FlashMX基础之综合实例.ppt

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FlashMX基础之十 综合应用 星球大战开场文字 字幕效果制作新建550 400的文件 以黑色为背景 将图层1改名为 caption 用文字工具 输入一段文字 设置好字体 字号及颜色 将文字选中后打散2次后 进行透视变换 星球大战开场文字 选中文字 将其转换为图形类元件 caption 打开变形面板 将文字实例放大4倍左右 使第一行文字与未变形前差不多的大小 将文字实例移到舞台下方边缘 星球大战开场文字 在第200帧插入关键帧 将文字实例缩小后拖动到舞台中上方 在第1帧创建运动渐变 并打开属性面板 将简易设为100 星球大战开场文字 背景制作新建图层 stars 并将其放在图层caption的下面 选中stars的第1帧 输入下面动作命令 iMax 400 星星总数 sClipName starbg 背景影片剪辑名字iStarSizeMax 2 星星大小 最大值 iStarSizeMin 1 星星大小 最小值 iStarAlphaMax 100 星星透明度 最大值 iStarAlphaMin 80 星星透明度 最小值 this createEmptyMovieClip sClipName 0 创建一个空白的背景影片剪辑 星球大战开场文字 for i 1 i iMax i iStarX Stage width Math random 星星的X轴坐标iStarY Stage height Math random 星星的Y轴坐标iStarSize iStarSizeMax iStarSizeMin Math random iStarSizeMin 星星的大小iStarAlpha iStarAlphaMax iStarAlphaMin Math random iStarAlphaMin 星星的透明度iStarColor 0 xffffff 星星的颜色 白 星球大战开场文字 with this sClipName lineStyle iStarSize iStarColor iStarAlpha 设定画星星画笔的大小 颜色 透明度moveTo iStarX 1 iStarY 将画笔移动到要绘制星星的位置lineTo iStarX iStarY 绘制一条从点 iStarX 1 iStarY 到点 iStarX iStarY 之间的 长度为一个像素的直线 星球大战开场文字 在最上方新建图层 shade 在中上方画一个矩形 由上而下填充成从透明到黑色的线性渐变 星球大战开场文字 程序说明 createEmptyMovieClip语句的语法 MyMovieClip createEmptyMovieClip instanceName depth 功能 创建一个名为instanceName空白影片剪辑 星球大战开场文字 With语句的语法 With object Statement s 功能 可以在两个花括号之间直接定义对象的属性 而不必在每个对象前加上对象的引用 这样 可以将某一对象的所有属性设定或调用集中在一起 例如 要设置影片剪辑mc的 x属性 可在按 mc x 100 的方式进行 也可以按如下方式进行 With mc x 100 星球大战开场文字 绘图方法 lineStyle moveTo lineTolineStyle语法 MymovieClip lineStyle thckness rgb alpha 参数Thckness rgb alpha表示线的粗度 16进制的颜色及透明度 如果不含参数 则不画任何线 星球大战开场文字 moveTo语法 MymovieClip moveTo x y 将画笔移到指定的 x y 位置 lineTo语法 MymovieClip lineTo x y 从当前位置与指定的 x y 位置之间画一条直线 使用该命令时 一定要使用lineStyle方法设置好线的属性 闪电效果 新建文件 插入MC元件 闪光段 选择矩形工具 创建一个矩形 并将边线删除 选择油漆桶工具 在ColorMixer面板中选择Linear渐变 将中间的颜色块设为白色 两边的颜色块设为深蓝色 并将Alpha的值设为0 然后对矩形进行渐变处理 效果如图所示 闪电效果 按照第 3 步的操作 再制作两个半圆 并分别将其放置在矩形的两端 并将中心点拖放到上面的半圆圆心 效果如图所示 闪电效果 返回到场景中 将 闪光段 拖到场景中 在属性面板中将实例命名为basic 第1个关键帧后加入一个关键帧 整个动画只有两个关键帧 闪电效果 选择第1帧 然后在Action面板中加入如下代码 