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Click to edit Master title style,Click to edit Master text styles,Second level,Third level,Fourth level,Fifth level,*,*,Click to edit Master text styles,Second level,Third level,Fourth level,Fifth level,Click to edit Master title style,Click to edit Master text styles,Second level,Third level,Fourth level,Fifth level,电子商务系统建设与管理,*,Click to edit Master title style,第五章 电子商务系统的设计,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,电子商务系统建设与管理,*,第五章 电子商务系统的设计,电子商务系统建设与管理,2,第五章 电子商务系统的设计,了解电子商务系统设计与系统分析的主要区别;,熟悉系统设计的主要目的和主要工作;,掌握架构设计的主要工作和任务;,重点掌握详细设计的主要工作和任务。,学习目标,电子商务系统建设与管理,3,第五章 电子商务系统的设计,第一节 系统设计的目标和主要工作,第二节 构架设计,第三节 详细设计,第四节 电子支付系统设计,本章小结,电子商务系统建设与管理,4,第一节 系统设计的目标和主要工作,一、系统设计的目标和任务,二、系统设计的主要工作,电子商务系统建设与管理,5,一、系统设计的目标和任务,电子商务系统设计阶段的主要目的是将系统分析阶段提出的、反映用户信息需求的系统逻辑方案,转换为可以实施的、基于计算机与通信系统的物理,(,技术,),方案,并且能够比较容易地将方案转化成程序代码。,电子商务系统设计阶段的主要任务是从电子商务系统的总体目标出发,根据系统分析阶段对系统功能的逻辑要求,确定系统构架和运行方式,明确系统体系结构,并考虑到经济、技术和运行环境等方面的条件,确定系统的网络总体结构和系统各组成部分的技术方案,合理选择计算机和通信的软、硬件设备,提出系统的实施计划,确保总体目标的实现。,电子商务系统建设与管理,6,一、系统设计的目标和任务,设计阶段解决的是,“,如何做,”,的问题,而分析阶段解决的是,“,做什么,”,的问题;,设计阶段的成果是物理模型,是实现的蓝图;,分析阶段脱离技术细节,可针对不同的设计来进行,而设计工作针对特定的实现来进行,通用性差;,设计工作的工作量更大,直接影响系统成败;,通过代码生成工具,设计可以直接支持系统实现,生成系统框架代码,。,电子商务系统建设与管理,7,二、系统设计的主要工作,系统设计的工作主要包括系统构架设计、用例设计、系统静态结构设计(主要是类图设计)和动态行为设计(主要是顺序图设计)四个部分,其中系统构架设计主要是建立系统的体系结构,在系统结构上做出决策,定义系统网络总体结构和软硬件方案;用例设计是从物理技术的角度对用例进行细化,包括进行界面设计;类设计和顺序图设计是进一步细化系统分析阶段的工作成果,形成与物理实现和技术细节相关的设计成果。,电子商务系统建设与管理,8,二、系统设计的主要工作,1,构架设计,系统构架设计的工作主要是确定系统整体框架,进行包,(,或子系统,),的划分和层次划分。在构架设计中需要定义包、包间的相关性和基本的通讯机制,以得到清晰而简单的构架,使得元素之间的相关性尽可能地少,尽可能地避免双向相关性。