3Dmax 基础教程(完整版)

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,3Dmax 基础教程,第7章 二维图形到三维模型的转换,(时间:2次课,4学时),第7章 二维图形到三维模型的转换,在前面学习了创建二维图形后的和编辑修改方法,目的是以创建二维图形为基础,进而创建出复杂的三维模型。那么,二维图形怎样才能转换成三维模型?本章将介绍其中最常用的几种方法。,第7章 二维图形到三维模型的转换,7.1 Extrude(拉伸)修改器 7.2 Lathe(旋转)修改器 7.3 Bevel(斜切)修改器 7.4 BevelProfile修改器 7.5 上机实践莲花纹碗 7.6 思考与练习,7.1 Extrude(拉伸)修改器,7.1 Extrude(拉伸)修改器,下面通过一个例子,对一个二维图形进行拉伸,将二维图形转换成三维模型,操作过程如下: (1) 选择File|Reset命令初始化3ds Max 8系统。 (2) 打开Create命令面板,进入Shapes子面板,在下拉列表框中选择Splines选项,单击Splines子物体层级中的Star(星形)按钮,如图7.2所示。 (3) 在Top视图中创建二维星形图形,其参数设置如图7.3所示,创建出如图7.4所示的星形。,7.1 Extrude(拉伸)修改器,7.1 Extrude(拉伸)修改器,7.1 Extrude(拉伸)修改器,7.2 Lathe(旋转)修改器,旋转建模法是使二维图形绕着与图形相关的某个坐标轴旋转,将二维图形转换成三维模型。要获得一个中心对称的模型时,都可以使用旋转建模法。 打开Lathe(旋转)修改器的Parameters卷展栏,如图7.8所示。常用参数的功能介绍 如下。 Degrees(角度):用于设置旋转成形的角度。取值范围在0360之间,二维图形旋转形成一个闭合几何体。小于360时,为不完整的扇形。 eld Core(焊接中心):选中该复选框,旋转中心轴的地方将产生光滑的效果,简化网格面。 File Normals(反转法线):选中该复选框,将物体表面法线反向。 Segments:设置旋转圆周上的片段数,数值越大,造型越光滑。 Direction选项组:X轴,Y轴,Z轴分别代表旋转时,中心轴的方向。系统默认为轴,如果选择的轴向不正确,造型就会产生扭曲。 Align选项组:用于设置图形旋转时所参考的中心位置。 下面通过制作一个盘子的简单练习,对一个二维图形进行旋转,将二维图形转换成三维模型,具体过程如下: (1) 选择File|Reset命令初始化3ds Max 8系统。 (2) 打开Create命令面板,进入Shapes子面板,在下拉列表框中选择Splines选项,单击Line按钮,如图7.9所示。 (3) 在Front视图中绘制二维线形,如图7.10所示。,7.2 Lathe(旋转)修改器,7.2 Lathe(旋转)修改器,7.2 Lathe(旋转)修改器,7.2 Lathe(旋转)修改器,7.2 Lathe(旋转)修改器,7.3 Bevel(斜切)修改器,斜切建模法,是对二维图形进行拉伸变形,将二维图形转换成三维模型的同时,在边界加入倒角或倒圆,通常用来制作文字标志。 Bevel(斜切)修改器涉及到的卷展栏如图7.21所示,常用参数的功能如下: Linear Sides(线性边):设置导角内部片段划分为直线方式。 Curved Sides(弧形边):设置导角内部片段划分为弧形方式。 Segments:设置导角内部片段划分的数目,如果导角内部片段数目较少,导角的形状为线性,如果片段数目较多,导角的形状为弧形。 Smooth Across Levels(平滑交叉面):对导角进行光滑处理,但总保持顶盖不被光滑处理。 Start Outline(开始轮廓):设置原始图形的外轮廓大小。 Lever1、Lever2、Lever3:分别设置3个级别的Height(高度)和Outline(范围)的 大小。 下面通过一个制作文字的例子,对一个二维的文字进行斜切修改,将二维图形转换成三维模型,操作过程如下: (1) 选择File|Reset命令初始化3ds Max 8系统。 (2) 打开Create命令面板,进入Shapes子面板,在下拉列表框中选择Splines选项。 (3) 单击Text按钮,如图7.22所示。,7.3 Bevel(斜切)修改器,7.3 Bevel(斜切)修改器,7.3 Bevel(斜切)修改器,7.4 BevelProfile修改器,斜切轮廓建模法,可以说是斜切建模法的延伸。使用这种方法时,要有一个样条曲线作为路径,再有一个二维线形作为导角的轮廓线,将路径样条曲线拉伸成三维模型的同时,以另一个曲线作为导角的外形依据。 Bevel Profile(斜切轮廓)修改器的Parameters卷展栏如图7.27所示,常用参数的功能 如下: Pick Profile(选取轮廓):单击此按钮,即可在视图中单击选取一个二维图形,作为斜切的外轮廓线。 Separation(间隔):设置两个边界线之间保持的距离间隔,以防止越界交叉。 下面通过一个例子,对一个星形分别用不同的图形作为轮廓线进行斜切修改,将二维图形转换成三维模型,操作过程如下: (1) 选择File|Reset命令初始化3ds Max 8系统。 (2) 打开Create命令面板,进入Shapes子面板。在下拉列表框中选择Splines选项,单击Star按钮,如图7.28所示。