《信息技术管理》PPT课件.ppt

上传人:tian****1990 文档编号:8105620 上传时间:2020-03-27 格式:PPT 页数:46 大小:804.55KB
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资源描述
信息技术管理 技术及技术管理 技术是为满足社会需要 利用科学知识 在改造 控制 协调自然的实践活动中所创造的劳动手段 工艺方法和技能体系的总称 是人工自然物及其创造过程的统一 是在人类历史过程中发展的劳动技能 技巧 经验和知识 是人类改造自然 利用自然的规律的方式和方法 是构成社会生产力的重要部分 现代技术的概念应该是包括 一个核心 技能 和 三个壳层 的整体 而不应该是其中的一个壳层 更不是一个壳层中的任何一个要素 如单纯归结为工具 技术是物质因素和精神因素的统一 它是直接的生产力 并具有商品的属性 技术具有自然和社会两重属性 自然属性 指人们在运用技术改造自然的过程中 必须遵循自然规律 也就是说要符合科学 社会属性 技术的发展是由社会需要所推动的 同时也必然会受到经济 政治 军事 科学 教育 文化 民族传统等各种社会条件的制约 由于这些因素的影响 使得根据同样科学原理转化成的具有相同功能的技术 在不同的时代 不同地区也会产生不同的风格和特征 技术的特性技术的实践性 技术的实践性一方面表现为技术产生于实践之中 另一方面 技术的实践性表现为各种形态的技术只有在人的实践活动之中才能变为现实的技术 发挥其功能 技术的人本性 技术的人本性包含两层含义 其一 为人 性 即指任何技术都是人类按照自己的愿望和需要而有目的地创造出来的 是为人的需要服务 受人的利用 选择和控制的其二 人为 性 一方面 技术的人为性是指技术是人的创造物 不存在天然的技术 技术的系统性 技术的系统性包含两层意思 其一 技术的系统性是指技术作为一个开放系统 应将其放在一定的环境之中对它加以理解 革新和应用 其二 技术的系统性是指技术作为具有多种要素构成的复杂的系统 对技术系统的各个要素的理解 把握也应在与其他要素的联系中去理解 把握 科学 科学与技术科学是人类的一种社会活动 其直接职能是不断探求和系统总结关于客观世界的知识 形成一定的知识体系 科学与技术的辩证关系1 两者相互依赖相互转化2 两者互相促经 互为动力3 两者相互交织 相互渗透 技术管理是针对企业内部业务构成的相关要素和技术要求 运用科学的方法 对技术的开发与使用进行计划与决策 组织与指挥 服务与支持 控制与协调工作的总称 它所强调的是对技术应用的管理 而不是技术本身 技术管理工作的主要任务是通过管理职能的协助 运用科学的方法 合理安排各项技术的应用 建立良好的技术管理程序 保证生产过程符合技术规范 规程以及技术规律的要求 从而达到高质量完成工作目的 通过技术管理 促使技术不断进步 保证产品质量和劳动生产率不断提高 从而大幅度降低生产成本 技术管理工作是一项系统性工作 其主要目的是满足企业技术发展战略规划和项目技术实施需求的要求 为企业的技术发展提供有力的支持和前瞻性的开发 进而使新开发技术在项目上得以快速推广和应用 使企业的技术工作不断循环向前发展 技术管理 MOT 的发展经历了R D管理 技术转移 技术创新 技术战略与科技创业等如下六个发展阶段 信息技术管理专题 系统与软件开发 瀑布模型 该模型给出了固定的顺序 将生存期活动从上一个阶段向下一个阶段逐级过渡 如同流水下泻 最终得到所开发的软件产品 投入使用 软件开发公司技术管理1 目的为了规范公司软件技术的研发 使用及升级维护流程 加强公司对公共软件技术的管理 对公司公用软件技术生命周期进行有效的控制 提高公司软件产品的开发效率和质量 2 范围1 公司级公共软件技术的研发和升级维护过程 2 