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真诚为您提供优质参考资料,若有不当之处,请指正。二维动画课程设计课程设计报告课程名称: 二维动画课程设计 实验项目名称:基于AS3.0的游戏设计院系: 物理与电子信息学院 学号: 090804006 姓名: 廖 伟 民 班级: 09数字媒体技术 日期: 2011 年 1 月 实验地点: 课程设计成绩: 实验指导教师签字: 基于AS3.0的游戏设计一、 序言1课程设计目标二维动画课程设计旨在教授学生基本的设计原理和思路,并能发挥学生的个人创意能力,运用Flash软件和一些常用辅助软件,设计制作flash动画作品,并特别强调学生的创新能力和动手能力。本课程设计要求学生在接受课堂理论知识学习之后,能熟练利用Flash软件制作相关的动画.2、设计主题1.基于AS3.0制作一个打飞机小游戏。 2.主要运用Flash CS4软件和PhotoShop CS3图片处理软件。3、游戏简介这是利用flash cs4基于AS3.0代码设计的一款简单的打飞机游戏,这款游戏借鉴了经典的打鸭子游戏的一些做法,再结合自己的一些想法设计出来的。用Adobe Flash Player打开游戏后,按开始键,我们会看到:敌机在空中来回飞行,按左右上下箭头键控制飞机炮在空中左右上下移动,按下空格键发射子弹,击中敌机后,敌机爆炸。当被敌机碰到后,飞机爆炸,游戏结束,或是当击落的敌机达到100架后,游戏结束。界面元素如下游戏界面中的三个文本框分别为:得分:记录击中的敌机数;剩余子弹:记录子弹的数量;级别:记录游戏的难度等级,总9级,级别越高难度越大。二、游戏结构1、游戏运行过程图:2、全部文件及作用图:游戏文件AirRaid.fla 主文件,程序界面及元件,绑定了文档类 AirRaid.as 。AirRaid.as 文档类,程序的入口,控制整个程序的逻辑顺序,逻辑结构关系。AAGun.as 绑定库中的火炮的类,控制火炮AirPlane.as 绑定库中的敌机的类,控制飞机Bullet.as 绑定库中的子弹的类,控制子弹3、游戏中各图层名称及作用游戏中的主文件AirRaid.fla文件,分为7个图层4帧,帧上有代码,绑定了文档类 AirRaid.as 。1、背景2层:一下雨时候的海面的上空。2、背景层:在第二帧游戏开始时显示下雨效果。3、成绩显示层:得分: 动态文本,实例名 showScore ;剩余子弹: 动态文本,实例名 showShots; 级别:动态文本,实例名称 showjb。4、按钮及提示层:第1帧:开始按钮及说明,按钮实例名:startButton。第3帧:重新开始按钮及结束提示,按钮实例名 playAgainButton。第4帧:重新开始按钮及结束提示,按钮实例名 playAgain。5、as(代码)层:4帧每帧都有代码,具体代码将在下面解释。6、背景音乐层:在游戏开始时播放背景音乐。7、标签层:第1帧:标签名称intro;第2帧:标签名称play;第3帧:标签名称gameover ;第4帧:标签名称gamewin。三、设计步骤1、制作游戏必须的素材和准备工作首先按前面游戏结构中说明的那样,建好五个文件分别为:AirRaid.fla、AirRaid.as、AAGun.as、AirPlane.as、Bullet.as。AirRaid.fla文件与文档类AirRaid.as绑定,在AirRaid.fla文件中新建9个影片剪辑分别为:AAgun:在里面制作飞机炮并将类名命名为AAgun,与外面的AAgun.as绑定。Airplane: 1-5帧每帧一个飞机图形。第6-9帧爆炸图形并添加爆炸声音,有标签:explode 第10帧有代码parent.removeChild(this);stop();(解释:parent 是父容器 this 是自身removeChild 是移除。这句代码的意思是通知父容器把它从显示界面移除。就是说当子弹击中敌机,敌机播放爆炸效果。播放到第10帧时,就通知它的父容器把它从屏幕上移除。),类名为Airplane。bullet:绘制子弹,类名为bullet。yudi:制作下雨动画;先制作好一个雨滴,将类名命名为yd_mc,在代码层写var bl;var sj:Timer=new Timer(Math.random()*500+500,10);sj.addEventListener(TimerEvent.TIMER,sjcd);sj.start();function sjcd(event:TimerEvent) for (var b=0; b5; b+) var yd:yd_mc=new yd_mc();addChildAt(yd,bl);yd.x=Math.random()*550;yd.y=Math.random()*100;bl+;begin:制作游戏开始时的说明,在按钮及提示层第一帧拖到主场景,并命名为p3_mc。fail:制作游戏失败时的说明,在按钮及提示层第三帧拖到主场景,并命名为p1_mc。win:制作游戏胜利时的说明。在按钮及提示层第四帧拖到主场景,并命名为p2_mc。dfj:制作打飞机游戏的图片。在按钮及提示层第一帧拖到主场景,并命名为p4_mc。sy:导入背景音乐,在背景音乐层第二帧拖到主场景。然后再制作一个按钮命名为BasicButton,到这里只要再把需要的背景图片和声音导入,制作游戏所需要的素材全部制作好了。2、游戏中各图层中的一些代码的书写和解释在前面游戏结构中已经说明了主场景中各图层的作用和关系,现在就游戏中各图层中的一些代码的书写进行说明并解释。(1)、as(代码)层的每帧代码及解释:第1帧代码:import flash.events.MouseEvent;stop();startButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickStart);function clickStart(event:MouseEvent) gotoAndStop(play);解释:给startButton注册了鼠标点击事件,用clickStart方法来实现,点击startButton按钮就把影片转到第2帧上游戏的进行界面。第2帧代码:stop();startAirRaid();解释:调用文档类的startAirRaid方法,执行这个方法,就会生成敌机,火炮,接受用户的键盘操作事件来生成子弹等一系列操作。第3帧代码:playAgainButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickPlayAgain);function clickPlayAgain(event:MouseEvent) gotoAndStop(play);解释:给playAgainButton注册了鼠标点击事件,用clickPlayAgain方法实现,点击playAgainButton按钮跳转到第2帧。第4帧代码:playAgain.