资源描述
1,在本例中,我们先利用 “长方体” 和“切角长方体” 工具创建凉亭的地基,如下图所示。,课堂练习创建凉亭模型,然后使用“切角圆柱体”和“球棱柱”工具创建凉亭的亭柱。,2,课堂练习创建凉亭模型,利用“长方体”和“切角长方体”,“锥化修改器”工具创建亭顶的顶梁和横木;,利用“C形体”、“切角长方体”和“球棱柱”工具创上下围栏和围栏的立柱,3,课堂练习创建凉亭模型,利用“线”工具创建亭顶雕栏外轮廓的截面图形并进行挤出处理。,利用“长方体”工具创建亭顶雕栏的栅格,完成雕栏的创建,然后调整凉亭各部分的位置,完成凉亭的创建。,4,总结:点的类型有四种用来控制和调整二维图形的形状。,5,Line线条拓展训练:一:请每组成员用线条绘制出城墙,楼梯,波浪线,门套截面图形。 每组成员自行进行绘制,完成后各组选出代表进行pk. 思考问题:在绘制这些图形的过程中遇到了哪些问题?二维图形的绘制有哪些技巧?,6,线的绘制方法:1、直接绘制,微调顶点;2、两矩形修剪;镜像;连线3、拐角,轮廓;镜像、连线4、cad图形导入;ps路径文件,7,1、创建亭子模型,8,创建门和窗,创建门,3ds Max 9为用户提供了枢轴门、推拉门和折叠门三种门模型,如下图所示。,这三种门的创建方法完全相同,下图所示为枢轴门的创建操作。,9,创建门和窗,创建完枢轴门后,利用“修改”面板“参数”和“页扇参数”卷展栏(参见下面右侧两图)中的参数可以调整门和门扇的效果。下面右图所示为木质镶板枢轴门的结构,10,创建门和窗,创建窗户,3ds Max 9为用户提供了遮篷式窗、平开窗、固定窗、旋开窗、伸出式窗和推拉窗6种窗户模型,如图3-85所示。由于窗户的创建方法与门类似,故在此不做介绍。,11,创建AEC扩展对象,创建植物,使用“AEC扩展对象”分类中的“植物”按钮,可以创建3ds Max 9植物库中自带的植物模型,具体操作如下面右侧三图所示。,12,创建AEC扩展对象,创建栏杆,使用“AEC扩展对象”分类中的“栏杆”按钮,可以在场景中创建栏杆,具体操作如下图所示。,13,2、创建垃圾桶模型,14,创建AEC扩展对象,创建墙壁,使用“AEC扩展对象”分类中的“墙壁”按钮,可以在场景中创建墙壁,具体操作如下图所示。,15,创建楼梯,使用3ds Max 9“几何体”创建面板“楼梯”分类中的相关按钮,可以分别在场景中创建L型楼梯、U型楼梯、直线型楼梯和螺旋型楼梯,如下图所示。,各种楼梯模型的创建方法基本相同,下图所示为直线型楼梯的创建操作。,16,创建楼梯,创建完楼梯后,利用“修改”面板“参数”、“支撑梁”、“侧弦”和“栏杆”卷展栏中的参数(参见下面左侧两图)可以设置楼梯的样式、组成部分、布局和台阶等。下面右侧三图所示为不同类型的直线型楼梯的效果,17,课堂练习创建楼房模型,在本例中,我们可以首先利用系统提供的“墙”工具创建基本墙体,然后再对墙体进行编辑加工,创建楼房主体,接下来可创建一组长方体,然后对楼房主体和长方体执行布尔运算创建窗洞。,18,课堂练习创建楼房模型,利用系统提供的“推拉窗”和“固定窗”工具创建窗户并群组,然后将其安放到对应的窗洞中,最后,调入已经制作好的楼顶(长方体锥化解决)、前门和门亭,并添加材质进行渲染,第4课、 二维图形的创建和编辑,教学目标: 了解二维型的分类及作用 掌握二维图形的参数及手动修改 。教学重点: 掌握二维图形的认识及参数修教学难点: 利用线条绘制图形及手动修改,任务1:二维型的分类思考问题:请学生回答出图中二维图形的名称,22,总结:点的类型有四种用来控制和调整二维图形的形状。,23,Line线条拓展训练:一:请每组成员用线条绘制出城墙,楼梯,波浪线,门套截面图形。 每组成员自行进行绘制,完成后各组选出代表进行pk. 思考问题:在绘制这些图形的过程中遇到了哪些问题?二维图形的绘制有哪些技巧?,总结: 二维型的分类 Line(线) Rectangle(矩形) Circle(圆) Ellipse(椭圆) Arc(弧) Dount(同心圆) Ngon (多边形) Star(星形) Text(文本) Helix(螺旋线),总结,绘制图形的技巧主要有按backspace键在绘制过程中向后退, 当绘制到视图边界时可按以按中键或z键进行实时缩放,再进行绘制。,任务三:二维图型的卷展栏 活动:上台任意绘制一些二维图形。并用f9进行渲染。观看情况,并认真观看所绘制的二维图形有什么特点,总结:二维图形的特点:默认状态下渲染不可见。 Rendering(渲染) Thickness(厚度):控制线条的粗细。 Renderable(可渲染):勾选可以渲染出对象。 Display Render Mesh(显示渲染网格):在视图中直接观察对象的效果。 Use viewport settings(使用视图设置):控制对象按视图设置进行显示 interpolation (补插值) Steps(步数):设置两点之间的段数,数值越大越光滑。 Optimize(最优化):自动去除多余的段数。 Adaptive(自适配):根据图形对象自动设置步数,以产生光滑的曲线,课后总结: 主要讲解的是二维图形的创建使用及重要性,线条的画法使用,点的属性及二维图形的手动修改。,课堂实例,钢管椅,29,30,31,教材实例,冰激凌:星形、挤出、扭曲、锥化。(注意分段),枕头:切角长方体、FFD修改器(注意分段),本次课作业,教材38页,卡通企鹅,32,放样命令介绍,在3DSMax中有大量的标准几何体用于建模,使用它们建模方便快捷、易学易用,一般只需要改变几个简单的参数,并通过旋转、缩放和移动把它们堆砌起来就能建成简单美观的模型,这对于初学者来说无疑是最好的建模方法。,但当经过一段时间学习以后,我们会发现很多物体并不能通过上述方法实现,而对于对3DSMax刚有一些认识的学习者来说,面片(PATCH)建模过于复杂,而NURBS建模又显得高深莫测,这时放样(LOFT)法生成物体模型则是最简单易行的办法。,33,看图后回答问题,在制作模型过程中用到了哪些对象和命令,34,35,36,放样练习一,
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