公司级公共软件技术应用过程 3公共软件技术包括 Delphi Net Java 嵌入式开发4条技术线的软件应用框架 外购控件包 公共基类 通用技术解决方案 通用工具软件 3 职责技术委员会 1 发布公共软件技术的某个版本 2 甄选和招募技术委员会成员 3 收集技术提议 做出技术规划 4 组织软件技术人员进行公司公共软件技术的研发 公共软件技术研发项目组 1 负责公共软件技术的技术论证 开发 2 对应用人员进行培训 3 跟踪技术的发展 解决技术应用中的问题 应用系统软件项目组 负责实施和应用公共软件技术 对应用情况进行反馈 4 控制流程1 技术规划1 技术委员会平时负责收集整理公司范围内的软件技术的自主研发 技术升级扩展或技术外购的提议 2 每年定期 经理会期间 技术委员会组织人员对收集整理的提议进行评估筛选 确定下阶段软件技术研发的重点 并制定研发任务 3 对于急需技术的提议 技术委员会随时组织人员进行评估筛选 安排研发任务 2 技术论证1 确立研发任务后 技术委员会甄选合适人员作为某项技术的技术研究员 对确定的研发任务进行技术论证和试验 2 技术研究员收集和验证某项技术的技术资料 撰写技术可行性研究报告 明确技术自主研发或采购要求 人力和时间投入估算 预期收益等内容 3 技术委员会组织人员对技术可行性研究报告进行评审 确定技术研发的策略 策略包括取消 继续论证 暂时挂起 进行开发 4 对继续论证的技术重复1 3 直到次技术的研发策略变化 5 如果是由于目前公司资源不足或是目前形势尚不足以做出判断 可以让技术研发进入暂时挂起状态 等待重新提议和评审 3 技术开发1 对于技术可研报告评审评定为进行开发的技术 技术委员会组织人员进行下一步开发工作 2 技术委员会甄选人员组成公共软件技术研发项目组 确定研发项目任务目标和工期要求 确定项目组负责人 技术研发项目组可以并入应用系统项目组进行管理 3 研发项目的负责人指定详细的开发计划 并按计划进行开发工作 开发工作包括设计 编码 测试和撰写开发文档 4 开发完成后 项目负责人组织相关人员对开发成果进行评审 一般情况下 技术总监 技术委员会主席以及技术应用的相关人员要参与评审 5 评审不通过时 需要根据评审意见进行修改 然后重新评审 4 技术应用1 评审通过后 研发项目组负责撰写培训材料 对应用此项技术的开发人员进行技术应用培训 2 如果需要 研发项目组成员进入应用系统项目组进行有关开发工作 3 项目组指定一个此项技术的负责人 项目组解散 5 技术维护1 技术负责人跟踪此项技术发展 收集此技术的应用反馈意见 处理Bug 2 技术应用的项目组把技术的改进要求和建议统一提交到技术负责人 技术负责人根据收集的反馈和对此项技术的跟踪情况 不定期向技术委员会提交技术升级提议 3 技术委员会进行合并提议进行下一轮技术规划 软件项目管理是为了使软件项目能够按照预定的成本 进度 质量顺利完成 而对成本 人员 进度 质量 风险等进行分析和管理的活动 其根本目的是为了让软件项目尤其是大型项目的整个软件生命周期都能在管理者的控制之下 以预定成本按期 按质的完成软件交付用户使用 微软的软件开发与管理技术 微软的秘密 在产品定义与开发过程中 微软件遵循着一种可称之为 靠改进特性与固定资源来激发创造力 的战略 该战略可分为五个原则 一 将大项目分成若干里程碑式的重要阶段 各阶之间有缓冲时间 但不进行单独的产品维护 二 运用想象描述和对特性的概要说明指导项目 三 根据用户行为和有关用户的资料确定产品特性及其优先顺序 四 建立模块化的和水平式的设计结构 并使项目结构反蚋产品结构的特点 五 靠个人负责和固定项目资源实施控制 原则一 将大项目分成若干里程碑式的重要阶段 各阶段之间有缓冲时间 但不进行单独的产品维护 项目进度安排与里程碑微软通常采用 同步 