电子竞技产业化发展调研报告.doc

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密 封 装 订 线 班级:工程造价4学号:2010111156姓名:唐智超柳州城市职业学院2010-2011学年下学期期考试卷经济贸易系选修班电子竞技(A卷)题号一总分改卷人得分一、论述题:(每空100分,共100分) 题目:电子竞技产业化发展调研报告要求格式:第一部分:电子竞技中国发展现状第二部分:韩国和其他国家电子竞技的发展现状第三部分:我国和其他国家电子发展的差异以及原因 第四部分:我国电子竞技发展需要在社会,法律等层面解决的相关问题第五部分:我国现有的电子竞技盈利模式 电子竞技产业化发展调研报告第一部分:电子竞技中国发展现状从最初我们在网吧中的红警坦克大战开始,到今天我们可以在中央电视台看到CS比赛的转播,电子竞技正逐渐被社会看作是一个电子游戏业中的朝阳项目。CS、星际争霸、魔兽争霸、FIFA,玩家与玩家之间精彩激烈的对抗与战斗给我们带来了难以磨灭的回忆,并使得既具观赏性又具有对抗性的电子竞技跻身于传统体育竞技类项目的呼声日高。但我们不由会有这样的疑问,电子竞技究竟是什么?它的现状又如何?-历史凡事都有其源头,据笔者了解,上海最早的电子竞技开始于QUAKE,FIFA99的比赛,似乎是在1999年由上海热线牵头组织的。当时的初赛在上海分十几个网点报名,最后的决赛是在天钥桥路的3C+T网吧举行的。笔者还记得有一场初赛在上海华亭宾馆旁的一个小弄堂里,具体的名字已经不记得了,但当时很惊奇地发现竟然有那么多人打FIFA。那时候的网吧不过才三十台机器,一时间挤满了人,总共分了四个组,一组八个人,可以说得上是乱七八糟地开始了比赛。比赛中,因游戏速度,机器死机,选手更换,停止了无数次如果说电子竞技在几年前还是个梦的话,那么当时可以说正在梦中,国内的许多电子竞技选手就是在当时出道的。-发展随着宽带的普及,电子竞技得到了第二次生命,通过网络进行比赛成为了大势所趋。随着2002年魔兽争霸三的推出,电子竞技再掀热潮。网上对战平台的竞争开始,联通对战平台,网易对战平台,浩方对战平台粉墨登场,其中以2002年9月21日上线的浩方对战平台最为引人注目,由上海浩方集团投资的浩方对战平台在短短十二个月内达到了同时在线人数十万人,注册用户以千万计的惊人数字,成为中国排名第一对战平台。同时WCG,ESWC等众多国际电子竞技组织自2000年开始关注中国,开始将正规的电子竞技比赛带入中国。-声音作为目前电子竞技活动的主体选手可以部分反映出上海电子竞技的现状。以下这六个问题为主进行的采访:对于这次的选手调查,选手们参与比赛基本都是为了同其他玩家一拼高下,奖金的诱惑似乎是某种附加品,笔者对此也表示理解,毕竟能同自己实力相当的对手较量而达到精神上的满足是相当大的。其实,这次同选手们接触,选手们对目前电子竞技所比较集中的意见就在于组织方。选手们要的是公平公正的比赛,有序的组织,但就目前的比赛状况看,很难满足选手们的要求。而由此带来的对前途的迷茫直接导致了选手对职业化的忧虑,大多数选手都表示不会将这当作自己的主业。总的来说,上海对于电子竞技的发展还是很有信心的,这从网吧对于承办电子竞技比赛的态度和选手对于参与的态度可见,但是问题依然存在,其集中的焦点在于选手对组织工作的不满和网吧对商业利润的追求得不到满足最为突出。