,电子商务系统建设与管理,9,二、系统设计的主要工作,2,详细设计,这一工作是将包的内容细化,即尽可能详细描述每一个类,使得编程人员可以很容易地根据详细设计方案进行编码。详细设计主要包括用例设计、交互图设计和类图设计,用例设计包括对用例事件流的进一步描述,对参与用例执行的类的识别,对对象之间交互的描述。类图设计是从系统的概念模型转化为系统的整体类模型,在这个过程中也包括了对类的行为描述,即交互图设计,包括顺序图和协作图。,电子商务系统建设与管理,10,第二节 构架设计,所谓构架,是系统的整体框架和系统风格等多方面因素的选择。在面向对象的系统开发过程中,系统构架的搭建贯穿在整个系统的开发过程中,是一个迭代和不断扩充的过程。,一般来说,软件构架包含了在系统建设过程中对四个方面所作的决策:软件系统的组织;构成系统的结构元素和各元素之间的接口,由这些元素协作所形成的行为;结构元素和行为元素如何合成为逐渐增大的子系统;指导这种组织的构架风格。,电子商务系统建设与管理,11,第二节 构架设计,一、多层体系结构,二、构架设计的主要工作,电子商务系统建设与管理,12,一、多层体系结构,多层体系结构能够将应用逻辑分解为一些单独的组件,这些单独的组件面向一个功能组或特定的系统需求,组件的独立使得这些组件有可能在其他系统中重用或者是经过简单的调整或修改就能够继续使用,这就极大地提高了软件系统的可重用性。,电子商务系统建设与管理,13,一、多层体系结构,电子商务系统建设与管理,14,二、构架设计的主要工作,1,把握关键功能,软件构架的作用在本质上与基本构架在建筑物结构中所起的作用是一样的,它体现了系统最为静态和动态的方面。,每个产品都是功能和形式的有机统一,只有平衡把握这两个方面才能得到一个成功的产品。软件系统中的功能与用例相对应,而形式应当与软件构架相对应。用例和软件构架之间必定是相互影响的:一方面,我们实现的用例必须与软件构架相适应;而另一方面,软件构架必须有足够的空间来实现现在和未来需要的所有用例。,电子商务系统建设与管理,15,【,实例,5-1】,网上销售系统,根据对网上销售系统的用例排序分析,可以初步确定系统的关键用例包括:下订单、信用额度计算、订单状态查询、产品信息维护、客户信息管理、网上支付和客户欠款超期管理。在确定了这些关键用例后,系统设计人员可以分析这些关键用例的实现方式,根据这些实现方式来选择一个合适的系统体系结构,保证体系结构既能够有效实现这些关键用例,又能够为后续的用例开发提供足够的支持。,电子商务系统建设与管理,16,二、构架设计的主要工作,2,子系统的识别和体系结构的建立,子系统是一些管理模块或功能的集合,能够使整个系统中的不同模块或组件以一种可管理、直观清晰的方式组织在一起。子系统的识别工作是在理解整个系统功能基础上开展的。,子系统的划分可以从纵轴和横轴两个方面来进行,纵轴代表了系统功能层次的不同,横轴代表了系统分布方式的不同,这两种方式的划分是融合在一起的、相互交叉的,一个专用应用层的系统应用功能可以分为视图、控制器和模型三个部分,而模型也可以根据其代表功能的层次不同,划分到,“,专用应用层,”,、,“,通用应用层,”,等不同的层次。,电子商务系统建设与管理,17,二、构架设计的主要工作,2,子系统的识别和体系结构的建立,电子商务系统建设与管理,18,二、构架设计的主要工作,2,子系统的识别和体系结构的建立,在子系统的划分中,可以从横轴来区分系统的三个层次,分别称为视图、控制器和模型,(Model View Controller,,简称,MVC),,,MVC,方式源于,Smalltalk,,最早用于界面设计,我们可以据此来定义子系统的分类,将系统分为模型、视图和控制器三个部分。当然,这种划分主要是针对系统应用层而言的,一般不包括系统层和中间层的内容。