heightstart 10 定义 闪光段 高度的最小值heightrange 50 定义 闪光段 高度的范围anglestart 80 定义 闪光段 转角的最小值anglerange 160 定义 闪光段 转角的范围setProperty basic visible false 设置 闪光段 basic在场景中不可见 闪电效果 选择第2帧 然后在Action面板中加入如下代码 i 1 currentx 300 设置第一个闪光段的位置 X currenty 0 设置第一个闪光段的位置 Y do i i 1 heightoffset random heightrange heightstart 设置产生随机长度angleoffset random anglerange anglestart 设置产生随机旋转角度newobj basic addi 设置产生一个字符串 用于下一条语句中 闪电效果 duplicateMovieClip basic newobj i 设置复制新的闪光段 用newobj中的字符串为其命名 设置它的深度为isetProperty newobj x currentx 设置刚复制的闪光段的位置 X setProperty newobj y currenty 设置刚复制的闪光段的位置 Y setProperty newobj height heightoffset 设置刚复制的闪光段的长度setProperty newobj rotation angleoffset 设置刚复制的闪光段的旋转角度 闪电效果 setProperty newobj xscale 100 5 i 设置刚复制的闪光段的粗细currentx currentx Math sin angleoffset 3 14 180 heightoffset 7 设置计算下一个闪光段的位置 X currenty currenty Math cos angleoffset 3 14 180 heightoffset 7 设置计算下一个闪光段的位置 X while i 20 设置循环结束条件 数值越大 闪电的段数越多 当然太多会超出屏幕 可以改小长度 闪电效果 选择Control TestMovie命令 则出现如图所示的预载动画效果 暴雨效果 下面将制作 暴雨 的效果 其制作方法主要采用长短不同的直线 向着同一方向运动来表现 制作 暴雨 效果主要要制作3个动画层 雨点层 用比较短而粗的直线 可用一些流线型水点 速度在8 10帧 线层 用粗细适中而较长的直线 线条可密些 速度在10 15帧 片层 表示雨的距离较远 可采用细而密的直线组成片状 速度在15 20帧左右 暴雨效果 制作步骤 建立一个新文件 创建新层 银幕 然后在该层上创建一个宽屏幕 如图所示 暴雨效果 新建MovieClip类元件 雨点 选择笔刷工具 画一个流线型的水点 并将颜色设置为淡灰色或中灰色线 效果如图所示 暴雨效果 新建MovieClip类元件 雨点运动 将 雨点 符号拖入到 雨点运动 符号的场景中 选择第1帧 将 雨点 放置在场景的右上角 在第10帧插入关键帧 将 雨点 拖动到场景的左下角 并创建 雨点 为补间动画 打开动作面板 添加如下代码 使用雨点的运动能够循环运行 gotoAndPlay 1 暴雨效果 新建MovieClip类元件 线 选择直线工具画一条倾斜的线 将颜色设为淡灰色 粗细为1 暴雨效果 新建MovieClip类元件 线运动 将 线 符号拖入到 线运动 符号的场景中 选择第1帧 将 线 放置在场景的右上角 在第15帧的位置上插入关键帧 将 线 放置在场景的左下角 并创建补间动画 暴雨效果 在第15帧 设置帧动作为 gotoAndPlay 1 使用 线运动 动画能够循环运行 新建MovieClip类元件 片 选择直线工具画一组细线 组成片状 效果如图所示 暴雨效果 新建MovieClip类元件 片运动 将 片 符号拖入到 片运动 符号的场景中 选择第20帧 将 片 符号拖动到场景的右上角 在第20帧的位置上插入关键帧 将 片 符号拖动到场景中的左下角 并创建补间动画 暴雨效果 选中第20帧 设置帧动作为 gotoAndPlay 1 使用 片运动 动画能够循环运行 回到场景中 创建3个层 分别命名为 雨点层 线层 片层 并在将所有层的第15帧处插入关键帧 宽银幕 层的第15帧选中第20帧 设置帧动作为 gotoAndPlay 1 暴雨效果 选择 雨点层 将 雨点运动 拖入场景 并安排好位置 效果如图所示 选择 线层 将 线的运动 拖入场景 并排好位置 使其间隔密一些 并在场景中也放一些 效果如图所示 暴雨效果 选择 