牛鞭效应在啤酒游戏中的运用教学内容

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牛鞭效应在啤酒游戏中的运用物流管理概论课程设计课程设计题目:牛鞭效应在啤酒游戏中的运用专业班级:10级物流管理班小组名称:曙光小组小组成员:张栋张静张斌刘旭邢茹冰指导老师:袁明海兰州商学院陇桥学院工商管理系牛鞭效应在啤酒游戏中的运用摘要啤酒市场的实际需求量变动并不大,但我们整个供应链中库存 和延期交货的水平却波动很大。在供应链的上游,制造商为满足下 一级的需求,不得不保持较高的库存水平,导致成本增加,使得链 上所有商家蒙受了损失。而这种随着往供应链上游前进,需求变动 程度增大的现象被称为“牛鞭效应”。关键词:牛鞭效应;啤酒游戏;物流管理概论课程设计成绩评定姓名小组成绩个人表现综合成绩张栋969696张静9595邢茹冰9595刘旭9595张斌9595一、牛鞭效应在啤酒游戏中的运用的理论综述1(一)牛鞭效应 .1(二)啤酒游戏 1二、啤酒游戏实验过程及其分析 1(一)实验目的 1(二)实验介绍 2(三)实验过程 3(四)实验对比分析 4(五)实验结论 6三、啤酒游戏中的牛鞭效应分析 6(一)牛鞭效应在啤酒游戏中的体现 6(二)牛鞭效应产生的原因 7(三)牛鞭效应给企业带来的危害 8(四)减少牛鞭效应的措施 8四、课程设计总结 9参考文献 10附 件 11一、牛鞭效应在啤酒游戏中的运用的理论综述(一)牛鞭效应牛鞭效应也叫信息曲解现象。是供应链上的一种需求变异变大 现象。是供应链上的信息流从最终用户向原始供应商传递的时候, 由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐渐放大,导致 了需求信息出现越来越大的波动。(二)啤酒游戏该游戏是一个生产和配送单一品牌啤酒、出货时间延迟、资讯 不足的产销模拟系统中进行的。在该游戏中,由于消费者需求的小 幅变动,而通过整个系统的加乘作用将产生很大的危机:即首先是 大量缺货,整个系统订单都不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断 增加,随后好不容易达到订货单大批交货,但新收到订货数量却开 始骤降。二、啤酒游戏实验(一)实验目的此游戏是在一出货时间延迟、资讯不足的产销模拟系统中进 行的。在该游戏中,由于消费者需求的小幅变动,而通过整个系 统的加乘作用将产生很大的危机,即首先是大量缺货,整个系统订单都不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断增加,随后好不容易达到订货单大批交货,但新收到订货数量却开始骤降。(二)实验介绍1、角色设置游戏中老师是消费者角色,并负责适时发布一定的信息。其中,零售商由 12 组学员扮演,每组 2 人;批发商由 3 组学员扮演,每组3人;生产商由1 组学员扮演,为 3 人。2、时间安排角色分工:3-5分分发道具:3-5分明确角色任务: 10-15 分进行模拟:90-110 分进行 20-30 回合(第1-10 回合最高时限5 分,第 11-30回合最高时限3 分)利润统计: 15-20 分分析探讨:小组反思 20-30 分各组讨论发言 20-30 分合计 180 分3、道具:每个零售商:零售商角色资料卡1 张,零售商订货单30 张每个批发商:批发商角色资料卡1 张,各零售商订发货统计表1 张批发商订货单30 张,批发商发货单30*4=120 张每个生产商:制造商角色资料卡1 张,各批发商订发货统计表1 张制造商发货单30*3=90 张订发货单均可用自备纸条代替订单汇总板8 个(每 1 个批发商要配1 个,每 1 个制造商要配1个)(三)实验过程1 角色分工,落实道具:确保各成员都有所需要的道具。每个零售商:零售商角色资料卡1 张,零售商订货单30 张,零售商情况总表1 张;每个批发商:批发商角色资料卡1 张,批发商订货单30 张,批发商发货单30 张,批发商情况总表1 张;每个分销商:分销商角色资料卡 1 张,批发商订发货统计表1张;分销商订货单30 张,分销商发货单30 张,分销商情况总表1 张;每个制造商:制造商角色资料卡1 张,制造商发货单30 张,制造商情况总表1 张。订发货单均可用自备纸条代替,自备演草纸若干。2各就各位:布置供应链网络,确定各成员按照零售商批发商分销商制造商的顺序排成一条直线,并布置好各自的节点(参照系统结构图)。3初始库存:每个成员的初始库存都设定为12箱啤酒。4 .当前订单:每个成员的当前订单为 4箱啤酒。每个成员都有一个第。周上游的发货单(在第1周变为库存),第。周的订货单在第 1周时交给供应商。5 .填写游戏记录表:将每个星期的对应库存、缺货、订单数量一一 填入记录表。6 .发货:根据游戏记录确定发货数量(订单允许分拆),并执行货 物在链条的各节点上移动。7 .预测:根据历史资料进行下一作业周期的需求预测,并把结果记 录在需求预测表。8 .下达订单:根据需求预测算出采购数量,向上游上传订单,并执 行订单向上游的传递(注意:保持需求信息的私有性,不要让其他 成员看到订货数量。)9 .填写成员情况表:把当前的库存(缺货)数量记录下来,以便游 戏结束时进行总库存成本计算。