而且值得一提的是,各大电子竞技职业化组织在上海开展的比赛可以说是很少,网吧很少承办这类赛事,选手也很少参加。相对而言地域性的比赛相当多(上海热线,上海电信举办的),自行组织和校内的比赛也有相当的数量,选手的职业化基本不存在。这些是笔者始料未及的。笔者认为这可能意味着上海的电子竞技仍然停留在比较初期的阶段。第二部分:韩国和其他国家电子竞技的发展现状电子竞技,也就是大家所知道的电竞已经风靡了全球。这是一项由电脑、键盘和鼠标操作的全新竞技形式,通过大量的练习可以使你达到专业水平。其中包含了各种各样的视频游戏,但最著名的还是RTS(即时战略)游戏。有很多的电竞比赛,但最受欢迎的还是有关魔兽争霸、魔兽世界等,此外还有由暴雪娱乐开发的星际争霸I & II。这些比赛通过电视和付费网络直播,吸引了大量激动的观众。在韩国,电子竞技被认为是国家级运动之一,由此看出他们对电竞的热爱程度可见一斑。两大著名的电视台Gom TV和Channel 46都对比赛进行二十四小时直播。韩国在近20年的时间里都是如此生活着。你只用稍稍关注一下就会明白他们是多么的理所当然,电子游戏才是他们的信仰。据估计,三分之一的韩国人都玩在线视频游戏。这个国家存在着这么一群年轻人,其中有一些已经不那么年轻了,他们都背着书包离开校园直接投入到网吧。他们有 巨大的房间,玩家可以在回家吃饭前在那儿花上数个小时玩游戏。甚至有些情侣第一次约会竟然是在网吧相互对打。“没有那个国家像韩国那样对电竞充满如此高的激情,”Della Bitta解释说。因此可以理解有些非韩国选手在亚洲国家寻求胜利来改变他们的国籍的行为。“你失去了你的家庭还有一些习俗和文化,但是我们热爱我们所做 的事业,”来自Team Liquid战队的加拿大人LiquidHuK(Chris Loranger)说道。即使它看上去并不现实,但还是有很多人投身到职业视频游戏行业中,而韩国的这类人更多,因为他们是真正的明星。就算把他们放在与西班牙的足球明星同一高度也并不过分。他们中最出色的明星很可能出现在在广告海报或者快餐连锁店的水杯上。他们是真正的男人,代言那些广告可以为他们带来不菲的收入。他们被一些战队雇佣并领取真正的薪水,大概在100到400欧元,他们平均每天和队友在一起训练8个小时,训练的地方逐渐从某个大楼变成他们的家里,因为他们不仅仅要训练,还要吃饭、生活和睡觉。他们有成千上万的粉丝渴望着他们亲笔签名或者画一幅画。他们中大多数人尤其是长者都习惯于拥有一个来自韩国影坛的女友。最好的例子就是星际国家冠军林耀焕(Slayers_BoxeR)。“他真的非常出名。他一年可以赚奖金50万欧元,还有一个著名的女友,”暴雪全球社区的高级主管 Paul Della Bitta解释说。我们需要记住,在一场比赛中,一个职业玩家在一分钟内可能要做出200个不同的决定,相当于每秒0.4个。他们的手指在鼠标和键盘上飞速的移动着。因此,玩家不仅要有个人教练为他们优化战术,还要去看心理医生,尽管大多数情况下这两方面都是教练的责任。世界其他地区游戏开始扩展到韩国以外的地方。职业游戏在美国还有像德国、瑞典这些欧洲地区正在成长。不过在这些国家,游戏只是另一项副业。西班牙的激情也一点一点积累起来的,他们也开始拥有像Pedro Moreno或者称之为“Lucifron”这样的著名选手。在欧洲举办的不同比赛也对远离韩国的电竞运动起到了推动作用。比方说ESL(电子竞技联盟)有点像电子竞技届的UEFA(欧足联),在很大程度上管理着各种比赛。