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickPlay);function clickPlay(event:MouseEvent) gotoAndStop(play);解释:给playAgain注册了鼠标点击事件,用clickPlayAgain方法实现,点击跳转playAgain按钮到第2帧。 (2)、按钮及提示层的各帧代码及解释:第1帧代码import fl.transitions.*;import fl.transitions.easing.*;TransitionManager.start(p3_mc,type:Fade, direction:Transition.IN, duration:3, easing:None.easeNone);TransitionManager.start(p4_mc,type:PixelDissolve, direction:Transition.IN, duration:6, easing:None.easeNone, xSections:100, ySections:50);解释:用淡入的效果显示p3_mc影片剪辑看,用像素溶解的效果显示p4_mc影片剪辑。 第3帧代码import fl.transitions.*;import fl.transitions.easing.*;TransitionManager.start(p1_mc,type:PixelDissolve, direction:Transition.IN, duration:2, easing:None.easeNone, xSections:100, ySections:50);解释:用像素溶解的效果显示p1_mc影片剪辑。 第4帧代码import fl.transitions.*;import fl.transitions.easing.*;TransitionManager.start(p2_mc,type:Zoom, direction:Transition.IN, duration:2, easing:Elastic.easeOut);解释:用弹性缩放的效果显示p2_mc影片剪辑。(3)、游戏制作中各脚本类的编写和作用编写AirRaid.as类AirRaid类是游戏的控制器,绑定AirRaid.fla 。负责生成界面上的飞机、飞机炮、子弹。显示得分、子弹的剩余数量和级别。注册了键盘按下,释放侦听器,接收用户的键盘操作。注册了进入帧事件侦听器,进行碰撞检测。定义一个飞机计时器,随机生成飞机。检测剩余子弹的数目,当子弹数为零或飞机炮敌机相撞时游戏结束,移除界面上的飞机,火炮,跳转到游戏失败界面,当击落的敌机数为100时游戏结束,移除界面上的飞机,火炮,跳转到游戏成功界面。(代码如下)package import flash.display.MovieClip;import flash.display.SimpleButton;import flash.events.KeyboardEvent;import flash.utils.Timer;import flash.events.TimerEvent;import flash.text.TextField;import flash.events.Event;public class AirRaid extends MovieClip private var speed:Number;private var aagun:AAGun;/飞机炮 private var airplanes:Array;/飞机数组 private var bullets:Array;/子弹数组 public var leftArrow,rightArrow,upArrow,downArrow:Boolean;private var nextPlane:Timer;/不定时生成飞机的计时器 private var shotsLeft:int;/得分文本 private var shotsHit:int;/子弹数文本 private var jibie:int;/得分文本 public function startAirRaid() / 初始化得分数、子弹数和级别jibie=1;shotsLeft=300;shotsHit=0;showGameScore();/ 生成飞机炮加入到舞台上aagun = new AAGun();addChild(aagun);/ 生成飞机、子弹数组 airplanes = new Array();bullets = new Array();/ 键盘按下、释放事件侦听器 stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunction);stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpFunction);/ 进入帧事件侦听器,检测子弹击中飞机和敌机飞机炮的碰撞检测。 addEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHits);addEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHit);/ 生成下一架飞机 setNextPlane();/根据级别的不同不定时生成飞机 public function setNextPlane() if (shotsHit 10 & shotsHit20 & shotsHit30 & shotsHit40 & shotsHit50 & shotsHit60 & shotsHit70 & shotsHit80 & shotsHit90 & shotsHit.5) var side:String=left; else side=right;var altitude:Number=Math.random()*50+20; /根据级别的不同,敌机的飞行速度的设定if (jibie2&jibie4&jibie6) speed=Math.random()*225+225;/ 生成飞机 var p:Airplane=new Airplane(side,speed,altitude);addChild(p);airplanes.push(p);setNextPlane(); / 敌机和飞机炮的碰撞检测 public function checkForHit(event:Event) for (var airplaneNum:int=airplanes.length-1; airplaneNum=0; airplaneNum-) if (aagun.hitTestObject(airplanesairplaneNum) airplanesairplaneNum.planeHit();endGame();/ 子弹和敌机的碰撞检测 public function checkForHits(event:Event) for (var bulletNum:int=bullets.length-1; bulletNum=0; bulletNum-) for (var