五下Scratch教案.doc

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五年级下册 第二单元第五课 初识Scratch一、教学目标:1知识与能力(1)了解Scratch的主要功能,初识Scratch界面;(2)了解Scratch命令的基本使用方法;(3)理解并掌握“移动”“面向”命令的使用。2过程与方法 本课采用知识迁移、讲解示范、小组探究合作、任务驱动等教学方法。3情感态度与价值观 培养学生的自主探究能力。二、重难点:重点:了解Scratch命令的基本使用方法;理解并掌握“移动”“面向”命令的使用。难点:使用“移动”“面向”命令制作小游戏,控制“小猫”的移动方向。三、教学方法: 本节课是学习游戏编程的第一节课,主要目的是激发学生的学习兴趣。教学中应以教师的示范讲解为主,以任务驱动、小组探究合作为辅,待充分激发学习兴趣后再放手为好。四、教学建议:本节课从四个方面来学习,分别是1、Scratch简介;2、认识Scratch;3、Scratch命令的基本使用;4、初步体验编程。五、教学过程(一)导入教师展示系统自带的“样例”中的一个有趣编程游戏,让学生直观的体会到Scratch的作用。(二)新授 1.“认识Scratch的界面”学生看书(图片),认识一下界面各部分的名称。2. “Scratch命令的基本使用”(1)教师介绍命令类型,并展示相应的命令。学生要能够区分堆命令和启动命令。(2)教师演示操作:命令的使用与删除。3“初步体验编程”(1)教师布置任务:让小猫前进100步(2)学生看书学习、动手尝试(3)教师总结命令使用方法(4)布置新任务:让小猫后退100步(5)学生动手练习。(三)总结与展示1.学生总结本节课知识点2、展示作品第六课 小兔子乖乖一、教学目标:1知识与技能 (1)理解游戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系。 (2)掌握新增角色的三种方法。 (3)掌握“移到、平滑移动到、说”的命令使用方法。2过程与方法 通过小组合作与探究、任务驱动、自主学习等方法完成“小兔子乖乖”游戏制作。3情感态度与价值观 培养探究合作的能力,渗透安全意识教育。二、重难点:重点:掌握新增角色的三种方法,掌握“移到、平滑移动到、说”的命令使用方法。难点:运用“移到、平滑移动到、说”等命令制作游戏。三、教学方法: 本课的知识点较多,宜采用自主学习、小组探究合作与任务驱动相结合的方式学习。教师也可通过小组竞赛的方式适当激发学习兴趣。四、教学建议:1游戏制作的三要素是“角色、舞台、脚本”,我们可以理解为“谁、在什么地方、做什么”。授课时教师可以做一个形象的演示,找一位同学到讲台上,让其他同学思考“角色”是谁?“舞台”是哪里?谁想做导演,让他怎么去表演,如何表演就是“脚本”。教师再配合适当的板书,学生就很容易理解游戏制作的三要素“角色、舞台、脚本”之间的关系了。2“导入角色”有三种方法,可以放手让学生自主探究,教师辅以恰当的引导即可。操作中难免会有多余的角色,教师可以因势利导的讲解删除角色的方法。3“编辑角色”中用到的“绘图编辑器”与以前学习的画图程序有相似之处,教学时可以采用知识迁移法学习。本节课只是初步了解“绘图编辑器”,可以让学生充分尝试,教师有针对性的让学生掌握书中提到的工具如何使用即可,以后的课程还会具体的学习“绘图编辑器”。4运用“移到、平滑移动到、说”等命令制作游戏是本节课的难点,关于角色的坐标问题需要老师进行讲解示范,其他的命令可以发挥小组的合作探究能力自行解决,教师适当点播“移到、平滑移动到”的区别即可。