基于虚拟财产法律问题探究

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基于虚拟财产法律问题探究中文摘要 虚拟财产权作为一种产生于网络游戏、依存于互联网虚拟空间的新型财产权利,与人们所知道和了解的传统财产权利有很大不同,因而能否像其他财产权利一样受到法律保护,在我国存在很大的争议。虚拟财产在我国长期得不到法律认可的财产地位,以至实践中发生很多虚拟财产侵害案,进而引发一些更为严重的社会问题。该现象已经引起我国法律实务界、法学理论界和社会各界的关注,公众要求对虚拟财产以及虚拟财产权进行立法保护的呼声日益高涨。本文试图通过理论与实践相结合的方法,对虚拟财产权的的法律属性、性质、内容等方面进行论述,并对实践中发生的相关案例进行实证分析,为我国立法和司法保护虚拟财权产提供一些务实而又可操作的对策和思路。本文共分五章。引言部分首先对财产制度的历史演变,以及新形式下财产权客体的变化做一概括性的介绍,以阐述文章之主旨。正文的第一章标题为“虚拟财产权的概说”。该部分从虚拟财产的概念内容出发,引出虚拟财产权这一种新型权利,通过对虚拟财产权的法律属性、性质、内容的解释来对虚拟财产权利进行总体阐述。正文的第二章标题为“虚拟财产所有权的归属和取得”。该部分主要是通过从网络虚拟财产的归属权来讨论虚拟财产的所有权的相关问题。然后把虚拟财产权利的取得方式加以分类展开,讨论虚拟财产的取得方式。正文的第三章标题为“虚拟财产权的侵害与处理规则”。该部分介绍了一些虚拟财产侵害案并对拟财产侵害行为作了划分,并提出处理规则和解决办法。正文的第四章标题为“虚拟财产保护的立法和实践”。该部分主要是通过对其他国家和地区,以及我国的司法实践来阐述目前针对保护虚拟财产权利的现状。正文的第五章标题为“完善我国虚拟财产保护的建议。该部分主要是针对上述虚拟财产权利保护情况,并且结合我国目前状况,提出了相关的保护虚拟财产的建议。结语部分再次重申了虚拟财权的重要性,并希望我国立法在保护虚拟财产权利方面能够和世界其他国家同步,建立一套完整的虚拟财产相关法律法规。关键词:虚拟财产,虚拟财产权,法律保护新月异,使人类的财产形式和种类不断翻新。在古罗马时代,财产的主要表现形式是物质实体形态的有形物,并依自然属性的不同分为动产和不动产。罗马法虽然也提出了“有体物”和“无体物”的划分,但由于当时财产唯一可能存在的形式是对有体物的占有和使用,因而罗马法中所有权客体主要限于有体物的范围,那些没有实体存在的“物”,如债权、用益权、地役权等权利则被当作一种拟制的物,例外存在。从古罗马社会一直到资本主义初期阶段,财产的范围并未扩大,以至罗马法的“物权”制度能够一直延续下来。但随着资本主义商品经济的发展,西方各国财产的范围迅猛拓宽,新的财产形式不断出现,从而动摇了传统的以“有形物”为基础的物权理论。为适应时代的变化,近代民法大大扩张了财产权的客体范围,将债权、诉权、有价证券、智力创造性成果以及商誉、商业标记等无形物作为与有形物并列的财产,纳入法律保护的范围。财产法应是一个开放的制度体系,它不应仅满足于将现实社会中的具体财产逻辑地归入固有的传统财产体系之中,同时还应为新型财产寻求法律保护的空间。随着知识经济和信息时代的到来,计算机与互联网的应用,给传统的财产制度带来了巨大挑战。在网络时代,人们存贮在信用卡内的货币变成了银行服务器中的电子数据,而网络空间中产生的某种资料数据又成为人们可以进行交易的商品。互联网的发展,不仅使财产存在的形式出现了新的变化,而且产生了诸如域名、网络实名、个人主页、电子邮箱、QQ号、网络游戏虚拟物品、电子宠物等众多的新型财产。尽管现代民法已将财产权的客体范围拓宽到一切可以作为财产看待的物质与非物质对象,但对于一些与传统财产有很大区别的新型财产,公众包括法律界人士还是感到难以把握。对于这种模拟现实社会财产形式的电子数据,是否属于真正意义上的财产,在我国法律理论界和司法实践中存在着两种截然不同的认识,以至虚拟财产在我国长期得不到应有的法律的认可和保护,由此引发一系列的社会矛盾,甚至发生个别游戏者因虚拟财产受到侵害得不到救济而以自焚相抗争的极端事件。随着网络游戏在我国的快速发展,参与游戏的人数不断上升,网络游戏中的虚拟财产权法律问题研究各种虚拟财产,越来越受到人们的重视,与此同时,一些侵害他人虚拟财产的行为也日益猖獗。在一些网络游戏产业发达的国家和地区,政府部门纷纷以立法的形式将虚拟财产纳入法律调整的范围,而我国目前参与网络游戏的网民在数量上已经超出很多游戏发达国家,但相关立法却严重滞后,这一现象不能不引起全社会的重视。为此,本文对虚拟财产的有关问题进行法理分析,并对立法和司法保护虚拟财产提出一些意见和建议。第一章虚拟财产权概说一、虚拟财产的概念和特征(一)虚拟财产的概念网络财产,人们又称其为虚拟财产,以显示其和现实财产的不同。一般是指网民或玩家在网络游戏中的账号以及积累的“货币”,“装备”,“宠物”等财物。在法制史中,对“财产”和“物”的关系本身就存在着争议,有些学者认为罗马法中的物的概念与财产的概念基本上是同义的。因为在罗马法中物的概念泛指财物,包括现代民法中的物权,继承权和债权等可以用金钱加以衡量的权利,含义十分广泛。但是台湾学者李宜琛先生认为:所谓财产是指具有经济价值且依一定的目的而结合的权利义务的总体。【l】因此财产的概念不仅包括了物而且包括了权利,笔者是比较赞同这种观点的。财产的范围不仅包括动产,不动产等有体物,而且包括知识产权,债权,继承权,权利等无体物。而“网络虚拟财产”无疑应该是无体物,应该归于传统的财产。欲通过立法来解决虚拟财产方面的纠纷首先需要对虚拟财产进行法律上的界定,明确其内涵和外延,以划清法律意义上的虚拟财产和日常所言的虚拟财产、网财、虚拟交易物品等之间的界限。在此,笔者试图通过从特征分析的角度来界定法律意义上的虚拟财产。