游戏《妖界》毕业设计论文

上传人:仙*** 文档编号:33886989 上传时间:2021-10-19 格式:DOC 页数:24 大小:439KB
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毕业设计:游戏妖界目 录第一章 游戏介绍1.1游戏概述1.2项目概述1.3游戏背景故事1.4游戏进度表1.5运行环境第二章 游戏元素2.1游戏角色2.2游戏NPC2.3游戏资源参数2.4游戏关卡第三章 系统设定3.1游戏流程图 3.2游戏界面的简介图3.3游戏主要类介绍第四章 游戏主要模块介绍4.1游戏背景加载模块4.2游戏菜单界面模块4.3游戏的游戏模块4.4游戏退出界面模块4.5游戏说明界面模块4.6游戏设置界面模块第五章 游戏程序主框架实现总结参考文献第一章 项目介绍1.1游戏概述游戏妖界,讲述的是关于仙界灵童盘儿因救苍生而勇闯妖界,却被妖物所伤,幸得九天玄女所救。但因其伤势极重,非药物所能医治。其灵物天雷(猩猩)为救救其主而怒闯妖界通过在一个田园上用锤子敲打从洞口冒出的地鼠而获得游戏快感,消灭地鼠人人有责!保卫家园从我做起!游戏画面表现采用2D视觉设计风格、简约的手游类专用音响效果设置,本游戏由简单的1到9数字按键操作实现消灭地鼠,是一款简单易懂容易上手的手机休闲游戏。 仙境灵童天祥,为夺妖界的灵球 某日遇到一名闯上山来寻找剑仙的少女韩菱纱。两人误打误撞之下闯入云天河父母的神秘墓室,并在无意间令墓室崩塌。 因为害怕父亲的鬼魂前来找自己算帐,又想探查已故父母的过往,再加上对世外生活的好奇,云天河跟随韩菱纱下山,踏上寻觅父母过往、求仙问道之路。 机缘巧合之下,云天河、韩菱纱结识了寿阳城的县令千金柳梦璃,后来与昆仑琼华派弟子慕容紫英结为好友。在上天入地的求仙之旅中,云天河渐渐知晓了一件陈年旧事,并由此仙剑奇侠传4精美壁纸(20张)引出了重重疑云。 云天青为何隐居青鸾峰?云天青为何无故身死?云天青的墓室中为何会有一神秘玉石? 云天青留给天河的玉石为何能打开琼华派禁地的大门。 玄霄为何被冰封在禁地。 云天河的父亲似乎是一位用剑高手,却为何从不向云天河传授高深的武学。 夙玉、玄霄、夙瑶和云天青的恩怨情仇。 琼华派为修仙不惜一切代价,双剑剑柱的秘密? 随着那掩埋在岁月风沙之下的沉重往事日渐清晰,重重谜团终将完全解开,而迷途的终点,却又是另一场灾难与情劫。1.2项目概述项目名称:妖界开发平台:PC平台游戏类型:休闲类屏幕尺寸:240*320开发工具:RPG Maker XsP,shotoshopeclipse预计开发周期:30天游戏风格概述:现实再现适合玩家群体:适合所有手机玩家群体上手难度:上手容易,上手时间在1秒钟1.3游戏背景故事哈里斯顿,一个坐落在美国南方的一个小镇,这里环境优美,气候宜人,因此吸引了大量的动物来这附近居住,但是总有一些胆子大一点的动物跑到人类居住的地方定居。于是清除地鼠的任务开始了1.4游戏进度表项目开发进度预估列表项目名称开发阶段任务分配项目版本所需时间打地鼠1、前期策划前期策划和项目规划Demo版本12天2、关卡设计关卡设计阶段Demo版本23天3、前期美工前期美工制作Demo版本710天4、后期美工后期美工制作Demo版本35天5、程序实现程序的实现Demo版本1015天6、内部测试测试和完善各项功能Alpha版本23天7、外部测试进一步测试和完善,并预备发行Beta版本23天8、游戏发行项目完成,打包游戏Release版本12天9、开发补丁开发游戏的补丁包和升级版本Gold Release 版本无项目预计完成所需时间总计:23天1.5运行环境支持windows95、NT、97、98、2000、Me、XP、Server、Vista,Windows 7各种版本的持续更新,微软一直在尽力于Windows操作的开发和完善。第二章 游戏元素2.1游戏角色1. 角色属性定义玩家实际是控制一个打地鼠的锤子,玩家初始生命数为3;每逃跑一个地鼠,逃跑地鼠数加1,当逃跑数为15时,玩家生命数减1;当玩家生命数为0,则游戏结束。 2. 游戏角色介绍 游戏的角色主要是一只地鼠,它会随机出现在手机屏幕上的固定的9个区域内,因为关卡的不同而出现速度和数量不同。3. 游戏角色攻击由于地鼠随机出现在手机屏幕上的固定的9个区域内,玩家控制手机上的1到9 按键进行攻击,当锤子攻击地鼠时进行碰撞检查,当检查到锤子跟地鼠相碰时为攻击到状态,玩家积分加1。当地鼠出现的屏幕上并未被攻击到进入消失状态后,玩家积分-1。玩家积分小于0时结束游戏。(图2-1 游戏的基本操作流程跟基本操作介绍)2.2游戏NPC1. 资源:地鼠(图2-2 地鼠)游戏中地鼠的图片是一张32*224大小的PNG图片,地鼠有5种状态:未钻出状态、露出脑袋状态、全身钻出状态、逃回地洞状态和被玩家打到消失状态。游戏中地鼠的初始帧序列是在MianNPC类中进行的设置:int npc2 = new int 4 ;/ 地鼠帧序列3;int npc3 = new int 4,5;/ 地鼠帧序列4; int npc1 = new int 0,1,2,3,4 ;/ 地鼠帧序列0,1,2;2. 