学生的想象力、创造力是无穷的,要充分相信同学,给其充分的时间接着创作本节课的游戏作品,不能仅仅拘泥于书上的讲解。五、教学过程(一)导入运用书中导语,明确本节课的主题。(二)新授 1.导入角色(1)学生看书学习导入角色的方法,并动手操作,导入小兔子。(这里会涉及到产出小猫的操作,可以让学生自主探究)(2)导入狮子这个角色(没有找到教材中的大灰狼素材,这里应用程序自带的角色进行替代)2.绘制角色(1)学生要知道添加角色有三种方法(2)绘制角色“门”(3)学生看书解决这个知识点,教师巡视指导。3编辑角色学生看书自学,如何修改角色属性、编辑角色4.为角色添加脚本(1)教师布置任务,让狮子从一个位置平滑移动到另一个位置,并说“小兔子乖乖,把门开开!”(2)学生动手操作,可以看书解决这个问题(3)教师巡视指导(4)为小兔添加脚本5.保存文件看书学习,保存到制定位置。(最好让学生建立自己文件夹,保留学习资料)(三)总结与展示1、总结本节课知识点。目的让学生明确变成的具体步骤,导入角色编辑角色搭建脚本保存。2、展示作品第七课 逃生演习一、教学目标:1知识与技能(1)掌握循环结构的应用。(2)认识侦测模块并掌握“如果碰到颜色”命令的使用。(3)学会在循环结构中使用判断命令。2过程与方法 通过小组合作与探究、任务驱动、自主学习等方法完成“逃生演习”游戏制作。3情感态度与价值观 培养探究合作的能力,渗透安全意识教育。二、重难点:重点:掌握循环结构的应用;认识侦测模块并掌握“如果碰到颜色”命令的使用;学会在循环结构中使用判断命令。难点:掌握循环结构的应用。三、教学方法: 课前教师要准备做好的程序演示给学生看,或者让学生来操作老师的程序,这样做的目的是让学生充分感知新知。课堂上可以通过小组合作与探究、任务驱动、自主学习等方法完成“逃生演习”游戏制作。四、教学建议:1.本节课的重点是学习循环结构的应用、侦测命令的使用。“舞台背景”和“角色”可以直接使用教学光盘中的素材。至于“舞台”是如何制作的,可以留给学有余力的同学去研究,课堂上不做统一讲解。2.“重复执行”命令的导出是在学生提出问题的前提下引出来,课堂中不能直接告诉学生要使用“重复执行”命令才能使“逃生者”这个角色一直跟随鼠标移动。3.颜色侦测命令的使用教师可以采用“教、扶、放”的教学方法,只要把一组命令讲透,其他的命令就水到渠成了。教学中要注意每组侦测命令的摆放位置,他们之间是并列关系,不是包含关系;另外老师还要引导学生使用快捷方法(复制、粘贴、修改)编辑其他组的侦测命令。4.至于循环结构之前的两个命令“显示”和“移动到”要在主程序做好后最后讲解。如果直接讲解,学生不知其所以然,只能徒劳。待主程序做好后,让学生合作探究此游戏中的漏洞,也许学生会自主发现问题;即使学生不能发现问题,教师也可以创设一个问题情境:假装与学生比赛逃生,将“逃生者”拖到安全出口旁边,游戏一开始就马上逃生了。有了问题情境后再讲解“移动到”的命令,是不是水到渠成呢?五、教学过程(一)导入运用书中导语,明确本节课的主题。本节课的主要知识点。舞台背景在素材中,角色在自带文件中找!(二)新授 1.让角色跟随鼠标移动(1)学生动手尝试操作(2)展示完成清况(3)提出问题(4)看书找解决方法引出“重复执行”(5)练习使用“重复执行”命令,调整脚本。2.颜色侦测与条件判断(1)教师提出在逃生过程中会出现的问题。(2)学生看书,学习如何解决老师的问题。(3)教师对共性问题进行指导(4)学生动手搭建脚本3完善作品4.保存文件(三)总结与展示1、总结本节课知识点。2、展示作品第八课 安全过马路一、教学目标:1知识与技能(1)会使用“绘图编辑器”绘制舞台背景。