙事方式、影片长度、质量标准、工艺精度、生产周期等方面,不同的类型有各自的特点。影院动画片;电视动画片;实验动画片。影院动画片 影院动画片的长度和常规电影的长度几乎是同一个标准,事实上影院动画就是用动画的手段制作电影。影院动画片的故事大多改编自文学作品(童话、神话、小说等),叙事结构是与经典戏剧的叙事结构基本相符,有明确的因果关系,一定模式的开头、情节的展开、起伏、高潮以及一个完美的结局。 人物塑造要求典型性格,因为观众去影院欣赏动画片是抱有很大的期望值被感动。脚色造型要求照顾到各种角度,这些人物将在一个相对逼真的假定性空间中表演,所以要强调三维的视觉特点。动作设计严格按照解剖关系和物理条件所形成的状态以及严格而有规则的线面关系来要求。画面构成讲究电影影象的空间关系调度,强调影像美学的构成规律。背景强调用三维立体的绘画效果刻画规定性情境,以逼真的效果产生亲切感和说服力。 白雪公主里猎人举刀那场戏是依据在下午三点钟的阳光下的动态以及阴影的写生来设计人物动作和阴影动作关系。 影院动画片的音乐音效更加依赖声音的逼真来渲染和加强画面的感染力。当影片出现悲伤或者欢乐的情绪,都伴有一段将这种情绪推至极点而达到高潮或饱和状态的音乐出现,观众因此而被这种声画组成的戏剧高潮所感动,不由自主地陷入导演设置好的规定情境之中。 制作工艺方面,影院动画的画面质量和工艺技术要求更加精良而复杂,例如白雪公主里皇后的天鹅绒披风的质感、小矮人粗布衣服的质感。 从剧情的安排上影院动画常常浓缩情节,例如幽灵公主、风之谷等影片背后所包容的重大意义,即用微观与象征性的视听元素表现重大主题。影院动画必须在12个小时内向观众交代一个完整的情节和主题,这就要求高度浓缩故事线索,将重大的主题体具化和缩小了看。以幽灵公主为例,通过人文地理交代故事发生的背景。以主人公的出场方式交代故事的起因,主人公阿西达卡为了保护村庄而中了邪魔的诅咒,不甘心被诅咒所致死的他,按照村里女巫的指点向西方的森林寻找解救的方法。这一段如果要按照电视系列动画的创作模式来做,可以大大扩展情节,例如渲染邪魔的所作所为、女巫的神奇法力、主人公与家乡和亲人的离别之情以及人类与邪魔第一次交锋的各种意义。但是,作为影院动画片,这一段只占了很小的篇幅,每场戏的主题都以12个极具代表性的镜头告诉或者暗示给观众。 接下来的故事在阿西达卡的旅途中充分展开,渐渐引出主要矛盾的焦点:荒废的村庄、自私而又野蛮的村民和武士,以及第一次看见幽灵公主时的情景(从狼身上吸血然后吐出来),一步步接近故事的主题人类文明的发展与自然生态的矛盾。人类之间相互争夺的贪欲不断膨胀,以破坏自然来换取更多的物质财富,火炮与兵器的研制使人类不再敬畏自然的威力,预示着二者之间的尖锐矛盾必将爆发。骑着白狼、手拿由木石削制的长茅的幽灵公主与手持轻型火炮的“幻姬”的对比正是自然与人类之间关系的写照,主人公阿西达卡在其中的态度代表了作者的观点,他帮助了幻姬的矿场,同时又救了公主姗姗,不赞成二者的对立关系。到了他被麒麟兽所救的时候,故事又进入了更深的主题。故事在一场由于人类愚行所引起的人与森林、人与神兽的战争中,交杂着阿西达卡、姗姗、幻姬等人的情感,狼神、猪神的痛苦与怨恨的可怕,以及人类的浅薄、执迷、目光短浅。故事最后以一种理想化的方式结局,通篇内容环环相扣,时而紧张、时而轻松、时而让人深思,在抓住观众注意力的同时,牵引着观众的思考,人与自然这样一个庞大的主题就在这两小时的动画电影中完全影响了观众,这就是影院动画片的功能。 相比电视动画片和实验性动画片的叙事结构,影院动画片的结构更加严谨规范,按照电影文学的章法编故事,严格遵循电影语言的语法规则设计故事结构和叙述方式。