,7.4 BevelProfile修改器,7.4 BevelProfile修改器,7.4 BevelProfile修改器,7.4 BevelProfile修改器,7.4 BevelProfile修改器,7.4 BevelProfile修改器,7.4 BevelProfile修改器,7.4 BevelProfile修改器,图7.38 创建星形及轮廓线,7.4 BevelProfile修改器,图7.39 给星形增加Bevel Profile修改器后的效果,7.4 BevelProfile修改器,7.5 上机实践莲花纹碗,7.5 上机实践莲花纹碗,7.5 上机实践莲花纹碗,7.5 上机实践莲花纹碗,7.5 上机实践莲花纹碗,7.6 思考与练习,(1) 通过哪几种途径可以给二维样条曲线增加Extrude(拉伸)修改器? (2) 给二维样条曲线增加一个Lathe(旋转)修改器时,有几种方法可以改变旋转的轴心? (3) Bevel Profile(斜切轮廓)修改器与Bevel(斜切)修改器有什么区别? (4) 增加Bevel Profile(斜切轮廓)修改器后,轮廓线能不能被删除掉? (5) 一个二维图形,增加一个Bevel Profile(斜切轮廓)修改器后,可不可以将一个非闭合曲线作为其轮廓线?,Q & A? Thanks!,第7章 二维图形到三维模型的转换,(时间:2次课,4学时),第7章 二维图形到三维模型的转换,在前面学习了创建二维图形后的和编辑修改方法,目的是以创建二维图形为基础,进而创建出复杂的三维模型。那么,二维图形怎样才能转换成三维模型?本章将介绍其中最常用的几种方法。,第7章 二维图形到三维模型的转换,7.1 Extrude(拉伸)修改器 7.2 Lathe(旋转)修改器 7.3 Bevel(斜切)修改器 7.4 BevelProfile修改器 7.5 上机实践莲花纹碗 7.6 思考与练习,7.1 Extrude(拉伸)修改器,7.1 Extrude(拉伸)修改器,下面通过一个例子,对一个二维图形进行拉伸,将二维图形转换成三维模型,操作过程如下: (1) 选择File|Reset命令初始化3ds Max 8系统。 (2) 打开Create命令面板,进入Shapes子面板,在下拉列表框中选择Splines选项,单击Splines子物体层级中的Star(星形)按钮,如图7.2所示。 (3) 在Top视图中创建二维星形图形,其参数设置如图7.3所示,创建出如图7.4所示的星形。,7.1 Extrude(拉伸)修改器,7.1 Extrude(拉伸)修改器,7.1 Extrude(拉伸)修改器,7.2 Lathe(旋转)修改器,旋转建模法是使二维图形绕着与图形相关的某个坐标轴旋转,将二维图形转换成三维模型。要获得一个中心对称的模型时,都可以使用旋转建模法。 打开Lathe(旋转)修改器的Parameters卷展栏,如图7.8所示。常用参数的功能介绍 如下。 Degrees(角度):用于设置旋转成形的角度。取值范围在0360之间,二维图形旋转形成一个闭合几何体。小于360时,为不完整的扇形。 eld Core(焊接中心):选中该复选框,旋转中心轴的地方将产生光滑的效果,简化网格面。 File Normals(反转法线):选中该复选框,将物体表面法线反向。 Segments:设置旋转圆周上的片段数,数值越大,造型越光滑。 Direction选项组:X轴,Y轴,Z轴分别代表旋转时,中心轴的方向。系统默认为轴,如果选择的轴向不正确,造型就会产生扭曲。 Align选项组:用于设置图形旋转时所参考的中心位置。 下面通过制作一个盘子的简单练习,对一个二维图形进行旋转,将二维图形转换成三维模型,具体过程如下: (1) 选择File|Reset命令初始化3ds Max 8系统。 (2) 打开Create命令面板,进入Shapes子面板,在下拉列表框中选择Splines选项,单击Line按钮,如图7.9所示。 (3) 在Front视图中绘制二维线形,如图7.10所示。,7.2 Lathe(旋转)修改器,7.2 Lathe(旋转)修改器,7.2 Lathe(旋转)修改器,7.2 Lathe(旋转)修改器,7.2 Lathe(旋转)修改器,7.3 Bevel(斜切)修改器,斜切建模法,是对二维图形进行拉伸变形,将二维图形转换成三维模型的同时,在边界加入倒角或倒圆,通常用来制作文字标志。 Bevel(斜切)修改器涉及到的卷展栏如图7.21所示,常用参数的功能如下: Linear Sides(线性边):设置导角内部片段划分为直线方式。 Curved Sides(弧形边):设置导角内部片段划分为弧形方式。 Segments:设置导角内部片段划分的数目,如果导角内部片段数目较少,导角的形状为线性,如果片段数目较多,导角的形状为弧形。 Smooth Across Levels(平滑交叉面):对导角进行光滑处理,但总保持顶盖不被光滑处理。 Start Outline(开始轮廓):设置原始图形的外轮廓大小。 Lever1、Lever2、Lever3:分别设置3个级别的Height(高度)和Outline(范围)的 大小。 下面通过一个制作文字的例子,对一个二维的文字进行斜切修改,将二维图形转换成三维模型,操作过程如下: (1) 选择File|Reset命令初始化3ds Max 8系统。 (2) 打开Create命令面板,进入Shapes子面板,在下拉列表框中选择Splines选项。 (3) 单击Text按钮,如图7.22所示。,7.3 Bevel(斜切)修改器,7.3 Bevel(斜切)修改器,7.3 Bevel(斜切)修改器,7.4 BevelProfile修改器,斜切轮廓建模法,可以说是斜切建模法的延伸。使用这种方法时,要有一个样条曲线作为路径,再有一个二维线形作为导角的轮廓线,将路径样条曲线拉伸成三维模型的同时,以另一个曲线作为导角的外形依据。 Bevel Profile(斜切轮廓)修改器的Parameters卷展栏如图7.27所示,常用参数的功能 如下: Pick Profile(选取轮廓):单击此按钮,即可在视图中单击选取一个二维图形,作为斜切的外轮廓线。 