3Dmax基础建模教程(图文详解)

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3DMAX 基础教程,3DMAX介绍,3DMAX是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。 学习要点:室内设计 作品欣赏(见附件),课程介绍和考核要求,课程分为两个学期上完,本学期75个课时。着重掌握3DMAX基础建模,3DMAX材质 ,灯光。,软件安装,安装文件解压后,请仔细阅读安装说明 1.安装 Autodesk 3DS MAX 2.序列号(手动输入):666-69696969, 667-98989898, 400-45454545 3.产品密钥(手动输入):128B1 4.结束安装并重新生动 Autodesk 3DS MAX 5.选择“激活”注意:如果你在 64位 操作系统中安装 32位 3DS Max,你也必须使用 32 位的注册机安装成功后启动软件,打开注册机,在Request中输入申请号,然后点击“Mem Patch”(切记这一点),弹出窗口直接点确定,下来点击“Generate”生成激活码,复制粘贴,激活就可以了!,3dmax2009界面组成,3Dsmax2009界面优化,1、改变界面风格:自定义-加载自定义用户界面方案 UI文件的位置在 软件安装目录里的 (Autodesk3ds Max 2010ui ) UI文件夹里2、隐藏动画轨迹栏:自定义-显示-取消显示轨迹栏3、隐藏石墨建模工具栏:4、以小图标来显示工具栏:自定义-首选项-常规-取消勾选(使用大工具栏按钮)5、自定义布局:在“视图控制区”右击或者视图视口配置,3Dsmax2009界面优化,6、单位设置(步骤) 1、自定义单位设置 2、公制毫米 3、点击系统单位设置毫米确定7、视图VIEWCUBE显示VIEWCUBE(取消勾选)8、文件自动备份保存:自定义首选项文件备份 默认保存位置:我的电脑我的文档3DSMAXautoback Ctrl+S(覆盖保存),认识3DMAX2010操作界面的视图,1、视图切换 顶视图(top)快捷键T 前视图(front)快捷键F 左视图(left)快捷键L 透视图(perspective)快捷键P 摄像机视图(camera)快捷键C 正交视图(user)快捷键U可以按快捷键切换,也可以在视图的左上角鼠标点击视图缩略文字,选择要切换的视图边框显示实体显示切换:F3 边面显示:F4(在实体显示的前提下按F4进行边面显示) 去掉网格:G 右键切换视图,视图导航控制,快捷键(务必熟练记下) 平移视图:鼠标中键(按着不放并拖动鼠标) 缩放:滑动滚轮 环绕观察:ALT+滚轮 在所有视图中最大化显示所有物体:Z 在所有视图中最大化显示选定物体:点选物体+Z 最大化/最小化切换:ALT+W右键视图控制区布局 在视口的分界线拖动,也可以改变视图框大小 重置布局:右击视口的分界线重置布局,创建标准基本体,创建面板标准基本体 长方体 参数:长宽高 注意: 1、创建面板可以在创建的时候修改长、宽、高参数。第二次修改要进入修改面板才可修改。 2、修改参数值,可双击进入输入,右键数值可归零 球体 参数:半径,分段,半球,启用切片 圆柱体 参数:半径,高度,启用切片 圆环 参数:半径1,半径2,启用切片 圆锥 参数:半径1,半径2,高度 几何球体 参数:半径(和球体区别:球体是四面,几何球体是三角面) 管状体 参数:半径1,半径2,高度 四棱锥 参数:宽度,深度,高度 平面 参数:长,宽 长度分段,宽度分段 茶壶 参数:半径 壶体,壶把,壶嘴,壶盖,选择工具,点选 (快捷键Q) 按CTRL加选,按ALT键可减选 框选/叉选 设置:自定义首选项常规按方向自动切换窗口/交叉 撤销 CTRL+Z 重做 CTRL+Y 删除 delete,文件打开、保存、重置,方法一:文件打开找到*.max文件。 