影片长度一般在90分钟左右。画面影像质量、动作设计、声音处理等工艺精度有严格的技术要求。生产周期长(经典动画片的生产周期大约要34年),人才与资金投人多,制片风险大。电视动画片 最早的电视动画是由早期在电影院里作为故事片开演之前或者是中场休息时放映的一种开心节目经过重新组接卖给电视台。当时的迪斯尼公司以及其他动画公司正处于低谷,因为动画片制作成本高没人愿意投资,加上真人演出的故事片亲和生活的魅力使得曾经风靡一时的卡通式动画片被冷落,原因是动画长片工艺造价本身就高于实拍电影,加上当时艺术家比演员价位高,所以动画面临资金困难,不能进行制片周转(据说当时发行商要求影院购买故事片时必须夹带一部动画短片,迪斯尼被迫去做动画广告)。恰好在这时,电视台需要大量的娱乐节目,因此将过去存放在片库的大量动画短片重新组接,卖给电视台作为片厂的一部分收入。后来电视台和制片商按照这种片段模式开始运作电视系列动画的产业模式,他们发现电视动画的工艺远远不必像电影院动画那样精致,那些在电影银幕上曾经显得粗糙的动画片,在电视机上观看几乎被忽略了所有制作方面的缺陷。从此,电视动画便找到了非常有利的创作方式多、快、好、省的工艺流程。 电视动画片最突出的是制作工艺的简化:动作设计简单化,例如停格、象征性动作符号、静止画面加流线等等;背景制作简单化,例如平涂、晕染、留白;描线上色随意化,例如烫印、断线轮廓、电子扫描、色彩只求鲜艳醒目,不求逼真自然。传统工艺的描线要求非常严谨,赛璐珞片上一线之差,在电影银幕上就可能是一片错误,而电视机屏幕的频闪现象恰恰掩盖了诸多工艺问题。除此之外,电视动画片的叙事结构相对简单,更像是传统说书艺术。有时是分集叙述一个漫长的传记故事,以人物性格为故事发展线索,如樱桃小丸子有时则是固定的造型形象在演义相对独立的故事,再如猫和老鼠由相关的内在线索结构的不同故事,例如名侦探柯南。长度包括总长度和分集长度,一般总长度有26集、52集,甚至更多集。分集长度有10分钟、22分钟、30分钟等不同规格。电视动画系列片的形式特征是每集与每集之间拥有相同的人物、演义不同的故事,例如猫和老鼠。有时人物的变化仅只是原型的外加工,例如名侦探柯南是同一人物的变大和变小、樱桃小丸子小时候只是把头发变短了。 电视动画在日本可以说是遍地开花,继承和发扬美国早期动画短片之优良模式以及商业效应。日本采取倒过来做的方式即先用低成本制作要求不高但追求数量的电视动画片,以此考察收视率以及观众市场,例如名侦探柯南、美少女战士都是用这种商业模式来操作,然后再决定是否制作影院版的同名动画片,这在日本的大多数动画片场或公司已成为一种惯例 从剧情的安排上,电视动画喜欢扩展情节,小题大做,即由许多个微不足道的小故事组成的大系列,情节有所连贯,但又分别独立。电视动画片由于是分集播放,因此要求每一集都要有各自的起承转合,各自的亮点以及高潮,尤其是片头的精彩预告和片尾的悬而未决的奇案直接关系到观众是否继续看下去的兴趣。名侦探柯南就是一部成功电视系列动画的例子,这部长达数百集的动画片并不让人觉得无聊拖沓,因为它的每一集故事都是一个独立的事件,然而这么多的事件又被一条潜在的线索即把主角变成小孩子身体的黑社会组织串联着。主人公柯南的精彩推理中包含了是非、机智、实用医学、物理知识等文化内涵信息,并且还穿插了不少轻松搞笑的装饰情节,不但让人有连续看下去的愿望,而且每一集看完后都有不同的谈论话题。特别是在中间插播广告时,人们还在讨论“谁是坏人”等问题。 画面影像质量、动作设计、声音处理等工艺技术要求相对宽松,这是由于它的传播方式不是强制性的,没有规定性的欣赏环境和观众群,生产周期短以及电视屏幕小等因素决定的。