初中信息技术课堂故事情境创设的特征分析何红梅.doc

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初中信息技术课堂故事情境创设的特征分析何红梅情境创设是教学设计的重要组成部分,对课堂教学起到引领示范作用。一个有效的情境创设具有培养学生兴趣、激发学生思维、促进学生学习的功能。然而,人们对当前信息技术课程的定位还处于技术型课程的范畴,情境创设多以“任务驱动”方式进行,学生学习技巧还是单纯的“从技术中学习”(Learn from IT),而不是“用技术学习”(Learn with IT),较少运用人文知识创设问题情境,学生人文信息素养培养缺失。同时,新课标要求:“初中信息技术教材以培养学生的文本阅读、动手实践、技术应用能力为目的,以问题为重心,通过具体的任务展开解决问题的策略。解决问题的过程是学生尝试、探索的实践过程。”故事情境创设正是关注当前初中信息技术情境创设在人文素养领域的缺失问题,围绕新课标在情境中激发学生兴趣,促进学习迁移,达成学习目标。 一、故事情境创设研究概述 (一)情境创设的理论依据 根据斯滕伯格提出的“三元智力理论”设想,人的智力是由相互连接的三边关系组合而成的智力统一体。智力统一体的三边可视为智力的三种成分:成分性智力、经验性智力、情境性智力。而情境性智力是个体在现实生活中,有效地适应环境、改造环境并从中获得有用资源。它包括三种能力:适应环境的能力、改造环境的能力和选择能力。而所谓选择能力是指在多种可能性中选择其中一种以达到目的的能力。 元认知是“对认知的认知”,是学习者对自身认知活动的积极反思和认知加工过程。在加涅的信息加工模型中,元认知过程是最接近学习者长时记忆的过程之一。元认知理论的始祖Flavell曾指出元认知有四个关键因子:元认知知识、元认知体验、目标和策略激活。学习者的元认知技能是在这四个因子的交换过程中不断提升或降低的。 故事情境创设依据情境性智力、建构主义理论和元认知理论的特点,选择适宜的故事进行探究性学习活动,以开放式的故事叙述、真实性的故事情节,采用渐进式的问题解决方式对学生做出发展性评价。 (二)故事情境创设的含义 情境创设,能使学生从生活中捕捉到信息,用知识去解决身边的问题,提高学生学习能力和应用能力。初中信息技术课程教学中故事情境创设主要是以故事情境为主轴、以生活为原形、以启发式教育为手段,通过对故事的思考,激发学生学习兴趣,引导学生迁移学习,提高学生信息素养。 (三)故事情境创设的意义 初中信息技术新课标要求学生“关注生活,体验生活,体验和分析信息技术对学习和生活带来的影响,表现出良好的信息意识和信息技术使用的习惯。其中一点就是,培养每个个体在学习共同体和社会公共知识中具有创新责任,形成积极有益的信息创作和知识创新的意识。” 传统的信息技术教学情境创设主要采用“任务驱动”的方式进行。这使学生在一定程度上明确操作目标,便于操作,指向性强。但从整套教学系统上看,它将目标进行“切割”,学生只掌握了本节课的任务与操作目标,并没有从根本上解决操作理念与技巧,以及对知识点的“有力记忆”(或称“记忆拐点”),不便于日后知识系统的巩固复习,促进知识迁移学习。 在学习者特征方面,初中学生刚从小学步入中学,认知水平发展还不完善。在学习方式、学习技巧上还不适应中学较为抽象和复杂的理论知识与技能操作。如何解决学生从“抽象”到“形象”的思维过渡,从“知识”到“技能”的过渡,从“情感态度”到“价值观”的塑造,改变课堂形态,改善学习效果,促进学生发展,促成教学目标与策略向积极的方向发生变化,这正是故事情境创设的奥妙所在。 二、故事情境创设的研究分析 (一)故事情境创设的原则 故事情境创设在初中信息技术教学中具有极其重要的作用,为了充分发挥故事情境创设的有效性,必须遵循以下原则。 1.故事情境创设的启发性 信息技术课程教学中故事情境创设必须遵循启发性原则,启发性包含教育意义的启发和悬念设疑的启发。启发性的创设能够调动学生自主学习、自主探究的积极性,启发学生进行独立思考问题,提高学生的逻辑思维能力,反映学生认知规律。例如:用相信自己是一只雄鹰的故事启发学生从正反两个方面思考问题,在学习文字处理的基本操作中克服枯燥,磨炼毅力。 2.故事情境创设的主体性 故事情境创设要以学生为主、教师为辅,培养合作与交流、构建学习共同体。故事创设要善于根据学生的思维特点、知识水平,激发学生内部新旧知识的矛盾,层层诱导,让学生学会学习、学习思考、学会质疑、学会获取知识。强调主体性的同时不能忽视民主平等原则。例如:综合创作美丽的家园一课,创设只要行动就有奇迹的故事,引导学生通过小组合作、相互交流,让学生融入角色主体,激发学习热情,一起行动起来完成作品创作。 