资源:锤子 (图2-3 锤子)游戏中锤子的图片是一张32*96大小的PNG图片,锤子一共有3种状态:未攻击状态、攻击状态、攻击完成状态。游戏中锤子的初始化参数是在MainChuizi中完成的: 锤子图片的初始化加载:imagechuizi = Image.createImage(/res/chuizi.png); 锤子精灵的初始化: sprite = new Sprite(imagechuizi, 50, 50); sprite.setFrameSequence(chuizi);2.3游戏资源参数分数初始值0000手机屏幕大小240*320游戏主界面大小180*256地鼠格子图片大小50*50分数标志图片大小为40*20地鼠表情以及天使技能图片大小50*75游戏进入界面大小240*320。开始游戏等图片大小80*20角色初始生命数为3初始逃跑地鼠数量为02.4游戏关卡游戏一共设置了4个小关卡,游戏中地鼠的出现数量跟刷新速度由关卡的不同而随着变化,第一关时地鼠是每3秒出现一只,在屏幕上存在的时间为2.5秒,进入第二关时由原先的每3秒出现一只改变为每3秒出现2只,存在时间变为5秒,第三关地鼠出现的数量跟第二关一样为每3秒出现2只,存在时间由第二关的5秒减少为了2.5秒。关卡数地鼠出现速度地鼠图片切换速率13s/个2500ms23s/2个(同时出现)5000ms33s/2个2500ms第三章 系统设定3.1游戏流程图(图3-1 游戏流程图) 游戏的开始的由loading界面开始加载首先进入第一次游戏音乐开关选择,然后进入游戏主菜单界面在游戏的主逻辑logo()方法中进行游戏要进行的状态开始游戏、游戏说明、游戏设置、结束游戏的选择,以下为菜单选项中游戏状态的说明。1.开始游戏 进入游戏开始选项时 GameCanvas类里面的主逻辑logo()方法进行游戏的逻辑选择选中开始游戏状态极其逻辑,再由游戏状态的绘制逻辑开始游戏中的界面绘制并调用游戏的碰撞检测等方法。2.游戏设置进入游戏开始选项时 GameCanvas 类里面的主逻辑logo方法进行游戏的主逻辑选择中开始游戏设置状态,再由游戏设置的绘制逻辑进行游戏设置的界面绘制。3.游戏说明 进入游戏菜单由GameCanvas 类中的主逻辑进行选择游戏说明的状态极其逻辑,开始游戏说明的界面绘制。4.结束游戏 在游戏菜单中进行选择,选择游戏结束时调用MainDisplay类中的销毁方法中的this.notifyDestroyed()。3.2游戏界面的简介图本游戏的游戏界面中由paintgamecanvas方法绘制有玩家的积分、玩家的生命值、地鼠消失的数量和背景九宫格等基本背景。背景图片中九宫格是九个大小为50*50间距为8的椭圆型小土堆,背景图片的顶部从左至右第一个是大小为20*20代表玩家生命的人物图标,第二个是大小20*20代表地鼠逃跑数量的地鼠图标,第三个是大小为40*20代表玩家消灭地鼠分数的scores字样图标。(图3-2 游戏操作界面架构图)3.3游戏主要类介绍类名继承实现描述MainDisplayMIDletstartApppauseAppdestoryApp入口Init接口MainMusicObjectRunnable音乐GamedisplayGameCanvasRunnablekeyPressed()主类MainChuiziGameCanvas锤子类MainCollidGameCanvas碰撞类MaindeleteObject垃圾回收类MainNpcGameCanvas地鼠类MyTaskTimerTaskRunnable刷地鼠定时器类第四章 游戏主要模块介绍4.1游戏背景加载模块加载(loading)界面是由J2me低级UI界面中Canvas类的继承抽象类GameCanvas类利用双缓冲绘制的,先定义一个屏幕画笔一个缓冲区画笔、再定义一块缓冲区画布,在开始绘制UI低级界面时先由缓冲区画笔把图片绘制在缓冲区画布上,再用屏幕画笔把已经绘制好的界面翻转绘制到手机显示屏幕上。首先绘制加载(loading)界面的背景图片,再绘制Loading字样跟点型图片并在第一个点上面再绘制一个白色点型图片。再利用白色点型图片的X抽位置的移动来实现假象型内容加载效果。下图是本游戏的加载(loading)界面的截图:(图4-1 游戏加载(loading)界面)本游戏中加载(loading)界面的背景图片是由一张240*320的PNG图片和一张大小32*15带有Loading字样的PNG图片构成。加载(loading)界面由游戏主类Gamedisplay里的初始化方法init来实现图片初始化跟加载,由Gamedisplay里的paintloading方法进行的绘制: g.drawImage(imagebj, 0, 0, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);g.drawImage(imageloading, 50, 170, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);g.drawImage(imageloading1, X, Y, Graphics.TOP | Graphics.LEFT); g.drawImage(but, 0, 0, Graphics.LEFT | Graphics.TOP);4.2游戏菜单界面模块下图是本游戏的菜单界面截图:(图4-2 游戏菜单界面)游戏菜单界面由GameCanvas双缓冲绘制,首先绘制背景跟开始游戏、游戏说明、游戏设置、结束游戏字样大小为240*320的图片,再绘制带有白色颜色的开始游戏等字样大小为110*70的图片来做选择中时变化效果。