Separation(间隔):设置两个边界线之间保持的距离间隔,以防止越界交叉。 下面通过一个例子,对一个星形分别用不同的图形作为轮廓线进行斜切修改,将二维图形转换成三维模型,操作过程如下: (1) 选择File|Reset命令初始化3ds Max 8系统。 (2) 打开Create命令面板,进入Shapes子面板。在下拉列表框中选择Splines选项,单击Star按钮,如图7.28所示。,7.4 BevelProfile修改器,7.4 BevelProfile修改器,7.4 BevelProfile修改器,7.4 BevelProfile修改器,7.4 BevelProfile修改器,7.4 BevelProfile修改器,7.4 BevelProfile修改器,7.4 BevelProfile修改器,图7.38 创建星形及轮廓线,7.4 BevelProfile修改器,图7.39 给星形增加Bevel Profile修改器后的效果,7.4 BevelProfile修改器,7.5 上机实践莲花纹碗,7.5 上机实践莲花纹碗,7.5 上机实践莲花纹碗,7.5 上机实践莲花纹碗,7.5 上机实践莲花纹碗,7.6 思考与练习,(1) 通过哪几种途径可以给二维样条曲线增加Extrude(拉伸)修改器? (2) 给二维样条曲线增加一个Lathe(旋转)修改器时,有几种方法可以改变旋转的轴心? (3) Bevel Profile(斜切轮廓)修改器与Bevel(斜切)修改器有什么区别? (4) 增加Bevel Profile(斜切轮廓)修改器后,轮廓线能不能被删除掉? (5) 一个二维图形,增加一个Bevel Profile(斜切轮廓)修改器后,可不可以将一个非闭合曲线作为其轮廓线?,Q & A? Thanks!,第7章 二维图形到三维模型的转换,(时间:2次课,4学时),第7章 二维图形到三维模型的转换,在前面学习了创建二维图形后的和编辑修改方法,目的是以创建二维图形为基础,进而创建出复杂的三维模型。那么,二维图形怎样才能转换成三维模型?本章将介绍其中最常用的几种方法。,第7章 二维图形到三维模型的转换,7.1 Extrude(拉伸)修改器 7.2 Lathe(旋转)修改器 7.3 Bevel(斜切)修改器 7.4 BevelProfile修改器 7.5 上机实践莲花纹碗 7.6 思考与练习,7.1 Extrude(拉伸)修改器,7.1 Extrude(拉伸)修改器,下面通过一个例子,对一个二维图形进行拉伸,将二维图形转换成三维模型,操作过程如下: (1) 选择File|Reset命令初始化3ds Max 8系统。 (2) 打开Create命令面板,进入Shapes子面板,在下拉列表框中选择Splines选项,单击Splines子物体层级中的Star(星形)按钮,如图7.2所示。 (3) 在Top视图中创建二维星形图形,其参数设置如图7.3所示,创建出如图7.4所示的星形。,7.1 Extrude(拉伸)修改器,7.1 Extrude(拉伸)修改器,7.1 Extrude(拉伸)修改器,7.2 Lathe(旋转)修改器,旋转建模法是使二维图形绕着与图形相关的某个坐标轴旋转,将二维图形转换成三维模型。要获得一个中心对称的模型时,都可以使用旋转建模法。 打开Lathe(旋转)修改器的Parameters卷展栏,如图7.8所示。常用参数的功能介绍 如下。 Degrees(角度):用于设置旋转成形的角度。取值范围在0360之间,二维图形旋转形成一个闭合几何体。小于360时,为不完整的扇形。 eld Core(焊接中心):选中该复选框,旋转中心轴的地方将产生光滑的效果,简化网格面。 File Normals(反转法线):选中该复选框,将物体表面法线反向。 Segments:设置旋转圆周上的片段数,数值越大,造型越光滑。 Direction选项组:X轴,Y轴,Z轴分别代表旋转时,中心轴的方向。系统默认为轴,如果选择的轴向不正确,造型就会产生扭曲。 Align选项组:用于设置图形旋转时所参考的中心位置。 下面通过制作一个盘子的简单练习,对一个二维图形进行旋转,将二维图形转换成三维模型,具体过程如下: (1) 选择File|Reset命令初始化3ds Max 8系统。 (2) 打开Create命令面板,进入Shapes子面板,在下拉列表框中选择Splines选项,单击Line按钮,如图7.9所示。 (3) 在Front视图中绘制二维线形,如图7.10所示。,7.2 Lathe(旋转)修改器,7.2 Lathe(旋转)修改器,7.2 Lathe(旋转)修改器,7.2 Lathe(旋转)修改器,7.2 Lathe(旋转)修改器,7.3 Bevel(斜切)修改器,斜切建模法,是对二维图形进行拉伸变形,将二维图形转换成三维模型的同时,在边界加入倒角或倒圆,通常用来制作文字标志。 Bevel(斜切)修改器涉及到的卷展栏如图7.21所示,常用参数的功能如下: Linear Sides(线性边):设置导角内部片段划分为直线方式。 Curved Sides(弧形边):设置导角内部片段划分为弧形方式。 Segments:设置导角内部片段划分的数目,如果导角内部片段数目较少,导角的形状为线性,如果片段数目较多,导角的形状为弧形。 Smooth Across Levels(平滑交叉面):对导角进行光滑处理,但总保持顶盖不被光滑处理。 Start Outline(开始轮廓):设置原始图形的外轮廓大小。 Lever1、Lever2、Lever3:分别设置3个级别的Height(高度)和Outline(范围)的 大小。 下面通过一个制作文字的例子,对一个二维的文字进行斜切修改,将二维图形转换成三维模型,操作过程如下: (1) 选择File|Reset命令初始化3ds Max 8系统。 (2) 打开Create命令面板,进入Shapes子面板,在下拉列表框中选择Splines选项。 (3) 单击Text按钮,如图7.22所示。,7.3 Bevel(斜切)修改器,7.3 Bevel(斜切)修改器,7.3 Bevel(斜切)修改器,7.4 BevelProfile修改器,斜切轮廓建模法,可以说是斜切建模法的延伸。使用这种方法时,要有一个样条曲线作为路径,再有一个二维线形作为导角的轮廓线,将路径样条曲线拉伸成三维模型的同时,以另一个曲线作为导角的外形依据。 Bevel Profile(斜切轮廓)修改器的Parameters卷展栏如图7.27所示,常用参数的功能 如下: Pick Profile(选取轮廓):单击此按钮,即可在视图中单击选取一个二维图形,作为斜切的外轮廓线。 Separation(间隔):设置两个边界线之间保持的距离间隔,以防止越界交叉。 下面通过一个例子,对一个星形分别用不同的图形作为轮廓线进行斜切修改,将二维图形转换成三维模型,操作过程如下: (1) 选择File|Reset命令初始化3ds Max 8系统。 (2) 打开Create命令面板,进入Shapes子面板。在下拉列表框中选择Splines选项,单击Star按钮,如图7.28所示。,7.4 BevelProfile修改器,7.4 BevelProfile修改器,7.4 BevelProfile修改器,7.4 BevelProfile修改器,7.4 BevelProfile修改器,7.4 BevelProfile修改器,7.4 BevelProfile修改器,7.4 BevelProfile修改器,图7.38 创建星形及轮廓线,7.4 BevelProfile修改器,图7.39 给星形增加Bevel Profile修改器后的效果,7.4 BevelProfile修改器,7.5 上机实践莲花纹碗,7.5 上机实践莲花纹碗,7.5 上机实践莲花纹碗,7.5 上机实践莲花纹碗,7.5 上机实践莲花纹碗,7.6 思考与练习,(1) 通过哪几种途径可以给二维样条曲线增加Extrude(拉伸)修改器? (2) 给二维样条曲线增加一个Lathe(旋转)修改器时,有几种方法可以改变旋转的轴心? (3) Bevel Profile(斜切轮廓)修改器与Bevel(斜切)修改器有什么区别? (4) 增加Bevel Profile(斜切轮廓)修改器后,轮廓线能不能被删除掉? (5) 一个二维图形,增加一个Bevel Profile(斜切轮廓)修改器后,可不可以将一个非闭合曲线作为其轮廓线?,Q & A? Thanks!,第10章 放 样 建 模,(时间:2次课,4学时),第10章 放 样 建 模,在3ds Max 8中建有大量的标准几何体用于建模,使用它们来建模方便快捷、易学易用。一般情况下只需要改变几个简单的参数,并通过旋转、缩放和移动等操作把它们堆砌起来就可以新建成简单美观的模型,这对于初学者来说无疑是最好的建模方法。但经过一段时间学习以后,我们就会发现有许多物体并不能通过上述简单方法来创建,而对于对3ds Max 8刚有一些认识的用户来说,面片(Patch)建模过于复杂,而NURBS建模又显得高深莫测,这时3ds Max 8中提供的放样(Loft)法生成物体模型是最简单易行的办法,我们称之为放样建模。 放样建模是3ds Max 8中一种强大的建模方法,在放样建模中还可以对放样对象进行变形编辑,包括Scale(缩放变形)、Twist(旋转变形)、Teeter(倾斜变形)、Bevel(倒角变形)、Fit(拟合变形)。,第10章 放 样 建 模,10.1 放 样 10.2 放 样 变 形 10.3 上机实践逼真的显示器 10.4 思考与练习,10.1 放 样,10.1.1 理解创建放样对象的基本概念 10.1.2 创建放样物体的两种方法 10.1.3 设置放样表面 10.1.4 带有多个截面的放样 10.1.5 对齐顶点 10.1.6 编辑和复制路径上的二维图形 10.1.7 调整放样路径,10.1 放 样,放样建模是截面图形(Shapes)在一段路径(Path)上形成的轨迹,截面图形和路径的相对方向取决于两者的法线方向。 所有的截面图形物体皆可用来放样,当某一截面图形生成时,其法线方向也就随之确定,即与物体生成窗口垂直向外,放样时图形沿着法线方向从路径的起点向终点放样,对于封闭路径,法线向外时从起点逆时针放样,在选取图形的同时按住Ctrl键则图形反转法线放样。 使用法线方法判断放样的方向不仅复杂,而且容易出错,一个比较简单的方法就是在相应的视图生成图形和路径,这样就可以不用考虑法线的因素了。,10.1.1 理解创建放样对象的基本概念,放样(Loft)是使二维图形沿用户自定义的放样路径产生三维模型。放样路径可以是任意形状的一条曲线,并且放样允许在放样路径上指定多个完全不同的二维图形作为截面图形,从而得到各种形状的三维模型。 在3ds Max 8中提供了挤压修改器,它与放样有相似的地方,在挤压中,绘制一个截面二维图形,给出挤压高度即可得到三维模型。挤压的路径是一条与截面图形垂直的直线,没有放样灵活。放样是在挤压基础上的进一步发展。 在进行放样时,必须有适当的三维图形作为横截面和路径。作为路径的二维图形称为Path,在一个放样物体中只能有一个;而用做横截面的二维图形称为Shape,可以包括几个不同的二维图形作横截面。路径和截面图形既可以是封闭的也可以是开放的。,10.1.2 创建放样物体的两种方法,根据首先选择的二维图形,创建放样物体的方法分为两种: Get Path(获取路径):如果先选择的是作为截面的二维图形,那就单击Get Path按钮,然后选择作为路径的二维图形即可创建放样物体。 Get Shape(获取形状):如果先选择的是作为路径的二维图形,那就单击Get Shape按钮,然后选择作为截面的二维图形即可创建放样物体。