片层 将 片的运动 拖入场景 排好位置 并在场景中也需要放置一些 效果如图所示 暴雨效果 导入合适的声音文件 创建一个声音图层并命名为 声音 选择声音层的第1帧 在属性面板中的Sound下拉列表框内选择添加的声音文件的名称 在第15帧处插入关键帧 使动画和声音同步 创建一新层 命名为 背景 在该层中导入一幅背景图片 然后在第15帧上插入关键帧选择 雨点层 中的所有符号 在属性面板中的Color下拉列表中选择Alpha选项 将透明度设置为80 暴雨效果 按照同样的方法将 线层 和 片层 中的所有符号分别设为90 和70 使效果更加出色 按Ctrl Enter组合键 最终效果如图所示 新闻联播片头 本实例模仿 新闻联播 的片头制作了一个动画 首先我们利用蒙板制作了一个旋转的世界地图作为背景 然后分别为 新闻联播 4个字设置动画 创建天外飞字效果 使片头动画更具活力 新闻联播片头 建立一个新文件 在属性面板中将场景颜色设置为淡蓝色 RGB 0 204 205 选择矩形工具按钮 并设置Corner为10 在场景中绘制一个圆角矩形 设置矩形的高度和宽度为239 矩形变成了正方形 新闻联播片头 对正方形进行由蓝色到黑色的辐射渐变填充 并将轮廓删除 效果如图所示 按下F8键将正方形转换为图形符号 命名为beijng 新闻联播片头 导入一幅地图图片 将其转换为矢量图 再对其进行复制 将两个地图水平排列在一起 如图所示 全选地图 将其颜色更改为50 的灰色 再按下F8键将地图转换为图形符号 命名为ditu 新闻联播片头 新建一个电影类符号 命名为xuanzhuan 从库中拖动beijing符号到新建符号中 在第40帧按下F5键创建一个普通帧 新建图层2 将ditu符号拖动到新建图层中 如图所示调整地图的位置 使其左端与正方形有一段重叠 新闻联播片头 在图层2的第40帧创建关键帧 如图所示调整地图的位置 使其右端与正方形有一段重叠 注意 一定要使在该帧中重叠的部分与第1帧中相同 否则在后面生成动画后会有跳帧现象 然后 在图层2的第1帧上添加运动变形动画 新闻联播片头 新建一个图层3 从Library面板中拖动beijing符号到新建层中 然后与场景中心对齐 在图层3上单击鼠标右键 在弹出的菜单中选择Maske命令将该层转换为蒙板层 同时 图层2转换为被蒙板层 新闻联播片头 新建一个图层4 从Library面板中拖动ditu符号到新建层中 选择 修改 变形 水平翻转 命令将ditu符号水平翻转 选择图层4中的ditu符号 在Properties面板中设置该符号的Alpha值为30 新闻联播片头 在第40帧创建关键帧 如图所示在第40帧中调整ditu符号的位置 调整后在第1帧添加运动变形动画 新闻联播片头 新建一个图层5 从Library面板中拖动beijing符号到新建层中 使其与场景中心对齐 然后在图层5上单击鼠标右键 在弹出的快捷菜单中选择Maske命令将该层转换为蒙板层 同时 图层4转换为被蒙板层 新闻联播片头 返回到场景中 从Library面板中拖动xuanzhuan符号到场景中 使其与场景中心对齐 然后对其进行放大4倍 效果如图所示 在属性面板的Color下拉列表中选择Alpha选项 将该符号设置为完全透明 新闻联播片头 在图层1中的第60帧创建关键帧 单击该帧中的xuanzhuan符号 在Properties面板的Color下拉列表中选择None选项 使该符号恢复正常显示 然后调整其大小 如图所示 新闻联播片头 单击图层1中的第1帧 在Properties面板中为该帧添加运动变形动画 然后在Rotate列表中选择CW选项 使xuanzhuan符号从第1帧到第60帧顺时针旋转一周 在第150帧按F5键 新闻联播片头 新建一个图层2 在第1帧输入文字 新闻联播 将其设置为桔黄色 RGB 255 102 0 然后将文字与场景中心对齐 效果如图所示 复制文字 并将副本文字打散 然后对文字副本进行直线渐变填充 设置不同亮度的黄色到白色的渐变 填充后将文字副本与原文字叠放在一起 组成立体字效 新闻联播片头 依次框选每个文字 按下F8键将它们转换为4个图形符号 分别用各自的字命名 选中和1帧上所有文字 组合后转换成图形类元件 新闻联播 在第60帧按F6键 插入关键帧 将第1帧的文字放大4倍 并将其设置为完全透明 并在第1帧设置为运动渐变 在第61帧按F7键 新闻联播片头 新建图层3 在第60帧插入关键帧 从库中将图符 新 拖入 与图层2中的 新 字重合 在第80帧按F6键 将第60帧的 新 字放大4倍 并创建运动渐变 新建4 在第70帧插入关键帧 从库中将图符 闻 拖入 与图层2中的 闻 字重合 在第90帧按F6键 