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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,VRay,渲染器,一、,VRay,渲染器简介,二、激活,VRay,渲染器,三、,VRay,渲染器在,3ds Max 9.0,中的功能,四、,VRay,渲染器参数详解,一、,VRay,渲染器简介,初步认识强大的,VRay,渲染器,VRay,渲染器的速度优势,初步认识强大的,VRay,渲染器,VRay,渲染器是一种真正的光线追踪和全局光渲染器,由于其使用简单、操作方便,在国内效果图渲染领域,已经有取代,Lightscape,等渲染软件的趋势。,VRay,最大的技术特点是其优秀的全局照明(,Global Illumination,)功能,利用此功能可以在图中得到逼真而又柔和的阴影与光影漫反射效果。,VRay,的另一个引人注目的功能是,Irradiance Map,(发光贴图),此功能可以将全局照明的计算数据以贴图的形式来渲染效果,通过智能分析、缓冲和插补,,Irradiance Map,可以既快又好地生成完美的渲染结果。,近年来,,VRay,渲染器被广泛应用于建筑效果图、电影、游戏等方面。,VRay,渲染器不仅是一个支持全局照明的渲染器,其内部还集成了众多高级功能,如焦散、景深、运动模糊、烘焙贴图、,HDRI,高级照明等。,VRay,渲染器的速度优势,对于制作建筑动画的动画师来说,速度和质量是评判他们工作成绩的要素。在实际工作中,并不会有商业机构无时间限制地让设计师做一个项目。因为建筑动画和欣赏图不同,建筑动画是用于产生商业价值的,所以必须在所规定的时间内完成,否则就无法体现其价值,而欣赏图可以无任何时间、精力限制,只追求最终的欣赏效果即可。,出图速度快正是,VRay,渲染器的一大特点。,除了渲染速度快,,VRay,渲染器还提供了发光贴图(,Irradiance Map,)供使用者调用。简单说,发光贴图就是可以对低像素(例如,640*480,)图像的光源照射进行运算,加载到高像素(例如,3200*2400,)图像中去,从而高像素无需再进行复杂的光照运算,从而使渲染速度以几何倍数提高。,VRay,渲染器是直接作为,3ds Max,的一个插件开发成型的,所以和,3ds Max,中的模型、材质、灯光等都可以非常好地兼容,即可以直接在,3ds Max,软件中建立模型,然后激活,VRay,渲染器开始渲染,非常方便。,看实际操作,如何激活,VRay,渲染器,激活,VRay,渲染器,VRay,渲染器位于“渲染场景”对话框中,包括了所有与渲染有关的控制参数。,如图,VRay,对象、,VRay,灯光和,VRay,摄影机均位于“创建”命令面板中。,VRayProxy,(,VRay,替代)物体只在渲染时对代理物体进行计算,而不显示在场景中,这样就可以减少系统的负担;,VRaySphere,(,VRay,球体)是一种能够提高显示速度的球体;,VRayPlane,(,VRay,面片)提供了一个无限大的平面,通常当做地面使用;,VRayFur,(,VRay,毛发)可以制作毛发和草地效果。,如图,VRay,渲染器在,3ds Max 9.0,中的功能,VRay,灯光属于体积灯光,与,VRay,渲染器配合使用能够得到更加理想的照明和投影效果。将,VRay,太阳光与,VRaySky,(,VRay,天光)贴图配合使用,能够真实地模拟户外的日光照明和环境效果。,如图,VRay,的摄影机类型都具有真实摄影机的属性,因此模拟的效果更加准确。,如图,VRay,渲染器在,3ds Max 9.0,中的功能,虽然,,VRay,在使用方面要优于其他渲染软件,在功能方面也较其他大多数渲染软件更强大,但在功能强大而丰富的背后是复杂而繁多的参数,因此要掌握此渲染器,首先要了解各个重要参数的功能。下面将对一些常用参数进行讲解。,VRay,渲染器参数详解,1,、,Geometry,(多边形)选项组,Displacement,(置换):决定是否使用,VRay,自己的置换贴图。注意这个选项不会影响,3ds Max,自身的置换贴图。,提示:通常在测试渲染或场景中没有使用,VRay,的置换贴图时,此参数不必开启。,2,、,Lighting,(灯光)选项组,其中的各项参数主要控制着全局灯光和阴影的开启或关闭。,(,1,),Lights,(灯光):场景灯光开关,勾选该复选框在渲染时计算场景中所有的灯光设置,取消该复选框的勾选,场景中只受默认灯光和天光的影响。(,通常是勾选该选项,),Global switches,(全局开关),(,2,),Default Lights,(默认灯光开关):此选项决定,VRay,渲染是否使用,3ds Max,的默认灯光,,通常情况下需要被关闭,。,(,3,),Hidden Lights,(隐藏灯光):勾选该复选框,系统会渲染场景中的所有灯光,无论该灯光是否被隐藏。(,通常只要使其保持默认选择状态即可,),(,4,),Shadows,(阴影):决定是否渲染灯光产生的阴影。,(,5,),Show GI only,(只显示全局光):勾选该复选框,直接光照将不包含在最终渲染的图像中。,Global switches,(全局开关),3,、,Materials,(材质)选项组,该选项组主要用于对场景的材质进行基本控制。,(,1,),Reflection/refraction,(反射,/,折射):为,VRay,材质的反射和折射设置开关。取消该复选框的勾选,场景中的,VRay,材质将不会产生光线的反射和折射。(,该选项只对,VRay,材质起作用,对,3ds Max,默认材质不起作用,),(,2,),Max depth,(最大深度):通常情况下,材质的最大深度在“材质”面板中设置,方便期间,当勾选该复选框时,最大深度将由此选项控制。,(,3,),Maps,(纹理贴图):不勾选该复选框时,表示不渲染纹理贴图。,(,4,),Filter maps,(纹理贴图过滤):勾选该复选框后,材质效果将显得更加平滑。