(二)虚拟财产的特征第一,虚拟性:顾名思义,虚拟财产首先要满足虚拟的特性,这就意味着虚拟财产对网络游戏虚拟环境的依赖性,甚至在某种程度不能脱离网络游戏而存在,当然也正是这一特征使得按照现行的法律难以调整与规范。“虚拟财产的产生和发展都是伴随者网络游戏以及网络商业的发展而发展的,既然是网络商业的伴随产物,虚拟财产本身就无法脱离开网络而独立存在,因此它不光具备传统财产的一些基本特征。”【2】它的存在是在一种新型的环境,既在网络之中。因此它的虚拟性质就是它特有的性征。但是虚拟财产并不是因虚拟而无价值的因此下边就来说说它的价值特征。第二,价值性:虚拟财产能成为法律上财产之一种要具备财产的特性,财产应该凝结着某种体力或脑力劳动,并且具有了一种稀缺性,有价值和使用价值。网络游戏中的一些虚拟角色、虚拟物品等的获得有两种方式,其一,自己通过不断的练级而得到,成为伴随网络人物和商品的不可缺少的一个部分,甚至成为这个网络商品的代表性和核心。其二,通过支付对价从其他玩家那里直接获得。但本质上两种方式无异,因为后者也是对方通过其他玩家通过在网络上所付出的所得,因此只需要讨论前者。用户为获得某种虚拟角色,往往需要付出大量的费用,包括购买游戏的游戏点时间的冲值卡的费用、上网的费用还有许多无形的付出,包括时间、精力、情感等,因此虚拟角色具有经济学上的价值的特点,而且这种价值在玩家这一特定的群体之间得到了普遍的认可和接受,这种虚拟财产应该成为法律意义上的虚拟财产。而像游戏中某些作为特定场景而存在的虚拟物品如高楼大厦则不具有价值性,不能作为法律意义上的虚拟财产,这样才能区分网络游戏中什么样的物品是法律意义上的虚拟财产,什么样的不属于进而不被保护。也就是说虚拟财产是存在于特定的环境的一种财产,不是所有的网络中的虚拟物件都具有价值性而成为虚拟财产,而是一部分特定的物品才具有虚拟财产的特征,才需要加以保护。不过虚拟财产同时和现实也是不无联系的,下边来讨论一下虚拟财产的现实性。第三,现实性:虚拟物品或虚拟财产如果仅仅发生在虚拟空间里也不能成为法律意义上的虚拟财产,只有与现实社会发生了某种联系才有可能被界定为法律上的虚拟财产,这就排除了纯粹产生并存在于虚拟空间的所谓的“财产”,比如大富翁游戏里的楼房、股票等,对于玩家而言在虚拟世界里是有一定的意义的,但这不能作为法律意义上的虚拟财产。首先它不具备上面的第二个特征,而且即便具备了第二个特征也不一定属于法律意义上的虚拟财产,譬如在许多论坛社区里,为了激励用户的参与往往设置这样的一套规则,用户通过提高发帖的数量或质量等积极行为可以获得某种“积分”、“牛币”之类的奖励,进而获得某种权限。虽然在这种情况下“牛币”之类的东西也是用户通过付出体力或脑力劳动得到的,也具备了第二个特征,但这种通过劳动得到的虚拟物品,虚拟财产或虚拟货币之类的东西并不能与现实社会发生任何联系,更不能实现在虚拟和现实之间的以货币为纽带的转换,其存在和发挥作用的空间仅限于虚拟世界,并不能与现实社会发生联系。但如何判断这种联系,这种联系达到何种程度才能称其具有了现实性这一特征?一个重要的衡量标准就是这种虚拟的物品或所谓的虚拟财产能在现实中找到相应的对价,而且能实现虚拟和现实间的自由转换。世界各国对虚拟财产的现实价值转换这一问题有很多的观点和看法,举例来说,韩国是亚洲的游戏大国,在韩国,法律虽然禁止虚拟物品的交易,但是,由于用户因法律不承认虚拟财产而导致利益受到侵害后无法补救,促使韩国有关机4虚拟财产权法律问题研究构不得不重新审视虚拟交易,最终在法律上承认了虚拟物品的合法性,虚拟交易也受法律保护。韩国已经做出明确规定,“网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,网络财物的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。”【3】韩国对于虚拟财产的现实交易不加以限制,很多公司和小型的网络工作室都可以通过买卖网络虚拟财产,以及通过虚拟财产的增值行为来进行商业活动;同时在西方国家之中的欧洲国家和美国对于虚拟财产的现实交易却采用想法的看法,它们认为虚拟财产的交易是违反虚拟财产产生和发展的不利因素同时认为虚拟财产现实交易很难管理,从而严格控制虚拟财产的交易。在中国虚拟财产现实交易目前还是刚刚处于起步阶段,相关部门并没有给出具体的规范来限制这种交易行为的安全,因此虚拟财产的现实交易问题还是有待解决。那么虚拟财产是否能够成为法律所保护的一种新的财产形式呢,下边就让我们看看虚拟财产产生是否符合法律规范。第四,合法性:这一特征主要是指虚拟财产获得方式的合法性,而不是是否符合现行法律规定的财产,因为目前我国法律尚未明确将虚拟财产纳入法律上财产的范畴。通过非法方式的财产有通过使用外挂获得的虚拟财产、通过玩游戏私人服务器而得到的虚拟财产、通过非法的游戏积累的虚拟财产以及通过非法途径入侵游戏程序修改虚拟物品属性而得到的虚拟财产等等,诸如此类的虚拟财产对于特定范围内的玩家而言或许有一定价值,也可能发生了真实的交易关系,甚至这种交易存在的范围比较广,但这种虚拟财产不能被界定为法律上的虚拟财产。这是基于打击私服、外挂等网络游戏的顽症、维护虚拟世界的公平秩序的立法价值取向。但这又势必会带来另外一个问题,用户之间这种非法方式获得的虚拟财产问的交易若不被法律保护的话,一旦发生有关纠纷利益受到侵害一方通过何种方式才能获得法律救济?笔者认为通过非法方式获得的虚拟财产虽非法律上界定的虚拟财产进而不应得到保护,我们所讨论的网络虚拟财产的特征虽然上述的非法财产同样具有,但是我们的法律对待现实生活中的不当得利财务并不是给与和一般合法财产一样的法律保护,法律认为通过非法途径获得的财产虽然在特征上完全符合财产的定义,但是由于它本身的获得途径的非法,而使得法律不承认这些财产是具有合法性。