将第70帧的 闻 字放大4倍 并创建运动渐变 新闻联播片头 新建图层5 图层6 用同样方法处理 联 播 两个图符 每个图层中创建关键帧如图所示 新闻联播片头 对每个图层中的文字符号做相同的操作 完成片头动画的制作 如图所示 图片环绕旋转 新建FLASH文件 把文档的背景色改成黑色 CTRL F8 新建元件text 在元件的帧上放13个关键帧 第一帧留空 在其他每个关键帧中输入一个字母 不能是黑色 并把各个字母放到元件的舞台的正中 在第1帧 设置代码 stop 再新建元件earth 在元件的第一帧画一个黑色小圆 退回主场景 把元件text拖到舞台中 在属性面板中把实例名称命名为v0 把元件earth拖到舞台中 在属性面板中把实例名称命名为earth 图片环绕旋转 在场景1新建图层 在新图层第1帧输入以下代码 for i 1 i 13 i duplicateMovieClip v0 v i i root v i factor 360 12 i root v i gotoAndStop i 1 图片环绕旋转 选中元件text 在动作面板输入以下代码 onClipEvent load root earth swapDepths 100 Speed 3 Radius 180 图片环绕旋转 onClipEvent enterFrame y root earth y z root earth x root xmouse speed z 40 Factor speed xtransform Math sin Math PI 180 factor Ytransform Math sin Math PI 180 factor Ytransformp Math sin Math PI 180 factor 90 this xscale ytransformp 120 1 this x root earth x xtransform radius this alpha 10 ytransformp 1 50 this yscale 120 ytransformp 1 2 stack Math round ytransform 1 100 this swapDepths stack 凸透镜成像 凸透镜成像演示过程是通过拖动界面上燃烧的蜡烛改变物距 演示物体的凸透镜成像效果 帮助学生理解透镜成像的特点及规律 课件运行界面如图所示 凸透镜成像 凸透镜成像的规律是 当物体放在透镜的1倍焦距以外 所成的物像是在物体对侧的倒立的实像 物体放在透镜的1倍焦距以内 所成的物像是在物体同侧正立的虚像 凸透镜成像 物距 像距与焦点的关系是 根据这一公式我们可以推导出像距与物距及焦点的位置 同理 求出像高与物高的关系公式是 凸透镜成像 课件的制作过程均是按照凸透镜成像规律进行的 准备素材 新建一个文件 将动画的画面尺寸设置为640px 480px 背景色为蓝色 插入一个名为 蜡烛 的电影剪辑元件 做一个5 8帧的蜡烛燃烧的逐帧动画 凸透镜成像 插入一个名为 蜡烛 按钮 的按钮元件 将库窗口中的 蜡烛 电影剪辑元件拖入元件编辑窗口 设置其宽为20 高为100 X为 10 Y为 100 插入一个名为 蜡烛 动画 的电影剪辑元件 将库窗口中的 蜡烛 按钮 按钮元件拖入元件编辑窗口 设置其宽为20 高为100 X为 10 Y为 100 凸透镜成像 制作场景 返回场景 绘制一个椭圆 并设置其宽为25 高为270 水平 垂直居中 边框设置为无 填充色为上 下深绿色 中间白色的渐变色 凸透镜成像 添加图层2 绘制一条直线表示主光轴 在直线上画一些间距相等的线段表示1倍焦点 2倍焦点等 在透镜两侧的1倍焦距的位置分别输入文字F1 F2 凸透镜成像 在场景的正上方 输入标题文字 凸透镜成像 根据需要设置字体 字号 文字颜色 参照运行效果图 将其放在场景编辑区的适当位置上 凸透镜成像 添加图层3 打开库窗口 拖2个 蜡烛 动画 电影剪辑元件到图层3 将右侧表示透镜所成图像的蜡烛旋转180 并如图所示将其放在2倍焦距的位置上 凸透镜成像 Action指令设置 选择任意层的第1帧 赋予帧动作如下 stop 选择编辑区左侧的蜡烛电影剪辑实例 在属性面板上赋予实例名称为m1 选择编辑区右侧的蜡烛 此时烛焰向下 电影剪辑实例 在属性面板上赋予实例名称为m2 凸透镜成像 双击任意一个 蜡烛 动画 元件实例 进入 蜡烛 动画 元件编辑窗口 在蜡烛图形上单击鼠标右键 在打开的快捷菜单中选择动作命令 打开动作面板 输入下列动作语句 凸透镜成像 on press startDrag m1 false 50 240 320 240 m1 x getProperty