暴雪的暴雪嘉年华的作用也差不多,影响力已经超出了北美地区。第三部分:我国和其他国家电子发展的差异以及原因我们国家的电子竞技目前是处于一种畸形的发展状态ZF部门表面支持,暗地里打压电子竞技群众基础深厚,但愿意真正走电子竞技这条路的很少网络游戏和电子竞技很难区分,一些非电子竞技游戏也挂羊头卖狗肉成为了所谓的电子竞技电子竞技比赛盈利困难,赞助商少(主要是群众只愿意看免费的而不愿意看花钱的)很多人仍然对电子竞技抱有误区,认为是不务正业(特别是家长方面)第四部分:我国电子竞技发展需要在社会,法律等层面解决的相关问题摘要胡锦涛总书记在十七大报告中将增强文化软实力作为发展、繁荣社会主义文化的重要任务之一,把文化建设的意义提升到了前所未有的高度,标志着我们党对文化的认识进入了一个新的境界。在我国某些传统经济元素快速发展,过多的精力投放在已经产能过剩的行业。一些新兴的,且潜力巨大的文化产业却得不到足够的重视和推广,使得经济元素发展不平衡,大量的资源得不到有效的利用。“电子竞技”这四个字,在中国还是一个比较陌生的名字,它是一个新兴的经济元素,蕴含着无限的潜力。随着个人电脑的普及,以及网络覆盖面的扩大,电子竞技在近些年来快速成长,形成一个良性循环的产业链。作为一个新兴的经济元素,在传统思想浓重的中国,发展还是遇到不少阻力,需要人们深入理解这个新名词,它是一项运动,也是现代经济的新增长点。赛事规范化赛事赛制现今的电子竞技赛事,具有多种赛制,如双败淘汰制,单败淘汰制,积分排名制,选手复活制,团队个人混合赛制。双败淘汰制,选手采用抽签的方式,决定第一轮对阵安排,胜者将留在胜者组,并晋级,败者将掉入败者组,与下一位败者争夺败者组的晋级名额,在败者组再输掉比赛,将被淘汰。这种赛制在比赛局数中,比较常用的局数安排是三局两胜赛制,以减少偶然性,避免偶然性对比赛的影响。双败淘汰制,是目前比较适用的赛制,因为杯赛的举办时间,一般都是几天,时间并不宽裕,采用这个赛制,既考虑了偶然性对赛事的影响,又在时间上取得平衡。单败淘汰制,选手抽签决定首轮的对阵安排,然后进行比赛,败者将直接被淘汰。这种赛制,一般出现在小型的赛事,节约成本和时间是这种赛制的主要用途,在短时间内聚拢人气,吸引观众的目光,取得短期的宣传和营销目的,对后期的影响非常小。积分排名制,这种赛制需要的时间非常的长,各个选手相互进行比赛,胜者将得到三分,平局将得到2分,败者将得到1分。积分排名制,赛程十分长,需要的时间会非常长,对赛事组织者的管理水平要求也很高,相对其他的赛事,需要投入的资金和周边资源相对一般的杯赛,高出很多。这种赛制,基本类似英超等杯赛的积分形式,由于赛程艰巨,是考验选手实力和耐力的赛制,基本消除了偶然性对赛事的影响,另一方面,由于赛事的持续时间长,有一定的延续性,对外的影响力会比较持续很深远,达到广泛宣传和形成赛事文化的目的。选手复活制,这种赛制,主要是通过手机平台或者网络平台,通过票选的方式,使得已经被淘汰的选手,得以复活,重新回到赛场。赛制主要是增强观众对赛事的参与度,是一种新的比赛机制。观众是赛事的财富,也是赛事内在的动力,能够带动观众的积极性,对赛事主办方或者赞助方,都是一种不可多得的方式。能够善于了用即时通讯网络和设备带来的便携性,给已有的赛制带来新的元素,同时整合了不同产业之间的联系,为日后产业联合,提供了方向。由于该赛制引入了比赛以外的元素,对比赛的形势形成了影响,所以该赛制仅适用于竞技与娱乐性并重的赛事中。