简单的举一个例子,比如一个工人通过一天的辛苦劳动所获得了300元的工资一旦受到他人的侵害,法律会毫不犹豫的给与保护;但是,一个人通过赌博赢得的300元钱在无法兑现的情况下去寻求法律保护的时候,法律必然不会对这种财产认同,更不会去加以保护的。我们再把问题拉回到虚拟世界,一旦一方玩家在交易中利益受到侵害时,他的债权请求权仍应当受到法律的承f31韩国游戏产业振兴法修正案2006年。5虚拟财产权法律问题研究认,只不过这种债权不具执行力,可视为自然之债来处理。而本身的财产能否按照法律规定追回,笔者认为这不是和虚拟财产相关的问题。而不应该在裁决是套用虚拟财产的相关规定和价值标准来给与判断。第五,期限性:现实财产之中很多东西都具有期限性这一特征,网络游戏中的虚拟财产除了具有上述四个特征之外是否也应该具有期限性呢?恐怕这是理论和实务中都最易引起争议之处。“账号在某一设定使用期限结束时被终止,不会有退款;在设定使用期限到期之前,将对该账号提供服务。”【4J如果虚拟财产不具有期限性,那么会对网络游戏运营商带来一个难以估量的影响,虚拟财产不具有期限性意味着运营商倒闭或破产之时必须解决玩家财产损失的赔偿问题,因为既然承认了虚拟财产的合法性且虚拟财产的所有权没有期限的限制,那么当运营商的原因网络游戏无法继续运营,那么以之为存在媒介的虚拟财产的所有权将受到侵害,且往往无法回复原状,那么运营商就应对此进行赔偿,而游戏中虚拟财产往往数额巨大,运营商难以赔偿或将背上沉重的包袱,尤其是当运营商运营情况一旦出现不景气的情况就被申请破产则将对网络游戏产业的发展带来很大的负面影响。但另一方面若主张虚拟财产有期限的限制,那么这个期限如何制定?期限届满时用户利益如何维护?而且也很可能会因为虚拟财产的期限性导致游戏运营状况会随着期限的届至而受到一定影响。虚拟财产权的法律属性法律对财产的保护并非指向“物”本身,而是一种“物”上的社会关系。因而,“所谓保护虚拟财产,实则是保护虚拟财产在社会关系中的权属关系。,【51所以,笔者以为,当前围绕虚拟财产法律属性问题尤其是应当将其归类于哪一种性质的财产权利的争议,实际上是人们对于虚拟财产权属关系的争论焦点。(一)虚拟财产权与物权虚拟财产的财产权性质虽然得到了多数学者的认可,但由此认定玩家对虚拟财产享有物权的观点是武断的。众所周知,财产的所有权“是指财产所有人依法按照自己的意志通过对其所有物进行占有、使用、收益和处分等方式,独占性支配其所有物并排除他人非法干涉的永久性权利。”16J因此,如果认为玩家对虚拟财产享有物权中的所有权,那么将会遇到以下法理难题:第一,设定问题。我国目前采用物权法定原则,“物权的类型、物权的内容、取得和变更,均由法律直接规定,禁止任何人创设法律没有规定的物权和超越法律的限制行使物权”。根据我国民法通则第75条第1款规定:“公民的个人财产包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料及其他合法财产。”【7】其中,“其他合法财产”作为一弹性的语言,如何进行解释目前尚没有明确的依据,是否包括虚拟财产就更无从谈起。第二,主体问题。物权是可以对抗世间一切人的绝对权,所以它的权利主体是特定的,义务主体是不特定的,其他任何人都负有不得非法干涉权利人所享有物权的义务。所以,“物权主体的义务只是消极的不作为义务,即只要不妨碍权利人行使权利就是履行了义务。”【8】而在虚拟财产的使用中,玩家最大(直接)的相对义务人是游戏运营商,而且游戏运营商的义务绝不是不作为义务,而是积极的作为义务,即按照玩家与游戏运营商最初的游戏注册协议提供不同阶段或等级的权利(比如相应的身份或奖励等)。可见,在虚拟财产权的法律关系中,权利主体和义务主体都是特定的,不具有物权的特征。第三,支配权问题。物权是直接支配物的财产权,“物权作为财产权无须借助他人行为,仅依自己的意思管领标的物,并取得其权利内容之利益。”19j虚拟财产具有财产上一定的可控制性,亦即支配性。但是,该种对于虚拟财产的支配,只是玩家从网络游戏的程序中通过指令调出这些物在游戏中使用,且需借助于游戏运营商的积极配合才能实现;玩家不再付费就将被停权,这些虚拟财产权利也无法行使;如果游戏运营商没有充分保障游戏正常运行,也会使虚拟财产陷入瘫痪。综上,这当然不是物权上的支配权。此外,外挂、私服、以及非法复制、盗窃等情况是网络游戏坚决抵制并打击的,若虚拟财产是玩家通过上述途径取得的,游戏运营商将依照其监管权对D账号进行封闭,而这通常无须征得玩家同意。第四,期限性问题。所有权具有无期性、永续性,因而它的存在“不得约定其存续期,也不因时效而消灭”。【l 0】但是,如上所述,虚拟财产具有期限性,它将随着玩家不能控制的游戏运营的停止而消失游戏程序停止运行、电子数据被删除。第五,公示问题。公示是物权存在的标志,也是物权法的一项基本原则。据此,物权的变动必须按法定的方式让公众知晓。就公示的方式而言,动产物权以占有为其公示方法,不动产则以登记为公示方法。虚拟财产是网络游戏进行到一定的阶段玩家自然获得的一种玩绩,它只涉及玩家与游戏运营商之间的事先约定:对于符合注册协议和游戏规则的,只需网络运营商在游戏服务器上予以确认并加以数据记载,对不特定的人不发生影响,因而也无须向特定机关进行登记公示。综上所述,笔者以为,我国许多学者在当下极力推崇虚拟财产的物权说时,应立足我国现行法律状况并结合相关法理认真思考虚拟财产权的法律属性。更为根本的问题是:“我们为什么一定要通过扩大物权理论来解释新类型的权利呢?具体问题具体分析,具体权利具体对待岂不更好?曾经在理论界引起争鸣的股权的性质就是一个例子,既然已经有了明确的法律规定,那么股权就当作股权来对待好了,不必纠缠于股权究竟是物权还是债权,或者既是物权又是债权。”ll l】(二)虚拟财产权与知识产权第一,网络游戏开发商在遵守与贸易有关的知识产权协议(嘶ps)和我国着作权法的前提下,创造了游戏角色、形象、各种不同功能的装备等有显着新颖性的事物,当然对该创作完成的游戏的整体程序享有计算机软件的着作权。