3.故事情境创设的生活性 生活性在故事情境创设中具有“源自生活”、“回归生活”、“高于生活”、“关注生活”、“体验生活”的特点,通过故事情境创设培养学生发现生活问题、分析问题、解决问题的能力。案例:感受信息世界中创设生活不需要假如故事情境,以生活化的案例,让学生在感受信息无处不在的同时,学会把过去交给时间,把目光投向未来,赢得胜利。 4.故事情境创设的生成性 故事情境创设的生成性主要是通过故事情境的创设,训练学生对信息技术学习内容(如图像、图形、表格或某种操作技巧)的深层理解。生成性还体现在知识的迁移性和价值取向上的认同。如创设把木梳卖给和尚故事情境,学生可以将其运用到计算机系统的基本组成一课的学习,还可以迁移到上网查找资料一课的学习。当然也可与思想政治、语文学科进行整合学习。 5.故事情境创设的综合性 综合性也具有复杂性,它主要是利用故事情境创设中启发性、主体性、生活性生成出不同的符合各个教学片段的问题情境。如蒙塔尔的人生哲学,它包含了多个故事情境创设的意境,在恰当的时候可为不同的教学章节服务。 (二)故事情境创设的准备要素 故事情境创设准备要素包含目标提示、任务呈现、问题表征、先决知识考查四个方面,它们具有以下特点。 1.目标提示 课程内容是否与教学内容相关,寻找相关契合点,创设故事情境。以网站规划为例:通过对网站的规划与设计介绍,创设FrontPage相关的故事情境,引入网站的确定主题、规划结构、整理素材、设计布局,建构FrontPage网站建设的基本知识,为网站建设打下理论基础。 2.任务呈现 探寻故事情境创设中与课程任务呈现的一致点,引导故事设疑为任务呈现服务。在网站规划一课中创设故事人生犹如一本书,以规划人生为问题主线。呈现任务:听完了这个故事,根据故事提示,请谈谈你将如何同规划自己的人生一样规划自己的主题网站? 3.问题表征 问题表征是问题解决的重要环节,对问题的成功解决起着决定性的作用。故事情境的选择在一定程度上要根据问题表征进行。如:FrontPage是专门用来进行网站建设的软件,通过它可以对网站布局、素材导入等进行编辑,另外,还有上传站点、发布站点等功能。 4.先决知识考查 先决知识考查作为故事情境预设的前提条件,在故事创设中起到铺垫作用。例如:为了能顺利沟通教学,必须了解FrontPage在网站构建中的作用和功能,包括确定主题、创建站点、规划结构、整理素材、设计布局、发布等功能。 (三)故事情境创设评价量表的分析与制定 故事情境创设评价量表的分析与制定能够促进信息技术课程评价体系的建立与完善。我们从教师与学习两个方面来设置评价量表。 1.教师课堂故事情境创设评价量表的制定 教师课堂故事情境创设评价量表的制定主要是围绕三维目标,贯穿教学过程,体现教学目标,创设教学情境,开展教学实践,总结评价反思,实现教学效果进行设定的。评价量表制定的具体内容如表1所示。 2.学习评价反馈表的制定 故事情境创设后,如何评价学生学习方法是否得当,学习内容是否掌握,学习迁移是否成功?为此,我们从五个模块制定了学生学习评价反馈表:自主学习、自主探究;协作学习、合作交流;发现问题、解决问题;知识拓展、迁移学习;反思评价、自主创新。主要体现学生在课后的学习体会以及自我评价反思。具体评价内容如表2所示。 通过对以上教师课堂故事情境创设评价量表和学习评价反馈表的制定,在一定程度上使我们找到了故事情境创设中的不足,探索学生对故事情境创设的适应程度,促进了我们改进故事情境创设的方法、技巧。为后续信息技术课程教学中故事情境基本模式的创设奠定了理论基础。 (四)故事情境创设的基本策略 创设故事情境必须具有一定的策略。 1.把握教学内容,灵活教学设计 教学内容是故事情境创设的前提依据,故事情境创设首先要把握教学内容。只有围绕教学内容,开展故事情境创设才能符合教学目标,达到教学目的。 2.关注心理特征,分析认知水平 依据初中学生心理特征与认知水平的表现,初中生具有强烈的求知欲和探索精神,他们兴趣广泛、思想活跃,与成人相比喜欢奇想,见解独到。但思维具有片面性,不能全面辩证地分析问题、解决问题,易受社会不良因素影响。因此,在故事情境创设中应给学生提供一种自主探究、解决冲突(或完成任务)的过程,解决问题的同时学会交流与合作。 3.创设生活情境,激发学生兴趣 俗话说:“兴趣是最好的老师”。兴趣不是天生的,它可以在学习、生活中逐步建立,兴趣产生于认知的需要。在个人经历过的事物或活动中,曾获得成功的、新奇的事物或活动都容易引起学生兴趣。故事情境创设应取材于生活、贴近生活,这样才能引起学生广泛兴趣。 4.围绕三维目标,培养创新思维 三维目标是整个教学设计的灵魂,是素质教育得以落实的基础,其主阵地是课堂教学。