2020年3DS MAX考核题库388题含标准答案.doc

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2020年3DS MAX考核题库388题含标准答案一、多选题1约束动画的形式有哪些。( )A、连接约束B、路径约束C、位置约束D、方向约束答案:ABCD2角色模型常见的两种建立方式是()A、手臂伸出而腿微张开。B、以谢谢姿势站立,手臂置于两侧而腿部合拢。C、男性和女性角色模型D、骨骼模型答案:AB3下列属于3ds Max中贴图种类的是( )。A、二维贴图B、程序贴图C、三位贴图D、反射与折射贴图答案:ABCD4在材质编辑器的颜色属性包括以下( )。A、环境光颜色B、漫反射颜色C、高光颜色D、自发光答案:ABCD5材质编辑器窗口分为3部分,分别为( )。A、材质示例窗B、材质编辑器工具按钮C、材质参数控制栏D、材质应用栏答案:ABC6不可以产生自动反射的效果的贴图类型是( )。A、Flat MirrorB、Reflect/RefractC、Thin Wall RefractionD、Ray trace答案:ACD7渐变色(Gradient)贴图的类型不包括( )。A、LinearB、RadialC、Linear和RadialD、Box答案:ABD8UVW Map编辑修改器的贴图形式是( )。A、PlanarB、BoxC、FaceD、Teapot答案:ABC9下列不是Opacity贴图通道的功能一项是( )。A、调节高光度B、调节透明度C、调节颜色D、调节模糊度答案:ACD10快速渲染的快捷方式默认为。( )A、F9B、F10C、Shift +QD、F11答案:AC11要在mental ray渲染器中渲染出反射焦散效果,就必须至少使用一个包含_、_、或反射折射贴图的材质。( )A、光线跟踪B、平面镜C、灯光缓冲D、HDRI 照明答案:AB12HDRI的贴图类型有。( )A、成交贴图B、立方环境贴图C、环状环境贴图D、球体反射答案:ABCD13以下属于max自带的材质类型的有( )。A、blendB、final renderC、ray traceD、standard答案:ACD143ds max中常用的动画制作工具有哪几种。( )A、轨迹视图B、运动命令面板C、层次面板D、时间控制工具答案:ABCD15以下对二维图形里的“Line线条”叙述错误的是?( )A、它可以对点、线、面进行编辑修改。B、可以绘制复杂的线条结构。C、它不能进行线条的偏移。D、它只能绘制直线不能绘制曲线。答案:CD163ds max属于。( )A、三维动画制作软件B、三维建模软件C、文字处理软件D、网页制作软件答案:AB173DS MAX提供了四种环境特效,以下正确的有。( )A、爆炸特效B、喷洒特效C、燃烧特效D、雾特效答案:ACD18在时间显示选项组中提供的时间显示方式是。( )A、帧B、SimpleC、Tick帧D、分秒Tick答案:ACD19在动画创建过程中经常要用到是。( )A、动画控制区B、运动命令面板C、动画控制器D、选择题对象答案:BC20在关键帧信息的展卷栏中包括参数( )。A、布尔B、时间C、高度D、值答案:BD21动画控制器的两种类型。( )A、多种属性动画控制器B、单一属性动画控制器C、复合属性动画控制器D、不确定答案:BC22关键点信息(基本)卷展栏用来改变。( )A、动画值B、时间C、所选关键点的中间插值方式D、不确定答案:ABC23动画约束有哪些。( )A、附着点B、曲面C、路径D、位置答案:ABCD24在3Dmax中的IK解算器有哪几种( )。A、HI(历史独立型)B、HD(历史依赖性)C、IK分支解算器D、养条线IK解算器答案:ABCD25下列有关【轴】选项卡中【调整轴】卷展栏说法不正确的是()A、【调整轴】包含【移动/旋转/缩放】、【对齐】、【调整变换】三个选项组。B、【调整轴】里的【移动/旋转/缩放】选项是用于调整整个物体的。C、【对齐】选项可以设置轴心点位置。D、【对齐】选项中的按钮在【仅影响轴】和【仅影响对象】两种状态下是一样的。答案:ABCD26物体链接的策略有:()A、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。B、先选定父物体,按照自上而下的顺序,链接到子物体上。C、动画中,父物体的移动要比子物体少。D、物体链接应由物体中心开始。答案:AC27反向运动学特有的链接原则有()A、链接和轴心点的位置要尽量模拟真实世界的链接位置。B、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。C、设置轴心点来定义链接物体之间的链接位置。D、选择离系统重心近的物体作为层次的根本物。答案:AD28渲染场景中的视口中的透视包括。( )A、顶B、前C、左D、透视答案:ABCD29在编辑样条线命令中,添加顶点的方法有下列哪几种:( )A、优化B、插入C、焊接D、连接答案:AB30三维基本造型的创建包括( )A、标准造型B、扩展造型C、放样造型D、粒子造型答案:AB31三维基本造型的创建包括( )A、标准造型B、扩展造型C、放样造型D、粒子造型答案:AB32基本几何体包括( )。