团体与个人混合赛制,是事先通过抽签,将选手分为两组或以上的队伍,队伍间进行对垒,积分高的队伍,可以晋级下一轮,积分低的队伍将会被淘汰,最终决出胜者组队伍,在胜者组队伍中,再进行队内赛,以积分制决出头几名选手,能够晋级的选手,再使用双败淘汰制赛制,最终决出冠军。团体与个人混合赛制,在赛事中更讲求策略性。每一组的选手,都会有强势队员和弱势队员,如何适当的排兵布阵,考验着队长的经验和判断,恰当的派兵布阵,可以使己方获得明显的优势。在以往的赛事中“田忌赛马”的策略使用比较少,往往会遇到强强对碰,增加比赛的观赏性和话题性,这也是一届赛事所需要具备的,如何在场面和实际间 得到平衡,每一组的队员,都需要斟酌再三。由于赛程分为团队赛和个人对抗赛,整个赛程持续非常久,在过去的赛事中,可以看到,每一位选手都竭尽全力争取赛事的胜利,但是休息的时间是非常少的。赛事从上午的9点开始一直持续到深夜的12点,选手的状态得不到保证,赛事的精彩程度也会打折扣。何如在保护选手的前提下,更有效的安排赛事,是这个赛事多面临的主要问题。以上就是目前比较常见的比赛赛制,不过各个赛制都有其不足的方面,某些赛制仅能适用于某些特定性质的赛事。赛制的多样性,选手在赛前很难得知将采用何种方案进行比赛,由于预期的不足,可能导致水平发挥失常,与冠军和荣誉失之交臂。尽管双败淘汰赛制在现今的“赞助模式”赛事中得到更广泛的使用,该赛制在时间上和控制偶然性上都取得了良好的平衡,给观众带来的,也是紧凑的赛事进程,对选手的关注度会随着赛事的进程而显得变得高涨。不过随着电子竞技的发展,更为具有潜力的赛制,将会是类似于英超赛事的积分排名制。这个赛制贯穿一整个赛季,每个队伍或者选手都需要为每一场比赛倾出所有的力量和计谋,以争取积分,在着眼于一场赛事的同时,还可以为整个赛程作出合理的规划,对赛事作出评估合理分配精力。由于是贯穿整个赛季的积分制,赛程长度大,主办方能够利用这些时间,做公关宣传工作,吸引更多的观众,形成良好的竞技气氛,对树立良好的品牌形象。政府的作用开放的政策前文提到的,关于禁止比方有关电脑游戏类节目的通知,给电子竞技的发展带来了沉重的打击。在现今阶段,政府应该开放电视传播的渠道,使得该产业能够真正走上大众化的道路,带来更好的资金收入来源,促进产业的发展。我国的经济政策,已经从原来的市场经济渐渐侧重市场在经济中的指导作用,现在也应该对原有的对此产业的限制做出调整,由市场选择它的出路。在当时的社会状况下,由于社会大众对该新兴的体育项目尚未有一个清晰的了解,存在极大的误会和恐惧感,但是随着各世界级的电子竞技赛事走进中国,并在各重要大城市举办赛事,使更多的年轻人乃至老一辈的人对该体育项目有了新的了解。作为一种闲暇娱乐和话题,在各大新闻网站都能够看到,形成了新的社会力量。人们现在可以通过这个体育赛事了,了解更多国外的咨询和信息,更重要的是,该体育项目借助的是电子科技,能够使关注该赛事的人们接触到更多的高新科技,对于新鲜的科技技术,人们都会产生强烈的好奇感,并向申屠了解,对年青一代有着更深远的积极意义。面对新鲜的事物,我们的政府应该尝试,去了解,做出正确的判断,不但能够促进事物的发展,也能够带来可观的经济效益。对版权的管理知识产权,是现今知识型社会的关键词,每个人都有新的发现和新的发明,我们的政府需要对他们的贡献做出保护,维护其利益,以维持人们对新事物的坚持和发展动力,同时是对个人或者团体劳动的尊重。