稳定产品开发法 典型项目的生命周期包括三个阶段 计划阶段完成功能的说明和进度表的最后制定 开发阶段写出完整的源代码 稳定化阶段完成产品 使之能够批量生产 这三个大阶段以及阶段间内在的循环方法与传统的 瀑布 式开发方式很不相同 后者是由需求 详尽设计 模块化的代码设计与测试 集成测试以及系统测试组成的 而微软的三个阶段更像是风险驱动的 渐进的 螺旋 式的生命周期模型 计划阶段的产品是想象性描述与说明文件 用来解释项目将做什么和息么做 在管理人员拟定进度表 开发员写出代码之前 这些东西都促进了人们对设计问题的思考与 讨论开发阶段围绕三次主要的内部产品发布来进行 稳定化阶段集中于广泛的内部与外部测试 在整个产品生产周期中 微软都使用了缓冲时间的概念 缓冲时间使开发组能够对付意外的困难和影响到时间进度的变故 它也提供了一种手段 可以缓和及时发货与试图精确估计发货时间之间的矛盾 在开发和稳定化阶段的所有时间中 一个项目通常会将2 3的时间用于开发 1 3的时间用于稳定化 Office部门副总 一般说来 在总的进度表中 用一半的时间写出产品 留下另一半的时间调试或应付意外事故 这样 如果我有一个两年的项目 我会用一年来完成事先想好的东西 如果事情有点麻烦 我便去掉我认为不太重要的特性 这种里程碑式的工作过程使微软的经理们可以清楚地了解产品开发过程进行到了哪一步 也使他们在开发阶段的后期有能力灵活地删去一些产品特性以满足发货时期的要求 计划阶段定义产品的想象性描述 说明与进度 想象性描述产品和程序管理部门运用广泛的顾客意见来确定和优化产品的特性 说明文件基于想象性描述 程序管理部门与开发组定义特性的功能寮殃 结构问题 以及各部分间的相关性 制订进度表与构造特性小组其于说明文件 程序管理部门协调进度表 安排出特性小组 每个小组包括大约1名程序经理 3 8个开发员 3 8个测试员 以1 1比例与开发员平行工作 开发阶段用3 4个顺序的子项目 每个产生一个里程碑式的产品发送 来完成特性的开发 程序经理协调开发过程 开发员设计 编码 调试 测试员与开发员配对 不断进行测试 子项目 前1 3的特性 最重要的特性与共享的构件 子项目 中间1 3的特性 子项目 最后1 3的特性 最不重要的特性 稳定化阶段全面的内外部测试 最后的产品稳定化以及发货 程序经理协调OEM与ISV 监督从顾客得到的信息反馈 开发员进行最后的调试与代码稳定化 测试员发现并清除错误 内部测试公司内部对整个产品做详尽的测试 外部测试公司外在的 测试点 象OEM ISV以及最终用户处对整个产品做详尽的测试 发货准备为批量生产准备发布最后的 金盘 与文档 原则二 运用想象性描述和对特性的概要说明指导项目所谓想象性描述是由程序经理和来自市场营销组的产品计划人员共同编写的一份非常短的文件 在其中主要是定义产品开发的目标 不涉及产品的具体细节 运用想象性描述 程序经理开始编写功能说明文件 该文件解释产品的特性是什么以及这些特性如何与其他特性及产品发生关系 想象性描述有助于决定删除哪些特性微软内的各个开发组采用想象性描述帮助细化产品版本的规定主题 然后以此主题来决定是否需要增加产品各个可能的特性 编写说明文件说明文件在产品小组的所有成员之间 产品小组之间以及产品小组与管理部门之间起着传递产品的设想与要求的作用 在说明文件中必须清楚地描述产品特性 描述每个特性如何工作 外观如何以及从用户的角度出发如何与用户交互 如果特性有一个界面 还应包括一张示意图 以显示出界面的效果 构造原型构造原型是程序经理具体说明一件新产品或一个新版本的最好方法 这从许多方面来说都使开发前测试成为可能 尤其在可用性方面 并且有助于对与用户交互情况作出好的理解 它也能使产品说明更紧凑 微软的开发人员通常采用VB构造用户界面原型 但是对于构造计算机屏幕模型之类的工作 