A、球体B、立方体C、棱柱D、异面体答案:AB33在3ds max中区域选择工具有( )A、矩形框选工具B、圆形框选工具C、自由框选工具D、套索框选工具答案:ABD34以下属于对齐中的对齐方式的有( )A、最大值B、最小值C、轴心D、中心答案:ABCD35在3Ds max中,可以实现撤销到前一步的方法有( )。A、Ctrl+ZB、编辑撤销C、工具删除D、文件导出答案:AB36标准基本体包含( )A、长方体B、圆锥体C、球体D、几何球体答案:ABCD37扩展基本体包括( )A、异面体B、环形体C、切角长方体D、切角圆柱体答案:ABCD38在编辑类修改器中,消耗内存的修改器包括( )。A、编辑样条线B、编辑网格C、编辑面片D、编辑法线答案:ABC39参数变形修改器包括( )。A、弯曲B、锥化C、扭曲D、噪波答案:ABCD40下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别( )A、NoiseB、BendC、TaperD、Displace答案:ABC41材质编辑器可以设置的命令是( )。A、材质颜色B、反光特性C、透明度D、贴图答案:ABCD42在自由变形修改中除了FFD222还有( )A、FFD444B、FFD333C、FFD BoxD、ExtruDe答案:ABC43矩形的创建参数包括( )A、高度B、长度C、宽度D、角半径答案:BCD44在编辑样条线中对点进设置倒角时,可以使用下面哪几种命令?( )A、圆角B、切角C、拆分D、焊接答案:AB45在3Ds mAx中为用户提供了下列哪几种将二维图形转换成三维建模的修改命令? ( )A、挤出B、车削C、倒角D、倒角剖面答案:ABCD46以下应用于三维物体的修改器有。A、BendB、TaperC、BevelD、Edit mesh答案:ABD47编辑修改器堆栈在进行编辑修改的过程中起着关键的作用,可以使用它来进行()。A、在编辑修改器列表中,寻找一个特定的修改器然调整该修改器的参数B、查找和改变修改器的顺序C、在对象之间复制和粘贴编辑修改器D、在堆栈中和视图上冻结某个修改器的效果答案:ABCD48下列对如何对选定的对象进行“编辑网格”操作叙述正确的是()。A、选定对象修改修改器列表编辑网格;B、选定对象工具塌陷塌陷选定对象鼠标点击选定对象;C、选定对象右键单击转换为可编辑网格;D、选定对象编辑编辑网格。答案:ABC49要进入曲线的子物体状态必须将该曲线转化为()。A、可编辑样条线B、可编辑网格C、可编辑多边形D、NURBS答案:ABCD50放样的基本元素是:( )。 A标准几何体B、截面C、路径D、以上都正确答案:BC51超级切割器工具可以实现某些特殊的布尔运算效果,比较典型的就是( )。A、模拟打碎B、细分效果C、爆炸D、粒子答案:AB52放样建模的步骤( )。A、创建两个二维线,(一个是:path一个是:shape)B、选择其中一个二维线(path)C、在复合物体中:选择loftD、点击拾取截面。答案:ABCD53放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有( )。A、倒角B、扭曲C、挤压D、拟合答案:ABD54在创建在Cylinder时,用于控制柱体的光滑效果的参数命令有哪些?( )A、Sides (边数)B、Smooth (平滑)C、Radius (半径)D、Height (高度)答案:AB55在二维图形里,勾选什么可以使二维图形变的平滑?( )A、StepsB、AdaptiC、SidesD、Radius答案:AB56Edit Spline的修改级别有( )A、点B、面C、线段D、线条曲线答案:ACD二、判断题57传统的渲染引擎只能直接计算光照的效果,而不会考虑反射光线正确整个场景的影响。答案:正确58左键点击渲染时下拉菜单共有几组。( )A、1组B、2组C、8组D、10组答案:C59要想使传统渲染器材达到与现实世界一样逼真的效果需要使用下列哪一个就可以解决这个问题。()A、mental ray渲染器的特殊材质B、天光C、生成焦散D、接收焦散答案:A60HDRI的中文翻译是。( )A、高动态范围图像B、图像C、动态D、动态图像答案:A61渲染场景中哪一个是用于调整物体颜色正确周围环境的影响。( )A、颜色溢出B、光能传递C、高级照明D、天光答案:A62在渲染场景的选项卡中调整哪个选项的参数可以改变场景。( )A、正确象倍增B、过滤器大小C、光跟踪器D、天光答案:A63在渲染场景的选项卡中,【常规设置】选项组中的什么用于定义【光跟踪器】渲染的一般设置。( )A、参数B、天光C、高级照明D、光能传递答案:A64大气环境专门用于制作雾和体积光特效。答案:错误65同一场景包含多个火效果,每个效果不能拥有自己独立的参数。答案:错误66使用预置方案可以快速设置发光贴图渲染引擎参数。答案:正确67在指定渲染器卷栏中显示渲染最终产品级质量图像时所使用的是。