方法二:打开3DMAX后,直接将要打开的文件拖动3DMAX中。选择打开文件 重置等于重新启动3DMAX,打开一个新的场景,视图讲解、移动工具,打开视图讲解.MAX文件 思考:怎样通过几个视图,配合移动工具将苹果移到桌面上?移动工具 (W) 在 上右击鼠标,可朝某轴向移动。 在移动标志。可以准确输入移动的距离。 移动/复制 shift+移动工具CTRL+V 复制和实例的区别。选择实例,当物体参数发生改变,复制的物体和原物体一起发生改变。课堂作业:用现成的标准基本体,配合移动工具,堆叠出一个凉亭模型。,课堂作业:铅笔实例 改名字改颜色(点击色块改颜色)按名字选择,缩放工具,以一个茶壶为例讲解 缩放工具 将鼠标放在相应的轴上,拖动鼠标,相应的轴向发生缩放。 也可以两轴缩放,或者等比例缩放。取决于鼠标放置的位置 右击缩放工具,弹出对话框 可以准确输入缩放倍数。,旋转工具,以一个茶壶为例讲解 旋转工具( E ) 选择相应的轴向进行旋转 在 上右击鼠标,可以朝某轴向旋转绝对世界和偏移世界的区别 配合shift键可以复制旋转,角度捕捉切换,角度捕捉切换 旋转工具常常配合角度捕捉切换使用。 右击 进行设置输入要捕捉的角度值,然后按下角度捕捉切换按钮,启用旋转命令时,就能按照设置的角度捕捉值进行旋转。 课堂作业:桌子上摆放茶壶 鼠标右键切换视图,参数修改技巧,修改面板,物体参数修改技巧1、双击数值可选中进行修改 2、上下方向键或者TAB键可跳转上一个和下一个数值 3、在 按着鼠标左键不放上下滑动可以改变数值。,4、右击 可数值归0. 5、鼠标单击数值输入框,按CTRL+N,可以调出计算器。点粘贴,可将计算结果粘贴到数值框里,轴心点设置,层次面板 仅影响轴 设置完轴后,要关闭仅影响轴按钮 轴心点的设置经常配合旋转工具使用小技巧:坐标轴不显示的处理方法:按X键 按键盘+和-号可以放大或者缩小坐标轴的大小。,自动栅格,创建栅格的作用不勾上创建栅格,那么新创建的物体都会以默认的栅格平面为起始面创建物体。 勾上创建栅格,那么新创建的物体会根据鼠标选择的物体的表面为起始面来创建物体。,参考坐标系,参考坐标系屏幕坐标系,以屏幕面为参照,水平是X轴,垂直为Y轴。 世界坐标系:空间中的XYZ轴,绝对坐标轴。 视图坐标系:顶视图,前视图,左视图为屏幕坐标系,透视图为世界坐标系。是两种坐标系混合。 局部:以选择物体的自身坐标为当前坐标体系。 拾取:可拾取某个物体对象作为旋转轴心点。配合 使用变换坐标中心。常常运用在使物体绕某对象旋转的实例中。 例如:茶杯绕茶壶旋转 运用小例子:雪人,以各自的轴心点。使用共同的轴心点。常常配合前面坐标体系中拾取的坐标体系为轴心点,扩展基本体,常用的有切角长方体,其它用的不多,大概了解一下。,对齐命令,1、对齐命令 快捷键(ALT+A) 2、使用方法,选择物体(当前物体),然后用对齐命令,然后点选要对齐的物体(目标对象) 最小:选定轴向的最小值中心:物体的中心点轴心:物体的轴心点最大:选定轴向的最大值,讲解举例:随意创建两个对象视图讲解用到的苹果放到茶几上文件 3、对齐方向(局部) 用于对齐旋转角度,使旋转角度一致。 4、匹配比例 使与目标对象缩放比例一致。 5、对齐命令实例 实例一:沙发 实例二:闹钟,捕捉,使用捕捉命令可以快速使点线面对齐。快捷键S。 2.5维捕捉 能捕捉到栅格面上的点。通常用在顶视图,前视图,左视图。 3维捕捉。 透视图用三维捕捉。透视图中能捕捉任意点。其他视图能捕 捉到靠近屏幕的平面上的点。 2维捕捉不用! 按下捕捉按钮,激活捕捉。 右击捕捉按钮,会出现下图对话框,可设置捕捉的对象。 