(2)掌握导入造型的方法,会使用人物的造型让角色动起来。(3)掌握“等待、碰到边缘就反弹”的命令使用方法。(4)能为作品配乐。2过程与方法 通过小组合作与探究、任务驱动、自主学习等方法完成“安全过马路”的游戏制作。3情感态度与价值观 培养探究合作的能力,渗透安全意识教育。二、重难点:重点:会使用“绘图编辑器”绘制舞台背景;掌握导入造型的方法,会使用人物的造型让角色动起来;掌握“等待、碰到边缘就反弹”命令的使用方法。难点:通过造型切换让人物动起来很逼真。三、教学方法: 通过小组合作与探究、任务驱动、自主学习等方法完成“安全过马路”的游戏制作。四、教学建议:1“绘图编辑器”在第六课中学生有过接触,本节课是在第六课的基础上更进一步的学习,目的是能够比较熟练的使用“绘图编辑器”自己绘制比较美观舞台背景。本节课重点学习“文字、透明、矩形”等工具的使用。教学时可以采用任务驱动法来完成背景的制作,也可以采用情景创设法来学习。2造型与角色的关系对于初学者来说比较容易混淆,很容易把不同的造型当做多个角色来处理,其实只有一个角色,可以让学生先观察“角色区”与“造型区”,然后说出他们的区别。一个角色可以有多个造型。在编写程序的时候如果遇到多个造型,学生很容易混淆,不知道自己正在编辑哪个造型,这时教师可以提醒学生观察“造型名称”或者“造型编号”。另外“造型名称”可以修改,“造型标号”不可以修改。“造型”之间可以上下移动位置,移动后“造型名称”跟着移动,但是“造型编号”却不动。3人物的走动需要多个造型切换,造型越多就越逼真。注意造型的顺序,先抬哪只脚,落哪只脚;再抬哪只脚,落哪只脚。需要认真调整造型顺序,仔细观察造型名称,否则容易出错。教学中采用“创设情境法”较好,可以找同学现场演示生活中我们是如何走路的,对应的造型是什么。每个造型之间等待的时间可以让学生自己去试一下,最终得到比较客观的时间。4.为作品配乐比较简单,同学自学或者小组合作就可以完成。五、教学过程(一)导入运用书中导语,明确本节课的主题。本节课的主要知识点。(二)新授 1.舞台背景的制作(1)学生看书学习“绘图编辑器”的使用方法(2)动手绘制舞台背景(3)展示作品(4)教师巡视指导2.人物的走动(1)导入角色(2)看书学习导入角色造型(3)学生动手搭建脚本3完善作品4.为作品配乐,学生看书独立探究。(三)总结与展示1、总结本节课知识点。2、展示作品第九课 大鱼吃小鱼学习目标:1.理解并掌握“数字与逻辑运算”模块中随机命令、判断大小命令2.会运用控制模块的广播与接收命令3.侦测距离并进行大小判断4.巩固颜色侦测以及“外观”模块中的显示、隐藏、造型等命令。教学内容:一、演示游戏的操作过程,解释设计原理。 小鱼在水中随机移动,碰到边缘就反弹,如果小鱼的头碰到大鱼的嘴巴,就会被吃掉,然后会在随机的另一地点出现。大鱼始终跟随鼠标游动,大鱼吃掉小鱼后嘴巴动两下咀嚼食物。二、准备工作。学生自主完成舞台背景(“natural”文件夹下underwater背景图片)、角色(Annimal文件夹中fish1-a、fish1-b和fish3)的添加,调整角色的大小;并且完成大鱼跟随鼠标游动的脚本编写。(该脚本在上一单元3.逃生演习中学过)三、脚本编写1、小鱼游动复习:以前学过两种平滑移动 前者在同一条线上往返移动,不能自己改变方向。后者通过控制起始点坐标平滑移动,缺少随机性。后者需要设定起始坐标,不具有随机性,所以我们使用前者的编程方法。为了达到自己改变方向的效果使用“数字和逻辑运算”模块的脚本,搭配旋转使用,使得小鱼能够随机性的改变游动的方向。在此基础上,编写脚本如下:演示结果发现,小鱼按顺时针方向做大小不同的圆周运动。