另外,由于投入资金数目相对少,因此人才流动性大,不能严格保证制作质量的始终如。实验动画片 追述动画发展的历史,应该说动画的技艺是从“实验动画”开始的,虽然今天的实验动画片更趋向学术探讨的特点,因为这种类型的动画片只在学术研讨会或者是电影节展示,所以,有人称其为艺术性动画片。其实实验动画片包括两个含义:形式上的实验和内涵上的探索。 可以说所有的探索与开发都具有试验的性质,其中一个显著的特点是个体化创作。当动画的制作开始进入群众化运作时,动画的主流已脱离了实验的性质而成为一种新型的文化产业模式商业动画。而那些仍然保持自我风格、形式、技巧以及制作方式的动画艺术家的作品就被称为“实验动画”。这两种不同类型进行互相比较之后的结果,使得实验动画从内涵到形式更倾向本体元素的极限发挥,而商业动画趋向多元文化的相互渗透。事实上短篇实验动画的叙事结构是被简化了的动画片结构和形态,一般来讲是由个人编导、设计、制作、配音。长度一般不超过20分钟,描写的内容是经过动画手法处理过的现实,即对现实的评价、看法以及思考等等。开放式影片结构,非典型人物造型,即具有多重性格的普通人。描述的事件是普通现象的放大观察,例如星期一闭馆是作者面对“闭馆”这一现象以及对馆内陈列的艺术作品所产生的时空联想、反思等心理现实的描写。实验动画也可称为作者动画,他们在新的美学观的支配之下寻找着符合自己本性的语言。例如,俩姐妹用现代绘画手段创造了超现实的时空观念:天鹅用沙子的变化表现天鹅美丽的动态变化过程,充分体现了作者的观点即真正美好的事物不能重复,因为沙子形成的不同动作瞬间的造型随着影片拍摄的结束而逐渐消失,完成之后永远不可能恢复原样,正是这种暂时性和非现实性才是永恒的美。 实验动画片的形式多种多样,最突出的形式特征之一是没有具体背景,以背景留白的写意手法来象征特定空间,例如表现鱼游动,空白就是水;表现鸟飞行,空白就是天。用假定的手法表现一个被夸张和变形的现实,来揭示真实人物的心理现实,或者表现一个生活的哲理。表现一些隐藏在生活背后的一些难以表达的真实是实验动画片的创作动机,一般不是通过说教,而是以非常普通的事件揭示出难以表达的哲学内涵。实验片的技术特点是随意性强,非标准化工艺,具有很强的偶然性。3、动画的起源与发展 动画的历史很难找到一个真正的起点,我们只能将一些动画的历史现象介绍给读者,我们将动画的历史分为四个阶段、三个分支来论述动画的起源与发展,其中包括各种艺术思潮的演变对动画观念的影响,特别是科学技术的发明与进步对动画功能的开发。原始时期的意象动画;早期的实验动画;动画的童年时代;动画的成熟时期。(1)原始时期的意象动画 “原始意象动画”指的是古代岩石和壁画上记录运动过程的图形,这些图形并没有真的动起来,许多条腿的动物、六只翅膀的燕子、埃及墓画以及希腊古瓶上的连续动作分解图把不同瞬间的动作过程画在一起,只是表达了对运动过程的记录的渴望,并没有真的表现出事物运动的时间和空间形态。埃及古书记载:“古代埃及的画家们把神的各种不同瞬间的活动姿势画在庙宇的大厅里,当国王坐着御车从庙宇前疾驰而过时,相隔不远的柱子起了栅栏的作用,使国王看到神在向他举手致意。”这也许是最早的动画现象,也可以说是动画原理的萌芽。正是人类对表现运动形态的渴望才启发了后来的动画先驱和电影发明家。原始意象动画;机械动画实验。(2)早期(十七世纪)的实验动画(机械动画实验) 动画起源的故事实际上也是电影起源的故事,电影技术的的初期正是应用动画原理进行试验的结果。 17世纪的阿塔纳斯珂雪发明了魔术幻灯,其结构是一个铁箱、里头放一盏灯、在铁箱的一边开一小洞、洞上安一个透镜;将一片描绘有图案的玻璃放在透镜后面;经灯光通过玻璃和透镜把图案投射在墙上。