()A、光跟踪器B、mental ray渲染器C、光能传递D、天光答案:B68所谓焦散效果是光线从一个物体反射或折射后反映到另一个物体上所产生的效果。答案:错误693DSMAX中渲染生成的GIF文件可支持通道。答案:错误70在3DS MAX中渲染生成的PNG文件可以有12位的Alpha通道。答案:错误71灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。答案:错误72渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。答案:正确73【光能传递】是一种模拟自然光线在场景中各种物体表面而反射和折射的全局光照明系统。答案:错误74“首次反弹”和“二次反弹”的全局光引擎都可以使用,因此就具有多种组合方式。答案:错误75计算所使用的全局光引擎包括“发光贴图”、“光子贴图”、“准蒙特卡罗算法”和“灯光缓冲”。答案:正确76大气装置中需要拾取装置的是雾和体积雾答案:错误77标准雾的深度由摄像机的环境范围控制。答案:正确78以下通过获取截面和路径使二维形体生成三维物体的是_。( )A、拉伸B、旋转C、放样D、弯曲答案:C79启用体积光的“噪波”复选框,就会给体积光造成环境中灰尘很少的印象。答案:错误80设置标准雾可以选用一种材质作为雾的颜色,以便产生彩色和带纹理的雾。答案:正确81分层雾要使用的雾板与摄像机有关。答案:错误82“火效果”的设置爆炸可以自动生成。答案:错误83“火效果”的“采样数”参数值越大,渲染所需要的时间越长。答案:正确84“火效果”的“火焰细节”参数越大,火焰纹理越清晰。答案:正确85“火效果”火焰大小与辅助装置无关。答案:错误86渲染的选项卡中光圈宽度的单位是。()A、毫米B、厘米C、米D、微米答案:A873ds max中将火焰的最外层被定义为烟雾颜色。答案:正确88下列哪一种可以模拟自然光线在场景中各物体表面反射的全局光照明系统。()A、光能传递B、光跟踪器C、渲染输出D、不确定答案:A89使用燃烧效果时由于辅助对象不是粒子效果且不生成集合,因此渲染时使用的内存相对来说要少。答案:正确90运用环境设置对话框的燃烧效果时,要结合环境辅助对象使用。答案:正确91火焰特效自身会在场景中产生光照效果。答案:错误92在正确象属性设置面板中,以下哪个选项的改变会影响渲染效果:( )A、透明B、显示为外框C、背面消隐D、正确摄像机可见答案:D93以下哪一个为max默认的渲染器A、ScanlineB、BrazilC、vrayD、insight答案:A94在渲染时会经常因忘记激活需要渲染的相机视图而渲染出错误误的画面,为避免这一问题的发生,最有效的做法是A、每次都记得激活正确的渲染视图B、记得快速渲染的快捷键C、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机D、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机,并单击右边的锁定按钮,这样就可以锁定一直要渲染的视图答案:D95在默认状态下打开渲染设置的快捷键是。( )A、F7B、F8C、F9D、F10答案:D96在渲染场景时,正确上一次修改过的场景进行渲染用的快捷键是F4。答案:错误97体积雾可以是场景中的雾的密度分配不均匀。答案:正确98下面哪种方式不能进行布尔运算( )。A、交集B、补集C、并集D、差集答案:B99在使用HDRI照明后,原来设计的天光颜色和亮度还会起作用了。答案:错误100在布尔运算当中差集项又包括差集B-A和()。A、并集B、交集C、差集A-BD、以上都对答案:C1013ds max中提供了四种布尔运算的操作类型分别为交集、差集及切和( )。A、并集B、附加C、插入D、显示答案:A102在3ds max中,布尔运算的前提是必须有()。A、两个以上的物体B、两个相交的物体C、三维物体D、都正确答案:B103下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算( )。A、有两个相交的圆B、一个圆和一个螺旋线(有相交)C、一个圆和一个矩形(有相交)D、一个圆和一个多边形(有相交)答案:B104实现模拟、打碎效果需要用( )。A、布尔运算B、超级布尔运算C、超级切割器D、放样变形答案:C 下面是放样中封闭路径的叙述不正确的是( )。A、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全结合起来的路径。也就是说第一个节点和最后一个节点是同一个节点B、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全重合起来的路径C、由于封闭路径没有开始端和结束端,所以不需要复选Cap Start和Cap End选项D、当沿着长度方向光滑的时候,在第一个节点和最后一个节点的结合处没有接缝答案:B 在取截面时,可以使原始的截面图形与放样物体之间存在交互关系,修改原始截面图形时,放样物体随之发生变化的方式是( )。