其中,包括了技术措施权、权利管理信息权、网络传播权、复制权等“网络时代版权人的新权利”。相应地,玩家对虚拟财产享有所谓的知识产权也就被排除了。第二,虚拟财产不是知识产权的客体。一般认为,“知识产权是基于智力成果和工商业标记依法产生的权利的总称”【121。据此,首先,虚拟财产显然不是一种工商业标记,不属于商标权的范畴。其次,玩家在NPC的基础上,遵循游戏预设好的情节、步骤等规则进行游戏,并在一定阶段占有了相应的虚拟财产,构建了相应的角色。但是,这些都是游戏运营商能预见到并努力引导玩家进行的,即虚拟财产是先于玩家而存在于游戏中且始终没有被改变其形态和作用,它本身没有体现玩家的独创性(当然,玩家在取得虚拟财产方法上或许有新颖之处),故而不能称之为知识产权法上的“智力成果”。也就是说,玩家在上述过程中付出了劳动性投入,但是,只存在智力劳动种行为或者说是一个过程,而没有智力成果的话,那么玩家至多享有经济学意义上的权利。所以,“有些人认为知识产权是基于智力劳动产生的权利,这种提法是不确切的。”ll副第三,知识产权具有排他的专有性,即对于相同的权利客体只能由一个人享有其权利内容,排斥任何他人的权利。但是,在一款游戏中有许多相同种类的虚拟财产,一个玩家不可能排除其他玩家而专有某一种类虚拟财产的权利。第四,知识产权具有时间性,即指权利人的权利存续是有法定有效期的。诚【1l】王利明:物权法立法的若干问题探讨,载于法商研究,2002年第5期。【121吴汉东:知识产权法学,北京大学出版社,2000年版,第235页。f13】吴汉东:知识产权法学,北京大学出版社,2000年版,第118页。8虚拟财产权法律问题研究然,虚拟财产也具有一定的期限性,但是该期限最终是由游戏运营商的经营状况及玩家的意愿共同决定的。所以,如果玩家与游戏运营商就某些虚拟财产的存续达成约定,且该虚拟财产赖以存在的游戏能够一直良性生存,那么他对这些虚拟财产的权利就可以一直存续,而不受法定有效期的约束。正如郑成思教授所说的:“在许多发达国家,早在20世纪7080年代,随着电子计算机的广泛使用而出现了各种旨在保护电子计算机所存储的信息的法律。有些法律已不是原来意义上的知识产权法。受法律保护的客体(数据)诚然可能是受版权保护的对象但受保护的主体则不是数据所有人,而是数据的来源信息的被收集人。”lJ卅(三)虚拟财产与债权“法律上的债,是指特定当事人之间得请求为特定行为的法律关系。”【15J关于权利人对虚拟财产享有的是支配权还是请求权,即它具有物权属性还是具有债权属性,实践中争议颇大。一些学者认为,游戏者对其虚拟财产享有的不是所有权,而是债权,理由如下:第一,游戏者与游戏公司之间存在服务合同关系,且很多游戏公司的服务合同都规定,游戏者在一定期间(一般是12个月至18个月)不参与游戏,游戏公司将有权删除其游戏账户。此外,当游戏公司终止游戏运营时,游戏者的虚拟财产就立刻全部消失。因此,虚拟财产是一种特殊的债权,在没有游戏公司提供服务的前提下,它就不复存在,所以它不具有物权的排他性和绝对性的特点。第二,虚拟财产是游戏者能够享受游戏公司相应服务的权利凭证,例如游戏中的装备,具体说它是一种增强虚拟人物属性的道具,这种增强从表面上看是自动的,但其实质是,哪个虚拟人物拥有此项装备,运营商就要给哪个虚拟人物提供该装备所对应的属性。从这种意义上说,游戏装备不是虚拟世界中华丽的盔甲、衣帽和武器,而是一种要求服务商为相应服务的权利凭证。第三,虚拟财产虽然可以自由处分,但它须以游戏公司承认为前提。这一点是虚拟财产与民法上的物的区别所在。也就是说,物的存在不需要他人的承认,物权的行使也无须他人协助,而虚拟财产则不然,它在游戏运营商不提供相应服务或被其否定权利时就会化为乌有,因此,基于这种区别,虚拟财产只能是一种相对的权利,是一种债权性质的请求权。第四,虚拟财产的转让实质是一种债权的让与,转让虚拟财产也就是转让以运营商为义务人的权利。具体来说,“虚拟财产所有权的让与就意味着相应权利 的移转,谁受让了虚拟财产谁就有权向游戏公司要求相应的服务,谁就有权在此项虚拟财产的基础上继续履行服务合同。”116】上述分析和理解虽然具有一定道理,但我们同时也注意到:首先,实践中,虚拟财产不仅可以不通过游戏公司的许可而自由进行赠与、交换和买卖,而且它还熊因为其他游戏者的某种侵权行为藤丧失,翔被其他游戏者窃取、骗取,甚至抢走。虽然债权也可以通过赠与、交换、买卖而进行转移,但债权能被健入窃取、骗取或抢走吗?显然不能。实践中,一般只有物权凭证,如股票、提单、存折等可能发生被盗、被骗、被抢的情况,而债权凭证则不可能,因为债权是一种相对权,它只在特定的债权人和债务人之间存在请求给付的义务。所以,从这个意义上说,虚拟财产更像是一种物权凭证,而不是债权凭证。其次,虽然虚拟财产存在的时间和方式受很多因素的制约,但这并不是虚拟财产不能成为绝对权客体的理由。实践中,有形物的存在也有时闻性限制,但只要该物品存在,所有权就具有永久性。虚拟财产也是一样,只要游戏不终止,游戏者按照规定的时闻和要求参与游戏,游戏者就可对其享有的虚拟财产行使排他性的绝对权利。对于游戏者因长期不参与某款网络游戏,而被游戏公司删除其游戏账户和虚拟财产的事实,可以视为是一幂申游戏者自愿抛弃虚拟财产的行为。实践中,权利人抛弃存放在他人处的动产的情形也并不罕见。通过以上分析可以看出,将虚拟财产描述为一种债权凭证是不恰当的。当然,从另一方面说,这也正好反映出袭拟财产作为一种新出现的特殊财产,具有与传统的有形财产和无形财产不同的特征。,“主要问题在于大陆法系在理论上形成了过于僵化的分辑模式,即企图将所有民事权利囊括其中,焉不允许某些权利在性质上超脱于物权或债权之外。”【117J但无论怎样,虚拟财产也不会是一种债权性质的权利。虚拟财产权的特性虚拟财产权是指权利主体直接支配其虚拟财产,并享受其利益的排他性权利。