m1 x rot 180 if m1 x 220 setProperty m2 rotation 0 u 320 getProperty m1 x f 320 220 v f u u f b v u setProperty m2 x 320 v setProperty m2 xscale b getProperty m1 xscale setProperty m2 yscale b getProperty m1 yscale 凸透镜成像 if m1 x 220andm1 x 320 u 320 getProperty m1 x v f u f u b v u setProperty m2 x 320 v setProperty m2 xscale b getProperty m1 xscale setProperty m2 yscale b getProperty m1 yscale setProperty m2 alpha getProperty m1 alpha 0 4 setProperty m2 rotation rot 飘雪 中括号的意义用法1 用于定义及初始化数组 如 myArray myArray newArray myArray red orange yellow 用法2 用于获取数组中的项 如 myArray 0 red 用法3 用于获取对象或影片片段的成员 如 account myObject account account myObject account root mc 1 x 30 root mc1 x 30 飘雪 新建文件 插入一个背景图片 单击第1帧 创建动作脚本如下 fallSnow this 150 600 375 functionfallSnow path num size for vari 0 i num i path createEmptyMovieClip xue i i varmc path xue i mc x random size 0 mc y random size 1 mc ro 1 1 random 2 mc xtime random 20 mc startTime 0 mc id Math pow i 1 2 createSnow mc mc id 2 5 0 xffffff 20 mc id 飘雪 varloop function updateAfterEvent for vari 0 i num i varmc path xue i mc rotation mc ro 5 mc x mc id mc ro 10 mc y mc id 2 mc startTime scanTar mc scanEdge mc size varinterval setInterval loop 10 飘雪 functioncreateSnow mc radius c alpha with mc moveTo 0 radius beginFill c alpha linestyle 0 0 x000000 0 for vari 1 i 6 i vara1 Math PI 6 i Math PI 3 vara2 i Math PI 3 lineTo radius 5 Math sin a1 radius 5 Math cos a1 lineTo radius Math sin a2 radius Math cos a2 endFill 飘雪 functionscanTar mc if mc startTime mc xtime mc startTime 0 mc xtime random 20 mc ro 1 1 random 2 飘雪 functionscanEdge mc size if mc x size 0 mc x 0 elseif mc xsize 1 mc y 0 凸透镜成像 on release stopDrag m1 x getProperty m1 x if m1 x 220 setProperty m2 rotation 0 setProperty m2 alpha getProperty m1 alpha u 320 getProperty m1 x f 320 220 v f u u f b v u setProperty m2 x 320 v setProperty m2 xscale b getProperty m1 xscale setProperty m2 yscale b getProperty m1 yscale 凸透镜成像 if m1 x 275andm1 x 320 u 330 getProperty