当paintintrefac方法绘制完成后游戏主逻辑调用游戏菜单界面的按键响应keyinterfac方法继续按键响应检测,当keyinterfac方法检测到玩家按了向下或是是向上键时就改变游戏菜单绘制paintintrefac方法中的变量N(N的初始值为0)的值来对菜单中几个选项图片的选择绘制:当N=0时绘制带有白色颜色的(开始游戏)字样图片。if (n = 0) g.drawImage(imagemenu2, xuanX, xuanY - 13, Graphics.TOP| Graphics.LEFT); 当N=1时绘制带有白色颜色的(游戏说明)字样图片。else if (n = 1) g.drawImage(imagemenu3, xuanX, xuanY + 18, Graphics.TOP| Graphics.LEFT); 当N=2时绘制带有白色颜色的(游戏设置)字样的图片。else if (n = 2) g.drawImage(imagemenu4, xuanX, xuanY + 52, Graphics.TOP| Graphics.LEFT);当N=3时绘制带有白色颜色的(结束游戏)字样的图片。else if (n = 3) g.drawImage(imagemenu5, xuanX, xuanY + 87, Graphics.TOP| Graphics.LEFT); 游戏菜单界面由游戏主类Gamedisplay里的初始化方法init来实现图片初始化跟加载,由Gamedisplay里的paintintrefac方法进行的绘制:g.drawImage(imagebj1, 0, 0, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);g.drawImage(imagemenu1, xuanX, xuanY, Graphics.TOP |Graphics.LEFT);if (n = 0) g.drawImage(imagemenu2, xuanX, xuanY - 13, Graphics.TOP| Graphics.LEFT); else if (n = 1) g.drawImage(imagemenu3, xuanX, xuanY + 18,Graphics.TOP| Graphics.LEFT);else if (n = 2) g.drawImage(imagemenu4, xuanX, xuanY + 52, Graphics.TOP| Graphics.LEFT); else if (n = 3) g.drawImage(imagemenu5, xuanX, xuanY + 87, Graphics.TOP| Graphics.LEFT);gg.drawImage(but, 0, 0, Graphics.LEFT | Graphics.TOP);4.3游戏的游戏模块游戏中首先绘制了大小为240*320带有玩家积分、玩家生命、地鼠消失数量的背景图片,再由MianNPC类控制地鼠精灵来绘制地鼠。由玩家操作按键来绘制锤子。游戏开始后由MyTask定时器类调用t.schedule(task, 3000, 3000)方法在开始游戏后3秒开始刷地鼠,每3秒刷一个。地鼠是由在MyTask类定义的随机对象Random random = null随机刷在九宫格中的。Random产生的随机数控制1到9好使地鼠刷在九宫格中由ran = Math.abs(random.nextInt() % 9 + 1产生;在游戏中锤子的出现的由玩家控制的,由玩家使用手机上的1到9数字键来控制锤子砸向界面上对应的九宫格,当玩家按下数字键的时候游戏按键检测keyGame方法开始按键检测,把检测的chuiziweizhi变量对应的值传人MainChuizi类中由MainChui类做锤子出现位置判断,由MainChui类中的logochuizi方法给出锤子相应的位置坐标。再传人Gamedisplay类中由paintchuizi锤子绘制方法绘制锤子。