它具有人对物的内容(指权利人对虚拟物品的支配方法及范围),同时又具有直接对抗一般人的效力。虚拟财产权具有以下特性:(一)虚拟财产权是权利人直接支配其虚拟物的权利虚拟财产权具有支配权的一般属性和特点,这种支配权既包括权利的原始取得入对虚拟财产享有的支配权,也包括通过转让、赠与或其他方式继受取得权利的主体对虚拟财产享有的支配权。支配权与请求权不同,权利人可以依据自己的意志就其标的物上直接行使权利,无须他人的意思或义务人的行为的介入。例如,虚拟财产所有入对其虚拟物品可以依据自己的意思自行控制、使用、出借、转让等等。从这一意义上讲,虚拟财产权与物权没有什么区别。(三)虚拟财产权具有排他性虚拟财产权是权利入对其虚拟物直接行使的权利,这种权利具有排他性,帮权利人有权排除他人对其权利行使的干涉,而且在同一虚拟物上不能有内容不相容的虚拟财产权并存。如在同一把“倚天剑”上不熊同时有两个所有权。虚拟财产权的排他性不仅说明权利人对于康拟物的关系,而且还具有人与人的关系,即虚拟财产权的义务主体是权利人以外的一切人,他们负有不得非法干涉权利人对其虚拟物行使权利的消极义务。; (三)虚拟财产权具有永久性虚拟财产权的存续期间与其权利客体一虚拟财产的存续期间同步,这一点与物权的永久性相同。虚拟财产权的永久性是相对债权而言,即虚拟财产权不能像约定债权那样预定其存续的期间,过此期限则虚拟财产权消灭。但就虚拟财产本身来说,因涉及到自然损耗及游戏终止运营等因素,虚拟财产权因此不具有绝对的永久性。(四)虚拟财产权的行使须与特定的服务相结合游戏公司为权利入提供在线服务,是权利入对虚拟财产行使控制、使用、收益、处分的必要前提条件,没有游戏公司提供的在线服务,权利人就无法实现虚拟财产权的各项权能。尽管虚拟财产权各项权能的实现,必须要与游戏公司提供的在线服务相结合,但这并不改变虚拟财产权的性质,因为这是两个不同的法律范畴。游戏公司提供在线服务的意义仅在于使虚拟财产发挥其效用的虚拟空间和游戏环境持续存在,如果游戏公司停止提供在线服务,权剥入所丧失的只是康拟财产的使用价值,而不是虚拟财产权的各项权能,当然虚拟财产的使用价值一旦丧失,纛拟财产权的各项权筢也就没有实现的意义和可能。从广义上说,不只是虚拟财产,“任何财产权利的行使都要依赖于财产所处的特定环境,正如我们在讨论有体物的所有权问题时,也只是在“地球”这个物理空闻和“人类社会”这个特定环境下进行,如果地球和人类社会不复存在,也就无所谓财产所有权了。”【18】因此,我们在讨论虚拟财产权的法律问题时,也是在虚拟财产所依赖的虚拟空间和游戏环境持续存在的前提下,否则就失去了讨论的意义和必要。四、虚拟财产权的内容虚拟财产权的内容是指权利人在法律规定的范围内,对其所有的虚拟财产可以行使的权能,既权利人在实现权利时所能实施的行为。虚拟财产权的内容包括以下四项:l、控制权。控制权相当于物权的占有权能。由于物权的保护对象是物质财产,权利人通过对物的实际占有就可以实现对物的控制,而虚拟财产权的保护对象是非物质性的计算机信息数据,因而不能像对物质财产那样实施占有,权利人只能通过自己的行为,如设立游戏账户和密码对虚拟财产实施有效的控制。控制权是权利主体行使其他权利的前提条件。2、使用权。使用权是指权利人依照虚拟物品的性能和用途在游戏中对其加以利用的权利。使用是为了实现虚拟物的使用价值,满足权利人的需要。使用权可由权利人自己行使,也可以通过出租、转借虚拟物等方式由其他人行使。3、收益权。收益权是指权利人从其虚拟物中获取收益的权利,如权利人可使用虚拟货币在游戏中从事各种虚拟商业活动,赚取更多的虚拟货币;或者通过出租虚拟物品取得租金收益等。4、处分权。处分权是指权利人按照自己的意愿处置其虚拟财产的权利,如权利人可将其虚拟财产公开拍卖、出售、赠与或抛弃等等。从虚拟财产权所有的四项权能来看,其无疑具有所有权的性质,是一种完全的权利。12虚拟财产权法律问题研究的主体对虚拟财产享有的支配权。支配权与请求权不同,权利人可以依据自己的意志就其标的物上直接行使权利,无须他人的意思或义务人的行为的介入。例如,虚拟财产所有入对其虚拟物品可以依据自己的意思自行控制、使用、出借、转让等等。从这一意义上讲,虚拟财产权与物权没有什么区别。(三)虚拟财产权具有排他性虚拟财产权是权利入对其虚拟物直接行使的权利,这种权利具有排他性,帮权利人有权排除他人对其权利行使的干涉,而且在同一虚拟物上不能有内容不相容的虚拟财产权并存。如在同一把“倚天剑”上不熊同时有两个所有权。虚拟财产权的排他性不仅说明权利人对于康拟物的关系,而且还具有人与人的关系,即虚拟财产权的义务主体是权利人以外的一切人,他们负有不得非法干涉权利人对其虚拟物行使权利的消极义务。; (三)虚拟财产权具有永久性虚拟财产权的存续期间与其权利客体一虚拟财产的存续期间同步,这一点与物权的永久性相同。虚拟财产权的永久性是相对债权而言,即虚拟财产权不能像约定债权那样预定其存续的期间,过此期限则虚拟财产权消灭。但就虚拟财产本身来说,因涉及到自然损耗及游戏终止运营等因素,虚拟财产权因此不具有绝对的永久性。(四)虚拟财产权的行使须与特定的服务相结合游戏公司为权利入提供在线服务,是权利入对虚拟财产行使控制、使用、收益、处分的必要前提条件,没有游戏公司提供的在线服务,权利人就无法实现虚拟财产权的各项权能。尽管虚拟财产权各项权能的实现,必须要与游戏公司提供的在线服务相结合,但这并不改变虚拟财产权的性质,因为这是两个不同的法律范畴。游戏公司提供在线服务的意义仅在于使虚拟财产发挥其效用的虚拟空间和游戏环境持续存在,如果游戏公司停止提供在线服务,权剥入所丧失的只是康拟财产的使用价值,而不是虚拟财产权的各项权能,当然虚拟财产的使用价值一旦丧失,纛拟财产权的各项权筢也就没有实现的意义和可能。