,10.1.3 设置放样表面,10.1.3 设置放样表面,10.1.3 设置放样表面,10.1.3 设置放样表面,10.1.3 设置放样表面,10.1.3 设置放样表面,10.1.4 带有多个截面的放样,10.1.4 带有多个截面的放样,下面可以通过一个例子来练习: (1) 选择FileReset命令初始化3ds Max 8系统。 (2) 在Top视图中绘制一个圆形、一个矩形和一个样条曲线,在Front视图中绘制一条直线,如图10.14所示。 (3) 选择作为放样路径的直线,在Create命令面板Geometry子面板的下拉列表中选择Compound Objects选项,单击Loft按钮。 (4) 确认Path Parameters卷展栏中默认选择的是Percentage单选按钮,单击Creation Method卷展栏中的Get Shape按钮,在视图中单击矩形。 (5) 将Path Parameters卷展栏中Path微调框中的值设置为30,单击Creation Method卷展栏中的Get Shape按钮,在视图中单击圆形。 (6) 将Path Parameters卷展栏中Path微调框中的值设置为50,单击Creation Method卷展栏中的Get Shape按钮,在视图中单击样条曲线,结果如图10.15所示。,10.1.4 带有多个截面的放样,10.1.5 对齐顶点,10.1.5 对齐顶点,10.1.5 对齐顶点,10.1.6 编辑和复制路径上的二维图形,10.1.6 编辑和复制路径上的二维图形,10.1.6 编辑和复制路径上的二维图形,10.1.6 编辑和复制路径上的二维图形,10.1.6 编辑和复制路径上的二维图形,10.1.7 调整放样路径,在修改放样物体时除了调整放样物体的截面图形之外,还可以调整放样路径。 调整放样路径具体操作步骤如下: (1) 在修改器堆栈中单击Loft父物体,进入父物体层级,在父物体层级的Skin Parameters卷展栏中取消选中Skin复选框,而选中Skin in Shade复选框,此时只在Perspective视图中显示放样物体。 (2) 在Front视图中单击直线,此时在修改器堆栈中将会出现Line修改器,单击Line左边的加号将其展开,进入其中的Vertex子物体层级。 (3) 单击Geometry卷展栏中的Insert按钮,在路径上单击,在插入点的同时路径的形状也发生变化,随着路径形状的改变,放样物体的形状也在跟着发生变化,如图10.27所示。,10.1.7 调整放样路径,图10.27 调整放样路径后的放样物体,10.2 放 样 变 形,10.2.1 使用Scale变形工具 10.2.2 使用Twist变形工具 10.2.3 使用Teeter变形工具 10.2.4 使用Bevel变形工具 10.2.5 使用Fit变形工具,10.2 放 样 变 形,10.2.1 使用Scale变形工具,10.2.1 使用Scale变形工具,10.2.1 使用Scale变形工具,10.2.1 使用Scale变形工具,10.2.1 使用Scale变形工具,10.2.2 使用Twist变形工具,10.2.2 使用Twist变形工具,10.2.2 使用Twist变形工具,10.2.3 使用Teeter变形工具,10.2.3 使用Teeter变形工具,10.2.4 使用Bevel变形工具,10.2.4 使用Bevel变形工具,10.2.5 使用Fit变形工具,Fit变形工具是3ds Max 8提供的一个强大的工具。它强大的功能体现在指定了视图中的轮廓,就能快速地创建复杂的物体。给出物体的轮廓,也就是给出物体的在Top视图、Front视图和Left视图的造型,利用Fit变形工具可以生成想要的物体。,10.3 上机实践逼真的显示器,10.3 上机实践逼真的显示器,10.3 上机实践逼真的显示器,10.3 上机实践逼真的显示器,图10.62 生成机壳模型,10.3 上机实践逼真的显示器,10.3 上机实践逼真的显示器,10.3 上机实践逼真的显示器,10.3 上机实践逼真的显示器,10.4 思考与练习,(1) 根据首先选择的二维图形,创建放样物体的方法分为哪两种? (2) Twist变形工具的作用是什么? (3) Fit变形工具的作用是什么? (4) Teeter变形工具的作用是什么? (5) Bevel变形工具的作用是什么?,Q & A? Thanks!,第11章 多边形建模,(时间:2次课,4学时),第11章 多边形建模,在3ds Max 8中可以选择3种不同的复杂高级建模方法,即多边形建模、面片建模和NURBS建模。其中多边形建模的历史最为悠久,是作为早期的PC动画软件惟一的建模方式,为三维制作者们所熟悉,它的优点是直觉感强,比较适合于制作规则物体。,第11章 多边形建模,11.1 多边形建模的基本原理 11.2 Edit Mesh网格 11.3 Editable Poly 11.4 上机实践美洁露牙膏 11.5 思考与练习,11.1 多边形建模的基本原理,多边形建模的基本原理是由点构成边,再由边构成多边形,通过多边形组合就可以制作成用户所要求的造型。以经纬球为例如图11.1所示,可以看出,每一个经纬球都是由若干个三角面组成的,而每个面由3条边组成,每条边又是由3个点组成的。事实上每一个物体都可以抽象成是由无数三角面按一定位置关系组合而成的三维对象。多边形模型的构造实质上是一系列点的连接。 如果模型中所有的面都至少与其他3个面共享一条边,那么该模型就是闭合的。如果模型中包含不与其他面共享边的面,该模型是开放的。开放多边形模型在二维平面上有较好的效果,如平坦的地面、地板及天花板、背景图片或海报等。实际建模时可以使用多边形建模的领域很宽,几乎所有的物体都可以使用多边形建模。 多边形建模最重要的因素是面数越多所表现的细节也就越多,增加细节会使模型更加具体。但要看所需要的细节细到什么程度。