2019-2020年小学信息技术第二册下册 第3课 修改文字 1教材分析 苏科版.doc

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2019-2020年小学信息技术第二册下册 第3课 修改文字 1教材分析 苏科版教学目标1.理解光标、插入点的概念,掌握对文字进行删除、添加、选定、移动、复制和粘贴的方法。2.了解Insert 、Delete、 Home、End 、PageUp、PageDown键的作用。3.提高同学们综合运用信息技术工具解决实际问题的能力,激发同学们探索问题的欲望。教学分析:1.教材分析本课是苏科版小学信息技术下册第三课,本课的实施是在学生已掌握了一些电脑知识和输入文字的基础上,设置的更高层次的学习任务。本课紧紧围绕着文字的删除、添加、移动、复制、粘贴等方面来进行讲解。教学中我始终引导学生发现问题,使学生产生学习的动机,能积极主动地学习。为下一课修饰文章作铺垫。2.学生分析本课的教学对象为小学四年级学生,学生年龄还不大,注意力不能持久、集中。教师除常规组织教学外,利用课件、板书、音乐等,抓住学生感兴趣的事和物、利用学生争强好胜的心理,设计了创关游戏,绕口令(渗透德育教育:要多看、多听、多做,少说),培养学生的信息技术素养。学生在教师的指导下带着任务通过小组合作、实际操作、探究学习等方式,逐步完成任务,使学生在完成任务的过程中不知不觉地实现知识的传递、迁移和融合。“在快乐中活动,在活动中学习,在学习中创造”。附送:2019-2020年小学信息技术第二册下册 第3课 修改文字 1教案 苏科版教学目标1.理解光标、插入点的概念,掌握对文字进行删除、添加、选定、移动、复制和粘贴的方法。2.了解Insert 、Delete、 Home、End 、PageUp、PageDown键的作用。3.提高同学们综合运用信息技术工具解决实际问题的能力,激发同学们探索问题的欲望。教学重点与难点重点:文字的删除与添加难点:文字的复制与粘贴课前准备:课件、学生练习教学过程一、情境导入同学们喜欢看动画片吗?今天老师就给大家带来了一段非常精彩的动画片,想看吗?看完后,说说动画片中讲了些什么内容?播放福娃动画片是啊!阿瑞斯抢走了贝贝的木盒,他们非常着急,你愿意帮他们抢回木盒吗?可是这可恶的阿瑞斯给我们设了好几道关卡呢,要想夺回木盒,可没那么简单!同学们,有信心吗?今天就让我们一起来智夺锦盒(出示课题)设计理念:课的开始,我根据教材特点和学生的心理特点,遵循趣味性和针对性的原则,以福娃动画片导入,创设了闯关的学习情境,使学生进入一种竞技状态,激发学习的主动性、积极性,学生在情境中主动、积极地接受任务,从而乐学。同时渗透给学生不畏艰险、勇往直前的精神,大大激发了学生的学习斗志。内容由浅入深,为后面的教学做好了铺垫。二、自主探究1. 初试本领课件出示:要想过这关,和我比比绕口令。(课件出示正确绕口令)1)师:想不想跟它比一比?为了更好地展示自己,请同学们多念几遍。生念绕口令师:谁先来试试?比赛,小结。2)师:可普噜噜说:我不光会念,还能把这段文字打出来呢!(课件出示多字的绕口令)师:用心默读这首绕口令,你有什么新的发现?指名说说删除文字的方法。3)出示板书。4)归纳删除的方法并适时让学生理解光标、插入点的概念。(backspace退格 删除光标前的字符 delete删除 删除光标后面的字符)设计理念:由学生喜爱的绕口令引入,先让学生读读,激起学生学习的兴趣,然后安排两步,“找错误”让学生发现问题,并掌握光标的移动方法,“删除文字”让学掌握删除的多种方法。培养学生发现问题,灵活解决问题的能力。将所学的方法运用到实践中去,将知识转化为操作技能。2.再显身手1)师:我们只用了退格键或者删除键就打败了普噜噜。