2017年整理】软件学院3dsmax 模拟试题及答案

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3DSMAX 模拟试题及答案一、选择题A1为一个圆柱添加了【弯曲】修改器,并设置了弯曲参数为150度、弯曲轴向为Z轴,可是却没有出现弯曲效果,是什么原因?应该怎么操作才能使其出现弯曲效果A是因为没有设置圆柱的高度段数,可以从新设置其高度段数B是因为弯曲轴向不对,应该从新设置其弯曲轴向C是因为没有设置端面分段数,应该从新设置端面分段数D是因为添加一个【弯曲】修改器不够,再添加一个【弯曲】修改器B2当制作复杂的max工程时,经常会在不同的场景中进行建模。现在要将一个名为“汽车.max的模型文件引入到当前的户外场景中,以下操作正确的选项是。 A选择“文件“替换命令,将“汽车.max输入进来 B选择“文件“合并命令,将“汽车.max合并进来 C选择“文件“合并动画命令,将“汽车.max合并进来 D选择“文件“保存副本为命令,将“汽车.max输入进来 D3在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求。请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要的?() A样条线必须是同一个二维图形的一局部 B样条线必须封闭 C样条线本身不能自交 D一个样条线需要完全被另外一个样条线包围 B4大气装置中需要拾取线框的是。 A燃烧和体积光B燃烧和体积雾C雾和体积雾D体积雾和体积光 B5能够根据相机衰减范围产生淡入淡出效果的是()。 A层雾B标准雾C体积雾D体积光 B6放样中的用于定义物体的放样长度。 A截面B路径C线条D平面 D7在渲染中发现图1中主光投射了厚重的阴影到鼠标上,要将其调整成图2的渲染效果,比拟可行的方法是。A选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对茶壶的照明 B选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对鼠标的投射阴影 C选择右边投射影子的主光灯,关闭投射阴影 D选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对茶壶的投射阴影 A8图中红色线框选三种颜色的关键帧所表示的意义是。A红色是移动关键帧,绿色是旋转关键帧,蓝色是放缩关键帧 B红色是放缩关键帧,绿色是旋转关键帧,蓝色是移动关键帧 C红色是放缩关键帧,绿色是移动关键帧,蓝色是旋转关键帧 D红色是移动关键帧,绿色是旋转关键帧,蓝色也是旋转关键帧 D15在材质编辑器中,要实现以下图所示的材质预览小样中,有凹凸质感和真实反光的地砖材质效果的正确操作是A建立一个新的Blinn材质,调整高光强度和范围,然后分别在漫反射颜色、高光颜色以及高光级别上添加正确的地砖贴图 B建立一个新的多层材质,调整高光强度和范围,然后分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级别以及凹凸贴图上添加正确的地砖贴图C建立一个新的双面材质,调整高光强度和范围,然后分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级别以及凹凸贴图上添加正确的地砖贴图 D建立一个新的Blinn材质,调整高光强度和范围,然后分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级别以及凹凸贴图上添加正确的地砖贴图 B16使用【阵列】工具将以下图左边的一个根本造型阵列成右边多个造型的结果,以下选项设置正确的选项是。A在总计项中,将Z轴的总计旋转度数设置为360;在阵列维度中将1D数量设置为11 B在总计项中,将Z轴的总计旋转度数设置为360;在阵列维度中将1D数量设置为12 C在总计项中,将Y轴的总计旋转度数设置为360;在阵列维度中将1D数量设置为11 D在总计项中,将Y轴的总计旋转度数设置为360;在阵列维度中将1D数量设置为12 B17当制作复杂的max工程时,经常会在不同的场景中进行建模。