下图是游戏进行时的界面截图:(图4-3 游戏操作界面) 游戏界面由游戏主类Gamedisplay里的初始化方法init来实现图片初始化跟加载,由Gamedisplay里的paintgamecanvas方法进行的绘制:g.drawImage(imagebj2, 0, 0,Graphics.LEFT | Graphics.TOP);g.setColor(0, 0, 0);g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_PROPORTIONAL, Font.STYLE_BOLD| Font.STYLE_BOLD, Font.SIZE_LARGE);g.drawString( +fen, 105,15, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);g.drawString( +fen, 195,15, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);g.drawString( +shengming,35,15, Graphics.TOP| Graphics.LEFT);g.drawString( + jineng1, W / 2 +90, 75, Graphics.TOP| Graphics.LEFT); gg.drawImage(but, 0, 0, Graphics.LEFT | Graphics.TOP);4.4游戏退出界面模块当游戏主逻辑判断游戏结束时来绘制大小为240*320带有GAME OVER字样的游戏结束的背景图片。当游戏逻辑判断游戏状态为public final int gameover_status = 7;/ gameover游戏结束界面状态结束状态时。游戏主逻辑进行游戏现状的判断,判断玩家是赢是输或是没有开始游戏直接退出游戏。当玩家胜利时游戏逻辑选中胜利状态调用胜利状态下的图片绘制逻辑进行胜利界面的绘制。case gameover_status:this.logogameover();break;当玩家失败时游戏逻辑选择失败状态调用失败状态下的图片绘制逻辑进行失败界面的绘制。case win_status:this.logowin(); break;当玩家没有开始游戏,在游戏菜单选项中就直接退出游戏时游戏逻辑直接由Gamedisplay类调用由MainDisplay类传来的notifyDestroyed()方法进入销毁状态并停着音乐播放从而退出游戏。case 3: mainMusic.stop(); main.notifyDestroyed(); delete.delete(); break;下图是本游戏退出的截图:(图4-4 游戏结束界面) 游戏退出界面由游戏主类Gamedisplay里的初始化方法init来实现图片初始化跟加载,由Gamedisplay里的paintgameover方法进行的绘制:this.paintqingping();g.drawImage(imagegameovernext, 0, 0,Graphics.LEFT |Graphics.TOP);next+;if (next 2) next = 0;nextgameover+;gg.drawImage(but, 0, 0, Graphics.LEFT | Graphics.TOP);4.5游戏说明界面模块下图是游戏说明界面截图:进入游戏菜单界面时其中的一个子选项,游戏说明界面是由一张240*320的背景图片构成,游戏说明选修里介绍了游戏的操作按键极其功能。(图4-5 游戏说明界面) 游戏说明界面由游戏主类Gamedisplay里的初始化方法init来实现图片初始化跟加载,由Gamedisplay里的paintillustration方法进行的绘制: g.drawImage(imageshuoming,0,0,Graphics.LEFT |Graphics.TOP); gg.drawImage(but, 0, 0, Graphics.LEFT | Graphics.TOP);4.6游戏设置界面模块游戏中因为是手机游戏制作所以采用了占用空间小的mid格式的音乐文件做背景音乐,采用音效好的WAV格式的做按键音乐。游戏设置里面由Gamedisplay类中paintset方法绘制,MainMusic类实现调节游戏进行时的音乐大小设置极其开关。进入游戏设置后玩家按向上和向下键来进行选项选择。当第一次音乐选择时玩家没有开起音乐玩家进入游戏设置界面时游戏设置界面绘制“开起”选择用来音乐播放的开起。当玩家第一次选中拉音乐播放时,再进入游戏设置界面时,游戏设置界面绘制“关闭”选择用了关闭当前正在播放的音乐。 选中“开起”选项时游戏主逻辑调用Gamedisplay类里的mainMusic.start()方法播放音乐。 选择“关闭”选项时游戏逻辑调用Gamedisplay类里的mainMusic.stop()方法停着音乐播放。 游戏中音乐的播放与停着都是由MainMusic类来实现的。当游戏刚开始时Gamedisplay类中的yinyueset方法就对MainMusic类进行实例化2个对象。来实现游戏中游戏音乐、按键选择音乐的播放。