魔术幻灯经过不断改良,到了17世纪末,一位名叫约纳斯桑的科学家扩大装置,把许多玻璃画片放在旋转盘上旋转,投射在墙上的是运动的影像最早的动画形态。一直到19世纪魔术幻灯的表演在欧洲和其他国家的音乐厅、杂耍戏院大受欢迎。 1873年著名的爱德华麦布里奇用若干台照相机拍摄了一套马在奔跑的连续动作过程后来他将这套照片制作成回转式画筒的长条尺寸并且将之放在“幻透镜”(魔术幻灯的改良)上演出(图片)。他后来又尝试改良艾米尔雷诺的“实用镜”,大胆结合魔术幻灯的光影、西洋镜的动态以及摄影于一炉,发明了 “变焦实用镜” ,被电影史称为“第一架动态影像放映机”。他所建立的分解动作的方式一直沿用至今日的动画运动规律研究上。由此看来,电影摄影的正式诞生,真正动画片的出现却延迟了将近十年左右。因此在电影史上常常是把动画片排在电影之后。 20世纪初,1906年后期,法国人埃米尔科尔运用摄影机上的停格技术拍摄了第一部动画系列影片幻影集,表现的是一系列不断变化形状的手绘造型影像,生动有趣。1907年,在美国的维太格拉夫公司的纽约制片厂里一位无名的技师发明了逐格拍摄法,出生于英国的史都华布雷克顿(幼年时随家人移民美国)运用这种方法拍摄了闹鬼的旅馆,在片中各种物件自己会动,为了表现一把小刀自动切一根腊肠,在拍摄每一格画面之后将小刀的位置移动一定距离。同一年他还用这种方法拍摄了奇妙的自来水笔,即表现一支钢笔在自动绘画;和一张滑稽面孔的幽默状态,即一些画像在自动改变面貌。布莱克顿后来又用粉笔画素描手段拍摄奇幻的图画,内容是画家本人在表演速写的题材。 (3) 动画的童年时期 搞笑噱头;幽默漫画改编;趣味短篇;科教广告。 动画片的普及与发展伴随着各种文化艺术的相互渗透以及工艺技术和新材料的开发,这一时期可以分为两个阶段来叙述,即赛璐珞片被发现的以前和以后。 A科尔是第一位将当时知名的通俗漫画家乔治马努斯的漫画作品制作成动画短片,让简单的线条漫画动起来。这一时期还有另一位伟大的动画家是温瑟麦凯,他不是发明动画技术的人,但却是第一个注意到动画艺术潜能的艺术家。他于1867年生于美国密西根,早年曾为马戏团、通俗剧团画海报,后来进入报社当记者以及画插图,并且成为知名的漫画专栏画家。他最著名的漫画集首刊于1905年,其中对生活的细微观察、幽默的趣味表现、丰富的想象力和灵活的空间调度创造了特殊的个人风格,这种个人风格影响到他后来的动画理念。他从事动画生涯非常偶然,他的儿子把每个星期天的连载漫画剪下来做成指翻书,这个游戏启发了他。在这之前他也看过布雷克顿和科尔的动画短片。 1911年麦凯制作出第一部动画片,内容取白他的漫画集中人物的逗趣动作及其经历的陆离故事。1914年麦凯推出动画电影史著名的代表作恐龙葛蒂,他把故事、角色和真人演出安排成互动式的情节。一开始恐龙葛蒂听从麦凯指示,从洞穴中爬出向观众鞠躬,表演时顽皮地吃掉身边的树,麦凯则站在银幕旁像个驯兽师一样将鞭子一挥,葛蒂就按照命令表演。结束时,银幕上还出现线条画的麦凯骑上恐龙的背,让葛蒂载着慢慢走远。这部画在纸面上的早期幽默动画片总共画了超过5000张画面,每一张的背景都要重复画,即本来不动的背景必须描画在每一张动画纸上,因为材料的局限。尽管这样,影片流畅的绘画感觉一直流传到今天,并且成为实验动画艺术家所迷恋的手段之一。时间换算的准确性显示了麦凯不凡的创造力。接着他制作了可以称为电影史上第一部以动画手段表现的纪录片路斯坦尼亚号之沉没,他将当时悲剧性的新闻事件逐格呈现,他运用动画的手段生动地将船沉人海中的过程和几千人坠人海里、消失在波涛中的情景表现得惟妙惟肖,令观众深感震撼。