现在要将一个名为“汽车.max的模型文件引入到当前的户外场景中,以下操作正确的选项是。 A选择“文件“替换命令,将“汽车.max输入进来 B选择“文件“合并命令,将“汽车.max合并进来 C选择“文件“合并动画命令,将“汽车.max合并进来 D选择“文件“保存副本为命令,将“汽车.max输入进来 B18放样中的用于定义物体的放样长度。 A截面B路径C线条D平面 B19场景中真实金属的反射效果,应在反射贴图中中选择()贴图方式。 A位图B光线跟踪 C噪波D木纹 D20摄象机默认的镜头长度是A 24.123mmB48.214mmC36.24mmD43.456mm C9制作贴图时,通常会遇到在同一个物体模型上赋予多个材质的情况,将图1中新建立的榔头手柄通过材质贴图的方式修改成图2中榔头手柄的效果的正确操作是。A翻开【材质编辑器】,建立【多维/子对象】材质,根据图2中显示的效果建立两个不同的材质,分别将它们赋予手柄对应的面 B先为整个手柄赋予一个材质,然后再选择贴图的那局部面赋予另一个材质 C先将物体转换为【可编辑多边形】,进入面模式下,选择手柄不同贴图的面设置不同的材质ID号;然后翻开【材质编辑器】,建立【多维/子对象】材质,为与手柄对应的不同材质ID号建立不同的材质和贴图 D先将物体转换为【可编辑多边形】,进入面模式下,查看材质ID号;然后翻开【材质编辑器】,建立【多维/子对象】材质,为与手柄对应的不同材质ID号建立不同的材质和贴图 B10要实现一个光滑物体的有秩序复杂凹凸,最简单的做法是:A按照要求调整编辑多边形的顶点级别 B在凹凸贴图通道中选择一张带有能表示这种凹凸关系的图片 C只需要在材质中使用噪波贴图。 D按照要求调节可编辑多边形的面级别 C16在3DSMAX中,工作的第一步就是要创立A类B面板C对象D事件B17使用选择和移动工具时,利用键可以实现移动并复制ACtrlBShiftCAltDCtrl+ShiftC18放样是属于()中的命令。A 标准几何体B扩展几何体C复合对象D二维线性 B19场景中真实金属的反射效果,应在反射贴图中中选择()贴图方式。 A位图B光线跟踪 C噪波D木纹 A20可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号A编辑网格B网格选择C 光滑网格物体D编辑曲线 D1切换到摄影机视图的快捷键是?AP BFCTDCD2在以下快捷键,选出不正确的 A移开工具WB材质编辑器MC相机视图CD角度捕捉SC3VRAY图像采样器不具有的作用A选择不同的方法来解析贴图精度B通过提高输出分辨率来增加画面细节C选择不同的方法来减少模型锯齿D通过减少细分来提高渲染速度C4在制作汽车动画过程中,发现77帧处存在不必要的移动动作,如果想要进行纠正应执行以下操作。 A将时间帧移动到77帧处,按键盘上的Delete键删除该关键帧 B点击77帧,单击键盘上的Delete键删除该关键帧 C点击77帧,单击右键,在弹出菜单中选择删除关键点位置 D点击77帧,单击右键,在弹出菜单中选择删除关键点旋转 B5给球体贴图的时候,该使用UVW贴图修改器的哪个贴图类型A长方体形B球形C柱形D平面D6标准几何体创立命令Box盒子可用来创立长方体,按下键盘ctrl键后再拖动鼠标,即可创立出 A四面体B梯形C正方形D正方体 D7在渲染中发现图1中主光投射了厚重的阴影到鼠标上,要将其调整成图2的渲染效果,比拟可行的方法是。A选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对茶壶的照明 B选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对鼠标的投射阴影 C选择右边投射影子的主光灯,关闭投射阴影 D选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对茶壶的投射阴影 C8制作贴图时,通常会遇到在同一个物体模型上赋予多个材质的情况,将图1中新建立的榔头手柄通过材质贴图的方式修改成图2中榔头手柄的效果的正确操作是。