airplaneNum:int=airplanes.length-1; airplaneNum=0; airplaneNum-) if (bulletsbulletNum.hitTestObject(airplanesairplaneNum) airplanesairplaneNum.planeHit();bulletsbulletNum.deleteBullet();shotsHit+;showGameScore();break; /当击落的敌机数位100时,游戏成功,结束if (shotsHit = 100) winGame(); /当子弹为零时,游戏失败,结束if (shotsHit != 100) & (shotsLeft = 0) endGame();/ 按下键盘 public function keyDownFunction(event:KeyboardEvent) if (event.keyCode=37) leftArrow=true; else if (event.keyCode = 39) rightArrow=true; else if (event.keyCode = 38) upArrow=true; else if (event.keyCode = 40) downArrow=true; else if (event.keyCode = 32) fireBullet();/ 释放键盘 public function keyUpFunction(event:KeyboardEvent) if (event.keyCode=37) leftArrow=false; else if (event.keyCode = 39) rightArrow=false; else if (event.keyCode = 38) upArrow=false; else if (event.keyCode = 40) downArrow=false;/ 生成新的子弹 public function fireBullet() if (shotsLeft=0; i-) airplanesi.deletePlane();airplanes=null;aagun.deleteGun();aagun=null;/ 移除侦听器 stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunction);stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpFunction);removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHits);removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHit);nextPlane.stop();nextPlane=null;gotoAndStop(gameover);public function winGame() / 移除飞机 for (var i:int=airplanes.length-1; i=0; i-) airplanesi.deletePlane();airplanes=null;aagun.deleteGun();aagun=null;/ 移除侦听器 stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunction);stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpFunction);removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHits);removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHit);nextPlane.stop();nextPlane=null;gotoAndStop(gamewin);编写AAGun.as类AAGun类:邦定库中的飞机炮元件,控制飞机炮的初始位置和向左、向右、向上、向下移动,检测边界,飞机炮的消毁。(代码如下)package import flash.display.*;import flash.events.*;import flash.utils.getTimer;public class AAGun extends MovieClip static const speed:Number=150.0;private var lastTime:int;/ 控制移动的Timer public function AAGun() / 飞机炮的初始位置 this.x=275;this.y=340;/运动 addEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveGun);public function moveGun(event:Event) / 得到时差 var timePassed:int=getTimer()-lastTime;lastTime+=timePassed;/ 现在的位置 var newx=this.x;var newy=this.y;/ 移动到左边 if (MovieClip(parent).leftArrow) newx-=speed*timePassed/1000;/ 移动到右边 if (MovieClip(parent).rightArrow) newx+=speed*timePassed/1000;/ 移动到上边 if (MovieClip(parent).upArrow) newy-=5;/ 移动到下边 if (MovieClip(parent).downArrow) newy+=5;/ 检测边界 if (newx540) newx=540;if (newy380) newy=380;/ 更新位置 this.x=newx;this.y=newy;/ 移除屏幕上的飞机炮和事件 public function deleteGun() parent.removeChild(this);removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveGun);编写Airplane.as类Airplane类:邦定库中的飞机元件。随机产生飞机,随机的速度,产生5种飞机样式,检测是否飞出边界,检测被子弹击中。自动毁灭和爆炸效果。