这部影片共画了25000张素描动画,这在当时个人化制片规模的情况下可以说是一个创举。 就在这一时期,1913年,在美国纽约设立了第一间动画公司,以动画的形式表现流行的连环漫画,并且制作了一系列冒险故事。原本就是观众喜爱的漫画人物,现在动起来宛如活了一样生动可爱。连环漫画搬上银幕在当时成为时尚。 B1915年伊尔赫德发现了赛璐珞片可以用来取代动画纸。动画家可以不用在每一张动画纸上重复描画背景,只需将活动形象与不动的背景分层,活动形象单独描画在赛璐珞片上,而把不动的背景放在下面相叠拍摄,从而建立了动画片工业的技术基础。这一年,在巴瑞公司工作的马克斯佛莱雪发明了“转描机” 可以将真人电影中的动作转描在赛璐珞片上或者纸上然后进行艺术处理。他在1916年到1929年创作的墨水瓶人和小丑可可就是利用转描机和动画技巧大显身手的作品。1919年,菲力猫在猫的闹剧中首次登台,由派特苏利文公司出品,奥图梅斯迈导演。菲力猫受欢迎的程度足可以和后来的迪斯尼公司的卡通人物媲美。这部影片包含了很多表现动画特性的视觉趣味,梅斯麦沿袭了麦凯创造恐龙葛蒂的诀窍,赋予菲力猫独特的个性以及无法用机器复制的运动方式,并且设计了好几套面部表情和形体动作,使得菲力猫在众多动画形象中脱颖而出,成为美国连续十年内最受欢迎的卡通明星。菲力猫也是第一个成为商品的动画脚色,菲力猫玩具、菲力猫唱片、菲力猫贴纸、琳琅满目的商品,一个以儿童为对象的新市场,一套有创意的电影销售模式也因此建立起来。 20世纪20年代到30年代创造出来的动画卡通人物还有米老鼠、大力水手泼派、啄木鸟伍弟,即使到今日看来也很不一般。尤其是米老鼠,在当时是美国人的亲热伙伴,它面对困境时的乐观态度和顽强生存的精神使得当时的人们受到鼓舞,今天仍然是孩子们喜爱的动画形象。 这一时期的欧洲动画虽然没有像美国一样发展成为动画的工业模式,但并不是没有探索者的足迹,斯坎迪纳维亚半岛的动画家维克多井白格达于1915年曾拍摄过一部九分钟的动画片Trolldrycken,是关于酒精作用的故事,在当时的票房和评价都不错,但它引起的热潮在瑞典也只维持了几年而已,到1920年就逐步冷却下来。 在俄国,随着电影工业的开始,逐渐出现了一些动画电影工作者和不同凡响的作品。其中有布朗柏姐妹在1925年完成的中国烽火,从此之后就保持每年一部创作,持续了多年。俄国的动画家很快就发现了他们国家的丰富文化遗产是动画创作取之不尽的源泉,包括寓言、童话和传统偶剧,都是非常宝贵的创作素材 20世纪20年代战后的欧洲,各种思潮的美学观念更甚于技术的开发。蒙太奇理论的发展对视觉艺术造成很大影响,包括动画电影制作。当时的艺术思潮受到包豪斯设计学院理念的影响,其主旨在改变和统一艺术的规则,包括设计、建筑、戏剧和电影。非具象、抽象和前卫的动画也在这一时期应运而生。俄国出生后来旅居法国的画家舍维吉、瑞典的维京伊格林以及德国的奥斯卡费辛杰、汉斯瑞克特、华特鲁特曼等,都是运用动画追求艺术形式的画家。例如瑞克特的动画中重复出现的几何建筑图形,在不同节奏下作角度以及大小远近的变化,观者有如经历观赏建筑物的体验,沉浸在其发展的动作逻辑、美感和连续的韵律之中。 同步声音的发明带给欧洲和美国的动画发展显著的区别。在美国声音主要是用来改进角色的特征和个性,例如米老鼠温和的声音,唐老鸭粗鲁怪异的声音。而在欧洲,声音却是用来作为实验的原始素材,影片中的音乐、动作的影像、和音效之间的关系被探索出新的元素含义。例如奥斯卡费辛杰以勃拉姆斯匈牙利舞曲为主旋律表现的抽象动态图案,和音乐中特定元素产生同步对位效果。 当欧洲的动画在美学探索方面不断深入时,一个完全不同的动画片制造王国却在美国崛起斯尼动画王国。