近年来,我国对只是产权的重视是明显的,国家利用行政部门和执法部门,对各个城市进行宣传和教育,并对侵权行为做出处罚,加强了管理力度。我国目前面面临的问题,主要是应用软件的盗版问题。由于我国的网络普及率不断提高,互联网成为人们交流和分享平台,随之出现的就是侵权现象的不断膨胀。国内最为惹人关注的网络侵权事件,就是“萝卜花园案”,由于该网站侵犯了软件业巨头微软WINDOWS视窗系统的版权,遭到起诉,并查封。长期的盗版问题,困扰着我国的软件业发展,因此而流失的经济收入巨大,导致软件产业萎靡不前,从而影响了国产软件的开发,也就影响了电子竞技产业的发展。政府应该加强对市场的监管,遏制盗版软件的猖獗,并从教育方面入手,宣传知识产权的重要性和社会责任感逐渐改善产业环境,为未来的软件业发展创造有利条件,也为电子竞技有更广阔的国内市场做出准备。电子竞技是社会中的积极影响因素推动周边产业发展电子竞技是社会发展的一个新的产物,它包含了科技发展带来的技术革新,同时也包含了原始的竞技体育精神。在技术方面,电子竞技包含了软件开发业,硬件制造业业,通讯服务业等等,已经形成了一条依赖性极强的产业链。作为电子竞技的核心部件,软件开发是不可缺少的环节。现今的电子竞技赛事,主要的比赛项目有NBA(美国职业篮球)、Counter-Strike(反恐精英)、Starcraft(星际争霸)、Starcraft2(星际争霸2)、Warcraft3(魔兽争霸3)、FIFA(世界足球)等。在所有的常见比赛项目中,国产软件占有率基本是零。根据blogchina的相关数据显示,我国软件占有电子竞技份大概是20%或者更少。国产程度低的主要原因是我国的软件开发业缺乏人才。竞技软件开发包括程序开发,美术指导,模型塑造,计算机物理模拟,剧情设计等环节。国内的某些竞技软件仍然停留在上一代的3D建模和开发思路,国外的先进技术和理念未能应用到我们的设计中,造成了整体市场的落后,难以取得较高的市场份额。在以上多个竞技项目中,最为著名的就是星际争霸项目和魔兽争霸项目,每年的WCG赛事都中,这两个项目都作为主舞台的直播项目,向全世界直播,当中的星际争霸项目,更是韩国电子竞技产业的顶梁柱。这两款经典的竞技项目,都出自同一个软件开发商“动视暴雪”。最为全球知名的游戏开发商,根据维旺迪2010第一季度财报显示,动视暴雪收入为9.45亿欧元(约为86.1亿人民币),较2009年同比增加了29.3%。作为一个专业的游戏开发商,能够有如此大的经济收益,是相当可观的。也证明了该产业,具有相当大的市场需求。2010年1月,在大连召开的中国游戏产业年会上公布的2009年中国游戏产业报告显示,2009年我国网络游戏出口规模继续稳中有升,共有29家公司自主研发的64款网络游戏进入海外市场,实现收入1.09亿美元(约7.17亿人民币),较2008年增长了53.9%。在年会上,新闻出版总署副署长孙寿山表示,2010年,新闻出版总署将启动实施中国民族原创网络游戏海外推广计划,制定更有利与中国网络游戏产业发展的政策。这是一个好的迹象,显示我国的游戏软件市场已经涉及海外,能够在获得利润的同时,吸引更多的外国先进技术和理念,解决国内的资源短缺的问题。同时,在该会议中可以看到,政府部门也在积极推进该产业的推广,在发改委,财政部,商务部,税务总局等部门,给予优惠的政策。在推进我国的游戏产业发展方面,是一个良好的契机。在软件开发的整个产业链上将得到扩充,相关的产业也得到持久的动力,例如围绕软件开发的培训机构或者教育行业,将能够吸引更多的人才,形成更好的人才吸纳和输出,完善整个针对性较强的教育行业。