因为我们用的随机数都是正数,所以导致旋转方向都是顺时针,所以,要将随机数改为正负,此时小鱼可以随即向不同方向游动,但是有时会变成仰泳,为此我们还需要修改角色资料区,将小鱼旋转方式改为。同学们还可以更改正负数的数值大小,看看小鱼发生了什么变化。2、小鱼被吃掉。 通过之前的游戏分析我们知道: 如果小鱼的头碰到大鱼的嘴 小鱼被吃掉=消失(外观隐藏)通过演示程序我们发现,小鱼身体的任何部位碰到大鱼的嘴都会被吃掉,并没有凸显小鱼的头,因此,我们在这里不再使用,而是用到,即小鱼头部的黄色碰到了大鱼嘴巴的黑色,小鱼被吃掉。为了不让小鱼全被吃光,要在每条小鱼被吃掉两秒后,让小鱼重新随机出现。(这里240和180分别是舞台的最大x坐标和最大y坐标。)小鱼被吃掉的同时,要告诉大鱼,这时大鱼会动两下嘴巴咀嚼食物。由于此次程序效果涉及到两个角色,因此我们要使用控制模块中的和。小鱼最终的脚本为:想一想:为什么要在程序最开始的位置加上命令?3、大鱼咀嚼食物小鱼被吃掉的同时已经发送了广播命令,此时大鱼收到命令咀嚼食物。咀嚼食物的脚本和之前学习的人物角色走路同理,就是大鱼重复两次张开嘴、闭上嘴的动作,学生自主完成。 或者 控制大鱼咀嚼的是小鱼的广播,所以这里用到的控制程序是四、作品展示,完善脚本。在演示作品时,我们发现当鼠标停留在某点时,大鱼频繁的左右摇摆,针对这个问题,我们将大鱼游动这部分脚本进行修改完善。这里我们用到了新的循环判断语句,在这条命令的理解上要参考它的英文解释当条件判断为“真”时,执行如果里的动作,否则重复判断是否满足条件。所以新的程序原理是重复判断大鱼到鼠标的距离是否大于15,如果是,面向鼠标移动,否则停在原地。五、好奇心试一试:颜色顺序颠倒对程序没有影响? 第十课 弹力球学习目标:1.利用填充工具绘制渐变色舞台角色和背景2.掌握控制模块中“直到前都等待”和“全部停止”命令的使用3.学会动作模块与侦测命令的综合运用教学内容:一、演示游戏的操作过程,解释设计原理。 弹力球可以在平面内持续做直线移动,碰到边缘会反弹。挡板能够将球反弹回去,并给球的反弹路线加上随机的偏移。如果挡板没有接到弹力球落到水中,游戏会停止。二、准备工作。学生自主完成舞台背景(绘制水面)、角色(绘制渐变色弹力球、挡板)的添加,调整角色的大小。画图技巧:画圆时按住键盘上的shift按键,能够画出正圆。三、脚本编写1、挡板移动观察分析:挡板随鼠标左右移动,垂直方向没有发生变化。所以只需要设定挡板的x坐标为鼠标的x坐标。2、小球移动观察分析:小球在舞台上直线移动,速度均匀,碰到边缘反弹。可以想到上节课复习的往返移动脚本。但是预览演示的时候发现小球在一条线上做左右往返,为了让小球能够实现下落的趋势,在角色资料区调整角色上蓝色的指针方向。3、挡板弹球1 为小球来时方向3为小球反弹方向因为:1=2所以:3=180-1观察分析:小球在下落过程中,如果碰到挡板,小球沿着反弹的方向移动。321计算好小球反弹方向,编写脚本如下:1、游戏中挡板为独立角色,所以使用侦测模块中的,在下拉菜单中选择角色或鼠标指针2、动作模块中的会自动记录小球的方向,存储角色资料区中的方向值。3、为了加大小球反弹后角度的随机性4、小球入水,游戏结束游戏运行过程中,程序持续侦测,在小球碰到蓝色的水之前一直等待,一旦碰到蓝色程序全部停止。在这里用到了两个新的脚本和。四、作品展示,完善脚本。在演示作品时,我们发现游戏结束后重新运行程序之前要先把小球拖动到蓝色区域外,否则在运行程序的时候小球就直接落到水里结束了。程序中还在挡板弹球的瞬间添加了声音模块的播放效果声。