,(,5,),Max.transp levels,(最大透明程度):控制透明物体被光线追踪的最大深度。,(,6,),Transp.cutoff,(透明度中止):控制对透明物体的追踪何时中止。,(,当,Max.transp levels,和,Transp.cutoff,两个复选框保持默认设置时,具有透明材质属性的物体将正确显示其透明效果,通常保持默认设置,),Global switches,(全局开关),3,、,Materials,(材质)选项组,该选项组主要用于对场景的材质进行基本控制。,(,7,),Override mtl,(材质替代):勾选该复选框后,用户通过使用后面的材质槽指定的材质来替代场景中所有物体的材质来进行渲染。在实际工作中,常使用此参数来渲染白模,以观察大致灯光、场景的明显效果。,(,8,),Glossy effects,(模糊效果):勾选该复选框,将采用场景中材质的模糊折射,/,反射。,Global switches,(全局开关),4,、,Indirect illumination,(间接照明)选项组,Dont render final image,(不渲染最终的图像):勾选该复选框,,VRay,只计算相应的全局光照贴图(光子贴图、灯光贴图和发光贴图)。这对于渲染动画过程很有用。,5,、,Raytracing,(光线追踪)选项组,Secondary rays bias,(二次光线偏移距离):设置光线发生二次反弹时候的偏移距离。,提示:当,VRay,:,Indirect illumination,卷展栏,GI,中的开关关闭时,此选项对场景没有影响。,Global switches,(全局开关),1,、,Image sampler,(采样设置)选项组,Type,(采样器类型)下拉列表框中的各选项作用如下。,(,1,),Fixed,rate sampler,(固定比率采样器):这是,VRay,中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一个固定数量的样本。,(,通常进行测试渲染时使用此选项,),(,2,),Adaptive QMC,(自适应,QMC,采样器):这个采样器根据每个像素和它相邻像素的亮度差异产生不同数量的样本。选择此选项后,出现与其相关的,Adaptive QMC,卷展栏,,如图,。,(,3,),Adaptive subdivision sampler,(自适应细分采样器):在没有,VRay,模糊特效(直接,GI,、景深、运动模糊等)的场景中,它是最好的首选采样器。选择此选项后,出现与其相关的卷展栏,,如图,。,Image sampler,(,Antialiasing,)图像采样(抗锯齿),2,、,Antialiasing filter,(过滤方式设置)选项组,在,On,(抗锯齿开关)右侧的下拉列表框中可以选择抗锯齿过滤器。下面介绍一些常用的抗锯齿过滤器。,(,1,),Area,(区域):区域过滤器,可通过模糊边缘来达到抗锯齿效果,使用区域至值来设置边缘的模糊程度。区域值越大,模糊程度越强烈。这是测试渲染时常用的过滤器。,(,2,),Mitchell-Netravali,:可得到较平滑的边缘(很常用的过滤器)。,(,3,),Catmull Rom,(锐化):可得到非常锐利的边缘(常被用于最终渲染)。,Image sampler,(,Antialiasing,)图像采样(抗锯齿),Adaptive subdivision image sampler,(自适应细分图像采样)选项组(,只有采用,Adaptive subdivision,采样器时,这个卷展栏才能被激活,),(,1,),Min.rate,(最小比率):定义每个像素使用的样本的最小数量。,(,2,),Max.rate,(最大比率):定义每个像素使用的样本的最大数量。,(,3,),Clr thresh,(极限值):用于确定采样器在像素亮度改变方面的灵敏性。较低的值会产生较好效果,但会花费较多的渲染时间。,(,4,),Randomize samples,(边缘):略微转移样本的位置以便在垂直线或水平线条附近得到更好的效果。,(,5,),Object outline,(物体轮廓):勾选该复选框,采样器将强制在物体的边进行超级采样而不管它是否需要进行超级采样。这个选项在使用景深或运动模糊的时候会失效。,(,6,),Normals,(法向):勾选该复选框,将使超级采样沿法向急剧变化。,Adaptive subdivision image sampler,(自适应细分图像采样),On,:决定是否计算场景中的间接光照明。,1,、,GI caustics,(焦散控制)选项组,(,1,),Refractive,(,GI,折射焦散):默认为开启状态。,(,2,),Reflective,(,GI,反射焦散):默认为关闭状态。,2,、,Post-processing,(后期处理)选项组,(,1,),Saturation,(饱和度):这个参数控制着全局间接照明下的色彩饱和程度。,(,2,),Contrast,(对比度):这个参数控制着全局间接照明下的明暗对比度。,(,3,),Contrast base,(对比度基数):这个参数和,Contrast,(对比度)参数配合使用。两个参数之间的差值越大,场景中的亮部和暗部对比强度越大。,(,4,),Save maps per frame,(保存每一帧的贴图):该复选框默认为勾选状态,此时,VRay,在每一帧渲染结束后,将自动保存发光贴图、光子贴图、灯光贴图、焦散等,GI,贴图,而且这些贴图将一直写在相同的文件中。取消该复选框勾选后,渲染之后只保存一次贴图。,Indirect illumination,(,GI,)(间接照明),3,、,Primary bounces,(首次漫射反弹)选项组,(,1,),Multiplier,(倍增值):这个参数决定为最终渲染图像贡献多少初级漫射反弹。,(,2,),GI eng
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