,电子商务系统建设与管理,19,二、构架设计的主要工作,2,子系统的识别和体系结构的建立,在,MVC,模型下,系统功能的执行步骤如下:,客户通过视图向服务器提出请求;,服务器把请求转送给控制器;,控制器根据请求的不同调用模型,进行必要的数据操作;,控制器把处理结果转发给显示视图;,视图对信息处理结果进行格式化,并把格式化后的结果回送给服务器;,服务器把信息回送给客户机。,电子商务系统建设与管理,20,二、构架设计的主要工作,2,子系统的识别和体系结构的建立,电子商务系统建设与管理,21,二、构架设计的主要工作,2,子系统的识别和体系结构的建立,运用,MVC,模式来建立系统体系结构,其意义在于:,清晰地分解了表示和业务层,允许独立开发模型和用户界面;,具有为多个客户提供多个视图的能力,如使用表格和图形来表示同一个模型的信息;,为经验不多的程序员提供了一种开发和维护用户界面的能力,也可以使不善于界面设计的程序员更专注于模型的设计;,支持聚合度高的模型定义,使模型的定义可以集中于对领域过程的定义,而不是图形界面;,允许控制器程序员主要集中于业务,视图程序员主要集中于表示,从而以较短的时间把产品快速推向市场。,电子商务系统建设与管理,22,二、构架设计的主要工作,电子商务系统建设与管理,23,【,实例,5-2】,网上销售系统的构架设计,电子商务系统建设与管理,24,二、构架设计的主要工作,3,、系统网络总体结构和计算机方案的选择,根据系统构架设计的前两步工作,系统设计人员确定了信息系统中的系统体系结构,明确了系统在响应用户请求时的具体运行模式、文件组织方式以及系统的静态元素和动态元素的组织协作方式等等。,系统设计人员要在系统体系结构设计的基础上明确系统的网络总体结构,并对总体结构中的计算机软硬件设备进行选择。网络总体结构设计就是要确定系统的网络布局,明确系统的服务器、客户机分布情况,以及服务器之间、服务器与客户机之间的通信方式和通信协议。,电子商务系统建设与管理,25,二、构架设计的主要工作,3,、系统网络总体结构和计算机方案的选择,系统方案的评价主要依据以下几个方面:, 是否满足目前和未来发展的功能要求;, 相关的软硬件配件是否齐全;, 软件的功能是否足够强大;, 技术是否先进;, 后续的服务和技术支持是否可靠;, 软硬件基于的技术基础是否足够开放;, 价格是否合理。,电子商务系统建设与管理,26,【,实例,5-3】,网上销售系统的网络总体结构,系统的网络总体结构(配置图),电子商务系统建设与管理,27,第三节 详细设计,一、用例设计,二、交互图设计,三、职责分配,四、设计类图,五、数据存储方式,电子商务系统建设与管理,28,一、用例设计,对用例重新进行事件流分析,将技术细节加入到事件流中;,建立用例实现的协作;,对用例建立顺序图或协作图,描述各用例的执行细节;,对参与用例实施的对象建立设计类图,描述在每个用例中的对象交互关系;,定义在用例实现中各子系统之间的接口定义和交互;,界面设计。,电子商务系统建设与管理,29,一、用例设计,1,对用例的事件流分析,在需求捕获阶段已经分析了用例的事件流,但这种分析侧重于从概念上对用例的执行过程进行详细阐述,并不涉及到用例执行过程中的物理技术细节。设计阶段的事件流分析将包括用例执行过程中的技术细节信息,如界面操作、数据库操作、用户与系统的通信等等。,电子商务系统建设与管理,30,【,实例,5-4】,设计阶段的用例事件流,用例名:,下订单,基本操作流程:,1,、进入填写订单主表界面,系统自动在界面的,“,订单号,”,域生成订单编号,其中编码规则为:客户号(,10,位),+,年(,2,位),+,序号(,4,位);,2,、客户在,“,日期,”,域填写下订单日期(缺省为系统时间),在,“,交货地点,”,域填写交货地点;,3,、客户在,“,产品代码,”,域输入要采购的商品,在,“,数量,”,域填写要采购的数量;,4,、客户每输入完一个产品信息后,系统将在指定区域显示商品的单价和合计价格;,电子商务系统建设与管理,31,【,实例,5-4】,设计阶段的用例事件流,5,、客户可以点击超链接,“,增加,”,和,“,删除,”,来增加或删除要购买的产品类型;,6,、系统自动计算总价格并在指定区域进行显示;,7,、客户按下提交钮,订单将提交给系统,由系统进行有关的库存检查、信用检查和超期检查;,8,、订单检查通过,系统保存订单,并显示提交页面。