与之相关的还有解决更多的就业问题,对创造良好的社会气氛有促进作用。经济参考报一篇名为全民推进中国经济结构进入深度调整期文章称,国务院发展研究中心的研究报告表示,面对国际警容危机的严重冲击,主要的发达国家纷纷加大对科技创新的投入,加快对新技术和新产业的发展布局,力争通过发展新技术、培养新产业,创造新的竞技增长点,率先走出景荣危机,抢占新一轮经济增长的战略制高点。而电子竞技产业,正是切合这一新的世道潮流,能够形成强有力的经济效应。由于电子竞技是产业联合和发展的产物,具有良好的产业关联性。以足球赛事为例,各式专业的运动器材,不断被研发和更新,提高消费者的消费欲望;当球迷观看足球赛事时,会穿上球队的队服,携带各种娱乐器具,以增强投入程度;以足球为主题的各式餐饮行业随之蓬勃发展,推出各种适合不同球迷的服务;随着足球赛事的扩大,也促进着对应的安保行业的发展。电子竞技的发展潜力,不仅仅是自身的内在潜力,同时也能带动周边产业的发展,带动新一轮的经济转型,成为又一个可持续发展的经济增长点。促进青少年德、智、体、美全面发展根据相关数据显示,2006年,我国参与电子竞技项目的人数已经达到四千多万,而在关注电子竞技项目的人群中,80%是30岁以下的年轻人。另外根据中国互联网络信息中心2009年度报告指出,2009年网民年龄结构中,31.8%是10至19岁的人群,28.6%是20至29岁的人群,占据了全国网民比例的60.4%,而全国的网民规模约为3.84亿。经过了三年的发展,通过网络参与到电子竞技的人数,应该有一个长足的增长,形成一个以电子竞技为基础的消费和娱乐团体。电子竞技是一个讲求团队合作协调的体育项目,每个队员参与不同的岗位,完成赛事。各个队员之间需要有相互尊重,相互信任的态度和意识,在取得荣誉时,共同分享,落败时相互鼓励,在赛事中不断磨练自己的心智。在竞技与友谊之间做出平衡,在赛事期间,应该不断超越,超越对手,超越自己,击败对手,以最高领奖台为目标,在赛后,应该调整角色,回归到平常生活中,将友谊放在重要的位置。根据有关研究报告显示,现今的青少年,主要的心理问题形成因素,是得不到有效的释放和交流。电子竞技能够提供一个良好的交流平台,把交流融入到兴趣爱好之中,使得青少年有一个新的交流平台,释放自己压抑的苦闷和过多的外界压力。在获得娱乐放松心情的同时,能够在另一个方向,找到目标和对自我的认识,提高自身素养,也得到了一种新的自我认同。电子竞技是一项需要做出即时判断,并做出反应的体育项目。在比赛过程中,选手需要专注赛事,并通过自身所掌握的信息,对赛事做出预判,并展开计划,面对讯息万变的战局,需要做出快速反应,调整心态和整体战略战术。这些方面考验了选手平时的知识积累和赛事经验,以及综合运用能力。目前的电子竞技赛事,赛程紧张,每位选手需要有足够的体能与精力储备。电竞赛事不仅对选手职的业素养做出评价,同时考验选手的身体素质。成熟俱乐部,推定期举办体育锻炼,也倡导室外运动,以增强选手的身体协调性和抗压能力。在室外运动的锻炼中,同时增进队员间的沟通和团队协作,使得队伍更加具有凝聚力,带给社会积极向上,热爱生活的讯息。电子竞技不但是一项简单的体育运动,同时带给人们视觉和心灵上的冲击。选手在赛场上,挥洒汗水,通过硬件和软件设备,为荣誉而战,精彩的竞技镜头层出不穷,带动观众的情绪,创造紧张激烈的竞技气氛。