A翻开【材质编辑器】,建立【多维/子对象】材质,根据图2中显示的效果建立两个不同的材质,分别将它们赋予手柄对应的面 B先为整个手柄赋予一个材质,然后再选择贴图的那局部面赋予另一个材质 C先将物体转换为【可编辑多边形】,进入面模式下,选择手柄不同贴图的面设置不同的材质ID号;然后翻开【材质编辑器】,建立【多维/子对象】材质,为与手柄对应的不同材质ID号建立不同的材质和贴图 D先将物体转换为【可编辑多边形】,进入面模式下,查看材质ID号;然后翻开【材质编辑器】,建立【多维/子对象】材质,为与手柄对应的不同材质ID号建立不同的材质和贴图 B9要想将一个圆、一个矩形和一个星形进行附加,必须首先进行什么操作()A必须为其中一个图形添加一个【挤出】修改器.B必须首先将其中一个二维图形转换为可编辑的样条曲线,或者为其中一个二维图形添加一个【编辑样条曲线】的修改器C必须为其中一个图形添加一个【倒角】修改器D什么都不用做,直接附加D10当制作复杂的max工程时,经常会在不同的场景中进行建模。现在要将一个名为“汽车.max的模型文件引入到当前的户外场景中,以下操作正确的选项是。A 选择“文件“替换命令,将“汽车.max输入进来 B选择“文件“保存副本为命令,将“汽车.max输入进来 C选择“文件“合并动画命令,将“汽车.max合并进来 D选择“文件“合并命令,将“汽车.max合并进来 C11在建立一些尺寸精度较高的工业造型时,需要对某个造型细节进行精确变换。可以翻开【移动变换输入】对话框,准确的输入该造型移动的方向和距离的操作是 A将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标右键,即可翻开【移动变换输入】对话框 B将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标中键,即可翻开【移动变换输入】对话框C 将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标右键,即可翻开【移动变换输入】对话框 D将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标左键,即可翻开【移动变换输入】对话框 B12要想将一个圆、一个矩形和一个星形进行附加,必须首先进行什么操作()A必须为其中一个图形添加一个【挤出】修改器.B必须首先将其中一个二维图形转换为可编辑的样条曲线,或者为其中一个二维图形添加一个【编辑样条曲线】的修改器C必须为其中一个图形添加一个【倒角】修改器D什么都不用做,直接附加C13在使用3dmax默认扫描线渲染的情况下,如果要实现以下图中的渲染效果,一定要求A将材质调整成透明材质 B为材质的反射项增加一个反射/折射贴图 C为材质的反射项增加一个光线跟踪贴图 D为材质的反射项增加一个平面镜贴图 D14本来应该平滑显示的红色线框选处出现了黑斑,认真观察后发现其造型结构也没有出现问题,通常情况下,出现此种情况的原因及修改的方法是。A面没有封闭的原因,将此面封闭即可 B几个面所赋予的材质不对,重新赋予和周围局部一样的材质 C几个面的法线出现了翻转,可以使用以下方法进行修改:转换为可编辑多边形,进入面模式,选择所有的面,使用【翻转】工具,翻转其法线方向即可 D几个面的法线出现了翻转,可以使用以下方法进行修改:转换为可编辑多边形,进入面模式,选择显示不正常的几个面,使用【翻转】工具,翻转其法线方向即可 B15一个材质球的设置如下:高光级别:150,光泽度,60,不透明度为0,折射贴图中选择光线追踪,折射率为1.5.那么这是一个什么材质A气泡B玻璃C不锈钢D镜子 C11HSDS细分修改器和网格平滑修改器有什么不同AHSDS细分修改器不能在修改器列表中找到BHSDS细分修改器不能在修改器列表中找到CHSDS修改器能够对三维物体不同区域进行单独细分D只有网格平滑修改器能够对三维物体不同区域进行单独细分D12噪波的作用是A对锋利不规那么的外表进行平滑处理 B用来修改此物体集合 C用于减少物体的定点数和面数 D使物体变得超伏而不规那么 C13以下通过获取截面和路径使二维形体生成三维物体的是。 