栅格点捕捉栅格顶点 栅格线捕捉栅格的边 轴心捕捉物体的轴心 边界框捕捉物体边界框 垂足 切点 顶点 端点 边线 中点 面捕捉三角面上 中心面捕捉三角面的中心,轴约束:右击捕捉按钮。选项卡里使用轴约束,打勾F5锁定X轴 F6锁定Y轴 F7锁定Z轴 F8 解放轴约束 锁定当前物体:空格键 解锁:再按空格键 捕捉常常结合空格使用。(目的是不易选到其他物体) 实例:用轴约束结合空格锁定创建沙发,阵列,选中要阵列的物体后,调出阵列工具有两种方法。 1、工具阵列 2、工具栏空白处右键附加 弹出 红色标记的为阵列工具。点击打开阵列工具。,举例: 1、创建半径50MM的茶壶。X轴向复制4个。每两个间距200MM.(一维阵列),2、创建半径50MM的茶壶。复制4个。X轴每两个间距200MM.Y轴向每两个之间间距200MM。(一维阵列),3、创建半径50MM的茶壶。复制4个。X轴每两个间距200MM.Y轴向每两个之间间距200MM。Z轴向每两个之间间距200MM(一维阵列),4、二维阵列,请同学们对比观察。,5、三维阵列。请同学们对比观察,旋转阵列 在旋转那一栏输入数值。如下所示,表示绕Z轴旋转。每两个之间夹角120度。总共3个。,旋转阵列配合移动阵列。,绕轴心点旋转(配合轴心点设置),缩放阵列 如下表示:复制3个。X轴向上每两个之间距离100.后一个茶壶在X轴方向上长度是前一个的0.5倍。,阵列小实例:DNA造型,镜像,选择要镜像的物体。然后点镜像工具。打开镜像对话框。 镜像轴 X沿X轴镜像 Y沿Y轴镜像 Z沿Z轴镜像 XY先沿X轴镜像,再沿Y轴镜像 YZ先沿Y轴镜像,再沿Z轴镜像 ZX先沿Z轴镜像,再沿X轴镜像 偏移:可设置镜像后与镜像前偏移的距离。 不克隆:直接镜像,不保留镜像前物体。 复制:镜像复制。注意:不用死记硬背。需要镜像的时候,挨个试一下,就知道效果。哪种是自己想要的效果,就选哪种。,内置模型门,在创建面板里可以创建门。MAX有三种自带门的样式。枢轴门、推拉门,折叠门 默认创建方式 参数:不用记,试一下就知道参数对应是修改哪里的1,内置模型窗,在创建面板里可以创建窗。MAX有好多种自带的窗户样式。常见的有推拉窗。默认创建方式 参数:不用记,试一下就知道参数对应是修改哪里的1,内置模型楼梯,在创建面板里可以创建楼梯。内置楼梯模型有四种。 螺旋楼梯 L型楼梯 U型楼梯直线楼梯:,内置模型AEC扩展,在创建面板里可以创建AEC扩展。对象类型有三种:植物,栏杆,墙。植物,内置有几种植物的模型。点击相应植物,可创建。创建好后,点击修改面板可修改。密度:叶子疏密程度修剪:树叶的多少点击新建,可随机生成不同样式的植物。视口树冠模式:树冠模式,就是植物以树冠模式进行 显示。可以根据需要选择,是否以树冠形式显示。其他选项,试一下便知。,内置模型AEC扩展,栏杆:点击创建,进入修改面板,可修改各参数。试一下变知。墙体:很少用。一般了解。,基本的二维图形,基本的二维图形(打开创建面板,选第二个图形 ) 直线:画的时候按着左键不放拖动可变成圆滑的线条。按住SHIFT可画直线。 小技巧:画不到的地方,按i键可以使点击位置居中显 示,移动画布继续画。 矩形 圆 椭圆 弧 圆环 多边形 星形 文本:可生成文本的二维线。 螺旋线 截面:可获得物体截面的图案线条 开始新图形:勾上。每画一个图形都是独立的。取消勾选,那么画的图形是一个整体。,基本二维图形 修改面板渲染(二维转三维),画基本二维图形,进入修改面板 渲染栏里。 勾上在渲染中启用。那么可被渲染。 勾上在视口中其中,可在视口中观察效果。 渲染栏里有相应的参数设置。 与加命令可渲染样条线效果一样,二维线的控制,修改面板顶点级别 选中某点右击 1、角点2、平滑3、Bezier 一根控制杆4、Bezier角点 两根控制杆 注意:控制杆动不了的时候,按F8键,可渲染样条线实例铁艺茶几,可编辑样条线,点击创建的二维图形,右击转换为可编辑样条线,如下图所示:在修改面板里,右击也可以转换为可编辑样条线。