绚丽的竞技舞台,给观众带来震撼的观赏环境,与选手融为一体,通过即时同步转播技术,实时了解赛况,把赛事的悬念,展现在观众眼前,一个个视觉盛宴,在顷刻间倾斜。选手最后取得胜利,站上最高领奖台,最终实现梦幻那一刻,每一位观众都会被选手的积极努力,拼搏精神所感染。中国选手SKY(李晓峰,中国著名魔兽选手)两度站上WCG最高领奖台时,所有的目光投聚焦在他的身上,他来自中国,是所有电竞者之一,五星红旗在高高飘扬时,所有的自豪感,都融化在每个电竞人之中。结论现今电子竞技整处在一个产业发展的调整阶段,随着网络文化的扩散和对大众生活的影响日益加深,电子竞技将会被更多人所认识和接受。电子竞技的发展,得到了不少厂商的支持和追捧,不过在前进道路上,需要更多的基层人士参与进来,使得电子竞技能够形成一种文化力量,而不仅仅停留在一种运动状态。在所有因素中,最为关键的,就是得到政府的支持,开展更多与之相关的活动,并逐渐开放对该产业的限制,正确理解这个产业将带来的丰厚回报。目前的电子竞技,在俱乐部管理,赛事管理以及周边发展方面,都存在很多需要改善的地方,而对于人才的需求更是紧迫,不断发展需要多向的资源配合。在日益强调经济效益的今天,一个新兴的产业无疑给整个社会带来活力,不过即时的竞技利益关系,往往会左右一个并非不稳固的产业的发展方向,电子竞技现在也面临同样的问题,在资金短缺的问题上,需要积极寻求发展渠道,获得资金来源,而不仅仅依靠厂商的资助。在日常管理方面也应该更加独立自主,形成一整套有效的管理机制,使得俱乐部不再局限在某个小圈子当中,而是形成有覆盖面的团体,去影响社会,对社会有积极地贡献。电子竞技在中国发展已经有八年。这八年,由各地的玩家推动,参与,发展,现在应该交换角色,由我们的政府来规范和推广这一项未来的体育项目,引导他走向更更好的未来。第五部分:简介我国现有的电子竞技盈利模式,并进行相关分析间倒退回2003年11月18日。中华全国体育总会副主席何慧娴女士宣布:“*屏蔽内容*体育总局已正式批准电子竞技为我国正式开展的第99个体育项目”。 一时间群情激昂,电竞媒体纷纷欢呼“我们转正了!”,进而用若干韩国和欧洲的成功模型做引用,开始描绘中国电子竞技被批准为体育项目之后的蓝图。然而高手玩家也好,狂热FANS也好,都只关心这个项目的繁荣表象,但须知真正撑起这个未知的新兴行业的永远是那些从业公司和对其有信心的赞助商。遗憾的是,中国玩家(以及由玩家转型而来的从业者)在欢呼雀跃时都忽略了一件事:“转正”后的电子竞技产业与转正前的盈利模式并没有任何改变。 从2000年到2005年,所有投身组织线上/线下实体游戏比赛的公司和团体唯一的盈利方式就是拉赞助和赚取主办方给出的执行费用;线上方面,早期运营电竞游戏战网服务器的亚联和东魅均由于经营收费模式失败而关闭,后来者如浩方平台和VS平台的收费用户比起其付出的成本来说只是九牛一毛;各个电竞游戏大型网站在广告业务上的不成熟和长期依赖于魔兽,CS和星际创造PV的模式让它们在互联网广告商处毫无优势。 严厉地说,“转正”了的电竞产业并没有依靠其独有的光环创造出区别于其他电脑游戏的盈利方式,以赛事为主体的内容生产让产业内的公司齐刷刷的把眼光投向了各个潜在的赞助商(或者跨行业的赞助商),而新兴的各个电竞赛事运营公司良莠不齐迅速的消耗了一些边缘行业赞助商的热情(最著名的事件就是2003年的GOC全国电子竞技大赛,该运营公司以只有7人的阵容狂卷700万RMB后消失,至今仍然拖欠部分奖金),到2005年止,中国大大小小消亡的电竞实体赛事多达17个。