从广义上说,不只是虚拟财产,“任何财产权利的行使都要依赖于财产所处的特定环境,正如我们在讨论有体物的所有权问题时,也只是在“地球”这个物理空闻和“人类社会”这个特定环境下进行,如果地球和人类社会不复存在,也就无所谓财产所有权了。”【18】 第二章虚拟财产权的归属和取得一、虚拟财产权的归属实践中,关于虚拟财产所有权的归属问题一直存在较大争议,业内人士和有关学者对此也有不同意见和观点。代表游戏公司的意见认为,游戏者对其取得的虚拟财产不享有所有权,仅有使用权,理由如下:第一,虚拟财产是游戏程序的组成部分,它们不能脱离游戏作品而独立存在。对游戏公司而言,其所运营的游戏当中的虚拟财产的种类、用途和出现条件等,都是游戏程序事先设定的,它们本身就是游戏的组成部分,和游戏一起构成一个完整的游戏作品。根据着作权法关于保护作品完整性的规定,虚拟财产不能脱离整个游戏作品而独立存在或被游戏者所拥有,游戏者仅是通过游戏公司的许可而对这些虚拟物品进行使用。第二,游戏公司与游戏者之间就虚拟财产所有权的归属问题已有合同约定。每个游戏公司都为自己运营的网络游戏制作了份电子合同,在游戏者下载游戏程序时,只有点击“同意”,才能开始游戏。一些游戏公司所制作的电子合同明确规定,游戏当中的武器、装备、宝物、货币等虚拟物品属于游戏公司所有,游戏者只有使用权。代表游戏者利益的观点认为:“虚拟财产是游戏者在游戏过程中通过触发程序“创造”出来的,游戏公司只是基于与游戏者之间的服务合同关系,代为保管这些虚拟财产,因而虚拟财产的所有权应当归属于游戏者。”【19J笔者赞同这一观点,并认为代表游戏公司利益的主张不能成立。首先,尽管虚拟财产本身不能脱离游戏作品和游戏环境而独立存在,但这种非独立存在性仅是游戏作品整体的外部表现,而在游戏内部,即在游戏的虚拟社区当中,这些虚拟财产是具有独立性的,它们可以在游戏者之间进行自由的流转。网络游戏作品既区别于传统的文艺作品,也与普通的计算机软件不同,游戏作品的价值是在动态的游戏运营当中体现出来的,它是由数以万计的游戏者共同参与的结果,没有游戏者参与的游戏作品就不能称之为网络游戏,只能算是普通的计算机软件,但是谁能说游戏的参与者也是游戏作品的组成部分?尽管虚拟财产的外形、特征、作用等等,都是由游戏程序事先设定好的,但它们并不是游戏作品源代码的组成部分。有些人认为,虚拟财产的外形设计属于着作权法保护的作品范畴,游戏者仅是通过授权取得作品的使用权。这一看法实际是混淆了作品与作【19】于志刚:关于网络游戏中虚拟财产法律性质的思考,法制日报2003年7月lO日。13虚拟财产权法律问题研究品载体的区别,在网络游戏当中,同样一件具有美术作品特征的虚拟财产如奇迹游戏中的“圣灵之翼”,可能会有几百件之多,并散落在不同的游戏者手中,即该美术作品会有几百个载体,这些载体就是电子数据。游戏者所取得的虚拟财产实际上是美术作品的载体,属于一种付出脑力劳动后取得的“奖品”或“报酬”。在网络游戏中,游戏者对付出脑力劳动后取得的虚拟财产即电子数据享有所有权,但不能侵犯虚拟财产的美术作品着作权,这是两个概念。其实,网络游戏当中只有很少一部分虚拟财产的外观设计具有美术作品的特征,大多数虚拟财产都是一些常见且简单的图片,此外还有一些虚拟财产,如财富值、货币等等,根本没有图形,仅以数字的形式表现,对此,更无所谓“授权使用”的问题。其次,虚拟财产是由游戏者通过脑力劳动并伴随着金钱和时间的投入而取得的,根据“利益属于财富创造者”的民法原则,游戏者理应对其创造出来的虚拟财富享有所有权。为什么说虚拟财富是由游戏者创造出来的呢?因为,虽然游戏中的各种虚拟财产已被游戏开发商事先设计出来,但是没有数量,即没有虚拟财产的载体一电子数据(或称电磁记录)。当游戏者参与到游戏当中,通过自己控制计算机向游戏服务器发送各种指令,使服务器端的数据不断产生变化,从而实现诸如“打怪”、“挖宝”、“练功”等效果。当游戏者完成游戏程序所规定的任务后,游戏服务器就将该数据记录下来,并根据游戏程序的设定,将这一段数据表现为不同形式的虚拟财产。参与游戏的人数越多、时间越长,相应的电子数据就越多,虚拟财产也就随之增长。一般情况下,除少量的极品装备以外,游戏中的虚拟财产数量不受限制,只是因虚拟财产的种类、等级不同,获得它们所付出的时间和精力有所不同。所以说,虚拟财产不是游戏系统本身就存在的,它游戏者通过脑力劳动触发游戏程序创造出来的。第三,虽然游戏公司以电子合同的形式约定虚拟财产所有权归属于游戏公司。“暴雪娱乐及其授权人拥有魔兽世界的一切所有权及知识产权(包括但不仅限于用户账号,游戏名称,电脑代码,主题,物品,角色,角色名,故事情节,对话,妙语,游戏内场地,概念,美术工艺,动画,音效,音乐,视觉效果,运行方式,精神权,相关文档,游戏包含程序,聊天室脚本,角色信息,魔兽世界上播放的游戏录音,及魔兽世界客户端和服务器软件)。魔兽世界受美国版权法,国际版权公约及其他法律保护。暴雪娱乐保留所有权利。”12UJ但笔者认为,这一约定应属无效约定。首先,该类合同属于格式条款,在订立之前未与游戏者进行协商。合同法第四十条规定:“提供格式条款一方免除其责任、加重对方责任、排除对方主要权利的,该条款无效。”【2l】显然,游戏公司在合同条款中单方面将虚拟财产的所有权划归自己名下,排除了游戏者的主要权利,因而是无效条款。此外,从游戏者事实上对虚拟财产所行使的权利进行分析,也不难看出这种权利早己超出使用权的范畴,而具有所有权的性质。实践中,游戏者可以通过自行设立的账户和密码,对虚拟财产实施排他性的占领和控制,并可依照该虚拟财产的性能和用途,在游戏中不受他人干涉地利用,或通过出租、出借等方式从中取得租金收益。如果游戏者不想再要某件虚拟财产,还可以把它赠送或转卖给其他游戏者或干脆将其抛弃。除虚拟财产权利人之外,其他游戏者乃至游戏公司都不能对他人的虚拟财产行使控制、使用、收益、处分的权利。通过这一点可以看出,虚拟财产所有权应当归属于游戏者。二、虚拟财产所有权的取得(一)原始取得和继受取得虚拟财产所有权的取得方式可分为原始取得和继受取得两种。