注意:直线工具创建的图形,本身就是样条线,不用转换。 编辑选项卡展开,有三个控制层级。 1、顶点 2、线段(边) 3、样条线,三个层级共同命令。 附加:可以将其他图形附加进来,成为一个整体。 附加多个:按名称选择附加多个物体。 创建线,二维转三维挤出,挤出:使二维图形产生厚度 分段:在高度上产生分段数。 封口始端、封口末端:上下面封口 课堂实例:门 门宽:900 门高:2000 门框厚度:100,可编辑样条线顶点层级,1、设为首顶点 黄色的点为首顶点 2、显示顶点编号 闭合的线条上任意点可设为 首顶点。 断开的线条,只有两端点可设 为首顶点。 如下图所示:,3、创建线:可在二维图形里画线,也可连接断点继续 画线 4、优化:加点 5、断开:使两个点断开 6、焊接:使两个点焊接在一起,受后面数值(距离)限制。常常配合熔合一起使用。 7、熔合:使两个点重合在一起。但是并没有焊接。需要再点击焊接,才能使两个点焊接成一点。 8、连接:手动使两个断开的点连接在一起。 9、圆角:使圆角 10、切角:使切角。 11、相交:相交的地方分别加点,如下图所示,可编辑样条线边层级,1、拆分:将线段拆分,并加点。 2、分离:将选中线条分离出来。 不任何选项,将分离出图形外。同一图形:勾上,分离后还在同一图形里 复制:复制分离。,可编辑样条线样条线级别,1、轮廓:给样条线加轮廓2、延伸:将选中线条延伸 (延伸不了要将点断开)勾上无限边界,可将两条线延伸相交,3、修剪:修剪不要的线段。 注意:修剪不了要将点断开后才能修剪4、布尔:两个样条线做并集,差集,交集运算 操作方法:选中一个样条线, 在点布尔, 再点布尔运算对象。例如:5、镜像:默认以物体的轴心点为中心镜像 水平,竖直,45度镜像,线的布尔小实例:梳子二维线的实例:花窗 建立300*300矩形,二维转三维车削,制作酒杯,车削命令。注意点 1、轴 最小:样条线最左端。最大:样条线最右端。2、焊接内核 勾上,照片匹配画模型,视图视口背景显示背景 视图视口背景视口背景 文件找到图片选择匹配位图 勾上锁定缩放平移 应用实例:花瓶,间隔工具,工具对齐间隔工具,二维转三维倒角,倒角:和挤出相似。但能产生倒角效果。 级别1:高度:第一次挤出高度,轮廓,既倒角值,正数朝外倒角,负值朝里倒角,负值不能太大,否者面会相交。 级别2:第二次挤出加倒角。(勾上启用) 级别3:第三次挤出加倒角。(勾上启用),倒角剖面,倒角剖面:使用另一个图形路径作为倒角截剖面来挤出一个图形。 顶视图创建路径 前视图创建截面选择路径,添加倒角剖面命令,拾取剖面等于使指定截面绕着路径走了一圈 注意:改变路径或者截面线条的点的位置,可以使最终倒角剖面生成的形状发生改变,若截面是封闭的线。那么挤出的效果是镂空的小技巧:如果删除掉截面线条。倒角剖面得到的图形会消失。解决方法:将图形转换成可编辑多边形。然后再将截面线条删除掉。 倒角+倒角剖面小实例:木凳子 步骤提示如下:,制作桌腿,复合建模布尔命令,布尔运算:两个或两个以上相交的三维实体模型,通过布尔运算生成新的三维实体模型。差集(A-B) 差集(B-A) 并集 交集,复合建模超级布尔(proboolean),超级布尔:布尔的升级版命令。更灵活,使用超级布尔可以完全替代布尔预算。 例如下例,两个以上的物体做布尔运算不方便,用超级布尔常用:并集、差集、交集 盖印:将交线盖印到物体上。例如下图切面:将相交的面删除掉,例如右图,复合建模图形合并,以做一个戒指为例,来讲解这个命令先图形合并,在给一个面挤出的命令,布尔命令+可编辑样条线综合小实例钥匙,步骤提示 1、 3、2、4、布尔5、图形合并,钥匙圈,复合建模放样,放样沿一条指定路径放置截面造型并连接而形成三维模型 两个要素:路径、截面(图形)可以先选路径,再选择放样,再获取图形。 