public void yinyueset(int isMusic, int flagMusic, boolean isMainMusic) mainMusic = new MainMusic(isMusic, flagMusic, isMainMusic);public void yinyueset1(int isMusic, int flagMusic, boolean isMainMusic) mainMusic1 = new MainMusic(isMusic, flagMusic, isMainMusic); 当需要播放游戏音乐或按键选择音乐时由相应实例化的对象给MainMusic类传人音量跟所需要播放的背景音乐在MainMusic类中由init方法对音乐资源来进行初始化。 在游戏中isMusic值初始为0;当isMusic值为1时为游戏背景音乐初始化。当isMusic值为3时为游戏按键音乐初始化。switch (isMusic) case 1:is = this.getClass().getResourceAsStream(/Music/01.mid);break;case 3:is = this.getClass().getResourceAsStream(/Music/03.wav);break;下图是游戏设置界面截图:(图4-6 游戏设置界面)游戏设置界面由游戏主类Gamedisplay里的初始化方法init来实现图片初始化跟加载,由Gamedisplay里的paintset方法进行的绘制:g.drawImage(imageyinyuebj, 0, 0, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);g.setColor(0, 0, 0);switch (setfont) case 0:f = Font.getFont(Font.FACE_PROPORTIONAL, Font.STYLE_BOLD| Font.STYLE_BOLD, Font.SIZE_LARGE); f1 = Font.getFont(Font.FACE_PROPORTIONAL, Font.STYLE_BOLD| Font.STYLE_BOLD, Font.SIZE_MEDIUM);break;case 1: f = Font.getFont(Font.FACE_PROPORTIONAL, Font.STYLE_BOLD| Font.STYLE_BOLD, Font.SIZE_MEDIUM); f1 = Font.getFont(Font.FACE_PROPORTIONAL, Font.STYLE_BOLD| Font.STYLE_BOLD, Font.SIZE_LARGE);break; g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_PROPORTIONAL,Font.STYLE_BOLD| Font.STYLE_BOLD, Font.SIZE_LARGE);g.drawString(音乐设置, W / 2 - 35, H / 2 - 90, Graphics.TOP| Graphics.LEFT);if (font = 1) g.setFont(f);g.drawString(开起, W / 2 - 20, H / 2 - 60, Graphics.TOP| Graphics.LEFT);g.setFont(f1);g.drawString(返回, W / 2 - 20, H / 2 - 40, Graphics.TOP| Graphics.LEFT); else if (font = 0) g.setFont(f);g.drawString(关闭, W / 2 - 20, H / 2 - 60, Graphics.TOP| Graphics.LEFT);g.setFont(f1);g.drawString(返回, W / 2 - 20, H / 2 - 40, Graphics.TOP| Graphics.LEFT);g.drawImage(imageyy1, W / 2 - 29, 180, Graphics.TOP| Graphics.LEFT);g.drawImage(imageyy3, W / 2 - 64, 210, Graphics.TOP| Graphics.LEFT);g.drawImage(imageyy2, yy2X, 210, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);gg.drawImage(but, 0, 0, Graphics.LEFT | Graphics.TOP);第五章 游戏程序主框架实现 游戏的框架由MainDisplay类继承MIDlet来实现游戏的屏幕显示,整个游戏由图片加载、游戏菜单状态,游戏进度条状态等状态的逻辑选项、游戏状态绘制的逻辑选项和run游戏主循环构成。首先进入游戏状态逻选项选择游戏状态、再进入游戏状态进行游戏菜单等状态的游戏界面绘制逻辑进行游戏界面的绘制,再进入游戏主逻辑进行游戏的基本碰撞等逻辑,完成后进入游戏主循环。当游戏运行时由Gamedisplay类的init方法来实现游戏的基本图片等游戏基本资源的初始化加载。