如果制作的是远景目标,那么就没必要过多的细节。,11.1 多边形建模的基本原理,图11.1 经纬球,11.2 Edit Mesh网格,11.2.1 Edit Mesh基础 11.2.2 Editable Mesh与Edit Mesh的比较 11.2.3 网格子物体层级 11.2.4 在子物体层级进行选择,11.2 Edit Mesh网格,在3ds Max 8中并不能直接产生网格对象,这是因为Create命令面板里没有提供网格(Mesh)创建方式,网格需要从其他物体类型转换而来。二维形体、布尔对象、图元、面片和NURBS都可以转换成网格。一般情况下,导入的许多模型都是直接作为网格物体出现的,如3DS格式或DXF格式等。 在学习使用编辑网格功能以前,需要先把对象转换到一个可编辑的网格或可编辑的多边形对象。3ds Max 8提供了多种方法,如应用转换命令、塌陷成网格对象或应用编辑网格修改器。,11.2.1 Edit Mesh基础,建造一个形体的方法有很多种,其中最基本也是最常用的方法就是使用Edit Mesh修改器来对构成物体的网格进行编辑创建。从一个基本网格物体,通过对它的子物体的编辑生成一个形态复杂的物体。,11.2.2 Editable Mesh与Edit Mesh的比较,在为物体添加Edit Mesh修改器或将其塌陷成Editable Mesh后,都在修改器堆栈中增加了层级,均可在修改器堆栈中选择合适的层级来处理对象,但两者的区别在于为物体添加Edit Mesh修改器后,物体创建时的参数仍然保留,可在修改器修改它的参数;而将其塌陷成Editable Mesh后,物体创建时的参数丢失,只能在子物体层级进行编辑。,11.2.3 网格子物体层级,在为物体添加了Edit Mesh修改器或将其塌陷成Editable Mesh后,可在修改器堆栈中看到网格子物体有5种层级。 Vertex(节点):物体最基本的层级,移动时会影响它所在的面,如图11.22所示。 Edge:连接两个节点的可见或不可见的一条线,是面的基本层级,两个面可共享一条边。如图11.23所示。 Face:是由3条边构成的三角形,如图11.24所示。 Polygon:由4条边构成的面,如图11.25所示。 Element:网格物体中以组为单位的连续的面构成元素,如茶壶是由4个元素构成的,如图11.26所示。,11.2.3 网格子物体层级,11.2.3 网格子物体层级,11.2.4 在子物体层级进行选择,11.2.4 在子物体层级进行选择,11.2.4 在子物体层级进行选择,Mesh Select修改器同前面两种方法相似,但该修改器只能用于选择,不能对所选择的内容进行编辑修改,而是将内容定义为一个选择集通过修改器堆栈传递给其他的修改器。 Vol.Select(容积选择)修改器用于点面子物体的选择,主要通过在物体周围框出一个容积,在容积内的所有子物体会作为一个选择集被保存到修改器堆栈中,该修改器的优点在于修改点面的数目不会对容积内的物体产生影响。 Mesh Select属于Selection Modifiers,主要用于多边形网格物体的子特体层级即点、边、面、多边形、元素的选择操作,用来和其他修改器配合对物体进行局部修改。 在场景中创建物体后,进入Modify命令面板,在下拉列表中选择Mesh Select选项即为物体添加了网格选择,同时会看到Mesh Select Parameters卷展栏,如图11.29所示。,11.2.4 在子物体层级进行选择,图11.29 Mesh Select Parameters卷展栏,11.2.4 在子物体层级进行选择,11.2.4 在子物体层级进行选择,图11.32 容积选择的Parameters卷展栏,11.3 Editable Poly,11.3.1 Vertex子物体层级 11.3.2 Edge子物体层级 11.3.3 Polygon子物体层级 11.3.4 多边形记数器,11.3 Editable Poly,Editable Poly(可编辑的多边形)是后来发展起来的一种多边形建模技术,在3ds Max 8中功能得到了提升,面板中的参数和Edit Mesh接近,但很多方面超过了Edit Mesh,使用Editable Poly建模更加方便、效率更高。 这种建模技术没有对应的编辑修改器,只要将物体塌陷成Editable Poly即可进行编辑。在Editable Poly中多边形物体可以是三角、四边网格,也可是更多边的网格,这一点与Editable Mesh不同。 将物体塌陷成Editable Poly后,多边形物体的子物体包括Vertex、Edge、Border(轮廓边)、Polygon、Element 5个子物体层级,如图11.33所示,可以进入任一层子物体进行移动、旋转、缩放、复制等操作。 下面学习Editable Poly一些参数的用法。 在Selection卷展栏中,如图11.34所示不同的子物体层级可用的命令不同,其中Shrink(收缩)用于对当前子物体的选择集进行收缩以减小选择集,效果如图11.35所示;Grow(扩展)用于对当前子物体的选择集向外围扩展以增大选择集,效果如图11.36所示。,11.3 Editable Poly,11.3 Editable Poly,11.3.1 Vertex子物体层级,11.3.1 Vertex子物体层级,11.3.1 Vertex子物体层级,11.3.2 Edge子物体层级,11.3.2 Edge子物体层级,(2) 在场景中创建一个物体后,在修改器中右击该物体,在弹出的菜单中选择Editable Poly命令将物体塌陷成为可编辑的多边形。 (3) 单击Editable Poly前面的加号,在展开的子物体层级中单击Edge使其变成黄色高亮显示,表示已进入Edge子物体层级。 (4) 按住Ctrl键,单击要选择的边使其处于选中的状态,如图11.41所示。 (5) 在Edit Edges卷展栏中单击Create Shape From Selection按钮,将会弹出Creat Shape对话框,如图11.42所示,在对话框中可以输入曲线的名称和曲线的类型,设置完成后,单击OK按钮,可看到已经创建了一条新的曲线,如图11.43所示。,11.3.2 Edge子物体层级,11.3.3 Polygon子物体层级,11.3.3 Polygon子物体层级,通过例子来体会一下部分命令的用法: (1) 接着前面的操作,展开的子物体层级中单击Polygon使其变成黄色高亮,进入Ploygon子物体层级。 (2) 在场景中单击物体可看到多边形的某一个面被选中,如图11.45所示,单击Edit Polygons卷展栏中的Outline按钮,移动鼠标指针至选择的多边形时会看到鼠标指针的形状发生变化,此时拖动会放大或缩小所选择多边形的轮廓线,调整好大小后释放鼠标即可,在空白处右击结束Outline命令,如图11.46所示。 (3) 单击Inset按钮,移动鼠标至选择的多边形当鼠标指针形状发生变化时,拖动会产生新的放大或缩小多边形的轮廓线,如图11.47所示,右击结束该命令。 (4) 单击Edit Triangulation按钮,会看到多边形内部的边已以虚线的方式显示出来了,如图11.48所示,单击四边形的顶点移动鼠标时会有一根虚线连着鼠标指针,如图11.49所示,移动鼠标到四边形的另一顶点,鼠标指标变成十字光标时单击,则四边形的划分方式已经改变,如图11.50所示。,11.3.3 Polygon子物体层级,11.3.3 Polygon子物体层级,11.3.4 多边形记数器,11.3.4 多边形记数器,11.4 上机实践美洁露牙膏,11.4 上机实践美洁露牙膏,11.4 上机实践美洁露牙膏,11.4 上机实践美洁露牙膏,11.4 上机实践美洁露牙膏,11.4 上机实践美洁露牙膏,(5) 回到Create命令面板,单击 按钮,在下拉列表框中选择Compound Primitives选项。选择圆柱体,单击Connect按钮,单击Pick Operand按钮,选择长方体,生成如图11.59所示的复合物体。 (6) 为所创建的复合物体添加多边形,单击Selection卷展栏中的 按钮,选择圆柱体的前端,按住Shift键向前拉,并用缩放工具缩小,然后按住Shift键继续向前拉,再用缩放工具缩小,如图11.60所示。,11.4 上机实践美洁露牙膏,图11.59 生成复合物体,11.4 上机实践美洁露牙膏,图11.60 调整圆柱体前端,11.4 上机实践美洁露牙膏,11.4 上机实践美洁露牙膏,11.4 上机实践美洁露牙膏,11.5 思考与练习,(1) Editable Mesh与Edit Mesh的区别是什么? (2) 网格次对象5种子物体层级分别是什么? (3) Editable Poly的子物体层级是哪几个?,Q & A? Thanks!,第12章 面 片 建 模,(时间:2次课,4学时),第12章 面 片 建 模,前面内容中学习的基本都是实体建模,而现实生活中有大量的物体是无法通过前面的方法来实现的,如人物、动物、衣物等,这些物体形状结构极为复杂,需要使用表面建模的方法。这是一种高级的建模方法,因为无论是Patch建模、细分建模或NURBS建模,都是与前面建模方法和思想完全不同的建模理论。掌握表面建模方法是划分3ds Max高手的重要标志之一。 3ds Max 8的表面建模可以分为彼此独立、可以单独学习的三大部分,即Patch建模、细分建模和NURBS建模。本章所要讲述的Patch建模是从基础建模到高级建模的一个过渡,与Fit放样和Loft放样相似,它也是从二维的曲线开始制作,最后得到所求解的曲面。因而Patch建模也称面片建模,是一种非常重要的表面建模方法。,第12章 面 片 建 模,12.1 Patch建模简介 12.2 Surface修改器 12.3 创建Patch面片与编辑 12.4 上机实践捅破的壁纸 12.5 思考与练习,12.1 Patch建模简介,Patch建模是一种表面建模方式,通过Patch Surface制作表面并可对其进行任意修改而完成模型的创建工作。在3ds Max 8中创建Patch面片的种类有两种:Quad Patch和Tri Patch。这两种面片的不同之处是它们的组成单元不同,前者为四边形,后者为三角形组成。 3ds Max 8提供了两种创建Patch的途径:一种是通过Create面板Geometry子面板中的 Patch Grids命令创建一个Patch面片(或是利用Create菜单的Patch Grids命令创建一个Patch面片),然后进入Modify命令面板,选择Edit Patch修改命令(也可以利用右击的快捷方式将Patch面片转化成Editable Patch物体),进行编辑;另一种方法是首先绘制出线框结构,然后在Modify命令面板中选择Surface修改器,得到物体的表面。 创建Patch面片的一般过程如下: (1) 选择CreatePatch Grids命令,在弹出的子菜单中即可选择Quad Patch或者Tri Patch命令创建面片,如图12.1所示。 (2) 打开Create命令面板的Geometry子面板,在下拉列表框中选择Patch Grids(网格面片)选项,就得到创建面片时涉及到的卷展栏,如图12.2所示。 (3) 先创建线框轮廓(这些线框必须由三边形或四边形构成),然后为其添加些Surface修改命令,修改面片,如图12.3所示。 在这里首先将介绍Patch面片的卷展栏(如图12.2所示)。 Object Type卷展栏:用来选择创建Patch面片的方式,即Quad Patch、Tri Patch。可分别单击两个按钮进入各自的卷展栏。 