原始取得是指,游戏者根据游戏规则和游戏程序的设定,通过参与游戏活动触发程序使虚拟财产得以产生并将其占为已有。因网络游戏的款式和内容设计不同,原始取得的方式也有所区别,但大多是以“工作”、“练功”、“挖宝”、“参加社会活动”等方式取得。此外,在原始取得当中还包括捡拾他人丢失或遗弃的虚拟物品等。继受取得是指,游戏者根据法律或游戏规则的规定,或者根据原虚拟财产所有人的意思表示,通过转移的方式取得原所有人的虚拟财产所有权。继受取得的方式主要有以下几种:(1)交换,即游戏者通过互换虚拟财产的方式取得对方的虚拟财产所有权;(2)买卖,即游戏者通过要约、承诺的方式,有偿取得他人的虚拟财产所有权;(3)赠与,即游戏者将自己的虚拟财产无偿转移给他人;(4)继承和遗赠,即当虚拟财产所有权人死亡时,根据其遗嘱或法律规定,继承人或受遗赠人依法取得虚拟财产的所有权;(5)赢取,即游戏者之间通过游戏规则所允许的竞赛、对战、拼杀等方式,由一方运用游戏技能赢得对方的虚拟财产。(二一/)善口五意E、取_得1丁实践中,对于游戏者能否通过善意有偿的方式取得虚拟财产所有权,争议颇大,而且处理不好,很容易引发更为严重的社会矛盾。例如,“在盛大公司运营的网络游戏传奇2中,一位名叫罗琪的上海青年,在游戏过程中购买了一些虚拟财产,此后不久,盛大公司就以这些虚拟财产是复制品为由,将其直接没收并删除。罗琪为此多次与盛大公司交涉,并向有关部门投诉,但均无结果。”田j盛大公司认为,罗琪手中的虚拟装备是复制品,罗琪是知假买假,因而盛大公司有权将其没收。而罗琪则认为,“知假买假”无法成立。盛大公司应该有责任也有能力杜绝复制品出现,在复制品出现之后,也应及时采取有力措施予以清除。而不应在复制品交易之后,归责于无辜的购买方。因为任何玩家都不可能辨别游戏里物品的真假,这种能力只有掌握游戏服务器的运营商才具备。这个案件引发出一个重要的法律问题,即虚拟财产能否通过善意取得的方式被游戏者合法拥有。实践中,虚拟财产的善意取得主要涉及两种情况:一是,游戏者通过受让方式取得的虚拟财产是赃物,即他人通过盗窃、诈骗、抢劫等非法手段获取的。二是,游戏者通过受让方式所取得的虚拟财产是游戏中的复制品,即该虚拟财产是他人通过BUG(游戏程序中的漏洞)或外挂复制所得,复制品被称之为虚拟世界中的“假货”。对于这两种情况,笔者认为,如果游戏者明知所受让的虚拟财产是赃物或假货,则不享有所有权。如果游戏者确实不知所受让的虚拟财产是赃物或假货,并且在取得虚拟财产时支付了对价,即以善意有偿的方式获得,则应当取得该虚拟财产的所有权。(三)时效取得“时效取得是指,行为人无论善意与否占有他人的虚拟财产或占有虚拟财产的复制品,经过一段期间后,可依法取得所有权。”【23】根据网络游戏的特点,取得时效的期间不应过长,一般以20至30天为宜,即超过该期限,占有人就可以取得他人虚拟财产或复制品的所有权。确立虚拟财产时效取得制度的意义主要有以下两方面:1、可以有效维护游戏秩序和保护占有人、受让人的利益。因虚拟财产本身变化很快,如通过参与游戏可使其发生损耗或升级,因而有必要对原权利人和游戏公司的行为做出限制。例如行为人占有他人的虚拟财产原本是一把级别不高的短剑,原权利人因此怠于行使追索权,或者行为人占有的短剑是一件复制品,游戏公司不能很快发现并将其删除,此后,占有人通过参与游戏活动把短剑升级为一把级别很高的宝剑,这时,原权利人是否有权要求占有人归还该宝剑?或者游戏公司是否有权删除该宝剑?显然,这里存在占有人利益保护的问题。此外,虚拟财产的转移在游戏当中也是很频繁的,如果长时间不能确定所有权的归属,也不利于保护受让人的利益。因而有必要确立时效取得制度,以维护基于一定事实和期间建立起来的新秩序。2、可以有效防止来自游戏公司的作弊行为。实践中,虚拟财产复制品就像现实社会中的假货一样泛滥成灾,游戏公司为维护其利益,往往不加考虑地将复制品一概删除,不论该复制品产生多久或几经转移。游戏公司的这种做法经常引发纠纷,使游戏者大为不满。通过确立时效取得制度,可以加强对游戏者利益的保护,同时可以防止来自游戏公司内部的作弊行为。因为按照目前的作法,游戏公司不能及时发现复割晶,丽是在复制晶出现很长时阂且经多次倒手之后才发现并将其删除,这就给游戏公司内部人员留下一定的作弊空间,即游戏公司内部人员可以幂|j用技术手段大量复制虚拟财产,然后通过设立游戏账户,_以合法的形式将这些复制品销售给其他游戏者,从中渔利。实践中,这种行为是存在的。适用时效取得制度之后,就可避免无辜的游戏者因此遭受不公正待遇。(四)作弊取得实践中,很多游戏者都使用外挂程序参与游戏。外挂是一种模拟键盘和鼠标运动的软件,它具有实现自动产生游戏动作、修改游戏数据包以及修改游戏内存数据等功能。游戏者使用外挂时,客户端与服务器端之间传送的数据,都会被外挂过滤一遍,外挂会从这些数据当中获取有用的信息,并根据需要利用客户端的程序模块向服务器端发送欺骗性数据。由于游戏者在正常操作过程中,其行为受到游戏程序和规则的制约,所以很多数据是无法发送的。但是外挂程序可以跳过这些规则的制约,直接向服务器端发送数据。1、外挂的种类和作用目前黑市上流行的外挂种类繁多,如果按外挂所具有的危害性进行划分,可有良性磬挂和恶性外挂之区别。(1)良性外挂,是指不对游戏数据进行修改、不向游戏系统发送欺骗性数据的外挂。这类外挂不但不影响游戏世界的正常秩序,往往还会弥补游戏设计上的缺陷或瑕疵。(2)恶性外挂,是指通过修改游戏数据或向游戏系统发送欺骗性数据以达到作弊目的的外挂。在恶性外挂中,又可根据外挂所实现的功能不同,分为一般功能外挂和变态功能外挂。使用一般功能外挂,能够令游戏者在游戏过程中增强功力,从嚣间接帮助游戏者获得虚拟财产、提爨游戏等级。2、外挂的危害和屡禁不止网络游戏的本质是竞技和娱乐,使用外挂的性质如同在体育比赛中服用兴奋剂,从而失去了竞技和娱乐的目的,变成了纯粹的名利角逐场。