动画设计的基本流程.ppt

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动画原理与动画制作,2.1 二维动画制作的工具 2.2 二维动画的基本制作流程,第二章 二维动画设计的基本方法,2.1 二维动画制作的工具,一、铅笔。 二、动画纸。 三、定位尺,又叫定位钉。 四、橡皮。 五、拷贝桌。 六、打孔机。 七、动检仪,也被称为线拍仪。,动画的制作 动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为制前、制作、制后等。制前又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了编剧、分镜、设计稿、原画、动画、上色、背景、摄影、配音、录音等;制后包括合成、剪接、试映、营销等。,2.2 二维动画的基本制作流程,2.2.1:策划 2.2.2:动画产品制作过程 一、动画制作前期 二、动画制作中期 三、动画制作后期 2.2.3:试映,宣传,行销,2.2.1:策划,1.制前(英文:Pre-Production) 的首要任务是策划 2.动画策划又分为两种 :原作类型 原案类型 3.精华短片(Pilot Film)及企划书,动作风格试验/颜色指定/样片:这一阶段是试制及研讨整个影片的基本效果。,2.2.2:动画产品制作过程,制作一部动画片是一个繁琐的过程,它需要多个部门齐心协力,相互配合。,一、制作前期,动画前期一:脚本(文学剧本)和编剧的工作 动画前期二:画面分镜头台本和导演的工作 动画前期三:整体美术风格设计 动画前期四:人物设计和人物设计师的工作 动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作 动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作,动画前期一: 脚本(文学剧本)和编剧的工作,开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。总之编剧要有一定的文化底蕴和丰富的生活感受,能将自己对人生的理解、热爱,通过具体的故事情节、人物的语言和动作表达出来。 创作和改编,1.什么是动画剧本 动画剧本是由画面讲述出来的一个故事。 影视剧本的创作,是为今后影像拍摄做准备、打基础。那么在剧本的创作中,就不仅要把故事讲好,把人物塑造好,还有一个很重要的要求:你的剧本是否具有视听表现力。 富于视听表现力的情节设置,简洁准确的语言才是剧本所需要的特征。,2.剧本的作用 在剧本这个阶段,人物、故事情节、影片的主题内涵,这些影片内容最重要的部分都已经确定下来了。一部影片的创作,是从剧作者编写文学剧本开始的。文学剧本是整部影片的基础,这不仅因为它是影视作品的第一道工序,也是导演再创作的依据,是未来影片成败的前提。,3.剧本的特性与格式 逐个场地、逐个镜头地去写剧本。 无论是哪种影视剧本,用动画的形式来表现的、真人表演、胶片拍摄的,剧本的格式是有统一标准的,区别于其他文学样式,例如小说、诗歌等等的格式。 区分分镜头剧本和文学剧本: 分镜头剧本是导演的工作,里面会细致地把摄影机的角度、镜头术语、演员走位等拍摄时具体设计都写出来。 而文学剧本是编剧的工作,不必告诉导演拍什么、如何拍,而是要“逐个场地、逐个镜头”地写剧本。 要把内部、抽象的事物,具体形象的展现出来.,以音乐船为例: 第一行:场号(是第几场戏?);概括地介绍这场戏的时间和空间;时空的类别。(拍摄需要分为日景、夜景;内景、外景。) 阳光灿烂的海面上,一艘小轮船摇摇摆摆地漂浮着。小船的甲板上。日 外。 第二行:人物的基本状态和动作。 爸爸悠闲地坐在船头的小凳子上,他身旁放着鱼杆和水桶。后面就是“逐个镜头”地叙述人物的动作和行为。在这里特别值得注意的,当要表现人物有某种想法,或是有某种感受的时侯,要用行为动作去展现,而不是单单把它叙述出来。 例如:表现爸爸等得不耐烦了,就用“不停地变换着坐姿,皱眉思考”把人物内心的活动展示出来。 表现时间过去很久,就用“远处,鲸群跃出海面,喷着水柱,慢慢游远了。”,4.成功商业动画片在动画剧本上共同点: 第一,要单纯而富有想像力。 第二,要有质朴美好的情怀。,5.什么样的人可以成为编剧 .有良好的艺术修养,思维活跃,有极强的团队意识,善于沟通; .