,电子商务系统建设与管理,32,一、用例设计,1,对用例的事件流分析,对用例的设计可以按照以下几个方面来进行:,对比需求捕获阶段的用例事件流,对每个步骤进行详细审定,判断是否需要进行细分;,对每个步骤考虑其用户访问细节,增加有关的用户界面交互流程;,对每个步骤考虑数据存取方式,并决定是否将有关的数据操作细节加入;,对每个步骤考虑系统实施细节,并决定是否将有关的设计技巧加入流程中。,电子商务系统建设与管理,33,一、用例设计,2,获得协作,“,登录”用例的协作追溯,电子商务系统建设与管理,34,一、用例设计,3,界面设计,电子商务系统建设与管理,35,【,实例,5-5】,用例界面设计,界面设计,电子商务系统建设与管理,36,二、交互图设计,1,基本概念,交互图包括顺序图,(sequence diagram),和协作图,(collaboration diagram),两种。,其中顺序图描述对象之间的动态合作关系,它强调对象之间消息发送的顺序,同时显示对象之间的交互;协作图则侧重于描述对象间的协作关系,并显示对象间的动态合作关系。在使用上,如果强调时间和顺序,则使用顺序图;如果强调对象之间的调用和合作关系,则选择协作图。,电子商务系统建设与管理,37,二、交互图设计,1,基本概念,电子商务系统建设与管理,38,二、交互图设计,1,基本概念,电子商务系统建设与管理,39,二、交互图设计,2,交互图的意义,利用交互图进行系统设计有以下几个优点:,可以清晰地定义对象之间的交互关系,利于对象的职责分配,与系统开发相结合,电子商务系统建设与管理,40,二、交互图设计,3,交互图的表示法,交互图是,UML,中的一种重要图形,其表示法在,UML,的有关书籍里有详细介绍,本节只对其表示法进行简单的介绍,强调交互图在用例描述方面的使用和一些重要的表示法。同时,作为同构的两种图形,协作图和顺序图实质上是一致的,只是从不同的角度来描述系统的动态行为,两者之间可以互换。不过在对象的交互和时间顺序上,顺序图会更加直观明了。因此,本节主要对顺序图的画法进行描述,而不对协作图进行说明。,电子商务系统建设与管理,41,二、交互图设计,3,交互图的表示法,(,1,)类和对象的表示法,电子商务系统建设与管理,42,二、交互图设计,3,交互图的表示法,(,1,)类和对象的表示法,电子商务系统建设与管理,43,二、交互图设计,3,交互图的表示法,(,2,)交互的表示法,电子商务系统建设与管理,44,二、交互图设计,3,交互图的表示法,(,3,)实例的创建和撤销,电子商务系统建设与管理,45,二、交互图设计,4,顺序图的使用,系统分析阶段,使用顺序图来对用例进行概念上的描述,在系统设计阶段,从技术上描述用例的执行过程。,在系统的设计阶段,应该为大多数用例建立其对应的顺序图,在顺序图中描述用例为了实现其功能而必须发生的各个对象之间的交互;,在顺序图中,用例的激活事件或消息可以作为整个顺序图的起点,该事件或消息的来源可能是执行者或其他子系统,也可能是某一个对象;,电子商务系统建设与管理,46,二、交互图设计,在用例划分比较粗、所得到的用例规模比较大时,可以对用例的不同情况进行细分,每种情况建立一个对应的顺序图,如用户信息维护用例,可以建立增加、删除、修改三个不同的顺序图;,针对用例的某一个情况进行顺序图建模时,如果所得到的顺序图规模仍然过大或过于复杂,可以在这张顺序图中包含子图,以便更为清晰地描述对象的交互和时间顺序;,利用顺序图描述对象的交互,可以体现系统如何完成指定的任务,在此基础上就可以利用一些设计模式来进行各对象的职责分配,并进行设计优化。