也可以先选图形,再选择放样,再获取路径。 两者一样,只是方向不同,前者好理解,放样后造型修改,放样后,可对物体的路径和图形进行修改。一样可以影响放样后的效果。 注意:如果放样的图形(不是样条线)直接转换成可编辑样条线,修改图形,将对放样出来的模型形状不产生影响。可以在修改器列表中添加编辑样条线命令,再修改。这样才能改变放样物体的造型。 注意:可以将图形转换成可编辑样条线后再放样。这样方便修改。 放样的图形和路径都可以直接在放样好的物体上进行修改修改器列表中点击图形后框选物体,修改图形,使得放样形状发生改变。点击路径后框选物体,修改路径,使得放样形状发生改变。1,蒙皮参数: 图形步数(图形分段数) 路径步数(路径分段数) 例如,默认图形步数和路径步数是5.放样结果如下图。将两个参数改大一点后,如下图所示,明显模型圆滑很多倾斜,变形参数: 缩放 扭曲 倾斜(开头倾斜) 其中缩放常用。,多截面放样,在路径的不同位置选择不同的图形进行放样。,多截面放样实例,餐桌 罗马柱高6米。圆250.星形半径220,250窗帘,截面的居中居左居右,展开修改器的LOFT, 点击图形,看到居中居左和居右,若居中左右字体是灰色,需要再框选下放样的物体。,修改器壳,壳使单面产生厚度。 盒子,修改器晶格,晶格把物体的线框变成实体。鸟笼,舞台支架 。几何球体,修改器弯曲,将三维物体进行弯曲处理,模型分段数越多越精细,弯曲效果越好。 1、模型要有足够的分段数,否则弯曲效果不好。2、弯曲的上限,和中心的位置,上限越大,弯曲的弧度越大,弯曲角度的选择方法 1、要弯曲的边与哪条轴向平行,就是哪个轴。Z轴 X轴 Y轴2、确定弯曲的方向 常用0,90 ,270,360 试着换,弯曲小实例 管道 管子半径10MM。长度1000MM。也可自行设置合适参数楼梯,修改器锥化,物体沿着指定轴向放大或缩小进行锥化修改,产生锥化效果。限制效果。,修改器扭曲,使物体沿着某个轴向进行扭曲 1、物体要有足够的分段数,这样扭曲效果才好。2、角度:控制扭曲的程度。 3、偏移:正值扭曲重心在上方,负值扭曲重心在下方。 3、限制:勾上限制效果,可以设定扭曲影响的范围。如右图,设置扭曲轴。修改面板展开 选择GIZMO。 移动扭曲的轴。可以产生不同的扭曲效果,修改器噪波,使物体表面产生凹凸不平的效果 强度 : 用于控制X、Y、Z三个轴向上对物体噪波 强度影响,值越大,噪波越剧烈。Z轴 X轴 Y轴比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果 平缓,值越小,产生的效果越尖锐比例值大 比例值小种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。 注意:物体本身分段数要够多,分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙。 迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形的起伏也就越大。小实例:石头,修改器FFD,定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化。从而使模型产生柔和的变形。 FFD2x2x2每条边有两个控制点 FFD3x3x3每条边有三个控制点 FFD4x4x4 每条边有四个控制点FFD长方体可以设置点数。默认的是4x4x4.可修改,FFD圆柱体控制外框为圆柱型。也可以设置控制点数进入编辑,展开FFD选项,选择控制点可以移动、缩放,控制点 例子:苹果,动力学,定义:reactor动力学系统是一个物理学模拟插件,专门模拟真实世界中物理碰撞效果的系统。