熟悉并遵守剧本创作流程; .具有丰富的想像力和文学创造性; .了解国内外漫画、卡通市场,有敏税的市场前瞻能力。,动画前期二:画面分镜头台本和导演的工作,1.导演的工作 导演是整个动画制作团队的领队 导演们实际工作的大略内容: 1、制前作业: * 和脚本作家及制作人敲定脚本 * 分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿 *制作分镜图 2、制作过程中要和副导演们谈每一集的制作方向 3、制后作业: * 和剪接师编辑影片 * 指导声优们及音响导演制作出理想的效果 * 影像及音效合成。 4、参予所有的宣传活动 副导:副导演基本上分担导演的重担。副导的工作内容不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动 。,2.画面分镜头台本 分镜头脚本也称导演剧本。 是导演案头工作的集中表现,是将文学剧本内容分切成一系列可以摄制的镜头的一种图画剧本。导演对文学剧本进行分析研究以后,将未来影片中准备塑造的声画结合的荧幕形象,通过分镜头的方式诉诸文字,就成为分镜头剧本。 分镜头脚本是以图像、文字、标记说明为组成元素,用来表达具体的场景。内容包括:镜头号,景别,摄法,画面内容,台词,音乐,音响效果,镜头长度等项目。 作用:分镜头台本是导演对影片全面设计和构思的蓝图,是摄制组统一创作思想,开展工作的主要依据。它有利于保证摄制工作的计划性。,在分镜头脚本中,每一幅图中的人物、背景、摄影角度、动作可以简单地绘出,不需要像真正的动画稿那么详细,但是对白、音效要标记清楚,计算出相应的时间。标记好要应用的镜头、特效,比如推特写、逆光等。,画面分镜头台本:这一阶段是将文字脚本转化为图画剧本,用视听语言方式进行用镜方式、表演效果、后期工程的规划。,动画前期三:整体美术风格设计,这一步很重要,后面的一系列设计工作都要参考整体美术风格的设计,以统一风格。动画片是否美术风格独特也处决于这一步,甚至会影响到动作设计与故事板(分镜头)设计。,动画前期四:人物设计和人物设计师的工作,造型设计:根据故事里的人物设定与整体的美术风格要求来设计角色的视觉形象,包含人物形象的色彩指定。严格的应该考虑角色的声音形象。,动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作,场景及道具设计:根据故事提供的故事背景、人物活动环境、情节设置;根据剧本提供的分场,提供的情绪,人物调度,机位调度;根据整体的美术风格;根据声音形象要求来进行视觉及空间设计。,动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作,所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色等等)。,角色造型创作规律,把握全局观念 从整体造型入手 所有的客观物体都可以归纳总结为几何形体.这样的概括提炼,头部,五官的常见表现方法,卡通造型的演绎手法,动态线,角色比例图,表情图,二、制作中期,动画中期一:设计稿 动画中期二:原画 动画中期三:摄影时间表(律表) 动画中期四:修型原画 动画中期五:中间画、动画 动画中期六:动检 动画中期七:背景绘制 动画中期八:上色 动画中期九:收集音效 动画中期十:后期配音,动画中期一:设计稿构图,镜头设计稿:根据前期的设计,按分镜头台本来设计每个镜头的实施方案,包括角色与场景的关系、角色与角色之间的关系、角色表演的具体细节等;包括透视、光线、动作、背景、镜头运动、分层方案、时间等因素。为原画、特效制作、合成师和背景绘制师提供工作依据。画面表述不清的可以用一些特殊符号及文字说明。,安全框,设计稿作画时应以外框为准,作画时需画出外框为安全位置,但画面处理应以内框为基础。,设计稿部门对应的原画、场景两个部门,要给这两个部门足够的提示。 要充分理解分镜意图 设计稿可以改变分镜的景别,机位的仰、俯,但机位的位置不能变。 机位的选择上,人与人之间尽量有重叠关系,不要孤立。,设计稿人员的基本要求: 人物造型基本准确(比例不能出错) 人物和场景的结合(把握透视关系) 场景的表述要清晰,动画中期二:原画动画角色的动作设计(表演),原画不是生来就有的一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量加快生产周期。 