小学英语多媒体教材的设计与实现初探.doc

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小学英语多媒体教材的设计与实现初探荔波高级中学信息技术组 欧应使一、 教材需求分析:国门的开放,社会的发展,让我们深深感觉到英语学习的重要性。英语教学,从娃娃抓起。现在我国,从县城到乡镇小学,也都开设了英语课。可是现实是,教学效果并不理想。究其原理:1、教师素质不高,小学英语教师科班出身的不多,特别是在乡镇,许多老师都是从别的学科拉扯来的。2、学生没有语言应用环境,学而不用,学了就忘。3、大部分家长无力辅导自己的孩子。4、使用纸质无声教材,孩子回家后不会读,不会做作业。为解决第三、第四个原因造成的问题,设计一套小学英语多媒体教材,是当前我等教育工作者的当务之急。这套教材除了有传统的画面之后,还应有一个基本功能,首先得有点读功能,是图有声的教材。具体功能后述。二、 教材功能的设计:1、 点读与翻译的功能(点哪读哪,读哪译哪);2、 课件与作业功能(课堂上老师用来上课,回家后学生用来做作业);3、 看动画学英语功能(如Story time部分,可设计对应的情景动画);4、 词汇查询功能。5、 游戏背单词功能(让学生在紧张愉快的氛围中记住单词);三、 教材结构设计:1、 课文点读部分:实现软件第1个功能;2、 课件与作业部分:实现软件第2个功能;3、 情景动画部分:实现软件第3个功能;4、 词汇与表达式及离线有声词典部分:实现软件第5个功能。5、 游戏背单词部分:实现软件第4个功能;前面三个部分,呈现在读者面前是一体的。教材的情景动画部分由专业团队来做,离线有声词典到网上下载“灵格斯词霸绿色版”即可。其它部分,由本文解决。四、 软硬件准备(按使用顺序):(一)、硬件:1、一台扫描仪(或一台数码相机),获取教材图片用;2、多媒体电脑一台,内存1G以上。制作教材用;3、U盘若干,1G以上,存放教材用。(二)、软件:1、Microsoft Windows XP 安装其他软件的基础;2、光影魔术手 处理教材图片用;3、MP3剪切器 按页裁剪课文朗读MP3;4、Gold Wave 解决MP3导不进FLASH的问题;5、Macromedia Flash MX 2004 制作点读动画;6、友益文书 集成分页点读动画为电子书;7、超时代U盘防拷贝系统 防复制防删除软件。五、工作流程设计:1、素材的获取:用后扫描仪(或数码相机)获取教材图片(双页共屏的形式);到网络上下载教材原配录音(也可联系学校获取);2、素材的处理:用光景魔术手软件批处理教材图片,图片规格是“最长边为860像素”;用MP3剪切器按双页一段的形式剪切教材录音;3、教材的制作:使用Macromedia Flash MX 2004制作,这将是本文的重点;4、教材的集成:用友益文书集成为电子书形式;5、教材存储及分发:硬件用U盘,软件用超时代U盘防拷贝系统。六、教材具体制作过程:(一) 素材的准备(上文已叙,此处略);(二) 模板页面的制作;为提高工作效率,一定要做好点读页面的模板。1、 图层的设计:序号图层名称放置的对象具体说明7板书黑板元件情景动画第一帧就放置黑板元件,情景动画是到具体页面时才放置。6画线画线元件第一帧放置画线元件,第二帧后为空白帧。5作业各题型所需的元件暂时为空,遇到有作业的页面时第一帧放置作业元件。4停止标记停止代码进度标记第一、第二帧是空白关键帧,第二帧加代码:Stop();3按钮朗读按钮、播放、暂停、整页朗读、板书、画线、动画等按钮。第一帧就存放各种功能按钮。其中朗读按钮放在翻译条的正下方,即舞台之外。制作具体页面时,方便复制它到各具体词句上。朗读按钮预设的代码:on(release)gotoAndPlay(2);tt1=译;2声音双页录音第一、第二帧是空白关键帧。制作具体面面时在第二帧插入相应的教材录音。1图片双面一屏的教材图片第一帧存放“模板图片”。制作具体页面时换上相应的教材图片。不清楚可以看下面的截图:2、 元件的设计u 朗读按钮:元件类型是按钮。