,电子商务系统建设与管理,47,【,实例,5-6】,用例“下订单”的顺序图,电子商务系统建设与管理,48,三、职责分配,1,类职责分配的概念,对象职责是一个类在系统运行过程中应该履行的责任或者义务,职责与对象在行为上的义务是密切相关。职责可以分为两类:,“,知道,”,型职责:指对象应该具有知道某些信息的义务或责任,包括对象知道自己私有的、封装了的数据,知道与自己相关联的对象信息,知道由自己派生出来或者计算出来的事物;,“,做,”,型职责:指对象应该具有完成一定任务或操作的义务或责任,包括对象自己完成某件任务,通过消息传递驱使其他对象执行某个动作,控制和协调其他对象的活动。,电子商务系统建设与管理,49,三、职责分配,2,职责分配的意义,划分对象边界,搭建清晰的系统体系结构,平衡负载,构建高性能的系统,责任直观清晰,系统易维护,电子商务系统建设与管理,50,三、职责分配,3,基本方法,熟练地运用面向对象设计原则是开发一个面向对象系统的基础,这些设计原则可用于建立交互图和职责分配,其中的一部分被合编为通用职责分配软件模式(,General Responsibility Assignment Software Pattern,,简称,GRASP,)。,GRASP,模式描述了将职责分配给对象的基本原则,这些原则被表述为模式。,在,GRASP,中的五个最基本、最常用的模式是:,专家(,Expert,),创建者(,Creator,),高聚合度或高内聚(,High Cohesion,),低耦合度或低耦合(,Low Coupling,),控制者(,Controller,),电子商务系统建设与管理,51,【,实例,5-7】,用例“下订单”的类协作图,用例,“,下订单,”,在,MVC,模式下的类关系图,电子商务系统建设与管理,52,四、设计类图,设计类图是要描述系统中的设计类,这些设计类的组合能够实现其在用例功能实现中承担的角色,也能够满足系统的有关非功能性需求。与分析类相比,设计类是一个物理上的系统静态结构模型,其所包含的细节比分析类要多得多。一般而言,类的设计涉及到以下内容:,类的属性和操作,类与类之间的各种关系(泛化、聚合、关联、依赖),类的状态,通用设计机制,接口和接口的实现,电子商务系统建设与管理,53,四、设计类图,设计类图的完成步骤如下:,对分析类图和交互图进行分析,识别出所有需要的类;,对所有的类进行一定的合并和抽象,并将结果表示在一张类图中;,识别出类的属性,并将它们加入到类中;,识别类的操作方法,并将它们加入到类中;,为属性和方法添加有关的类型、约束信息;,在类图中添加各种关联关系,定义类之间的角色和可见性。,电子商务系统建设与管理,54,四、设计类图,1,分析类图与设计类图的区别,电子商务系统建设与管理,55,四、设计类图,2,获得类的属性和操作方法,属性是对类的自身信息的保存,可以从概念模型中获得设计类的主要属性。但是,概念模型中的类属性可能会对应设计类的一个到多个属性。此外,属性也可能根据类设计的需要进行添加。,操作方法是类设计中的另一个重要内容,操作方法体现了类能够完成的任务,是类履行其担负的职责的手段。通过交互图中的职责分配,可以获得类的大部分操作方法。一些特殊的非功能性需求可能没有在用例描述中体现,在类的操作识别时,将这些特殊的需求也考虑进去,并将它们与一些数据库技术、设计模式等内容结合起来考虑,从而增加一些必需的操作方法。,电子商务系统建设与管理,56,四、设计类图,3,识别类间联系,(,1,)关联,关联用于描述类与类之间的连接关系,由于对象是类的实例,因此类与类之间的关联也就是其对象之间的关联。