原画的主要任务是:按照剧情和导演的意图,设计稿的构图,去完成动画镜头中关键动作(关键帧),是设计工作。一部动画片的动作是否生动,精彩,主要是看该片原画的创作水平和业务能力.,三种动画方式 1.逐张画法或连续动作法(自然的方式),优点: 动作连贯自然 有即兴创作的活力 非常“创新”:我们能随着动作流动而前进,随着动作而掌握一切 通常在无意识之中进入:如作者会说笔下的人物会告诉他们将要发生什么 能产生惊奇和魔法般的效果 很有趣,缺点: 容易出现散漫的情况 时间拉长、镜头越变越长 人物会变大缩小 可能会偏离镜头的要点,无法准确把握时间和位置 导致导演对我们的怨恨,因为他无法预视一切 后期很难收拾残局,助手也难插手 代价昂贵,导致制片人的怨恨 尤其是眼看最后期限就要到了,我们还在反复讨论和任意发挥,这会让我们精神极度紧张。,2.原动画法重点动作法,优点: 清晰 场景的要点简洁明了 构图好,精准,有逻辑性 时间分配有序,动作发生的时间和地点把握精准 导演和制片喜欢我们 助手工作简单容易 效率高 我们被当做负责人和神志清醒的艺术家而由此财源广进,缺点: 有个大问题:失去了流畅性 动作可能有些僵硬,不够自然 难免会太刻板,没有新奇感 魔力消失了,3.逐张画法与原动画法的结合,优点: 结构清晰的原动画法与自然流畅的逐张画法的有机结合 按部就班与自由发挥的平衡,冷静与热情的平衡,缺点: 暂时还没发现,例:男人捡粉笔走向黑板,第一:关键张,即表现故事情节所必须的画面,或呈现发生情形的位置,才能让人看得懂。,第二:必须出现在镜头上的其他画面。显然,人物得往前走捡起粉笔,所以我们要画出脚接触地面时的“接触”位置。这些都是“原画”。,第三:现在把动作分解开,大致画出过渡位置或“小原画”。,最后:以原画和小原画为基础作出各部分连续动作的运动轨迹。,综上所述,我们画了关键图,也画了原画,也加上了小原画或过渡位置。这样我们就搭起了一个运动的骨架。顺序如下: 首先,画最重要的 然后,画次重要的 接着,画次次重要的 随后,再画第四重要的 最后加上服饰、头发、胖瘦、尾巴等,仅仅有了关键姿势的画稿还不能称为原画稿。只有在确定了各个关键姿势的时间关系后,它才能成为真正的原画稿。 原画师要通过轨目表和摄影表记录时间设定,并通过这两个表格把相邻两张原画稿之间的时间关系和整体动作,以及每个姿势之间的时间关系清晰地传达给动画师和摄影师。 插在两张关键姿势画稿之间的中间画稿的数量可以用数字表示,而中间画稿与关键姿势画稿之间的位置距离关系则由轨目表表示。 轨目表是显示两张原画稿之间关系的示意图,由数字和箭头形直线组成。,进行动作的时间设定,写上轨目,注意: 多花几分钟对自己的画加以明确的指示和说明,可以给下游作业的人员节约时间和工作量 轨目放置的最佳位置为右下角 并不是所有时间设定都是纯中割分布的,原画设计:原画设计人员根据设计稿画面及分镜的时间要求构思动作、分析动作,然后设计出每个镜头中角色的关键动作,填好摄影表并完成动作中时间的分配。,动画中期三:摄影时间表(律表),摄影表是把时间概念转化为可视图像的表格,它是角色动作节奏、时间安排、镜头运作技术操作的记录。摄影表能清晰地反映出动作的每个姿势的拍摄时间和拍摄顺序,是摄影师拍摄动画的依据。,填写律表(也叫摄影表)。填写律表是一个非常关键的设计性工作,同样的一套动画序列帧,不同的律表填写方式即可使之产生不同的动画效果。 一张摄影表包括:片名、镜号、秒数、动作、对白、口型、层(BG、HC、AH、UL、OL)、帧、摄影摘要。,动画中期四:修型原画,即为矫正动作原画及动画的一些造型错误。,动画中期五:中间画、动画,动画序列帧绘制:动画序列帧绘制人员要根据原画的关键动作和轨目,标准地加出中间的画,最终以标有序号的连贯的张数完成一个个镜头的动作,让动作连贯、流畅、细腻起来;并将原画及序列帧工整描线清稿。,描线:描线的任务就是逐张把动画绘制人员画好的动画稿进行线条的清理,由于下阶段要进行扫描的缘故,因此对线条的要求相对严格:颜色深浅一致,粗细均匀,不得出现未封闭的线条。,描线,动画员必须要具有稳定的描线能力。先找出自己手腕活动最自然的范围,运用腕力画出自己所能自然掌握的线条,再将两条线不露痕迹的连接。 