外挂的使用与经济利益驱使有很大关系。目前国内虚拟财产交易已经形成巨大市场,利之所在,自然就有追逐者,以.至一些游戏者开始选择虚拟财产生产(俗称“淘宝”)作为自己的职业。然而,人工游戏既累且烦,而且生产效率十分低下,往往忙碌终日却一无所获,由此,外挂便成为这些淘宝者手中的利器。17虚拟财产权法律问题研究尽前,辩挂在垦内已经形成庞大的地下产业链。“据有关调查显示,图内的外挂经营者,一个月能有10万元左右的收入,基本可以做到零成本运作。规模稍大一点的外挂开发赢,一年收入几百万是缀薤常的。制作外挂几乎不需要任何成本,冉加上外挂经营都是地下进行,不用交税,所以利润相当可观。”124】外挂的泛滥令游戏公司和政府部门头痛不已。由于外挂的制作者、传播者均处在暗处,游戏公司很难通过自己的力量将他们找到并绳之以法。无奈之下,游戏公司只得通过技术手段不断升级游戏以此屏蔽外挂。但升级游戏本身会给游戏者造成很大麻烦,游戏者下载更新次程序,需要很长时闻,游戏商频繁更新程序,会给游戏者造成反感。目前所有游戏公司都在游戏服务合同或游戏规则中申舞,禁止游戏者使用外挂,并规定对使用者将采取惩罚措麓。从实践来看,游戏公司会根据游戏者所使用外挂的功能不同,采取不同的惩罚措施,如对使用一般功能外挂的游戏者,一般采取降低几个游戏等级、封停一段时间游戏账号等处罚措施,对其因此面间接获得的虚拟财产,如果价值不大,则不再予以深究,价值较大的就要删除。此外,对于长期、多次使用该类外挂且屡教不改的游戏者,游戏公司还可能将其游戏账号删除。外挂的泛滥,对我国刚刚起步的游戏产业造成巨大危害。为有效打击外挂这个网络游戏中的“毒瘤”,政府有关部门提出了“要像打击毒晶犯罪那样去打击私服、外挂行为”。2003年12月由因家新闻出版总署、信息产业部、工商行政管理总局、版权局、全网“扫黄、打非”工作小组办公室等五部门联合采取了为期3个月的声势浩大的专顼治理行动(“零点行动”),以打击网络游戏中日益猖獗的外挂、私服等行为。该行动被广大游戏者和游戏公司寄予厚望,并将这一行动称之为“一场维护虚拟畿界正常秩序的战争”。五部委在这次打击行动中,对“私服”、“外挂”等违法行为进行了定性,即“私服”、“外挂”违法行为是指,未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有着作权的互联网络游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、私融架设服务器、制作游戏充值卡(点卡),运甓或挂接运营合法出版、他人享有着作权的互联网络游戏作品,从而谋取利益、侵害他人利益。并指出“私服”、“终挂”违法行为属于非法互联霹崽舨活动,应当依法予以严厉打击。在这次行动中,一些制造和销售外挂的非法团伙纷纷落网,但不久,这些人就被简单地施以治安处弱后释放。在这一行动中,没有一人因为制作、传播外挂而被追究刑事责任的。其主要原因是相关法律没有对“外挂”进行定性,对于制作外挂的行为,无法从现行刑法中找到任何依据。其中,有关部门认为制作外挂应当涉嫌构成“侵犯着作权罪”,但事实证明,这一看法是错误的。因为,“制作外挂并不需要获取、复制或更改游戏作品的源代码,外挂制作者般是通过反编译游戏的客户端程序或破解加密算法,然后,自己编写程序代码,模拟客户端发送合法的数据信息,因此这种行为并不构成“未经薯作权人许可,复制发行其计算机软件”盼侵害着作权犯罪。”圈3、游戏者对通过使用外挂获得的虚拟财产不享有所有权游戏者在游戏过程中使用外挂,会造成以下危害:第一,影响虚拟世界的秩序,损害游戏的公平性。正常的游戏者获得虚拟物品、提升游戏等级需要付出大量的时间、精力和金钱,尤其是虚拟财产的产生有着较为严格的程序规则限制。而外挂使用者,则可以通过外挂突破游戏程序所设置的各种规则,不用费力就可在缀短的时间内提升游戏等级、获褥虚拟物品,由此必然导致对诚实的游戏者的不公,同时也使正常游戏者所获得的虚拟财产贬值。第二,缩短了网络游戏运营的寿命,损害了游戏公司的利益。根据游戏进程设置,本应在一年或两年之内才能做到事情,使用外挂后,在一、两个月内就能达到,丽游戏公司主要靠出卖游戏时闻来获取收入,由此导致游戏公司的收入减少。根据瑞星公司发布的网络游戏安全市场调查报告显示,外挂给游戏公司造成的损失每天大约在10万元人民币左右。第三,对社会道德风尚造成严重的负面影响。外挂的泛滥与市场环境、游戏者自身素质有很大的关系。外挂在中国的流行程度从世界范围来看是极为罕见的。在国外,网络游戏基本上没有外挂,不是因为这些国家和地区的人民没有能力制作外挂,而是因为游戏者本身的素质很高,对于使用外挂的行为相当鄙视,认为这露作弊、偷盗、诈骗没什么两样。据有关游戏公司介缨,外挂在欧美、韩国、日本等地区的使用率最多只有1%。但在中囡,几乎已经到了“没有外挂就不是游戏”的程度。据统计,目前在我国网络游戏市场上,超过73%的游戏者正在使用或者将要使用外挂。对于外挂为何唯独泛滥于中国,很多业内人士认为,也许与中国的传统文化有关。由于外挂的普遍使用,严重影响了中国玩家的声誉,很多外酲的游戏网站已经封停了中国的王P,禁止中国玩家登录其游戏网站。外挂就此毁掉了中国人诚信的美德。鉴于游戏者使用外挂是一种违反游戏服务合同和游戏规则、损害他人利益、损害社会道德风尚的不良行为,因而通过这种行为获得的虚拟财产不具有合法性,游戏者不能因此而取得虚拟财产的所有权。第三章虚拟财产权的侵害与处理规则一、虚拟财产侵害案的高发性与法律规定的滞后性“我的宝物被人偷了!”“有入盗用我的游戏账号和密码l”网络游戏固然带给人们欢乐,但人类社会中常见的纠纷,总是时时刻刻发生在网络上的各个角落。根据瑞星公司与网游网共同完成的项社会
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