m1 x v f u f u b v u setProperty m2 x 330 v setProperty m2 xscale b getProperty m1 xscale setProperty m2 yscale b getProperty m1 yscale setProperty m2 alpha getProperty m1 alpha 0 4 setProperty m2 rotation rot 摘星星 这是一款键盘控制游戏 利用键盘上的上 下 左 右光标键来控制 七星瓢虫 的移动 必须将每一关的星星全部摘掉才算过关 如果 七星瓢虫 与圆形陨石相碰撞则能量值将减少 当能量值为零时游戏将重新开始 摘星星 随着关数的增加游戏的难度将越来越大 如图所示 摘星星 定义键盘的上光标键控制 七星瓢虫 的移动 左光标键用于控制 七星瓢虫 的向左旋转 右光标键用于控制 七星瓢虫 的向右旋转 制作陨石与玩家的 七星瓢虫 的碰撞检测 如果碰撞将损失能量 制作星星与玩家的 七星瓢虫 的碰撞检测 如果碰撞将补充能量 随即星星也消失 定义陨石和星星的随机出现 摘星星 准备素材 新建一个Flash文件 设置场景大小为466px 233px 背景颜色为浅蓝色 帧频为30fps 新建3个电影剪辑素材 分别命名为 星星 陨石 瓢虫 摘星星 在 星星 电影剪辑素材内绘制一个如图1所示的图形 在 陨石 电影剪辑素材内绘制一个如图2所示的图形 在 瓢虫 电影剪辑素材内绘制一个如图3所示的图形 摘星星 制作 再来一次 的按钮 新建一个按钮元件 命名为 再来一次 按钮可以简单用一个矩形表示 在按钮上输入 再来一次 的文本 在按钮后面的 点击 帧插入帧 结果如图所示 摘星星 制作场景 点击时间轴下面的标签 回到场景中 单击添加层按钮 共建立8个图层 从上到下分别命名为 动作 文字 背景边线 遮罩层 瓢虫 陨石 星星 背景 最后显示时间轴结果如图所示 摘星星 单击 背景 图层第1帧 在场景内绘制若干个大小不同的白色小圆点 圆的大小不超过3 3 使其遍布整个场景作为背景 然后将所有的小圆点选中 按Ctrl G快捷键 将其组合起来 将库窗口中的 星星 电影剪辑素材拖放到 星星 图层 打开属性面板 为该电影剪辑添加实例名称为 star 将 陨石 电影剪辑素材拖放到 陨石 图层 打开属性面板 为该电影剪辑添加实例名称为 stone 摘星星 将 瓢虫 电影剪辑素材拖放到 瓢虫 图层 打开属性面板 为该电影剪辑素材添加实例名称为 fly 单击 背景边框 图层 使用直线工具 绘制一个边框 盖住前面的运行图 单击 遮罩层 图层 使用矩形工具 绘制一个黑色矩形 使矩形的位置正好覆盖背景边框内部的区域 摘星星 选中 遮罩层 图层 执行 修改 图层 命令 弹出 图层属性 对话框 选择 遮罩层 单选按钮 图层设置效果如图所示 摘星星 选中 瓢虫 图层 执行 修改 图层 命令 弹出图层属性对话框 选择 被遮罩 单选按钮 如图所示 摘星星 重复前面的步骤 将 陨石 星星 背景 3个图层的图层属性也设置为 被遮罩 单击 文字 图层 在场景内的右下角添加一个文本框 输入汉字 能量 设置字体为方正水拄简体 字号为12 文字颜色为黑色 在旁边添加一个变量名为 energy 的动态文本框 表示能量的多少 摘星星 再添加2个文本框 分别输入汉字 第 关 设置字体 字号为12 文字颜色为黑色 两文字中间留一空格 在两文字中间添加一个变量名为 lev 的动态文本框 表示 第几关 摘星星 打开属性面板 具体设置如图所示 调整好各个文本框的位置 摘星星 Action指令设置 单击 动作 图层第1帧 打开动作面板 输入代码 初始化变量stonenum 10 starnum 5 lev 1 energy 100 findingstar 0 定义自动生成石头函数 functioncreatestone n while n starnum duplicateMovieClip root stone stone n n root stone n x int Math random 400 root stone n y int Math random 200 root stone n alpha 50 mxy int Math random 100 50 root stone n xscale mxy 摘星星 root stone n yscale mxy n functiondeletestone p while p starnum trace p removeMovieClip root stone p p 定义自动生成星星函数functioncreatestar