A拉伸B旋转C放样D弯曲 A14本来想使用【倒角】命令做如图1所示的倒角文字效果,结果却出现了图2所示的效果,该怎么解决这个问题 A勾选【防止线相交】选项 B设置【级别1】的“轮廓数为0 C设置【级别2】的“轮廓数为0 D设置【级别3】的“轮廓数为0 C21金属材质的选项为-ABlinnBPhongCMetalDMulti-Layer C223dsmax的标准灯光有种。A2B3C6D7C23设置倒角应使用Aextrude BlatheCbevelDbevelprofileB243DSMAX默认的坐标系是A世界坐标系B视图坐标系C屏幕坐标系D网格坐标系 D25VRAY摄像机与MAX摄像机区别在于A有景深控制的B有视角控制的C有运动模糊控制的D有光圈快门控制二、多项选择题ABC1将图1中物体选中的面拉伸出来需要用到【挤出多边形】工具,以下选项中有关图2、3、4实现方法的描述正确的有。A图2在挤出类型中是按组的方式挤出的 B图3在挤出类型中是按局部法线的方式挤出的C图4在挤出类型中是按多边形的方式挤出的 D图3在挤出类型中是按组的方式挤出的 ACD2以下哪些是三维标准几何物体。A长方体B线C球体D管状体 ABC33DSMAX的三大要素是A建模B灯光C材质D布局 AB4想要从众多的模型中快速选择某一个模型,最简便的方法是。A使用【选择过滤器】选择B按名称选择C使用选择并移开工具按住键盘中的Ctrl键一个个加选择D使用选择工具,在视图拖曳鼠标选择BD5以下属于复合物体中的命令有。A胶囊体B布尔运算C拉伸D放样ABC1空间捕捉分为:A二维捕捉B维捕捉C三维捕捉D以上都不正确ACD2EditMesh的次物体级别有:A点B段C面D元素ABC3下面哪种图形可以作为放样路径的有:A圆B直线C矩形D圆环ABC4放缩对象有哪几种方式:A等比例放缩B不等比例放缩C挤压缩放D操纵工具ABD5放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有什么:A倒角B扭曲C挤压D拟合ABC6下面哪一项属于二维物体的次对象A点B段C线D面BCD7对材质编辑器表达正确的选项是A按字母G键可直接打材质编辑器.B材质编辑器里默认情况下只能使用24个材质球.C材质编辑器可以对物体进行贴图操作.D材质编辑器可以改变物体的形状和亮度. BD8以下属于复合物体中的命令有。A胶囊体B布尔运算C拉伸D放样 ACD9材质编辑器中的“ColorConrtols颜色控制用于设置着色光线。其中调节的三个主要参数为()。ASpecular(反射颜色)BSelfIllumination自发光CDiffuse(散射光)DAmbient(环境色)ACD103DSMAX提供了四种环境特效,以下正确的有()。A爆炸特效B喷洒特效C燃烧特效D雾特效 BC26以下对移开工具表达正确的选项是.A只能向一个方向进行移动。B移动物体的同时可按Shift键复制物体。C可以对物体进行任意移动。D以上都不正确。 AC27以下对“Rectangle矩形描述正确的选项是.A矩形只能对自身参数进行修改,而不能对点、线、面进行修改。 B矩形是由“点、线、面组合而成的二维图形。 C矩形只能倒圆角。 D矩形可以倒圆角和方角。ABD28以下对三维修改器EditMesh编辑网格表达正确的选项是.A可以对点进行任意的编辑和修改. B可以对三角形面进行任意的编辑和修改. C在EditMesh编辑网格里不能对物体进行任何操作. D在EditMesh编辑网格里可对物体进行倒角处理. ABC29制作三维动画最好使用三键鼠标,这是因为。 A转动中键的滑轮,推进或拉远视图 B按住中键不放移动鼠标可以横移视图 CAlt加鼠标中键旋转视图 D中键没有特别的作用 AB30当想进行建筑方面的建模时,我们可以使用,生物建模时可以选择A二维转换为三维BNUBRSC灯光建模D材质建模BCD11主工具栏中的三个标准工具是A“选择工具 