在这段时间内,市场的混乱和无序造成了对赞助商资源的过度开采,虽然2006年之后,以PGL为代表的赛事运营方将网络视频直播引入了电竞产业,并用更强大的流媒体广告形式从赞助商处得到了资金,但全行业都必须为早期的混乱买单-到2008年,我们能看到的只有那些直接相关产业内如INTEL,DELL的大品牌,其他行业赞助商的身影随着他们的热情几乎一起消失无踪。行业的疲软也由此而来-共享用户群的边缘赞助商投资热情消失;同质化严重的赛事让IT相关的大品牌赞助商持币观望;周边产品的生产商更愿意用实物做交换而非现金;视频广告的最大投放群体网游运营商由于用户圈子高度不吻合而基本不介入。与电竞游戏的业内公司相比,狭义网络游戏的运营商们反而好过的多。除了在媒体上被喷了一些口水之外,网游运营商的真金白银赚的盘满钵满。就游戏本身而言,好的MMORPG和好的对抗性电竞游戏对用户本身的吸引程度是相同的,都会有相当数量的用户进行过度游戏(消耗过多时间在游戏以及游戏相关方面),引诱用户进行沉溺式消费(以及用玩家本身的虚拟社会圈提高粘性从而让玩家产生依赖)是最传统的网游经营策略;但对于电竞游戏来说,在过去10年中我们看到更多的是电竞玩家只沉溺于游戏却不构成消费。这是因为对抗性电脑游戏生产商的盈利方式是依靠贩卖游戏软件而并非贩卖持续性付费服务(暴雪的BATTLE NET系统只要你购买正版光盘就可以无限时长的享用),于是互联网上出现了一个很搞笑的情况-大量中国电竞狂热FANS没日没夜的挂在网上游戏着并为相关网站实现了海量的PV,但是却一分钱都不肯投入进相关消费领域(事实上他们绝大多数人使用的还是盗版游戏软件),甚至早期的几家大型电竞网站尝试投放页面广告时,还被一些用户讽刺为“动机不纯”。当然,这些PV至今也未能给专业电竞网站带来相应的效益,乃是因为广告主更愿意投放到PV同等级别但是内容更具有综合性的网站中去而不是投放到只爱某种或几种游戏的集中小圈子去。 如何让中国用户正确认识到“通过付费才能获得(足够的)电脑游戏内的虚拟满足感和相应的服务”是天经地义并且必须的呢?MMORPG可以通过级别,装备,排行榜,虚拟社交圈等等让用户在游戏中通过与其他游戏者的间接比较获得满足(当然这些满足感有大多数可以直接依靠付费来实现),可电竞游戏全部都是起始状态完全公平的人人对抗,玩家必须通过提高自己的水平来获得胜利的快感,于是提供给电竞玩家一个可以实现直接对抗的战网服务成为了通向用户付费道路上必须的一步。 早期的亚联战网和东魅战网是勇敢的先行者,然而同期存在的众多免费服务商的冲击让这2个战网迅速消失。之后的浩方平台虽然为用户创造了差异性服务,但是这唯一的“挤房间”服务并不足以让它的多数用户掏出每月10元这不多不少的服务费。事实证明卖广告绝对不是对战平台运营公司的出路,平台网站的用户访问习惯不如传统电竞网站,自动弹出式广告给用户带来的体验又非常差,做得最优秀的浩方平台广告也大多是盛大系游戏内部消化的产品;同样专门为电竞游戏而开发的QQ对战平台在建立一段时间之后又关闭,回归了“QQ游戏”当中的一类摆在所有电竞对战平台运营商面前的问题是:提供什么样的服务才能让习惯了“买盗版游戏,上免费平台白玩”的中国玩家舍得掏钱呢By 唐智超 工程造价4 2010111156
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