初始化完成后进入游戏的run主循环再由游戏的主逻辑选择this.logo()实现游戏的绘制this.paint();在游戏中的休眠时间100毫秒是取当时的时间T1跟做完一次游戏循环后的时间T2,由T2-T1100所得。 long T1 = System.currentTimeMillis();long T2 = T1;while (isGamdisplay) T2 = System.currentTimeMillis();if (T2 - T1 100) T1 = T2;this.logo();this.paint();this.flushGraphics();游戏主逻辑logo()中实现了游戏中游戏loading界面状态、游戏菜单界面状态、游戏设置界面状态等一共7个状态的逻辑、按键检测、碰撞检测、图片绘制等。在游戏主逻辑中选中了那个状态就实现那个状态的逻辑跟图片绘制等方法。当实现完成当前选择的状态时就进行一次垃圾回收由调用Maindelete类来实现,再根据当前需要进行的动作跳转到游戏主逻辑logo()进行再一次选择好进入下一个状态继续游戏或退出游戏,这种选择式逻辑思路能更方便操作程序的动作让思路更清晰。public void logo() switch (status) case loading_status:/ Loading进度条界面状态this.logoloading();/ Loading界面的逻辑 动画的控制break;case interface_status: / interface菜单界面状态this.logointerfac();/ 菜单界面的逻辑this.keyinterfac();/ 菜单界面按键响应break;case help_status:/ help游戏开场故事介绍界面状态this.logohelp();/ 帮助的逻辑 游戏故事简介的移动控制break;case set_status:/ set游戏设置界面状态this.logoset();/ set设置界面的逻辑this.keyset();/ set 设置界面的按键响应break;case gamecanvas_status:/ gamecanvas游戏场景界面状态this.keyGame();/ gamecanvas游戏场景界面的按键响应collid.collid();/ gamecanvas界面下的游戏碰撞chuizi.logochuizi();/ gamecanvas界面下锤子的逻辑this.logogamecanvas();/ gamecanvas游戏状态的逻辑break;case yinyue_status:/ yinyue音乐开启关闭界面状态this.logoyinyue();/ yinyue音乐界面逻辑break;case illustration_status:/ illustration游戏说明界面状态this.logoillustration();/ illustration游戏说明界面下的逻辑break;case gameover_status:/ gameover游戏结束界面状态this.logogameover();/ gameover游戏结束界面逻辑break;总结经过一个月的不断努力,毕业设计内容已经基本上完成了。回顾这个设计过程,我学到了许多书本上没有学到的知识。通过这次自己制作的软件,丰富了自己的实践技能,扩展了本专业的知识面,使我受益非浅,同时也体验到了搞软件开发的困难度。在这次设计的同时,我又从中学到了许多东西。但由于我对这样的软件开发还只是一个开始,了解的不多,这其中或许还有很多的不足,有些模块做得不是很好,有些功能还不能够完全的实现,如不能把要装载的方块提前显示出来。因此做得不是很好,界面的设计及整体的布局还比较简单,没有突出特色出来,这也可能是我这个系统的不足之处,在这里也恳请各位老师能够对我的作品指明不足并加以改正。总的来说,我自认为还是比较成功的,这也是我在大学三年来完成的一个比较全面的实际例子。在这次一个月的努力中,我查阅了大量的资料,对Java有了一点初步的认识,对于软件工程这些辅助性的教材也巩固了不少,为我这次的毕业设计提供了很大的帮助,锻炼了我的能力,也为我的大学生活划上了一个圆满的句号。参考文献1王晓.J2ME程序开发实用案例从入门到精通M.北京:清华大学出版社版,2007.2邓珍荣,黄文明,张敬伟,等.一款基于J2ME架构的手机坦克大战游戏软件设计J.广西科学院学报,2008,24(4):367-369.3程和侠,韩承双,刘海波.手机游戏的GUI技术研究J.计算机技术与发展,2007,17(9):210-212.4潘钦员,周群一.基于DirectX9技术的三维撞球游戏开发J.浙江科技学院学报,2006,18(2):107-109.5张鹰,计时鸣,张利,等.基于J2ME的手机游戏2D动画的编程实现J.计算机与数字工程,2007,25(2):134-136.6李振军,等.基于MIDP的Java手机游戏开发方法的分析与实现J.计算机应用,2004,24(z1):237-238.23
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