A、MoveB、CopyC、InstanceD、布尔答案:C105下列那个选型不属于变形工具( )。A、缩放B、扭曲C、拟合D、斜切答案:D106被执行【散布】命令后的对象被称为( )A、子对象B、对象C、源对象D、原对象答案:C107如果布尔运算时不激活某个物体则( )。A、布尔按钮是灰色B、也可以进行操作C、以上都不对D、无反应答案:A108水滴网格是一种( )。A、实体球B、虚体球C、实体网格D、虚体网格答案:A109在进行布尔运算时,两个二维图形必须是( )。A、附加图形B、相交图形C、附加并相交图形D、都正确答案:C110使用哪种放样物体的创建方法,会移动第一次选择的二维造型( )。A、选取路径B、选取图形C、两者都可D、两者都不行答案:C111以下不属于放样变形的修改类型的是( )。A、ScaleB、NoiseC、FitD、Twist答案:B 在进行放样时,当做路径的二维图形称为“路径”,用作横截面的二维图形称为“图形”,路径和图形都可以是( )。 、封闭的B、开放的C、A和BD、以上都不是答案:C112复合物体的创建工具放置在创建面板中的( )。A、几何体B、修改面板C、以上都不对D、以上都对答案:A113放样允许在放样路径上指定多个( )。A、面图形B、径C、面D、线答案:A114放样允许在放样路径上指定截面图形的个数是( )。A、两个B、一个C、无数个D、以上都不对答案:C115放样建模比较挤出来说( )。A、更加灵活B、更加的笨拙C、没有变化D、以上都不对答案:A116挤出可以被认为是什么的放样。( )A、简单B、高级C、以上两个都对D、一二两个选项都不对答案:A117空间扭曲是一种不可渲染的特殊类型物体( )。答案:正确118【变形】命令通过物体之间的( )来制作动画A、位置变化B、形状变化C、体积变化D、坐标变化答案:B119对2个物体可以做4种布尔运算。答案:错误120“火效果”制作的火焰是有颜色的,颜色随着温度的改变,没有变化。答案:错误121在【输出大小】选项组中设置渲染输出的图像分辨率。其中【宽度】和【高度】分别是当前输出图像或动画的宽和高。答案:正确122渲染场景时,可以将物体受光效果、材质效果和环境效果等完美地表现出来。答案:正确123创建灯光之后,系统默认灯光被自动关闭,如果删除创建的所有灯光,系统默认灯光仍关闭。( )答案:错误十套124用户在场景没有添加灯光物体,则系统使用默认的灯光效果。( )答案:正确125通过摄影机视图可以像通过镜头观看一样调整摄影机,而且使用多个摄影机可以随时在不同视角观察场景中的同一物体。答案:正确126放样建模与挤出修改器完全没有相似的地方。答案:错误127放样允许在放样路径上指定多个截面图形,这些截面图形可以完全不同,从而放样出各种形状的模型。答案:正确128布尔运算可以用于是三维对象也可以用于( )。A、一维对象B、二维对象C、任何图形D、都不对答案:B129在放样中,对于同一条路径,若截面是由两组不同的复合图形构 成,那么这不同截面间的嵌套顺序一定要一致。答案:正确130正确于V-Ray渲染器来说,白色背景就相当于开启了【倍增器】为1的天光覆盖效果,天光为白色。答案:正确131路径和图形都可以是封闭的或开放的。答案:正确132拟合变形工具可以将放样物体的X Y轴横截面约束在某个二维造型上答案:正确133在切割中的优化是指( )。A、在两个物体相交的区域添加顶点B、在两个物体相交的区域添加顶点和边C、在两个物体相交的区域添加均匀的顶点D、都不对答案:B134布尔运算三个卷展览是拾取布尔、参数和( )。A、操作B、显示C、显示更新D、都不对答案:C135在布尔运算面板中包括( )个卷展览。A、1B、2C、3D、4答案:C136在3ds max中,可以对一个物体进行布尔运算( )。A、只能一次B、多次C、3次D、都不正确答案:B137切割命令中还包括以优化,分割和( )。A、移除B、移开C、移除内外部D、都不正确答案:C138差集运算对对象A中减去对象B或者对象B减去对象B生成对象完全不同,所以要慎重选择对象的( )。A、次序B、大小C、方向D、A和B答案:A139在放样的过程中,改变截面图形的参数不会影响放样对象的大小。答案:正确140强度的大小决定着爆炸的剧烈程度。答案:正确141在3ds max中有5种类型的“IK解算器”。 ()答案:错误142在动画中,IK分支解算器只能正确链中的两块骨骼进行操作。答案:正确143在动画中,父物体的移动要比子物体少。答案:正确144在动画设置中,如果使用虚拟物体可以将综合动画分解成简单的动画部分。答案:正确145粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放。答案:正确146制作动画时,帧的数量必须是100帧。答案:错误147可以通过灯光投影,创建动画文件。答案:正确148要模拟火焰发光的效果,必须在场景中创建相应的灯光。答案:正确149在骨骼创建完毕之后,我们可以在视图中看到骨骼物体.