10 .重复作业:进入下一个作业周期,重复第 5-9作业程序11 .游戏结束:上交各自表格及统计数据。(四)实验对比分析零售商供求数量比较表箱2015105客户需求 订货量批发商供求数量比较表客户需求 订货量制造商供求数量比较表箱客尸需求生广山(五)实验结论在每一次游戏中,都会在开始阶段产生库存不足,各环节都出现 缺货的现象,为弥补损失满足需求,各商家都扩大了订货。随着定单向供应链上游移动,订货的数量不断加大,在每一环节都尽力消除缺货成本的同时,库存成本却快速增加,最上层的制造商最大的库存量已经远远超过实际的市场需求数量。上述情况的发生在传统供应链管理当中普遍存在,在游戏中我 们发现,啤酒市场的实际需求量变动并不大,但我们整个供应链中 库存和延期交货的水平却波动很大。在供应链的上游,制造商为满 足下一级的需求,不得不保持较高的库存水平,导致成本增加,使 得链上所有商家蒙受了损失。而这种随着往供应链上游前进,需求 变动程度增大的现象被称为“牛鞭效应”。三、啤酒游戏中的牛鞭效应分析(一)牛鞭效应在啤酒游戏中的体现在供应链上订货数量逐渐放大零售商的订货数量(二)牛鞭效应产生的原因1 .供货时间因为从订货到收到货物有一段时间,并且这段时间也有不确定性;2 .商业折扣和折价促销零售商设法在低价时多存储商品,例如对市场的分析,促销打折 活动等; 3. 预测误差供应链中成员根据其下游成员的需求来预测下一阶段的需求量,当下游企业需求持续增加时,它预测将继续增加,突然下降时,因为库存的原因,下降得更快;4. 恐慌性购买5. 订货决策1 )考虑到成本的因素,零售商使用的是批量订货的方法,因此批 发商看到的是一个歪曲的和高度变动的需求;2 )零售商和分销商怀疑一种产品可能会短缺,到时供应商的供货 量会对订货量打折,因此提出一个较大的定货量。6. 供应链的多层次性7. 宏观环境变异8. 信息沟通不顺畅当然“牛鞭效应”产生的根本原因其实还在于供应链中上、下游企业间缺乏沟通和信任机制,而每一个企业又都是理性人,有各自的利益,由此造成需求信息在传递过程中不断地被扭曲。(三)牛鞭效应给企业带来的危害1、增加了生产成本 2、增加了库存成本3、延长了供应链的补给供货期6、降低了供应链内产品的供给水平,导致更多的货物源不足现象发生。7、给供应链每个结点企业的运营都带来负面影响,从而损害了供应链不同结点企业之间的关系,供应链内的每个结点企业都认为自己做得尽善尽美,而将这一责任归咎于其他结点企业。于是,牛鞭效应就导致供应链不同结点企业之间得互不信任,从而使潜在的协调努力变得更加困难。(四)减少牛鞭效应的措施1. 缩短供货时间2. 实现信息共享3. 减少需求变动性1 )集中信息,为供应链各成员提供实际顾客需求的全部信息;2 )减少变动性通过利用如“天天低价”( EDLP等策略来减少顾客需求的变动性;4. 建立合作伙伴关系制造商自己根据各种信息,确定生产、库存、向零售商运输产品,而不依赖零售商发出的定单。5. 提高预测的精确度6. 订货分级管理7. 合理分担库存8. 缩短提前期9. 采用业务外包四、课程设计总结通过该游戏使学员们认识到以下几点:1、时间滞延、资讯不足对产销系统的影响。2、信息沟通、人际沟通的必要性。3、扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,认识到自己若想成功,必须其他人能成功。4、突破一定的习惯思维方式,以结构性或系统性的思考才能找到问题并有改善的可能。5、避免组织学习的智障。a) 局限思考b) 归罪于外c) 缺乏整体思考的主动积极d) 专注于个别事件e) 煮青蛙效应f) 从经验学习的错觉g) 管理团体的问题参考文献:1 刘晓峰、宗培华:物流运作中“啤酒游戏”的 Matlab 仿真2 刘媛媛、王海燕:供应链节点变化对牛鞭效应影响的系统动力学仿真研究3 汪全龙:供应链长鞭效应的控制策略研究4 姚淑琥:零售业供应链中的采购、库存和分销优化的研究5 万杰、李敏强、寇纪松:需求信息预测与处理中的牛鞭效应分析与控制6 潘晓燕、王亚超:利用信息共享缓解供应链中的“牛鞭效应”7 龚本刚、程幼明:供应链中“牛鞭效应”的成因及弱化8 达庆利、张欣、沈厚才:供应链中牛鞭效应问题研究附件小组活动记录10 月 28 日 组长张栋给各组员分配任务,任务分配如下:张栋、刘旭、张斌收集啤酒游戏的有关资料邢茹冰、张静收集牛鞭效应的有关资料11 月 30 日 各组员对游戏的进程安排做一讨论,并对资料进行共享和分析10 月 31 日 各组员对PPT 大纲及课程设计报告大纲进行了讨论, ppt 及课程设计的大纲基本被确定。此外,组长对可组员做一分工安排,具体如下:张栋、刘旭、张斌:进行PPT 制作及游戏设计邢茹冰、张静:进行课程设计报告的制作12 2 日各组员对成果进行了探讨和总结,并将成果相互交换,并安排人员对其改进。13 3 日各组员对改进后的成果再次进行探讨、分析、总结。并对 ppt 及课程设计报告再次进行完善。此外,还进行了 PPT 的演示和演讲。14 4 日 小组成员对此次的活动交流了各自的心得体会,完成了相互学习的过程。
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