m while m 1 duplicateMovieClip root star star m m root star m x int Math random 400 root star m y int Math random 200 mxy int Math random 100 60 root star m xscale mxy 摘星星 root star m yscale mxy m createstone stonenum starnum createstar starnum root onEnterFrame function varx 游戏结束 if energy 0 gotoAndStop 2 游戏过关if findingstar starnum findingstar 0 lev stonenum createstone stonenum starnum createstar starnum 摘星星 检测碰撞x stonenum starnum while x starnum if root fly hitTest root stone x energy x x starnum while x 1 if root fly hitTest root star x removeMovieClip root star x energy energy 20 findingstar x stop 摘星星 说明 在FlashMX中检测两个对象是否相互碰撞 最简单的方法就是使用hitTest函数 语法 myMovieClip hitTest target myMovieClip 表示源电影剪辑素材实例名称 Target 表示目标电影剪辑素材实例名称 摘星星 该函数还可以检测电影剪辑素材与一个坐标点是否碰撞 语法 myMovieClip hitTest x y shapeFlag myMovieClip 表示源电影剪辑素材实例名称 x 表示场景的x坐标值 y 表示场景的y坐标值 shapeFlag 一个Boolean变量 值可以为true或false 摘星星 选中 动作 图层第2帧 按F6插入关键帧 打开 动作 面板 输入指令如下 deletestone stonenum starnum stop 摘星星 单击 瓢虫 图层 选中 瓢虫 电影剪辑素材 打开动作面板 输入动作代码 onClipEvent load declareandsetinitialvariablesthrust 1 decay 97 maxSpeed 4 onClipEvent enterFrame rotaterightorleftif Key isDown Key RIGHT rotation 10 if Key isDown Key LEFT rotation 10 if Key isDown Key UP calculatespeedandtrajectorybasedonrotation 摘星星 xSpeed thrust Math sin rotation Math PI 180 ySpeed thrust Math cos rotation Math PI 180 flames visible 1 else decceleratewhenUpArrowkeyisreleasedxSpeed decay ySpeed decay flames visible 0 maintainspeedlimitspeed Math sqrt xSpeed xSpeed ySpeed ySpeed if speed maxSpeed xSpeed maxSpeed speed ySpeed maxSpeed speed movebeetlebasedoncalculationsabove y ySpeed x xSpeed looptooppositesideofthestagewhenthebeetletravelsoff screen 摘星星 if y232 y 0 if x465 x 0 将库窗口中的 再来一次 按钮元件拖到 动作 图层第2帧 放在场景的正中央 打开动作面板 输入如下动作代码 on release gotoAndStop 1 摘星星 至此本游戏制作完成 使用Ctrl Enter快捷组合键运行游戏 本例使用了游戏中最常用的碰撞检测技术 在FlashMX中我们可以使用hitTest函数来检测两个对象是否相互碰撞 例如 在射击游戏中标准器与被射击对象之间的碰撞 拼图游戏中图块与移动区域的碰撞
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