B“选择并且移动工具C“选择并且旋转工具D“选择并且缩放工具ABD12VRAY灯光与MAX灯光相结合有什么优点A速度与易操作性B材质的互补性C兼容性更强大D灯光的互补性ABCDEFGH13VRAY渲染器常规操作流程A粗调材质阶段B优化测试级快速渲染C布光阶段D调整灯光与GI的相互配合检查模型与材质问题E提高GI品质计算光子图F存储并使用光子图G再次调整色彩贴图与灯光材质H提高渲染品质,最终输出ABCD14VRAY渲染器有影响渲染品质与速度的选项A全局开光面板中的材质替换B图像采样面板的精度C抗锯齿过滤面板开关DQMC采样面板BC15三维模型分为:A型B标准几何体C扩展几何体D灯光AB6VRAY渲染器与MAX标准线扫描渲染器的区别AMAX是线扫描方式,VRAY是分区渲染方式BMAX渲染器只计算直接光,VRAY可以开启二次反弹CMAX渲染器不支持透明玻璃,VRAY可以通过折射属性实现DMAX渲染器不支持ALPHA通道,VRAY可以支持ALPHA通道AB7使用默认创立工具制作图中的两个半球,其制作实现的方法可能有。A使用【建立球体】工具,建立一个默认的球体,将半球参数设置为,左边球体选择的是切除选项 B使用【建立球体】工具,建立一个默认的球体,将半球参数设置为,右边半球体选择的是挤压选项 C使用【建立球体】工具,建立一个默认的球体,然后再删除下边的面 D使用默认的【创立半球体】工具,建立以上的两个球体 ABE8下面场景中,左边的茶壶调整到右边的效果可能使用的操作有。A提高了分段数 B创立了双面材质 C使用了透明材质 D使用了多层材质 E取消了壶盖和壶嘴的选项 ABC9使用图1中红色框选的工具可以完成制作的图形有。A1B2C3D4AB10以下属于几何体对象的是A根本几何体B扩展几何体C粒子系统D楼梯 ABC16以下属于缩放工具中的缩放方式的是A等比例B不等比C挤压D中心BC17关于在视口中添加背景的说法,以下正确的有:A直接按Delete可以将视口中的背景删除B通常用来辅助做图C右击添加背景的视口左上角,在弹的对话框中点击ShowBackground也可以将背景隐藏D什么作用也没有ABCD18建模分为哪几种:A三维建模和二维建模B面片建模C网格建模DNURBS建模ABCD19编辑网格命令可以通过选择来对物体进行进一步地精细加工A节点B边C三角面D四边面 CD20以下对二维图形里的“Line线条表达错误的选项是。A它可以对点、线、面进行编辑修改。B可以绘制复杂的线条结构。C它不能进行线条的偏移。D它只能绘制直线不能绘制曲线。 ACD21以下哪些是三维标准几何物体。A长方体B线C球体D管状体 AB22以下哪些几何体可以实现一步完成?A球体B茶壶C立方体D圆环 AB23图中红色线框选按钮的主要作用有。A如果勾选,每次绘制的线条都是一个全新的物体 B如果取消勾选,新绘制的线条都会成为前面线条的一局部 C如果取消勾选,每次绘制的线条都是一个全新的物体 D没有任何作用 ABCD243DSMAX可应用在以下哪些领域?A电视广告B电脑游 C工业设计D环境设计ABCD253DSMAX软件的四个默认视图是ATopBLeftCFrontDRightBC11简述对Bend弯曲命令,表达正确的选项是。ABend弯曲命令在默认情况下可以对任何三维物体进行弯曲操作. B使用Bend弯曲命令时,最好给物体增加片段数. C它可以改变物体的形状和方向. D它只能对物体进行一次操作,而不能屡次操作。ABC13下面哪种图形可以作为放样路径的有:A圆B直线C矩形D圆环ABC14下面哪一项属于二维物体的次对象A点B段C线D面ACD15材质编辑器中的“ColorConrtols颜色控制用于设置着色光线。其中调节的三个主要参数为()。ASpecular(反射颜色)BSelfIllumination自发光CDiffuse(散射光)DAmbient(环境色)ABC163DSMAX软件的四个默认视图包括有()。ATopBLeftCFrontDRight ABC17制作三维动画最好使用三键鼠标,这是因为。 A转动中键的滑轮,推进或拉远视图 B按住中键不放移动鼠标可以横移视图 CAlt加鼠标中键旋转视图 D中键没有特别的作用 BC18以下对移开工具表达正确的选项是.A只能向一个方向进行移动。B移动物体的同时可按Shift键复制物体。C可以对物体进行任意移动。D以上都不正确。 BCD19对材质编辑器表达正确的选项是。A按字母G键可直接打材质编辑器.B材质编辑器里默认情况下只能使用24个材质球.C材质编辑器可以对物体进行贴图操作.D材质编辑器可以改变物体的形状和亮度. AC20以下对“Rectangle矩形描述正确的选项是.A矩形只能对自身参数进行修改,而不能对点、线、面进行修改。 