动力学面板的调出:右击工具栏,勾上reactor1、刚体集合:钢体是在物理模拟过程中几何外 形不发生改变的对象。2、Cloth集合:柔软的物体,几何体变成变形 网格,从而模拟类似窗帘、衣物、金属片、和 旗帜等对像的行为。(物体自身分段数要够多 要加一个reactor cloth的修改器命令)3、刚体属性设置 4、分析动画,看是否可执行。无红字提示,则可执行。 5、预览动画(按P开始,再按P停止,MAX更新MAX),刚体属性 1、质量:有质量才会受到重力的作用下落。2、摩擦:物体摩擦力的大小,改变会对物体运动轨迹产生影响。3、弹力:物体弹力大小,改变会对物体运动轨迹产生影响4、凹面网格:选此选项。注意:Cloth集合,自身分段数够多,加reactor Cloth命令。 修改面板勾上避免自相交。,应用实例 1、悬挂的毛巾。 步骤:动力学运算涡轮平滑壳2、红旗飘飘 步骤:reactor cloth修改面板固定顶点动力学运算涡轮平滑壳,材质编辑器的使用,材质编辑器 快捷键M,给物体简单赋予材质的方法 选择一个材质示例球,点击漫反射后面的色块,给它改颜色。将材质给指定对象反射高光,高光级别,光泽度。,材质改名。材质球四边框三角形实心 表示正在选择的物体所使用的材质材质球死边框三角形空心 表示场景中使用住的材质点击X 可以删除掉某材质。 仅影响编辑器示例窗中的材质。选此选项,只有示例窗中的材质被删除,场景中仍然使用该材质。 影响场景和编辑器示例窗中的材质。选此选项,示例窗中的材质和场景中的材质都一起删除。选择一个空的实例球,用吸管吸取场景中某材质,可以将材质吸取到示例球中。,默认材质示例窗中的材质球是4X6 24个材质球。 可以右击材质球,进行选择3X2,5X3。双击材质球,可以放大材质显示。示例球材质的复制,拖拽示例球到别的球上。 注意:就算只有一个材质示例球。也能满足使 用需求。 可以删除掉材质,重新赋予。 也可以用吸管工具,吸取物体的材质。按材质选取 可以选择场景中使用该材质的所有物体 重置材质球:工具重置材质编辑窗口 还原材质球:工具还原材质编辑窗口,标准材质,标准材质standard 点击standard 按钮,会展开3DMAX的所有材质。其中常用的材质有 标准材质,多维子对象材质,混合材质 VRAY材质(安装VRAY渲染器才有) 标准材质是其他所有材质的基础标准材质的修改参数,明暗器基本参数,选择不同的明暗器,下一栏就会出现相应的明暗器的基本参数。如选择布林明暗器(Blinn)下面就出现对应的Blinn基本参数。如下图所示明暗器有多种 常用的(1)Blinn明暗器,通用(2)各项异性,用于模拟塑料(3)金属,用于模拟金属(4)oren-nayar-blinn ,模拟织布,如沙发,窗帘(5) phong ,类似 Blinn,模拟玻璃,瓷器,地砖Blinn 各项异性 金属 oren-nayar-blinn phong,注意:弧形表面更容易表现出材质的效果。合理运用一些弧形造型。自发光 勾上颜色 会以后面的色块颜色产生自发光效果注意:自发光只是颜色效果,不是真的光源。 不透明度:物体的不透明度。点击背景工具可看到不透明效果,高光级别:值越大,高光越亮。 光泽度:值越大,高光范围越小。反之越大。 一般说来,表面越光滑的物体,高光越亮,高光面越小。表面越粗糙的物体,高光越暗,高光面越大。环境光颜色默认禁用, 与漫反射一个颜色。 高光反射后的色块控制高光的颜色。默认白色如高光颜色改黄,高光将呈现出黄色,添加贴图纹理,给材质添加位图纹理材质。 漫反射后面按钮点击赋材质, 选择位图。进入到位图层级bitmap,附有贴图后,按钮上会有大写的M 给贴图后,要点击将材质给指定对象的工具,然后再点击显示工具,物体才有材质显示出来。点击位图后面按钮,可更换贴图点击 ,回到上层菜单。