画笔 Paintbrush 也是一个很好用的工具 死板的说明变成有生命的文件说明不应过于详细以至限制了发明创造 在项目开发过程中 说明文件的早期版本会有相当大的增加与改变 由于说明的变动可能会导致相应开发工作的极大变动 所以微软通常是将精力首先集中于那些没有什么用户界面的特性上 因为在完成开发前不必去了解用户对它们有何反应 也就是说这些特性不大可能改变 然后再面对其它特性 但是当产品开发到一定程序后 例如40 之后 程序经理必须严格控制对特性的修改 主要是指增加新的特性 否则不光会造成开发延迟 而且会压缩可用的测试时间 原则三 根据用户行为和有关用户的资料确定产品牲及其优先顺序对于一个开发项目而言 如何确定最终产品中应包含什么特性通常是比较困难的一件事 为此微软采用了一个称之为 基于行为制定计划 的方式来进行特性选择与优先级安排 基于行为制定计划法从对用户行为 诸如写信或做预算 做系统研究开始 然后 根据某一特性在支持重要的或者是经常的用户行为上的程序对其进行评价 这样做的优点是对特性取舍的更理性的讨论 对顾客想要做什么的更好的安排 对某个给定特性是否方便了特定任务的更集中的辩论 可读性更强的说明 以及在市场营销 用户教育和产品开发中更好地同步 为顾客行为而非产品特性资料基于和为制定计划进行 项目在计划阶段首先集中于行为 其次才是特性 程序经理和市场营销人员并不去思考和排除他们喜爱的特性 再围绕它们搞出想象性描述的草案 他们真正做的是列出一份顾客都做些什么的清单 然后把想象性描述集中于支持那些行为的特性上 以行为为中心对产品进行全面考虑由于基于行为制定计划法是从整个产品的观点着眼 因此有助于在不同职能上工作的项目成员理解产品做什么 以及其他产品的相应特性如何可能支持那些需要或不需要其他应用软件产品的行为 原则四 建立模块化的和水平式的设计结构 并使项目结构反映产品结构的特点微软产品设计中的一个关键概念是产品的基础结构 尤其是生命周期短的应用软件 应随项目的进展变得更加单一 而不是错综复杂 当开发组构造产品的第一版时 他们更多地使用分级式结构 好为产品设计规定出一个最初的架构 原则五 靠个人负责和固定项目资源实施控制对于软件项目而言 精确估计产品的开发与交付进度是很困难的 对此微软采取的方法是将进度安排和工作管理的责任推到最底层 即单个的开发人员和测试人员那儿去 这保证了每个人除了作为小组的一部分外 还负有个人的责任 单独的开发人员设立他们自已的进度表 程序经理把单独的进度表汇总起来 再加上缓冲时间 以制定出一个全面的项目进度表 顶层的总经理也固定人员与时间等基本资源 以确保项目集中并限制其努力与创造程序 关键的目标 尤其对应用软件 是指明产品的目标出品日并争取尽可能长久地坚持它 网络游戏开发 游戏引擎是用于控制游戏功能的主程序 控制着游戏的运行 游戏引擎是指游戏开发的核心技术 基于一个游戏引擎 可以设定不同的人物和情节等 从而开发出多款不同的游戏 一个游戏作品可以分为游戏引擎和游戏资源两大部分 游戏资源包括图象 声音 动画等部分 列一个公式就是 游戏 引擎 程序代码 资源 图象 声音 动画等 游戏引擎则是按游戏设计的要求顺序的调用这些资源 一个完整的角色扮演游戏的制作从大的分工来说可以分为 策划 程序设计 美工 音乐制作以及项目管理 后期的测试等 策划主要任务是设计游戏的剧情 类型以及模式等 并分析游戏的复杂性有多大 内容有多少 策划的进度要多快等因素 程序设计的任务是用某种编程语言来完成游戏的设计 并与策划配合 达到预期的目的 美工主要是根据游戏的时代背景与主题设计游戏的场景及各种角色的图象 音乐制作是根据游戏的剧情和背景制作游戏的音乐与音效 项目管理主要是控制游戏制作的进程 充分利用现有的资源 人员 资金 设备等 以达到用尽量少的资金实现最大的收益 