(代码如下)package import flash.display.MovieClip; import flash.events.TimerEvent; import flash.utils.Timer; import flash.utils.getTimer; import flash.events.Event; public class Airplane extends MovieClip private var dx:Number; / 飞机的速度、方向 private var dy:Number; private var lastTime:int; / 控制移动的Timer /左右移动 public function Airplane(side:String, speed:Number, altitude:Number) var bl; if (side = left) this.x = -50; / start to the left for (var b=0; b300) dy =-1/3*Math.random()*speed; else dy =-1/3*Math.random()*speed; dx =speed; bl+; this.scaleX = -1; / reverse else if (side = right) this.x = 600; / start to the right for (var a=0; a300) dy =-1/3*Math.random()*speed; else dy =-1/3*Math.random()*speed; dx =-speed; bl+; this.scaleX = 1; this.gotoAndStop(Math.floor(Math.random()*5+1); addEventListener(Event.ENTER_FRAME,movePlane); lastTime = getTimer(); /检测边界 public function movePlane(event:Event) var timePassed:int = getTimer()-lastTime; lastTime += timePassed; / 飞机的移动 this.x += dx*timePassed/1000; this.y += dy*timePassed/1000; / 飞机的移除 if (dx 0) & (x 0) & (x 600) deletePlane(); / 检测碰撞,子弹击中飞机跳转到帧标签explode演示爆炸动画。 public function planeHit() removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,movePlane); MovieClip(parent).removePlane(this); gotoAndPlay(explode); / 移除舞台上的飞机和事件 public function deletePlane() removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,movePlane); MovieClip(parent).removePlane(this); parent.removeChild(this); 编写Bullet.as类邦定库中的子弹元件。控制子弹的飞行方向,检测子弹是否飞出屏幕。(代码如下)package import flash.display.MovieClip; import flash.events.Event; import flash.utils.getTimer; import flash.utils.Timer; import flash.events.TimerEvent; public class Bullet extends MovieClip private var dy:Number; / 子弹的速度、方向。 private var lastTime:int; public function Bullet(x,y:Number, speed: Number) / 初始位置 this.x = x; this.y = y; / 得到速度 dy = speed; / 动画 lastTime = getTimer(); addEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveBullet); public function moveBullet(event:Event) / 得到时差 var timePassed:int = getTimer()-lastTime; lastTime += timePassed; / 子弹运动 this.y += 1.5*dy*timePassed/1000; / 子弹越过屏幕的顶端 if (this.y 0) deleteBullet(); / 移除舞台的子弹和事件 public function deleteBullet() MovieClip(parent).removeBullet(this); parent.removeChild(this); removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveBullet); 至此,整个游戏的制作就完成了,下面讲一下这个游戏设计的不足之处和没有解决的几个问题。游戏运行界面四、游戏设计的不足和问题这款游戏的设计存在一些不足之处和一些问题尚未解决,首先讲一下这款游戏的不足之处,在这款游戏的制作过程中,因为时间和自己的水平有限,敌机发射子弹的功能还未实现,因为敌机不像飞机炮一样有人操纵,可以通过对键盘的监听事件来判断要不要发射子弹,所以敌机要想发射子弹必须想过另外的方法来实现,然而直到目前我还没有想到。其次再来讲一下这款游戏中的两个还未解决的问题:第一个、在玩这款游戏的过程中,有时当敌机和飞机炮相撞时,有的时候会报错,虽然这个时候游戏还能玩,但说明这款游戏的程序存在一点问题,对此我检查和修改了程序很久仍未解决。第二个、在第一次玩的时候游戏不会出错,但在一盘游戏玩完之后,按重新开始按钮再玩的时候,有的时候飞机炮的初始位置会自动发生改变,这个时候会出现按了方向键飞机炮也不会动的情况,只有先按一下飞机炮偏移的方向的那个方向键飞机炮才会恢复正常(如飞机炮自动向左偏移了,这个时候就要先按键盘左方向键后才能控制飞机),这个问题我自己也觉得很奇怪,但是只要把敌机和飞机炮的相撞事件去掉,所有问题又都好了,所以我觉得这个问题也是因为第一个问题的原因造成得,目前还没有想到解决的办法。 因为时间关系和自身水平有限,本次打飞游戏的设计有很多的问题尚未解决,希望通过后面的学习慢慢解决这些问题和完善其功能,希望老师谅解。在刚开始做这个课程设计的时候,我以为很难,好像有好多都不懂一样,但是后来通过自己的慢慢摸索,静下心来认真的过去研究,最后把它做出来之后才发现,其实做这个也并不是很难,只是我们在平时就缺少这种实践机会和专研精神,所以通过这次的课程设计让我学到了很多,也让我感受到了认真做好一件事情是多么有成就感,通过写报告也更能加深自己对设计的理解,从中得到更多的新想法。我们也能通过这次的课程设计,认识到自己与别人的差距,认识到自己在这个领域中懂得了多少东西,让我们知道在接下来的学习过程当中应该朝那个些方面努力,弥补自己的不足,在校的我们应该学习更多的知识为以后打下基础。 (注:参考文献无) 19 / 19
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