B矩形是由“点、线、面组合而成的二维图形。 C矩形只能倒圆角。 D矩形可以倒圆角和方角。ABD21以下对三维修改器EditMesh编辑网格表达正确的选项是.A可以对点进行任意的编辑和修改. B可以对三角形面进行任意的编辑和修改. C在EditMesh编辑网格里不能对物体进行任何操作. D在EditMesh编辑网格里可对物体进行倒角处理. ABC22缩放工具的缩放方式有A 不等比缩放B等比倒缩放C挤压缩放D不挤压缩放 BC23关于在视口中添加背景的说法,以下正确的有:A直接按Delete可以将视口中的背景删除B通常用来辅助做图C右击添加背景的视口左上角,在弹的对话框中点击ShowBackground也可以将背景隐藏D什么作用也没有ABCD24以下属于命令面板中子面板的是:A创立面板B修改面板C显示面板D运动面板CD25可以把Front视图转换成Back视图的选项是:A按K键B按B键C先按V键,然后按K键D右击视图名称选择Views/BackBC26以下说法正确的选项是:A材质编辑器中的材质球最多可以设置到256个,只不过它们看起来很小罢了B即使不翻开动画(Animate)按钮,用户一样可以设置动画C我们可以通过F4这个快捷方式在视图中切换物体的边面显示状态D我们不能对材质样本球的外部形态进行自定义AB273dsmax属于:A三维动画制作软件B三维建模软件C文字处理软件D网页制作软件ABCD28建模分为哪几种:A三维建模和二维建模B面片建模C网格建模DNURBS建模ABC29以下哪几种是变换操作:A移动B旋转C缩放D复制ABC30布尔运算的类型有A交集B并集C差集D不确定三、判断题A1镜像工具可以用来复制对象B2给复制的对象增加空间变形肯定影响原始对象B3放样中的路径型可以有假设干个A4放样的截面可以有无数多个A5切换视图可以直接在视图中按相应视图的名称的第一个字母键.B6根据经验,在一个简单场景中建立的灯光越多越好。A7UVWMap可以改变贴图在物体外表的方向、大小和位置A8贴图可以直接附于物体A93dsmax中材质可以指定物体自发光的颜色B10FaceExtrude和Extrude是一样的修改命令A11Editmesh可以改变物体外表的ID号B12“弯曲修改器用于对物体进行弯曲处理,只能调节弯曲的角度,不能调整弯曲方向B13分段为44的平面能制作出水波感A14适配放样:依据机械制图中三视图原理,通过两个或三个方向上的轮廓图形,将放样合成对象外部边缘进行适配,在拟合变形对话框中包含两条变形线,红线表示X轴向轮廓图形,绿线表示Y轴向轮廓图形A15贴图可以直接附于物体B16FaceExtrude和Extrude是一样的修改命令A17Twist可沿着多轴进行扭曲B18用mentalray渲染器比默认渲染器更快,但是在mentalray之下不能使用天光和hdr贴图A19多为子对象材质只占用一个材质球A20目标聚光灯和泛光灯的区别是有照射范围的约束和目标点:A21使用对齐工具可以方便地对齐物体。A223dsmax的File/Import文件/导入命令不能输入AutoCAD的DXF文件。A23在标准几何体中,惟一没有高度的物体是Plane平面。B24在3DSMAX中只要给灯光设置了产生阴影的参数,就一定能够产生阴影。A25车削出的苹果附单色材质如果外表不够平滑,可能是车削前曲线不够平滑,需要对点进行调整B26使用键盘输入所创立的物体,不可再用修改命令进行修改A27Twist可沿着多轴进行扭曲A28多为子对象材质只占用一个材质球B28大气环境只用于制作雾和体积光特效。B30文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面。B31二维图形在缺省情况下即可被直接渲染。A32使用选择和移动工具时,利用Shift键可以实现移动并复制A33在3DSMAX中渲染生成的PNG文件可以有16位的Alpha通道。B34在3DSMAX中二维变三维的命令只有挤出A35在放样的过程中,改变截面图形的参数将影响放样对象的大小
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