在一旁观看比赛的酷拉拉,很不服气,他说:“打字呀!我最拿手了”。你瞧!一眨眼的功夫,就把这首绕口令打出来了。(出示少字的绕口令)快速浏览一下这首绕口令师:同学们,他的本领大吗?为什么?生找错误,然后添加丢掉的文字。2)师:做好的同学请举手,老师这还没有添加呢,谁来帮帮我?(这时故意将输入状态由插入变为改写状态)一学生上台来修改字时,发生错误。师:刚才这两位同学们都出现了共同的现象,输入的文字替换了后一个文字。想知道怎么回事吗?同学们仔细来观察一下状态栏,现在处于改写状态,才会出现刚才的现象,我们在插入文字时,应该使改写无效,也就是插入状态。我们可以双击“改写”或使用这个键来切换两种状态。在insert周围还有一些键,他们的作用也不小,下面分小组进行探究,看看他们都有哪些作用。 打开探究乐园文档,你可以把光标移动到不同位置,然后单击这些键,看看结果如何?与小组内的同学交流一下,完成这张卡。(学生完成探究卡)3)反馈设计意图:本环节设置的内容非常吸引学生,引导学生进行知识迁移,先让学生发现绕口令中少了字,再由学生自己添加,然后请学生帮老师添加文字,学生添加第一个文字的时候引导学生可以把下面多余的一个文字移动上来,在添加第二个文字的时候,教师乘学生不注意的时候按一下键盘上的insert键,这时学生输入的文字替换了后一个文字,学生的积极性立刻被调动起来,都想来试一试,两个同学试验后,都不成功,此时揭示:出现在处于的是改写状态,在插入文字的时候应该使改写无效。并引出探究卡,给他们一篇文章,探究出卡上其余键的功能。请学生自主探究充分发挥了学生学习的主动性,培养学生独立发现问题、分析问题和解决问题的能力,使学生能够循序渐进地学习信息技术的知识和技能。3. 开心一刻(复制 粘贴 )1)师:同学们真聪明,能运用集体的智慧,顺利通过第二关,高兴吗?让我们来听首歌曲,放松一下。(播放北京欢迎你)。师:可以跟着唱一唱2)师:不过不会唱也没关系,老师给你们准备了歌词,打开开心一刻文档师:同学们你发现了什么?生说发现的东西师:阿瑞斯在填歌词的时候只用了半分钟,你们能吗?看谁填得又快又准?(伴乐声填词)师:学生演示(出示板书 复制 粘贴)(复制一次可以粘贴很多次)3)师:同学们,除了编辑菜单中有复制粘贴命令,其它地方也有,能找到吗?4)师:恭喜你们,战胜阿瑞斯闯过第三关,你们真了不起。来,把掌声送给自己设计理念:当课上到这时,播放北京欢迎你,让学生轻松一下,出示歌词,听完歌后,学生会发现其中缺了很多句“北京欢迎你”,此时让学生运用自己的方法填歌词,看谁填得又快又准。学生经过了填写这一过程之后,再请填的快的同学到前面演示,最后引出复制、粘贴。在这一环节中充分体现了学生是学习活动的主人,教师是学习活动的组织者,引导者与合作者这一理念,让学生在不断尝试、不断体验中获取新知。从而突破了教学的难点。4.一展风采(改歌词)1)运用本节课所学内容修改歌词2)展示修改后的歌词设计理念:本环节通过学生修改歌词来综合运用本课所学内容,信息源于生活,技术在于应用。如果孩子们都能灵活地运用学过的信息技术去解决学习和生活中碰到的问题,真正地感悟到信息技术的魅力,那我们信息技术课程存在的价值就能真正得到体现。三、课堂总结我们xx班的同学果然厉害,能灵活地运用今天所学的删除,添加,选定,移动,复制,粘贴命令创作出这么好的歌词,并勇闯三关,为贝贝夺回木盒,救活雅典娜。老师为你们感到骄傲。(出示课件)最后让我们一起用优美的歌声来欢迎远道而来的客人设计理念:“课虽止,思未断”。让学生愉快地,充满自信地走进我的电脑课堂,是我最大的愿望,也是我一直以来不断追求的目标。
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