再点击M,进入到位图子菜单。右击M按钮,可以点清除,清除贴图,然后又以默认的色块进行显示。,贴图的简单裁切,位图参数卷展栏:点击查看图像,通过调整红框。来确定图像的位置。 调整好后,要勾上应用。常用参数坐标卷展栏:模糊参数,值越大,渲染出来贴图越模糊输出卷展栏:RGB级别。值越大,渲染出来贴图越亮,反之越暗。,坐标卷展栏 U 横向,V纵向 偏移:左右偏移(U)或者上下偏移(V) 平铺:平铺次数。如U:1就是横向平铺一张贴图,U:2就是横向平铺2张贴图。V向的值同理。镜像,角度,UVW贴图修改器,通常我们给张材质贴图,比如外墙,如果在坐标那里调整U和V。尺寸很难把握。 我们可以先给物体赋予材质。然后在修改器列表添加一个UVW贴图的修改器命令。 根据赋予材质的对象,选择平面,柱形还是长方体(三种常用) 然后查看图片。估计材质大小。然后进入修改器,调整长度,宽度,高度 如本例,对象为平面,没有高度,只用修改长度和宽度,如果其他物体也要赋予同种材质,并且也应用相同的UVW贴图尺寸。 如下图。左边的平面已经赋予好材质,并且调整好UVW贴图尺寸,右边的平面想用相同的参数。则可以给右边的平面赋予好材质后,添加UVW贴图修改器。然后,在修改器卷展栏,点获取 然后点击目标对象,确定。则快速使两平面贴图尺寸一样。点重置,可以重置纹理尺寸到初始状态。,加了UVW贴图修改器后,要微调整贴图位置,有两种方法。 (1)在材质面板里坐标卷展栏下,调整U和V值(2)展开UVW贴图修改器。找到GIZMO.然后用移动工具进行上下左右移动。 也可以在选择GIZMO层级下,用旋转工具,旋转贴图角度。,UVW贴图 常用的平面和长方体。其他很少用。 选长方体位图适配:选取某张图片的长宽比来适配贴图。 适配:贴图匹配平面长宽。,常用贴图通道反射,折射,常用贴图通道有:漫反射,不透明度,凹凸,反射,折射贴图通道。漫反射通道。和前面的漫反射后面的M按钮是一样的。右击也可以清除贴图 勾上反射通道,模拟反射效果。点击反射后面的NONE,选光线跟踪 渲染可见反射效果。 反射后面的数值越大,反射效果越强烈。,勾上折射,点NONE,选反射跟踪。折射多用于模拟玻璃的透明效果。 折射后面的数值越大,折射效果越强烈。注意:反射和折射很大程度取决于周围的环境颜色。 渲染环境,可改背景颜色。也可以点无添加一张位图做背景。 如下图所示,凹凸贴图通道,在贴图通道里,勾上凹凸,点击NONE.选择位图,选一张黑白贴图。 白色凸起,黑色凹下,灰色中间值 如数值越大。凹凸效果越明显。 凹凸通道里的位图也可以也可以用彩色图片,比如用原图。彩色图片会自动转换成黑白图片。 注意:负值相反,若是给负值, 则白凹,黑凸。凹凸方向相反。,凹凸贴图通道,制作水面。漫反射给个蓝色。 凹凸通道,点击NONE,选择噪波。噪波类型:波动剧烈程度湍流分形规则下图噪波参数下的大小。值越大,波动越大。波动效果不强烈。还可以调整凹凸值。加大凹凸值。 水有折射属性。再添加折射属性,点击NONE,选光线跟踪。 凹凸贴图通道还常用于制作地毯。,不透明度贴图通道,点击 不透明度后面的按钮。可以添加一张位图,选黑白图片。 与在贴图卷展栏里 勾上不透明度,点NONE,选一张黑白图片的位图,是一样的方法。 黑色透明。白色不透明 注意:角度很重要,角度不对,会影响最终渲染效果,尽量选择正对着的角度,这样渲染出来的效果才好。,可以自己在PS里制作保存有alpha通道的。TGA格式的图片。这样也可以制作出不透明效果。 例如: 通道后面的贴图里,要勾上Alpha。这样才会正确渲染出我们想要的结果。,多边形建模,网格平滑与涡轮平滑,优化,感谢聆听,THE END,
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