添加声音模块的-,关闭弹出的录音机,单击导入按钮,在Effects文件夹中找到“WaterDrop”五、好奇心 试一试: 将上图中小球最终程序里,挡板反弹小球的数值增大,看一看会有什么效果。第十一课 灭虫行动学习目标:1、掌握控制模块中循环嵌套的使用方法。2、学会侦测模块中和命令的使用。3、在条件循环命令中,能够加入数字和逻辑运算以及侦测命令复合命令。4、巩固外观模块中显示、隐藏以及数字和逻辑运算模块中随机数等命令教学内容:一、演示游戏的操作过程,解释设计原理。 在草地上,经常有若隐若现的虫子出没,玩家用鼠标控制杀虫剂,找到虫子,在按下鼠标,杀虫器将喷雾喷在虫子身上,会让虫子头晕,然后消失。二、准备工作。将课前准备好的素材发给学生,由学生自己添加角色(杀虫剂、虫子)、造型(杀虫剂1、杀虫剂2和虫子1)和背景(草地),为虫子角色添加第二个被杀的造型。选中虫子后,选择【造型】选项卡,单击【复制】,然后单击编辑,绘制出喷晕后的虫子造型。并完成鼠标控制杀虫剂移动的脚本。三、脚本编写1、虫子若隐若现观察分析:虫子若隐若现的效果是通过脚本控制虫子显示几秒,隐藏几秒来控制的,预览的时候注意确定间隔的时间。因为虫子显示和隐藏的时间是不固定的,所以使用随机数脚本。2、杀虫剂喷雾观察分析:按下鼠标-杀虫剂喷雾(造型2)0.2秒-准备喷雾(造型1)程序中首先将杀虫剂的初始状态设定为杀虫剂1的准备状态。3、消灭害虫观察分析:想要达到消灭害虫的效果必须同时满足两个条件:虫子碰到杀虫剂和杀虫剂处于喷雾状态。 或者说要在满足条件一的情况下满足条件二,就能够达到消灭害虫的状态。在这里,脚本的编写采用了两个如果条件的嵌套,如图或者。虫子被消灭立即变成头晕的造型2,等待0.2秒,换回原来的造型并且隐藏。完整的脚本如下:四、作品展示,完善脚本。在编写消灭害虫的脚本中,我们除了使用如果嵌套的方法,还可以借助数字和逻辑运算模块中的脚本命令,将两个条件添加进去试一试吧!第十二课 神奇的万花筒学习目标:1能够在控制和侦测复合模块中,运用控制角色移动或旋转。2能灵活运用生成图案。3学会创造出形式多样的万花筒,并将舞台存成图片保留教学内容:一、解释图章 图章在Scratch中具有复制角色的功能,我们可以通过两个小程序来理解一下图章的功能。 通过改变移动步数的大小观察两种图章效果基本一样,区别在于前者程序角色先移动50,然后开始复制。二、演示程序,观察分析在演示程序中,我们看到一共有朝向三个方向移动的角色三个。分析程序操作,四个控制键分别是:上移键用图章复制角色,下移键控制角色后退,左移键控制角色逆时针旋转,右移键控制角色顺时针旋转。三、脚本编写1、左移键控制角色两种编程方法: 预览两种方法对比:前者按下左移键执行一次旋转,可以单次操作;后者按下左移键,重复执行旋转。2、学生自主完成右移键、下移键、上移键脚本编写。 两种方法的完整脚本。除此之外,还要为程序添加初始化状态脚本,即程序开始的时候,角色位于(0,0)位置,方向向上,清除所有画笔。到此为止完成了角色sprite1的脚本,将所有脚本复制给sprite2和sprite3,修改初始方向。提个醒:sprite1、sprite2、sprite3面向度数的和应为360,那么如何计算另外两个角色的初始方向呢?四、作品展示,保存图片。大家利用我们制作的万花筒画出了美丽的图案,想不想把它保存下来呢?在舞台上单击鼠标右键【将舞台存成图片】,在弹出的【保存舞台的照片】对话框中,选择存储路径,输入文件名,单击确定,快打开你刚刚保存的图片,展示给其他同学看一看吧!
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