游戏3D制作技术

上传人:y****n 文档编号:253067936 上传时间:2024-11-28 格式:PPT 页数:46 大小:14.35MB
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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,目 录,第一部分 介绍课程的对象、目的、重点、和时间,第二部分 简要了解游戏开发流程,第三部分 学习,3DMAX,和,bodypaiter,以及相关插件,第四部分 综合应用以及相关技巧总结,第一部分,(,介绍课程的对象、目的、重点、和时间),第二部分,(,简要了解游戏开发流程,),第三部分的软件安装 一节课,第三部分,(,3DMAX,和,bodypaiter,以及相关插件,),五,节课,第四部分,(,综合应用以及相关技巧总结,),两,节课,课程时间分配,1,课程对象,有较好,2D,绘画基础,,3D,知识较少或者没有,3D,基础的同学。,2,课程目的,1,掌握一个流程:通过本系列课程的学习同学们能熟悉游 戏开发流程中,3D,美术环节的工作流,2,掌握两个软件:应用,3Dmax8.0,建模 应用,Bodypainter,画贴图(,photoshop,处理贴图),3,掌握三个必备插件:,TurboUnwrapUVW texport DDD_PS_plugin,4,培养几个良好的工作习惯。,(学习技术的同时,培养职业化的态度和精神。具体对,3D,模型师而言:别糟蹋了原画设计师的精彩创意,别给动特设计师留个“尾巴”),第一部分,介绍课程的对象、目的、重点、和时间,3,课程重点:,3Dmax8.0,和,Bodypainter,的应用,4,课程时间,1,个月,用一个月的集中学习达到上面的,4,个目的,时间短,课程内容多,为了达到学习目的,计划每,周上两节课,每次两小时,共计,8,次课程大概,16,小时完,成所有的学习内容。,第二部分,3D,美术在游戏开发中的位置,举例说明:策划文案,2D,原画,3D,模型 动画以及 特效游戏画面,简要了解游戏开发流程,策划文案,游戏东部丛林怪物,地藏妖小兵:,可爱类型,体积不大,但懂许多吓唬,人的小妖术,身,穿肚兜,有奇特面具,地藏妖精英:,面具上的纹理变化,越来越有仙意。出现聚集的地方有相应风格建筑。,地藏妖王:,面具上的纹理变化。法系,使用巫术。,2D,原画设计,动画,特效以及最终游,BBB,戏表现,附件视屏,3D,建模,画贴图,第三部分,(一),3DMAX,1,学习,3D max,之前先规划管理好自己的电脑资源和目录结构,建议:,C,盘为系统盘,,D,盘安装应用软件,,E,盘分工作文件,资料文件。,2,安装系列软件:,3Dmax8.0,,,photoshop9.0,,,bodypaiter2.0,,,ACDSee 6.0,插件,TurboUnwrapUVW,texport,DDD_PS_plugin,3,单位设置,,单位设置(显示和系统),重点内容,学习,3DMAX,和,odypaiter,以及相关插件,第一节课 结束 课后作业:完成自己电脑的相关软件安装,单位设置(显示和系统),设置,3Dmax8.0,的快捷键,记住常用快捷的。,物体的观察和视图的变换,鼠标中键按下:平移视图;,Alt,鼠标中键按下:旋转视图,P,:透视图;,C,:相机视图。,改变到上(,Top,)视图,【T】,改变到前(,Front,)视图,【F】,改变到右,(Right),视图,【R】,最大化当前视图,(,开关,)【ALT】+【W】,改成,space,(空格键),显示几何体外框,(,开关,)【F4】,实色显示场景中的几何体,(,开关,)【F3】,最大化显示选中的对象,Z,F2,:这个也用的很多,就是选择了,poly,里的单,独的一个面以后,默认都是一个大红块,,很不便于操作,按,F2,就只红显选择的框了。,模型创建,创建模型,创建线,如何获得,lowpoly,模型和编辑,Lowpoly,(点,线,面编辑),点,练习添加,删除点,移动顶点以及在边线和面上移动顶点。