描线的基本要求 (1)不断线 (2)线条粗细均匀 (3)造型色块范围必须封闭 (4)画面不能脏,画纸不能破损,将两条线渐淡处重叠,成为一条线,线条的连接点最好选择在造型原有的接触点上,如果是长曲线的话最好选择较直的位置,在容易修改的地方进行连接。,描线的基本顺序 上线压下线,顺序 正确的线条不易画出头 长线先,短线后 宽往窄画,在较尖处收尾,能使线条自然封闭。,动画中期六:动检,检查原画及动画的完成质量情况。,动画中期七:背景绘制,背景绘制:首先由设计稿创作成员在完成设计稿时提出场景设计的要求,背景绘制人员根据美术设计提供的背景设稿,绘制每个镜头中的场景图画,其工作包括完善场景细节、色彩气氛等。,动画中期八:上色,把动画最终的完成线稿(黑白稿)根据色彩指定,使用手工或电脑进行上色。 一般常用的软件有Animo、Toonz、Retas 等。,动画中期九:收集音效,根据分场的空间和时间特点,发生的情节收集可以使用的声效素材,以供声音合成。,动画中期十:后期配音,根据粗剪完成的线拍和合成镜头配上对白。,三、制作后期,动画后期一:特效及特效人员 动画后期二:摄影及摄影效果 (合成) 动画后期三:影片剪辑 动画后期四:音响1:配音及声优 音响2:音乐,效果音及合成 动画后期五:输出,动画后期一:特效及特效人员,特效制作:传统的动画的一些特效,基本是一些摄影特效,例如光晕、重复曝光、推拉摇移等技术,都由摄影师来完成。计算机取代摄影后,这些工作基本在电脑里完成,而且现在电脑技术的发达,很多麻烦的动画效果,例如雨、雪、火、电等,在电脑里用特殊软件来完成,效果是既快又好(特殊效果要求的除外),现在的特效制作基本归为,使用电脑更方便的话则用电脑完成的工序。,动画后期二:摄影及摄影效果 (合成),动画后期三:影片剪辑,把一个个的镜头按镜头关系组接起来,动画片与电影不同,它的剪辑方案需要严格在前期分镜头台本时具体化,以便降低耗片比,节约时间和成本。这时的影片剪辑主要是做一些镜头之间的衔接,以及适当的调整工作,大规模的改动几乎是不可能的。,动画后期四:声音混录,音响1:配音及声优 音响2:音乐,效果音及合成 把配音、音乐、声效等声音素材根据前期的设计计划与视觉部分合成,到这一步成片基本就成形了。,动画后期五:输出,按规定格式及形式输出,以供交易和观看。,2.2.3:试映,宣传,行销 在制作电影版动画时,影音合成之后将会在各影视制作公司的视听室进行第一次试映。试映的原因除了在大屏幕上作最后的错误检视之外,还有请相关业界人士观看影片以利于宣传。 第一次试映后如有发现不尽理想的地方将再交回制作中心重摄。实际上,大多的重摄工作在制作中心内的影片检验前就已在不拖累审查及放映时间下作了某程度的修正。 再者,不管是电视或电影版动画的作业时间都相当紧凑,通常在送到电视台或电影院审阅播送之前没有很多时间进行重摄作业。大幅度的重摄作业大多是电视播放后(电影下档)之后出DVD之前进行。 OVA作品由于不在电视或大屏幕上放送,只要能赶得上出货底限就可以,但是有些OVA作品为了促销会办试映会,只是那些试映会宣传的性质比较重,和检视作品内容没有很大的关系。,动画作品从企划到推出都要经由传播(广告)公司的包装和推销才能和大众见面。说到如何宣传推销就必须提到一些比较现实的经济问题及企划和制作经费。 一部26分钟动画的制作需要上千万日币的制作经费,电影版制作经费更是以8位数字日币为基准单位。因此在初期筹资TV或电影版动画制作经费时,不管是影视传播公司或动画制作公司的企划,没有赞助商的助力是很难独立制作的。 会参予动画制作的赞助商大多是对动画业熟悉的出版业,电视台或影视界巨商,有时金融界也会加入。动画企划案在找赞助商合作时多半在协议下赋予赞助商各项权利相关的条件。理由是,虽然初期投资费用庞大,但是相关产品(电视收视率=广告收入,DVD,CD,玩具等等)的销售情况如果顺利的话回收率是制作费用的数倍。当然,在高回收率的吸引下,有时对动画企划有兴趣的赞助商也会主动提出出资条件进而参予制作过程。常常在动画作品的著作权标示中的制作委员会(或XX魔法公司, XX组合, XX计划.按动画作品名称不同)就是实际出资及拥有作品各项权利的投资公司集团。,具体流程: 企划片名剧本场景设计人物道具设定分镜构图原画动画修型动画着色串接背景合成 音效初审退修终审成片试映 宣传 行销,
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