1928年迪斯尼推出以米老鼠为主角的卡通动画蒸汽船威力,是第一部音画同步的有声卡通动画片;1929年骷髅舞表现几个骷髅随圣桑的音乐跳舞;1932年推出第一部彩色卡通动画片花与树,是第一部获得奥斯卡动画短片奖的影片;1937年的老磨坊是首次用多层摄影台营造视觉深度的动画影片。这一年,迪斯尼动画王国从早期动画在性格塑造和技巧实验的土壤中开花结果了,进入所谓的影院动画的第一个黄金时代。(4) 动画的成熟时期 影院长篇剧情动画以及作为动画产业的“主流动画”的形成动画的成熟主要指技术与艺术达到高度完美统一之后的影院剧情动画的出现以及繁荣的时代。赛璐珞片的发明使得动画片制作工业成为可能,电影技术的完善同样完善了动画片生产工艺,例如彩色胶片与录音技术的成熟使得白雪公主创造了动画产业的第一个奇迹彩色长篇剧情动画片的诞生。1937年圣诞节之前的第四天在好莱坞的剧场放映结束时所有观众都站起来鼓掌,影片的精良制作和完美工艺以及艺术感染力令人叫绝,人们开始重新审视动画艺术的魅力。因此而出现了后来的国际化动画产业竞争的局面。多元文化的相互渗透、叙事方式的不断演化、本体语言的不断开掘,使得动画片成为一种独立的艺术形态以及商业文化形态。在美国,迪斯尼公司再接再厉,不断推出新的影院动画剧情片,1940年木偶奇遇记、幻想曲,1942年小鹿斑比,1946年音乐与我、南方的歌,1950年仙履奇缘,1951年艾丽思梦游仙境,1953年小飞侠,1959年睡美人,1961101忠狗,1963年石中剑、欢乐满人间,1967年森林王子,1973年罗宾汉,1977年救难小英雄。20世纪90年代以后迪斯尼公司进入一个新的繁荣时代,不断推出新的作品:例如圣诞夜惊魂、风中奇缘、钟楼怪人、美女与野兽、狮子王、阿拉丁、大力神、玩具总动员、泰山、失落帝国等等;华纳公司出品兔宝宝片集、蝙蝠侠、超人;20世纪福克斯公司出品真假公主、国王与我梦工厂出品埃及王子、蚁哥正传、虫虫特工队、恐龙、勇闯黄金岛、怪物史瑞克等等。 在亚洲,日本是唯一进入动画产业竞争行列的国家,1968年太阳王子,1982年大提琴家,1984年风之谷,1986年天空之城,1987年柳川堀割物语,1988年萤火虫之墓,1989年魔女宅急便;90年代之后儿时的点点滴滴、红猪、梦幻街、龙猫、欢喜碰碰狸、幽灵公主等等,动画票房收入在日本相当可观,当年的龙猫在国际上引起极大反响创下了很高的票房收入,尤其值得关注的是2001年的千屿千寻,仅在上映后的短短几个月之内,票房收入就超过当年泰塔尼克在日本的票房总收入(260亿),这正说明了动画产业在日本乃至世界都占有举足轻重的地位。(5) 世界动画发达国家介绍美国动画 提起美国动画人们往往以为迪斯尼就是美国动画的象征。事实上在美国还有许多的动画公司以及业绩不俗的动画家,例如美国商业卡通动画的先驱者马克斯佛莱雪兄弟的大力水手泼贝、格利佛游记和后起之秀汉纳巴贝拉(与米高梅公司合作)的汤姆与杰利(猫和老鼠)。迪斯尼早期创造的动画形象米老鼠似乎是动画的一个永恒的符号,然而真正让迪斯尼独领风骚的原因是他创造了电影史上首部长篇剧情动画片白雪公主(1937年)。除了以上提到过的动画公司以及动画艺术家之外,拉夫巴克希的长篇剧情动画怪猫菲利兹(1972年)、交通阻塞(1973年)、九命猫(1974年)。另外还有UPA(美国联合制作公司的简称)的代表人物史蒂芬鲍沙斯特、约翰胡布里等人,他们的追求是为了恢复动画艺术的本质,作品力求发挥作者的个性,例如马德琳、杰拉德波音波音、马古先生片集,UPA作品的风格力求保持动画本身的趣味,有些影片甚至只有简单的线条配上明快的色彩调子,背景毫不讲究,甚至有完全没有背景的作品,只有单纯的人物线条随着声音活动。