后期的测试也是非常重要的一个环节 对于一个几十人花费几个月甚至是几年时间制作的游戏 测试往往能找到许多问题 只有改进程序才能确保游戏的安全发行 信息技术标准化 标准与标准化 对重复性事物和概念共同协商 由主管机关批准 以特定形式发布 作为共同遵守的准则和依据 在经济 技术 科学及管理等社会实践中 对重复性事物和概念 通过制定 发布和实施标准 达到统一 以获得最佳秩序和社会效益 技术标准是对企业生产产品 提供服务所使用的技术方法 方案 路线的一种约束 是企业进行生产技术活动的基本依据 信息技术标准是围绕信息技术开发 设备研制和系统建设 运行 管理而制定的标准 信息技术发展十分迅速 在没有制定国际标准之前 有些产品已大量生产 因此 若某厂商的产品在市场上占据绝对主要地位时 它就会成为事实上的标准 事实标准的出现是新经济时代的一个重要特点 在现今的信息产品生产领域 信息技术标准成了一种新的进行技术垄断和市场限制的手段 谁能够抢先进行信息技术标准的制定和管理 谁就能把握住对这个产品乃至信息产业的主动权 企业技术标准战略就是企业按顾客导向的战略逻辑 以顾客价值最大化作为战略使命 以使企业技术成为产业的主流标准 惟一标准和持续标准为战略目标 通过控制产业标准和取得市场广泛认同获取竞争优势 从而赢得竞争 甚至超越竞争的一种企业战略 在微软进入国内市场的初期 金山的文字处理和办公软件WPS在1994年以前占据国内95 以上的办公软件市场 成为文字处理系统的 事实标准 令微软这位也不得不屈尊抛出合作之 绣球 然而 金山却故步自封 不但没有及时完成从文字处理系统到信息办公平台的技术飞跃 在技术标准战略上更是坐失良机 失去了一次从 事实标准 向 国家标准 迈进 用技术标准垄断中国市场的绝好机会 可精明的微软OFFICE却挟视窗的垄断优势长驱直入 从1994年进入中国至1996年仅仅两年的时间 OFFICE就将WPS打到几乎销声匿迹的地步 并取代金山WPS成为中国办公软件市场的 事实标准 不得不另辟蹊径寻求多元化发展的金山 尽管在文字处理到信息安全 实用工具甚至游戏娱乐等多元化的发展上取得了令国内同行称羡的成绩 但在总体发展上却是步履缓慢 特别是在办公系统上的缓步前进甚至裹足不前 令金山逐渐失去了与微软博弈的制胜法宝 在此后一段时间里 金山虽说在潜意识里始终摆脱不了挑战微软的情结 但此时的微软对金山已是不屑一顾了 至此 金山才如梦方醒 开始重新发力办公软件市场 经过近5年的努力 在技术上大胆 兼容微软 开发出拥有自主知识产权的WPSOffice金山办公组合 第一次全面实现现代企业级办公所必需的6大模块和信息办公平台的技术飞跃 从2001年5月正式推出WPSOffice金山办公组合 WPS开始了被微软逼退出市场后的第一次全面反击 2002年 金山WPSOffice已经占据国内办公软件市场的36 4l 成为最具竞争力的国产办公软件 在办公软件上的专一化回归 令金山重新赢得了微软的尊重 3G标准之争 3G就是第三代移动数字通信要发展第三代移动通信系统 首先就面临着标准制订的问题 就是采用怎样的技术标准来发展全球的第三代移动通信系统 吸取了第二代移动通信系统全球标准不统一的教训 ITU 国际电信联盟 从1997年左右开始向全球征集第三代移动通信技术标准的备选提案 在标准征集的过程中 世界各国的电信制造商都积极准备 投入了大量的人力和物力进行开发和研究 我国也积极探索提出第三代移动通信系统标准提案 我国的大唐电信科技产业集团拥有一项领先世界的无线接入技术SCDMA 同步码分多址 大唐电信的科学家在这一技术的基础上 经国家主管部门批准 代表我国在提案截止的最后一天 1998年6月30日 向ITU提交了我国的第三代移动通信标准提案 TD SCDMA 此时 ITU已经收到十多个第三代移动通信的标准提案 