它将课堂中“显性”与“隐性”的知识内容融合在一起。因此,故事情境创设应围绕三维目标,最大限度地体现知识与技能,过程与方法,情感、态度与价值观三者结合。 5.把握教学过程,关注课堂细节 教学过程包括教学环境、教师活动、学生活动、设计意图等。故事情境的创设应注重把握教学过程、关注课堂细节,把握“细节”中的灵动。 6.学会课后反思,引导知识迁移 故事情境创设应有利于课堂反思、拓展延伸、引导知识迁移,促进学科整合,培养交流与合作、拓展视野、勇于创新,形成分析问题解决问题的能力和终身学习的能力,形成正确的信息社会价值观和责任感。 (五)故事情境创设的比较案例分析 1.故事情境创设前 案例分析1: 课程分析:初中信息技术七年级下册第二单元Excel数据表处理第二节编辑Excel数据表,主要让学生了解表数据的输入,不同数据类型的区别等内容。培养学生观察力和细心度。 任务驱动情境创设:展示Excel数据表范例,在数据表中输入不同类型的数据,学生练习完成任务,提交作业。 创设点拨:学生以范例为原型,以演示为手段,以任务为驱动,理解数据类型,掌握数据输入。 反思回顾:多数学生学习目标比较泛散,课堂枯燥无味,数据录入正确率低,无法实现知识迁移。 2.故事情境创设后 案例分析2: 课程分析:初中信息技术七年级下册第二单元Excel数据表处理第二节编辑Excel数据表,主要让学生了解表数据的输入,不同数据类型的区别等内容。培养学生观察力和细心度。 故事情境创设:重要的尾数主要讲述一个公司招聘三个采购员的故事,面试的最后一道题是:假定公司派你到某工厂采购2000支铅笔,你需要从公司带去多少钱?第一名应聘者答案是用120美元,计算方式:2000支铅笔用100美元,其他杂用20美元。第二名应聘者答案是110美元,他解释道:2000支铅笔需要100美元,另外可需要10美元。第三名应聘者答案是113.86美元,他说:铅笔每支5美分,2000支是100美元。从公司乘车到这个厂来回车费10.36美元;午餐费2美元;搬运人工费1.5美元,共计113.86美元。最后第三名应聘者被录用,这名应聘者就是后来大名鼎鼎的卡耐基。 创设点拨:正所谓“失之毫厘,谬以千里”。一个小小的尾数,展现了一个人为人处世的态度,进而决定人生成就的高低。启发学生关注数据录入的细小区别,为后续函数运算奠定基础。 反思回顾:学生学习目标明确,学习热情高涨,课题气氛融合、数据录入准确率高。 三、故事情境创设的基本模式对上述故事情境创设的研究,我们得出“故事情境创设模式”(如图1)。 该模式认为,故事情境创设首先依据教学内容、教学目标、教学重难点、教学对象和课堂活动设计要素生成故事情境创设策略,通过对故事情境策略的创设分析,为故事情境创设做准备,围绕情境创设准备要素(目标准备、任务呈现、问题表征、先决知识考查)的同时,在遵循故事情境创设原则的前提条件下,达到创设目标,激发学生兴趣,促进目标学习。在学习体验评价中实现预设目标,促进故事情境二次迁移创设,最终达到循环学习的目的。 四、小结 故事情境创设作为一种新的信息技术情境创设模式,其启发性、趣味性、互动性、反思性的特点使其具有传统情境创设无法比拟的优势。它作为一种新的教育理念和教育手段旨在促进信息技术学科中人文素养的培养,帮助学生走出枯燥的任务操作模式。它除了寓教于乐的功能外,还可以让学生学会观察、学会学习、学会合作、学会交流、学会自我探究和创新。虽然,在故事情境创设的过程中由于某些不稳定的原因,情境创设还不完善,但只要我们坚持不懈,勇于探索,不断完善故事情境创设,终将促进信息技术课程中人文素养的有效建立。 注释: 王晓东.福建省中学信息技术M.福州:福建教育出版社,2008. Daniel L. Dinsmore, Patricia A. Alexander and Sandra M. Loughlin. Focusing the Conceptual Lens on Metacognition, Self-regulation, and Self-regulated LearningJ. Review of Educational Psychology, 2008, (20): 391-409. Flavell, J. H. Metacognition and Cognitive Monitoring: A New Area of Cognitive-developmental InquiryJ. American Psychologist, 1979, 34(10): 906-911.
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