答案:正确150IK解算器可正确链的部分进行旋转,但不可以整体旋转。答案:错误151重力场影响随着离空间扭曲的增大而减小答案:正确152改变分形噪声曲线的粗糙度,值越小,曲线越规则。答案:错误153在噪波控制器的参数设置中,频率远大,震动次数越少.答案:错误154通过(关键点信息)卷展栏可以控制更加详细的动画属性。答案:正确155默认状态下,动画长度时间为100帧。答案:正确156约束路径可以是任何类型的样条曲线,它的形状决定了被约束物体的运动轨迹。答案:正确157每个参数都有默认的动画控制器类型与之对应,用户可以在设置动画之后修改参数的动画控制器类型。答案:正确158轨迹视图中【摄影表】包含的两种模式是【编辑关键帧】模式和【编辑范围】模式。答案:正确159骨题骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。答案:错误160骨骼系统是一个链接好的骨骼物体层次结构。()答案:正确161Mesh Smooth网格光滑可以正确二维图形进行光滑处理。( )答案:错误162在3DS MAX中制作动画时只能精确到1帧。( )答案:错误163【重力】系统有三种类型,分别是:点、平面、球形( )。答案:错误164【重力】的大小与它在视口中的图标尺寸有关( )。答案:错误165空间扭曲可以模拟风吹粒子系统的效果,但却不具有方向属性。( )答案:错误166一个物体可以绑定多个空间扭曲,一个空间扭曲也可以应用在多个物体上。( )答案:正确167在动画中,一旦创建了链接,则所有应用在父物体上的转换都被传到子物体上。答案:正确168层次面板包括三个选项卡:轴、IK、链接信息。答案:正确169当两个物体的链接在一起之后,父物体的位置、旋转和缩放等转换属性,都要取决于相正确的子物体,其衡量基础就是轴心点。()答案:错误170骨骼是不可渲染的物体。()答案:错误171默认的两足动物与3ds max的骨骼系统正确象相同。()答案:错误172正向运动学动画的特点是只有父物体能够影响子物体。()答案:正确173通常在创建复杂动画时都要将复杂的运动分解为多个简单的运动。()答案:正确174在正向运动学中子物体将从父物体那里继承位置、旋转和缩放等转换( )答案:正确175用IK Chain驱动手臂运动,如果没为它设置链接点,胳膊会随意弯曲。( )答案:错误176反向运动学建立在层次链接基础上,正向运动学则不是。( )答案:错误177正向运动学下层次的定位和动画的制作,是灵活的。( )答案:错误178有了骨骼和IK系统就可以创建复杂的角色动画了,要想使手动起来,只要为IK系统中的IK Chain正确象创建动画就可以了。( )答案:正确179打开动画按钮的快捷默认为N答案:正确180骨骼具有四组鳍参数。()答案:错误1813ds Max提供的雾效功能可以创建烟、雾等大气特效,在雾效的影响下,场景中远处的物体会逐渐消隐在雾中,或者也可以使用分层雾效来遮挡场景中的某一部分。答案:正确182注视约束可以锁定物体的旋转,使它的轴点始终朝向目标物体。答案:正确1833dmax9中的动画轨迹条在默认状态下动画时间长度为( )帧。A、10B、20C、50D、100答案:D1843dmax是制作三维动画的重要工具,但有时也需要借助后期软件进行特效处理,这就涉及到一个影像文件的连接问题。在3dmax中将动画制作完成后,渲染输出到后期特效软件中进行特效处理,效果最好的文件格式是()。A、输出AVI动画文件B、输出Tif图片序列文件C、输出无压缩的AVI动画文件D、输出Jpg图片序列文件答案:B185下列说法正确的是( )。A、在压缩动画时,质量越高,文件越小。B、在压缩动画时,质量越低,文件越小。C、在压缩动画时,不论质量怎么变化,文件大小始终不变。D、以上都正确答案:B186如果需要在动画中利用空间扭曲来模拟对象与其他物体碰撞而改变运动方向,可以使用( )。A、重力B、风力C、拉力D、导向板答案:D187下列不属于动画控制器的是( )A、 Bezier控制器B、噪波控制器C、声音控制器D、弹簧控制器答案:C188用户可以制作命令写该参数动画,不包括()A、如Bend弯曲角度。B、材质参数的变化动画。C、Taper倾斜程度的变化。D、运动轨迹的变化。答案:D189下列说法不正确的是( )A、通过(关键点信息)卷展栏可以控制更加详细的动画属性。B、重力场影响随着离空间扭曲的增大而减小。C、强度的大小决定着爆炸的剧烈程度。D、帧速率不会直接影响动画最终的播放效果。答案:D190在角色动画中,制作眼球的转动动画通常使用的约束器应该是。( )A、位置约束B、链接约束C、注视约束D、方向约束答案:D1913ds Max默认的背景颜色为黑色,用户可以通过环境设置将场景的渲染背景颜色设置为其他颜色。答案:正确192在场景中模拟一个雷达跟踪运动飞机的动画,对雷达和飞机应该指定的约束应该是。()A、对雷达使用【链接约束】,对飞机使用【路径约束】。B、对雷达使用【注视约束】,对飞机使用【路径约束】。C、对雷达使用【注视约束】,对飞机使用【方向约束】。