经过艰苦的努力 2000年5月5日 TD SCDMA被ITU正式批准为国际标准 与欧洲和日本提出的WCDMA以及由美国提出的cdma2000标准同列三大标准的行列 之后 TD SCDMA又被3GPP 第三代合作伙伴 组织正式接纳 成为全球第三代移动通信网络建设的选择方案之一 意义 选择标准不同 介入和改造的成本不同 顿正个信息产业链的影响不同 1与知识产权越来越密不可分信息技术标准的实质和核心就是信息技术体系中对于信息技术的知识产权 信息技术垄断是通过知识产权保护来实现的 由于知识产权具有地域性和排它性 一旦这种标准得到普及 会形成一定程度的垄断 尤其在市场准入方面 它会排斥不符合此标准的产品 只将符合自己标准的产品奉为正宗的嫡传 从而达到排斥异己的目的 这也就是信息技术标准同知识产权关系的关键所在 信息技术标准中的信息技术必然有很多是专利技术 因为只有有专利权的信息技术才能实现垄断和排他 信息技术标准的实质就是要通过专利战略 技术许可等知识产权战略实现垄断 2成为非关税壁垒的主要形式经济全球化特别是WTO的推动使各国在削减关税壁垒方面做了大量的工作 但各国出于对本国产业的保护 逐步在规避禁止关税壁垒的要求 探索出了环保要求 反倾销 反补贴 质量认证 技术标准等新兴的非关税壁垒 成为维护本国或地区利益的杀手锏 技术标准作为人类社会的一种特定活动 从过去主要解决产品零部件的通用和互换问题 已经更多地成为一个国家实行贸易保护的重要壁垒 许多发达国家将目光转向标准 通过技术标准中技术要素的确立和技术指标的设立 建立了自己的贸易技术壁垒体系 据统计 发展中国家受贸易技术壁垒限制的案例 大约是发达国家的3 5倍 而对信息技术领域影响最大的莫过于信息技术标准了 因为信息技术标准本身就是从信息技术产品上演进的 又是符合WTO技术壁垒规定的有效措施 并且紧密结合了信息技术产品高科技含量的特点 再结合知识产权战略 使信息技术标准在限制电子信息产品进出口贸易中出尽风头 3衡量企业竞争力的重要尺度在传统产业里 技术更迭缓慢 经济效益主要取决于生产规模和产品质量 技术标准主要是为了保证产品的互换性和通用性 技术标准与技术专利分离 而今天 经济效益更多地取决于信息技术创新和知识产权 信息技术标准逐渐成为专利技术追求的最高体现形式 4国家实力的重要体现20世纪八十年代末以来 随着经济全球化趋势不断加快 人们已经认识到 决定当今国际竞争成败的关键取决于以高新技术为核心的综合国力 高新技术的标准化是高新技术实施产业化的重要环节 发达国家都不惜投入相当的经费和人力去进行标准的研究和制定 并着眼于世界市场而积极参与国际标准化活动 技术标准的竞争 说到底是对未来产品 未来市场和国家经济利益的竞争 正是因为技术标准不但影响企业的前途和命运 还关系到国家的利益和主权 世界各国都非常重视这一问题 技术标准战已从各厂家之间扩展到国与国之间 各国都积极参加国际标准的技术委员会 争取把自己的技术标准变成国际标准 5直接关系到国家的信息安全信息时代 各国的国家主权面临着新的问题 信息资源是不可能用传统的国家边界来保护的 一旦全球信息的控制权掌握在少数国家手中 这些国家就可以随时随地非常方便地侵占其他国家的信息资源 把别国的信息资源据为己有 这是一种新的侵略 掠夺和控制方式 也是一种新的威胁 威慑方式 可见 随着信息技术标准的出现及不断发展壮大 使得一个国家或一个地区实现信息技术垄断的可能性加大 也使得对手通过信息技术标准压迫本国自主信息技术产业化生存空间的操作性增强 更使得本国的信息安全得不到保障 当今世界 谁掌握了标准的制定权 谁就在一定程度上掌握了技术 经济竞争和国家安全的主动权
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