20世纪80年代以后,美国的一些独立动画艺术家延续UPA的实验创新精神,发展出和主流动画工业截然不同的制作方式和形式风格,这些艺术家的作品有些源于个人的自传回忆,有些是对世俗标准价值观的批判,有些是从女性的观点出发,还有些是对变形的现代艺术观点的呈现,这些不同风貌的独立动画作品丰富了美国商业动画的内涵和表现技法,并且延续了早期动画的实验精神。法国动画 1934年倍索尔德巴尔都许以先锋派的做法,根据佛朗兹麦舍莱尔的系列版画摄制了一部动画片思想,以阿瑟霍尼格编写的一枝优美乐曲伴奏。亚历谢耶夫根据莫索尔斯基的乐曲荒山之夜的主题,使用细致的制作技术拍摄了一部卓越的活动版画式的动画片,另外他的“大头针幕”给人的印象是光和阴影好象在一些立体画上活动,这些感觉象立体画的效果是由一些大头针深浅不一地插在一块白色的厚画布上构成的。让班勒维和雷内倍特朗根据莫里斯约倍特的音乐,用一些着色的活动石膏像,创造了一部惊人的立体动画片蓝胡子(1937年)。他把照明效果和雕像以及木偶结合起来,使得它们在绘画所不能产生的立体环境中活动,由此开辟了雕像和木偶的表演舞台。保罗格里墨早先拍过广告动画,战争使他未能完成长篇动画大熊星座的游客,但是在1940年以后,他用一种和迪斯尼毫无共同之处的手法制作了几部精细而稍带文学气息的短片卖笔记本的商人、稻草人、偷避雷针的人,他的杰作是小兵士(根据雅克普莱维斯所写的剧本制作),内容是对战争激烈而悲痛的谴责。根据同一作者的剧本,格里墨花了五年功夫制作了牧羊女和扫烟囱的人,这是一部给人崇高感觉的作品。亚历谢耶夫以一种精益求精的艺术手法,利用变换画面的色调方法使物体活动起来,有时用几根来回摆动的线条创造想象的立体感,这种手法都是为了给各种牌号的石油、妇女胸衣和香皂做广告。在20世纪30年代时处于领先地位的法国艺术动画片,作为纯艺术探索,到了1955年几乎已经消失了。但是动画片的艺术家在新的时期又创造了一种杰出的广告电影,其中成功的作品很多。前苏联动画1922年,前苏联在莫斯科国立电影专科学校设立了动画片实验工作室,研究动画艺术,不久便制作了炮火中的中国、政治傀儡等黑白短片。1925年莫斯科电影制片厂和列宁格勒电影制片厂联合建立了动画艺术工作室,推动了前苏联动画艺术的发展,集中了全国的美术人才,成为当时欧洲最大的动画电影制片厂。前苏联的动画艺术家比较重视影片的思想内容以及对儿童的教育意义,表现形式上注重艺术风格的完整统一,同时对民族文化的特点进行认真的研究。初期的动画片有星际的旅行(1924年梅尔库罗夫制作);皮影动画片阿哈梅德王子奇遇记(1928年洛蒂雷尼克制作拍摄);伊伏斯登三兄弟于1934年摄制动画片拉西马尼诺夫的前奏曲。后来动画片在苏联发展成为一种教育儿童的电影,作品有近似民间故事风格的小沙皇杜朗台(1935年);木偶片新格利佛游记(1934年)。第二次世界大战以后,前苏联的动画片在艺术风格和技术质量上日趋成熟,其中一些较为出色的影片在国际上产生了广泛的影响,例如快乐的歌、灰脖鸭、冰雪女王等。1940年至1945年间制作拍摄了七瓣花、金画(根据普希金原作改编)、卡什旦卡(根据契科夫作品改编)。1954年以来,前苏联动画片趋向多样化,制作了一些供成年人观看的讽刺片,例如:尤凯维奇和卡拉诺维奇的矿泉浴场(根据马雅科夫斯基原作改编的具有非常尖锐的观点的动画影片)。前苏联动画艺术家在以童话样式的动画片来反映现实生活方面也有成功的经验,例如描写雁群从南方归来时不认识路途的情节反映日新月异的现实影片春天的故事以及教育儿童认真学习的又是两分等。