D、对雷达使用【链接约束】,对飞机使用【方向约束】。答案:B193一般来说,应该将【远程范围】的值设置为正好超过物体的位置,而将【近距范围】设置为靠近摄影机的位置。答案:正确194镜头特效的光环命令支持Mental Ray渲染器。答案:错误1953ds max中将火焰的颜色定义为三层。答案:正确196火焰自身是不能够渲染的,他必须依附在辅助物体上。答案:正确1973ds max中,同一场景只能包含一个火效果。答案:错误198“火效果”制作的火焰的类型只有一种。答案:错误199“火效果”制作的火焰的颜色定义为3层,火焰最内层被定义为“烟雾颜色”。答案:错误200“火效果”制作的火焰的颜色定义为3层,温度最高的部分被定义为是内部颜色。答案:正确201当单击自动关键点按钮时,动画轨迹条和当前视图边界都变为( )A、黑B、红C、绿D、黄答案:B2023D动画中常见的两种格式是每秒播放24帧画面的电影格式以及每秒播放36帧的NTSC视频格式。答案:错误203下面哪一种物体不能作为放样路径( )。A、圆B、直线C、螺旋线D、球答案:D 下面那种物体不能直接转化为NURBS物体()。A、标准几何体B、扩展几何体C、放样几何体D、布尔运算得到的几何体答案:C204噪波控制器包含的控制参数有:种子、频率、分形噪波、粗糙度、强度、渐入/渐出、特征曲线图。答案:正确205每个目标物体都具有一个比重属性来决定它的影响程度。答案:正确206约束位置可以迫使一个物体跟随另一个物体的位置或者多个物体按照比重计算的平均位置。答案:正确207PRS参数控制基于三种基本的动画变换控制器:位置、旋转、子对象。答案:错误208在时间显示选项组中提供了5种时间显示方式。答案:错误209一旦修改了场景中的某些参数,就会在当前帧的位置产生一个关键帧,并记录参数变化的数据。答案:正确210时间控制工具可以在视图中通过移动时间轴来观察整个动画的显示效果,但是用户不可以迅速移动到某一帧或在视图中播放动画。答案:错误211在时间显示的选项组中提供了4种显示方式,( )是许多专业动画制作工作中使用的标准时间显示方式。A、帧B、SMPTEC、帧:TICKD、分:秒:TICK答案:B212制作动画经常使用的工具有:轨迹视图、运动、层次、时间控制工具。答案:正确213运动路径约束中,被约束物体可以使用各种标准的运动类型,如:位置变换,角度旋转或缩放变形。答案:正确214如果想要使动画在新的动画长度上重新分配关键帧的位置可以单击。( )A、重缩放时间B、参数编辑器C、修改命令面板D、弹簧控制器答案:A215下列说法正确的是。( )A、关键点与关键帧是同一个概念B、关键点的记录有两种方式C、动画中的约束的快捷键是BD、以上说法均不正确答案:B216在3DS Max中,IK解算器的快捷键是。()A、B 、 、 、答案:217在3DS Max中自动关键点的快捷键是。( )A、BB、FC、ND、H答案:C218( )是3DS Max中制作动画的最基本方法。A、移动B、自动关键点C、旋转D、缩放答案:B2193DS Max是一个基于( )的动画制作软件。A、时间B、频率C、动作D、速度答案:A220【链接约束】控制器可以在哪个控制器层级上变换。( )A、变换B、位置C、旋转D、放缩答案:C221在用运动约束路径时,约束的路径可以是任何类型的样条曲线,它的形状决定了。( )A、约束物体的运动轨迹B、被约束物体的运动轨迹C、目标物体的运动轨迹D、运动物体的运动轨迹答案:B222轨迹视图不能在一个浮动的窗口中察看、编辑、整个动画的全部细节。答案:错误223使用镜像工具只可以将多个对象进行变换。( )答案:错误224群组中使用的操作命令的是Attach()答案:错误225布尔运算是一种逻辑数学计算方式、用来处理两个数值之间的逻辑关系。()答案:正确226视图控制区中的缩放按钮用来针对视窗进行缩放。()答案:错误2273DS MAX的选择区域形状只有3种。()答案:错误228三种复制方式中,主要是依据原对象和(选择)对象的相互关系来划分的。( )答案:错误229在3D中要对对象进行修改和编辑,进行工作的基本原则是先选择后操作。( )答案:正确230视图中的对象会有相互重叠的情况发生用户可能会选择到不需要的对象此时可以通过单击重叠的区域来取消对前一个对象的选择,同时选择后一个对象。( )答案:正确231使用挤出修改器可以将线挤压成面或体。 ( )答案:正确232【镜像轴】选项组用来控制镜像对象使以那个轴向进行默认的是Y轴。( )答案:错误233在修改器列表中车削修改器旋转模型就是将曲线绕着旋转轴旋转后所经过的空间都作为模型实体。 ( )答案:正确234当选择一个对象时,坐标系一定定位在对象的轴点上。( )答案:正确235变换中心只可能是被选择对象的轴心。( )答案:错误236变换中心是对象发生变换时的中心,它只影响对象旋转和缩放变换的方式。( )答案:正确237变换坐标系包括:世界坐标系、屏幕坐标系、视图坐标系、局部坐标系、拾取坐标系、父对象坐标系、栅格坐标系、万象坐标系。( )答案:正确238在3ds总共有7种坐标系。