Quad Patch、Tri Patch卷展栏:分别可以通过键盘、鼠标来创建面片。其中Length、Width、Length Segs及Width Segs为面片的长、宽、长度方向的片段数、宽度方向的片段数。,12.1 Patch建模简介,图12.1 创建面片的菜单,12.1 Patch建模简介,12.1 Patch建模简介,12.2 Surface修改器,12.2 Surface修改器,12.2 Surface修改器,12.2 Surface修改器,12.2 Surface修改器,12.3 创建Patch面片与编辑,可以利用Patch工具的卷展栏来创建面片并利用Edit Patch修改器进行编辑修改,从而获得想创建的特殊形体表面。 首先学习Edit Patch修改器涉及到的卷展栏,这里主要介绍Geometry卷展栏,如图12.11所示。 Subdivision选项组用于细分结构。 Topology选项组用于设置新建对象,包括新建、结合、打断、删除等。 Weld选项组用于连接节点或线。 ExtrudeBevel选项组用于创建新的表面。 Surface选项组用于对表面显示、渲染等的设置。 Miscellaneous选项组用于创建平面图及表面光滑。,12.3 创建Patch面片与编辑,12.3 创建Patch面片与编辑,12.3 创建Patch面片与编辑,12.3 创建Patch面片与编辑,12.3 创建Patch面片与编辑,12.3 创建Patch面片与编辑,12.3 创建Patch面片与编辑,12.3 创建Patch面片与编辑,12.4 上机实践捅破的壁纸,12.4 上机实践捅破的壁纸,12.4 上机实践捅破的壁纸,12.4 上机实践捅破的壁纸,12.5 思考与练习,(1) 如何对面片表面进行细化? (2) 试比较Quad Patch与Tri Patch面片之间的差别。 (3) 如何对面片的Vertex和Edge子物体层级进行焊接。 (4) 试用Patch面片建一曲面模型。,Q & A? Thanks!,第13章 NURBS建模,(时间:2次课,4学时),第13章 NURBS建模,NURBS是一种非常优秀的建模方式,高级三维软件都支持这种建模方式。NURBS能够比传统的网格建模方式更好地控制物体表面的曲线度,从而能够创建出更逼真、生动的造型。NURBS曲线和NURBS曲面在传统的制图领域是不存在的,它们是为使用计算机进行三维建模而专门建立的,以便在三维建模的内部空间用曲线和曲面来表现轮廓和外形。 下面介绍怎样建立NURBS曲线和曲面。,第13章 NURBS建模,13.1 NURBS建模概述 13.2 创建NURBS曲线 13.3 创建NURBS曲面 13.4 使用NURBS工具箱创建子物体 13.5 上机实践棒球棒 13.6 思考与练习,13.1 NURBS建模概述,13.1.1 NURBS的曲线、曲面类型 13.1.2 NURBS物体与子物体 13.1.3 创建NURBS物体的一般途径,13.1 NURBS建模概述,NURBS是Non-Uniform Rational B-Spline(非均匀有理B样条曲线)的缩写。其建模功能非常强大,已经逐渐成为工业曲面设计和造型的标准。它有如下优点: NURBS造型是应用解析运算产生的,因此其速度快、精确度高、曲面光滑。 NURBS建模与多边形网格建模相比,更适合创建复杂的曲面。 NURBS造型的控制点较少,更方便对造型进行调节。 3ds Max 8中,系统为NURBS建模提供了一整套完整的造型工具。,13.1.1 NURBS的曲线、曲面类型,NURBS建模中,根据曲线、曲面是由Point还是由Control Vertex进行控制的,将曲线分为两种类型:Point Curve(点曲线)和CV Curve(可控点曲线),将曲面也分为两类型:Point Surf(点曲面)和CV Surf(可控点曲面)。,13.1.2 NURBS物体与子物体,对NURBS物体进行修改时,首先在修改器堆栈列表中单击 按钮,列出所有的子物体。然后选中需要修改的子物体,进行修改,以达到对NURBS物体进行修改的目的。 Point(点):主要是针对Point Curve及Point Surf而言的,Point子物体是在其上的,选中Point子物体进行修改,即是对Point Curve及Point Surf进行修改。 CV(可控点):主要是针对CV Curve或CV Surf而言的。除了曲线首尾两个可控点和曲面4个角上的可控点外,其他可控点一般都不位于曲线或曲面上,但曲线或曲面却受控于这些可控点,通过对这些可控点的修改,从而达到修改CV Curve或CV Surf的目的。 Curve(曲线):在3ds Max 8中,有两种类型的曲线,一种是Point Curve,另一种是CV Curve。对曲面上的曲线进行修改,即可对物体进行修改,修改包括连接曲线、闭合曲线、分离曲线等。 Surface(曲面):在3ds Max 8中包含两种类型的曲面,一种是Point Surface,另一种是CV Surface。对曲面进行修改,即可对物体进行修改,修改主要指分割修改、连接修改等。 Import【导入】:可以导入其他3ds Max物体。被导入的物体将保持自己的参数。当是NURBS物体一部分时,作为NURBS物体来渲染,但不能导入的子物体层级里编辑它。在这个子物体层级里,视图显示为一般类型的几何体,而不是NURBS物体。一个NURBS曲面能导入曲线、曲面或转换为NURBS的其他3ds Max 物体。,13.1.3 创建NURBS物体的一般途径,在3ds Max 8中,可以直接创建NURBS物体,也可以将样条曲线转换成NURBS曲线,将基本几何体转换成NURBS曲面物体。,
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