最好设计成红色的成圆角矩形,“弹起”时是透明的,“指针经过”时Alpha值为10%。这样的按钮放在页面上是看不见的。只有鼠标经过时才出现淡淡的圆角矩形,框住了相应的词句,学生就会知道这地方有朗读。按钮上预设的代码:on(release)gotoAndPlay(2);tt1=译;。u 翻译文框:用动态文本框制作,变量名“tt1”。文本框宽高为734*24.8像素,文字属性为宋体,16,红色,加粗,锯齿。u 整页朗读按钮:窗口-其他面板-公共库,从公共库中找个好看的按钮修改一下即成。预设的代码:on(release)gotoAndPlay(2);tt1=整页朗读中.;。u 暂停与播放按钮:制作方法同整页朗读按钮。其中暂停按钮的实例名称为tz,其上代码为:on(release)stop();tz._visible=0; bf._visible=1;。播放按钮的实例名称为bf,其上代码为:on(release)play();tz._visible=1;bf._visible=0;。将暂停按钮叠放在播放按钮的上面。u 鼠标画图元件:放在画线层的第一帧,是个影片剪辑,在第一帧上添加代码:onMouseDown=function () lineStyle(2,0*000000,100)lineTo(_xmouse,_ymouse)onMouseMove = function() if (a) lineStyle(2,0xFF0000,100);/指定线条的粗度为2,颜色为黑色,透明度为100;lineTo(_xmouse, _ymouse); /画线至鼠标所在位置;updateAfterEvent(); /强制刷新;Flash 强制进行显示刷新工作。该语句不依赖于时间帧的触发。;onMouseDown = function() a = true; /鼠标按下,给a变量赋值true,即执行上面的if后面括号内的语句,开始画线;moveTo(_xmouse, _ymouse);/重新定位开始点;;onMouseUp = function() a = false; /鼠标松开,给a变量赋值false,不执行上面的if后面括号内的语句,停止画线;;u 画线和擦线按钮:放在按钮层。其中画线按钮的实例名称为hh,其上的代码是:on(release)gotoAndStop(1);hh._visible=0;cc._visible=1; 擦线按钮的实例名称为cc,其上的代码是:on(release)gotoAndStop(2);hh._visible=1;cc._visible=0;。将画线按钮叠放在擦线按钮的上面。u 黑板元件:是个影片剪辑。在图层一画一个500*350像素的矩形,线条为淡蓝色,填充为蓝色,作为黑板。黑板的上边,即图层二放置一个适合的输入文本框,变量名为hb,文字属性为宋体、24、白色。图层三放个清除文字的按钮,其上代码为:on (release) hb=。u 动黑板元件:是个影片剪辑。在第1、3、5帧插入关键帧。第3帧时,黑板元件在元件界面的左边;第3帧时,将黑板元件移动到元件界面的中间;第5帧时,黑板元件在元件界面的右边;给第1、3帧加代码:Stop();。将动黑板元件放置到场景中舞台的左边。双击它,进入它的编辑界面,调整它在各帧的位置。u 板书按钮:放置在翻译栏的右边。其上代码为:on (release) bs_mc.play()。这样,软件运行时,单击板书按钮,就运行动黑板元件,就可以达到调出和调离黑板的作用。u 各种作业元件: 填空题(和填序号题):直接在“作业”层相应位置放置输入文本框即可。文字颜色最好设置为红色或蓝色,这样教材用作课件时显眼些。 二选一选择题:如下图,先制作样子像b1和b2的两个按钮元件。新建一个叫“单选”的影片剪辑,将它们放到这个影片剪辑中,如图排列。分别给它们起的实例名称为b1、b2、b3、b4(所以图中的红色文字在影片剪辑界面中并不存在)。