,多重选择,加选点,连接两顶点,应用,collapse,,,cut,,,break,,,weld,和,target weld,来对顶点编辑,线,,轮廓,面的编辑(查看多边形面数),练习用,connect,对线进行分割,通过选择点来选面或者边,(点,线,面转换选择),多重选择,加选线或者面,用,Flip,normals,来翻转面的法线,练习用,Hing,from Edge,和,Extrude along,spline,对,面进行造型编辑,模型的结合和分离,练习用,Attach,和,Detach,组合和分离模型,给模型贴图并正确显示,设置选中面的,通过来选中其对应的面,多重材质的应用,模型材质,ID,和模型,UV,的,之间的对应关系,光滑组的作用,材质,ID,的作用,这里武器和主角为,4,个,ID,,,角色换武器也很方便,练习题,2,:,1,制作一个高,50cm,,宽,30cm,,长,40cm,的,box,,,将,box,的各个面拆分出来平铺在,front,视图的一个面上,2,画一个,100cm,的正方形,,并由此产生一个,box,3,建模一支铅笔。,4,创建一个茶壶,用,3,张贴图分别贴在把手,壶身和茶壶盖上(如下图),第二节课 结束 课后作业如下,第三节课 复习前面内容,点评作业,第,4,节课,建模,分,UV,,画贴图,(,TurboUnwrapUVW texport,的应用,,bodypainter,的应用),设置常用的工具面板,相关参数设置和使用步骤,制作一棵小树,(要求用两张贴图,一张树干和一张树叶,各),1,掌握,max,中设置双面材质,显示透明通道效果的相关选项。,2 photoshop,画通道。,练习题,4,:,第四节课 结束 课后作业如下,第五节课 复习前面的基本操作,,课后作业如下,制作一个木箱子或者,骰子,(要求用一张贴图),练习题,5,:,(二),BodyPaint 3D,第,6,节课,快捷键设,置,综合练习,,掌握(贴图输出,DDS,的相关选项设置,,模型检查的步骤和注意事项),删除无用贴图和物件,移除多余顶点,坐标点归原点,保证坐标轴向真确,模型面的法线正确,贴图大小和文件格式符合要求,Xform,合理分配光滑组,等等,制作制作一把武器,(要求用,1,张贴图,256,,,面数控制在,300,面以内),练习题,6,:,第六节课 结束 课后作业如下,第四部分,挑战,lowpoly,综合应用,(,侧重角色制作),第,7,节课,模型制作,细仔深入地观察原画设计稿,(包括:,哪些部分对称部分,哪些部分重点,哪些要用面片表现,哪些要用实体表现,哪些用贴图表现,哪些部分有动画等等,),读原画,建模型,解,UV,1,搭建模型,2,注意关键的转折点和转折面的空间位置,保证模型在多角,度下有正确的轮廓(凸面支配轮廓罗丹);,读原画,建模型,解,UV,规范有序的布线尽可能的使网格均匀分布,有实时光影的,3D,游戏尤其关注这一点;,注意关节飘带发辫等地方的布线(保证模型动起来变形合理),读原画,建模型,解,UV,分解,UV,3,合理的分配贴图空,间,有先考虑能放,映角色个性的,细节,多的地方;,平均分配,UV,坐标只,是一种中庸的制作,方法,合理利用贴图空间,挖掘贴图更大的表,现力,贴图绘制,常用的两种贴图画法,贴图绘制几个注意事项,如何制作一个好看的角色,常用的两种贴图画法,a,间接法,(素描关系和色彩关系分开处理),b,直接法,(步步深入,同时考虑素描关系和色彩关系),灰度的控制,画面中出现的大部分色彩的灰度应控制在一定的范围内,贴图绘制几个注意事项,色彩的控制:谨慎补色的使用,减少同一角色大块面的色彩数,量;绘制的同时还应当注意整体色调的制。,色彩的学问在于表,达色彩关系,色彩的生命是冷暖,懂得运用色调是运,用色彩的最高要求,对体感的描绘不能以牺牲画面效果为代价,,必要提炼,删减,概括是有必要的,体面感的绘制,和细节的处理,贴图和模型结构的联动:避免光影块面和结构冲突。,模型是三维空间实体,贴图表现的也是同一三维空间,因此在画贴图时一定不要让这两者之间的关系相反,对,光线,的描绘,高光,暗部,灰度的变化,因为光的存在,才有了素描角,度的黑白灰,,色彩中的冷,和暖,“对光的,描绘”说到底就,是画明暗,画,冷暖,轮廓线的,描绘,绘画中的轮廓包括,外轮廓,和,内轮廓,。,在建模时每一个凸,面在某个角度下都,会是外轮廓;内轮,廓是指贴图的明暗,交界线,它是暗部,与亮部的分水领,,画好了能很好的表,现体感。,挖掘贴图的潜力,像素绘图,75*75,像素,32*32,像素,色彩归纳的实际应用,最后强调两点,75*75,像素,贴图的重复使用,如何使用仅有的资源增大画面的表现力,抓住吸引视线的部分,整体与局部的关系处理,根据下图选作一个,NPC,(要求用,1,张贴图,256,256,,,面数控制在,1500,面以内),练习题,7,:,第七节课 结束 课后作业如下,Q&A,第,8,节课,作业点评,根据同学问题反馈有针对的答疑或重复讲解,
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