动画家伊凡诺芙瓦诺与他的弟子尤里诺斯坦在70年代制作了克尔杰内战役,以公元988年基辅公国统一斯拉瓦地方的战役为题材,采用俄国教堂装饰画和壁画的美术风格,加上动作的秩序感形成的凝重情绪,像一首旋律优美的古老史诗。尤里诺斯坦1979年制作的故事中的故事被评论家认为是80年代东欧最杰出的动画作品,背景层次丰富,经过概括变形的动物造型仍然呈现立体和毛茸茸的感觉,通过小狼眼睛看到的景观令人惊奇。1984年由布劳乌斯制作并且导演的立体偶动画片最后一片树叶,表现的内容是画树叶的男孩最终获得女孩的爱情。苏克罗夫制作并且导演的立体偶动画片黑白照片耐人寻味,四十多岁的男主人公有着单纯的眼神,在家人为他举行生日庆典时独自在房间内对着黑白照片怀旧,门外传来一阵阵亲友的喧闹声,男主人仍然沉浸在回忆童年时光的乐趣中,他终于决定走入照片回到过去,当家人打开房门时,房内已空无一人。意大利动画明达英德利制作拍摄了克里斯托福哥伦布;布鲁诺博泽托制作的城堡以一种极其简洁和独特的笔法而显得与众不同。捷克斯洛伐克动画 早期由于画家杜达尔夫妇的长期努力,产生了一些出色的动画片,例如教育片乌苏迪比尔历险记;喜剧片难忘的蒙娜丽莎,以及一些抽象性动画影片。从1945年以后形成两个学派:分别以画家杰里透恩卡为代表人物的在布拉格的“毛线衫兄弟”小组和1940年在兹林形成的歌特瓦尔德夫(专为企业做广告的)动画小组。以杰里透恩卡为中心的动画家们在制作了祖父和甜菜、礼物、弹簧玩偶之后,于1947年完成木偶动画长片捷克年,并且于1948年在威尼斯电影节上获得大奖。虽然片中的木偶面部没有表情,四肢动作僵硬,但是照明、色彩以及制造得非常出色的布景却赋予它们强烈的生命力,音乐与歌曲也很有感染力。捷克年生动地描绘出民间生活的一系列场面:狂欢节、春天、夏季、节日集市以及圣诞节等等。后来接着出品草原之歌、大提琴的故事;之后制作拍摄两部长篇动画:根据安徒生童话改编的皇帝的夜莺和根据中世纪的一个传奇故事改编的巴亚亚王子。透恩卡还在马戏团一片中用彩色剪影革新了剪纸片的样式,之后又根据瓦克拉夫特洛詹的音乐创作了捷克古老的传说,这部活动的雕像动画片具有史诗与歌剧的高雅风格,画面构图严谨,并且用光的作用创造景深效果。随后好兵帅克将木偶、旧照片以及约瑟夫拉达的著名插图结合在一起。后来又改编了莎士比亚的仲夏夜之梦,该片近似捷克古老的传说,具有杰出的雕刻风格,像一出场面壮丽的歌剧。歌特瓦尔德夫是一位皮鞋大王,他想利用动画片为他的企业做广告而组成了一个制作动画片的小组,作品有木偶造反、失败灼木偶(海尔密纳制作);专门为儿童制情动画拉夫拉王(希腊神话传说中的人物,有点金的法力),他在鸟岛的宝藏中把木偶与动画结合使用,在史前探险记中则把真人和木偶结合在一起。齐曼不断创新,他后来的杰作毁灭的发明是根据儒勒凡尔纳的原作改编,采用了多种技术把1880年的木刻版画变成动画,并且在影片中用了机器与真人演员,这种做法并未造成不协调,作品充满诙谐、天真、诗意、新颖感与想象力。荷兰动画约普吉辛克创办的“陶莱芜”影片公司专门制作木偶片,从1947年到1957年,吉辛克为荷兰、英国、德国、意大利和美国等国的影片公司制作了近百部的广告短篇。英国动画 在英国曾经有400个动画专家为25家公司(几乎都是广告公司)所雇用,约翰哈拉斯和乔伊巴切勒小姐合作,从1940年起制作了许多短片和几部长片,其中有船舶交易(1946年)。哈拉斯后来和乔治邓宁合作出品两部杰出的动画短片苹果、飞翔的人。1955年至1966年之间他以一些动人心弦的极有感染力的作品出名,如星好历险记、柔软体操、
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