b1上的代码:on(release)b1._visible=0;b2._visible=1;b3._visible=1;b4._visible=0;b2上的代码:on(release)b1._visible=1;b2._visible=0;b3._visible=1;b4._visible=0;b3上的代码:on(release)b1._visible=1;b2._visible=0;b3._visible=0;b4._visible=1;b4上的代码:on(release)b1._visible=1;b2._visible=0;b3._visible=1;b4._visible=0;最后把b1叠放在b2上面,把b3叠放在b4上面。 判断题:如下图,先制作样子像fx1、fx2和fx3的三个按钮元件。新建一个叫“判断”的影片剪辑,将它们放到这个影片剪辑中,如图排列。分别给它们起的实例名称为fx1、fx2和fx3 (所以图中的红色文字在影片剪辑界面中并不存在)。Fx1的代码:on(release)fx1._visible=0;fx2._visible=1;fx3._visible=0;Fx2的代码:on(release)fx1._visible=0;fx2._visible=0;fx3._visible=1;Fx3的代码:on(release)fx1._visible=1;fx2._visible=0;fx3._visible=0;最后把Fx2叠放在Fx3上面,把Fx1叠放在Fx2上面。 多项选择题:拿“判断”元件修改一下就成了。元件二元件一实例名称:t1实例名称:a1 匹配题:分三步来做。第一步,先做一个叫“元件一”的按钮元件,做法跟朗读按钮一样。第二步,做一个叫地“元件二”的影片剪辑,把“元件一”拖到元件界面的中间即成,把“元件一”的实例名称定为d1。第三步,做一个叫“连线”的影片剪辑。把元件二和元件一的拖到元件界面的中间即成。排列如下:给“连线”影片剪辑加个代码层,写下如下代码(下文代码只写到第“第二项”,实际上要根据匹配题的匹配项的多少来决定要写到第几项:/-第一项t1.d1.onRelease = function() /鼠标事件t1.onEnterFrame = function() /重复调用函数_root.t1.createEmptyMovieClip(x1, 1);/生成新的影片剪辑with (_root.t1.x1) lineStyle(2, 0xFF0000, 100);/线条样式lineTo(_xmouse, _ymouse);/线条终点;a1.onRelease = function() delete t1.onEnterFrame;/-第二项t2.d1.onRelease = function() /鼠标事件t2.onEnterFrame = function() /重复调用函数_root.t2.createEmptyMovieClip(x2, 2);/生成新的影片剪辑with (_root.t2.x2) lineStyle(2, 0xFF0000, 100);/线条样式lineTo(_xmouse, _ymouse);/线条终点;a2.onRelease = function() delete t2.onEnterFrame;特别注意:“连线”影片剪辑不是直接拖到场景中就可以用的。具体用法:做有匹配题的点读页面时,把“连线”影片剪辑中的t1 和a1复制到作业层的第一帧,有N个匹配组就粘贴N次。接着把第二组以后的实例名称也要改一下,分别为t2 和a2、t3 和a3然后把“连线”影片剪辑中代码也复制到作业层的第一帧,有N个匹配组就复制到N项。 显示定位元件:这个元件用在整页朗读时显示朗读进度,你怎么设计都成。笔者是用了自己的软件名称“乐学点读”中每个汉字的第一个大写字母来设计。(三) 具体点读页面的制作;下面以小学四年级下册第64页为例,说说具体点读页面的制作。1、 打开总模板。2、 文件另存为,文件名称改为“第64页”,保存地址自定。3、 导入文件。先导入教材64页的图片到库,然后选择图片层的模板图,单击属性面板上的“交换”按钮,将模板图换成刚刚导入的教材图片。 再导入64页课文朗读MP3到库,单击读音层第二帧,在属性面板上为它选择声音,当然就是刚刚导入的课文朗读MP3。