( )答案:错误239【参考】该方式与实例方式相似对原来的对象进行修改会影响参考对象而修改参考对象不会影响原来对象。( )答案:正确240【实例】:该方式复制的对象是原来对象在场景中不同位置存在的另一种形式,修改原对象实例对象同时也被修改相反也一样它们之间相互影响。( )答案:正确2413ds max中提供了3种复制方式即:复制、实例、参考。( )答案:正确2423ds max默认使用轴点中心,用户也可以选择使用选择集中心则圆柱体的变换中心变为它的底面中心,而不再是它的几何中心。( )答案:错误243默认状态下,对象的颜色是有系统随机产生的。 ( )答案:正确244放样建模与挤出的不同是( )。A、建模型可以任意调整大小B、允许用户自己创建放样的路径C、以上都对D、以上都不对答案:B245修改器可以用键盘中的Delete删除。 ( )答案:错误246在堆栈中存在多个修改器时,能够单独查看其中某个修改器的效果。( )答案:正确247塌陷堆栈后的场景可以恢复。 ( )答案:正确248在完成某一物体的创建,不再需要修改的时候,修改器堆栈就会变得毫无用处。 ( )答案:正确249在3Ds mAx中,并不是所有物体都有自己的修改器堆栈。 ( )答案:错误250在默认状态下,对象的颜色是由系统随机产生的,可以单击颜色方块来改变对象的颜色。 ( )答案:正确251编辑类修改器(编辑样条线、编辑网格、编辑面片等)是所有修改器中最耗费内存的修改器,因为他们包含了大量的点、线、面等信息。 ( )答案:正确252在二维图形的插补中,当Optimize复选后,直线样条线绝对平滑。( )答案:错误253Noise(噪波)修改器能随机变化顶点的位置。 ( )答案:正确254Edit Mesh(编辑网格)中可以对Vertex顶点进行修改。 ( )答案:正确255在3d Max中,物体的计算总是从创建参数开始,沿着修改器堆栈从底部向顶部进行。 ( )答案:正确256可编辑样条线是专门应用于曲线的。 ( )答案:正确257Editable Mesh类几何体需要通过Editable Patch才能转换成NURBS( )答案:正确258使用Edit Mesh编辑修改器把节点连接在一起,就一定能够将不封闭的对象封闭起来。 ( )答案:错误259NURBS是Non Uniform Rational Basic Spline的缩写。 ( )答案:正确260对一个物体进行多次修改后,就不能返回到物体创建的任何一步操作再次进行编辑修改。( )答案:错误261用Hair和Fur修改器创建毛发时变异参数用来控制被选择并接受颜色参数设置的数量,如老年人的头发需要做出黑白相间的效果。 ( )答案:正确262如果要从已选择的对象去除某个对象可在按住Ctrl的同时,单击处于选择状态下的对象。( )答案:正确263在3DS MAX中编辑修改器的次序对最后的效果没有影响。 ( )答案:错误264只要将二维图形的颜色改变,就可以在渲染中看到效果图。( )答案:错误2653ds max中框选模式有2种模式:交叉模式和窗口模式。( )答案:正确266在视图中启用可以看到在做图页面上看到做图的效果。( )答案:正确267矩形和多边形的创建过程与圆的创建过程相同。( )答案:正确268自由软管参数是设置软管的长度。( )答案:正确269在油罐的参数中,封口的高度是指油罐盖的高。( )答案:正确270在茶壶的参数中半径指的是茶壶体最突出处的截面半径。( )答案:正确271当扭曲值不是360的整数倍时,在完整圆环的第一个片段上会产生不正常的扭曲( )答案:正确272调节圆柱体高度的参数只能为正值?( )答案:错误273在创建二维的圆的参数卷展栏中只有半径这一个创建参数。( )答案:正确274在几何球体中,二十面体比四面体平滑。( )答案:正确275球体的参数卷栏分段微调框决定球体表面的分段数。( )答案:正确276扩展基本体,共有12种基本模型。( )答案:错误277创建模型时,“选择并缩放”与“修改参数”没有差别。( )答案:错误278创建基本体时,有无分段数,没有差别。( )答案:错误279分段微调框决定球体表面的片段数。( )答案:正确280标准基本体中创建的茶壶是单面的,里面的法线不存在( )答案:正确281在视图中创建直线或曲线,可以是开放的曲线或封闭的曲线,是使用频率很高的绘图命令,在曲线的任意一个节点上右击,调出对象特性快捷菜单,再在该快捷菜单中选择节点的类型( )答案:正确2823ds max是一种运行于windows操作平台的三维造型与动画制作系统.()答案:正确283不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素.()答案:正确284创建用基本模型拼置的物体时,只要在视图中看着舒服即可,不用设置其参数。( )答案:错误285在参考方式中,修改参考对象影响原来对象。( )答案:错误286为当前平面物体添加网格平滑修改器,此时的模型马上发生了变( )答案:正确287如果没有父对象,系统默认使用世界坐标系,没有连接关系的对象是整个场景的子对象。