4、 给所有图层加帧。帧数为课文朗读MP3长度的两倍,这样前半段用来做词句点读,后半段用来做整页朗读。5、 复制朗读按钮。将朗读按钮复制到每一个要朗读的词句上,并调整好位置和大小。6、 制作点读效果:1) 复制“停止标记”层的第二帧,粘贴到第一句开始前的4帧左右的位置。2) 选择第一句上面的朗读按钮,它的代码是on(release)gotoAndPlay(2);tt1=译;,把其中的“2”修改为具体页码,“译”修改为第一句的译文。3) 重复第上一步骤,把页面上所有带朗读的词句全部做完。4) 选择读音层上第二次插入课文朗读MP3的地方,给“整页朗读”按钮修改代码,即把其中的“2”修改为具体页码。给“停止标记”的最后一帧加上代码:gotoAndPlay(X);,这样就可以整页循环朗读了。5) 在“停止标记”层上相应的地方插入空白关键帧,放置“显示定位”元件。7、作业层的制作:这个页面有判断题和匹配题。先往作业层拖放四个判断按钮,分别放到判断题四张图的左下角。再把“连线”影片剪辑中的t1 和a1复制到作业层的第一帧,有四个匹配组就粘贴四次。接着把第二组以后的实例名称也要改一下,分别为t2 和a2、t3 和a3、t4 和a4。对好按钮位置后,把“连线”影片剪辑中前四项的代码也复制到作业层的第一帧,完成。8、画线层和板书层的制作,模板页面已经做好了,无需一一修改。9、情景动画按钮:制作方法和板书按钮一样,只是它激发的对象变为情景动画影片剪辑而已。10、情景动画影片剪辑:这事由专业团队来做,还要经过教育部审核,这里不作讨论。下面是点读页面截图,展示的是完成的作业、自由画线、板书效果、播放歌曲等等(点读按钮是透明的。图中看不出来。)(四)游戏背单词页面的制作 孩子们沉溺于电脑游戏是不对的。但是,游戏具有紧张、惊险、刺激的性质,能在短时间内对孩子的大脑形成强烈的刺激,形成深刻的记忆。所以,利用游戏来背单词是个不错的教学方法。目前网络上有大量关于游戏背单词软件的文章,这里举一例,以说明笔者的设计理念:网络文章用FLASH制作英语单词游戏,作者吴兵(曲阜师范大学日照校区 教育技术系)。游戏分两个单元,内容是:练习单元,一只妖怪举着写有英文单词的旗子跑过舞台,游戏者及时键入这个单词,若正确,妖怪被炸死;若错误,妖怪逃跑。当逃跑的妖怪达到10个,游戏结束,显示成绩。复习单元,则把英文单词换成单词译文。修改:游戏主角由妖怪换成日本飞机,背景换成钓鱼岛。这有利于三维目标中“情感态度与价值观”目标的实现。原游戏淘汰制是打不出10个单词就结束游戏,这不太好。小学教育应以鼓励为主。改成:被炸飞机+逃跑飞机=20 游戏结束。这样每次游戏孩子们才有机会见到本单元所有单词。原游戏中,妖怪跑过舞台,只有一种速度。改为:设置三种飞行速度(做三个场景,速度分别设置为3、6、9即可)。这也是分层次教学的体现,毕竟每个孩子的打字速度不同。在单词输入框的左侧设计一个暂停按钮,让孩子随时可以停下来细看单词,这是一种体贴与关怀。我们教育工作者就应该注意教育教学中的每个细节。笔者尝试修改后,游戏效果图:(五)教材的集成 友益文书是一款制作电子书的软件,很容易上手。我们可以用它来把一册书的所有点读页面集成为一本电子书。简单点说三个步骤就行:第一步把点读动画导入软件,调整好目录顺序;第二步对文书进行设置;第三步,导出EXE文件。 下面是笔者做的电子书截图:(六) 离线词典的选择 词典应该达到几个要求:1、 小学生够用;2、 能离线使用;3、 绿色免安装;4、 自带语音库;5、 占用空间为50M左右。基于以上几点,笔者作了筛选,最后觉得灵格斯词霸绿色版合格。七、教材的发布附:本文提及的点读软件,命名为乐学点读软件。软件参加第十八届全国信息化软件大赛获得二等奖。现已在全国公开销售。下载地址:http:/pan.baidu.com/s/1o61mASU淘宝店:https:/lxddrj.taobao.com/
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