( )答案:正确288在任意状态下,使用选择工具在透视视图中拖出一个矩形的选择范围框,即可将全部或部分位于该范围框的对象全部选择。( )答案:错误289在3D中最通用的坐标系是父对象坐标系。( )答案:正确290变换中心是使用变换坐标系的原点作为旋转和比例缩放的中心。()答案:正确291变换中心只影响对象的旋转。()答案:正确292父对象坐标系与拾取坐标系的使用方法不同。()答案:正确293当需要对象沿着自身的轴向进行变换时使用局部坐标是唯一选择。()答案:正确294在制作油罐的参数栏中,封口高度织的是油罐盖的高度。( )答案:正确295组是一种混合对象。( )答案:正确296如果要选择场景中的所有对象,可以选择编辑全选命令即可。( )答案:正确297场景中对象多而用鼠标选择麻烦时,可以通过类型。( )答案:错误298在3Ds max中,要对对象进行修改和编辑,进行工作的基本原则是先选择后操作。( )答案:正确299在3Ds max中,【组】可以实现不同对象的编组。( )答案:正确300在3Ds max中,双击【旋转】按钮,可以旋转前视图。( )答案:错误301在3Ds max中,单击【选择对象】按钮,可以选择对象。( )答案:正确302在3Ds max中,视图坐标系实际上是一种包括世界坐标系和屏幕坐标系的混合坐标系。()答案:正确303在3Ds max中,坐标系的类型不能影响坐标系的定向。( )答案:错误304在3Ds max中,复制和移动均可实现对象的复制。( )答案:错误305变换对象是对对象进行移动、旋转、拆分、缩放等操作。( )答案:正确306在材质编辑器的颜色属性一共有6种,分别是环境光颜色,漫反射颜色,高光颜色,自发光,过滤色,反射光。( )答案:错误307可以根据面的ID号应用平面镜效果。( )答案:正确308如果不选取Coordinates卷展栏中的Tile,那么增大Tiling的数值只能使贴图沿着中心缩小,并不能增大重复次数。( )答案:正确309Bitmap贴图类型的Coordinates卷展栏中的Tiling和Tile用来调整贴图的重复次数。( )答案:正确310在场景中创建物体时,物体是没有材质的。( )答案:错误3113ds Max支持的所有文件图像或动画文件格式都可以作为材质的位图贴图。( )答案:正确312位图贴图使用一个或多个位图图像作为贴图文件。( )答案:正确313使用平面镜贴图要遵守一些原则,否则得不到正确的镜面反射效果。( )答案:正确314父物体级别中能编辑子物体,不用进入相应的子物体级( )答案:错误315材质编辑器“”包括(24)个显示材质和贴图示例窗。( )答案:正确316在材质编辑器的基本参数卷展栏中,Opacity的数值越大,正确象就越透明。( )答案:错误317光线跟踪材质是一种高级的材质类型,它能够自动正确场景进行跟踪计算,模拟出真实的反射与折射效果。( )答案:正确318标准材质模拟的是物体表面反射光线的属性,如果不使用贴图,则标准材质将使用物体显示的单一的颜色。( )答案:正确319材质库是个单独的文件。( )答案:正确320如果将贴图设置为100%起作用,则材质原来的颜色就是去了作用。( )答案:正确321一个场景中可以包括更多种的材质,3ds Max中是没有任何限制的。( )答案:正确322我们可以通过在材质的反射通道中施加位图,从而表现物体真实的反射效果。( )答案:正确323NURBS物体都是已经分配好贴图坐标的物体,我们不可以在改变NURBS物体的贴图坐标。答案:正确324在NURBS中,点曲面由点来控制曲面,点始终在曲面上。答案:正确325“漫反射级别”属性控制“漫反射”颜色的亮度。减少该值会使材质变亮,但不影响高光。( )答案:错误326灯光类型之间不能相互转换。答案:错误327V-Ray专门提供了一种模拟真实太阳照射的灯光,称为“VR阳光”。答案:正确328正确于天光类型的灯光,需要设置阴影。答案:错误329聚光灯具有方向性,并且具有好几个照射的焦点。答案:错误330灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。答案:正确331在3ds max中只要给灯光设置了产生阴影的参数,就一定能够产生阴影。答案:错误332根据经验,在一个简单场景中建立的灯光越多越好。答案:错误333渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。答案:正确334目标聚光灯和泛光灯的区别是有照射范围的约束和目标点。答案:正确335可以给平面镜贴图指定变形效果。( )答案:正确3363ds max 7的摄像机的修改命令camera correction可以将三点透视的摄像机调整为两点摄像的透视效果。答案:错误337不可以根据材质来选择几何体或者几何体的面。( )答案:错误338可以给灯光的颜色参数指定动画控制器。答案:正确
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