,电子商务系统建设与管理,57,四、设计类图,3,识别类间联系,(,2,)聚合,聚合(,aggregation,)是关联的一个特例,如果类与类之间的关系具有,“,整体与部分,”,的特点,则把这样的关联称为聚合。,电子商务系统建设与管理,58,四、设计类图,3,识别类间联系,(,3,)泛化,泛化是类之间的分类关系,代表了一般化元素(父类)和具体化元素(子类)之间的一种特殊,/,一般关系,其中子类与父类完全一致并包含一些额外的信息。,电子商务系统建设与管理,59,四、设计类图,3,识别类间联系,(,4,)依赖。,依赖关系描述的是两个模型元素(类、用例等)之间的语义上的连接关系,其中一个模型元素是独立的,另一个模型元素是非独立的,它依赖于独立的模型元素,如果独立的模型元素发生改变,将会影响依赖该模型元素的其他模型元素,比如某个类中使用另一个类的对象作为操作中的参数,则这二个类之间就具有依赖关系。,电子商务系统建设与管理,60,【,实例,5-8】,设计类图,电子商务系统建设与管理,61,五、数据存储方式,对象数据库,:如果使用对象数据库,则对象和类数据的存储将变得非常容易,在系统中不需要任何特殊的处理方式。,关系数据库,:虽然对象数据库更为方便,但目前最为流行的是关系数据库,这样在面向对象的数据和面向记录的数据之间存在着不匹配的情况,因此也使得数据的保存变得过于复杂,导致了关于数据存储的一系列问题的产生。关系数据库需要一些特殊的对象,-,关系转换机制来实现数据的读取、存储和更新。,其他方式,:除了前面两种方式外,有时还可以使用其他的方式来存储实例对象的数据,比如一般的文件、层次数据库等。这些方式与关系数据库一样,也存在着面向对象与非面向对象的存储方式的差异,也需要特殊的处理方式来完成数据的存储更新。,电子商务系统建设与管理,62,第四节 电子支付系统设计,一、电子支付系统的基本结构,二、电子支付方式,三、支付协议,四、电子支付系统功能设计,电子商务系统建设与管理,63,一、电子支付系统的基本结构,电子支付的发展经历了如下五个阶段:,银行利用计算机办理银行间的结算业务;,银行与其他非银行机构之间的结算业务,如代发工资等;,利用网络终端向客户提供各项银行业务,如客户在,ATM,上取款、转帐等业务;,利用银行销售点终端向客户提供扣款、转帐服务,如消费者在商场采购时的刷卡消费;,网上支付,即通过互联网直接进行转帐、结算,这是目前正在兴起的一种电子支付形式。,电子商务系统建设与管理,64,一、电子支付系统的基本结构,电子商务系统建设与管理,65,二、电子支付方式,1,银行卡支付,银行卡是经中央银行批准的金融机构发行的卡,是支付工具和支付凭证虚拟化的第一步。银行卡从用途上分主要有借记卡、贷记卡和综合卡 。,电子商务系统建设与管理,66,二、电子支付方式,2,电子现金支付,电子现金的支付过程可以分为以下几个步骤:,客户在银行开立电子现金帐号,并预先存入现金,购买电子现金证书;,客户将电子现金下载到计算机硬盘或智能卡,(IC),上;,用户向同意使用电子现金的商家支付商品货款;,接收电子现金的商家与授权的电子现金银行进行结账,银行将用户购买商品的钱支付给商家。,电子商务系统建设与管理,67,二、电子支付方式,3,电子支票支付,电子支票是完全电子化的支票形式,它是一种借鉴纸质支票转移支付的优点,利用计算机网络传递经付款人私钥加密的、写有相关信息的电子文件,进行资金转账的电子付款形式。电子支票和传统的支票形式几乎有着同样的功能。,电子商务系统建设与管理,68,三、支付协议,支付协议可以有效保证网上支付的安全、可靠,目前主要的支付协议包括安全套接层协议(,Secure Sockets Layer,,简称,SSL,)和安全电子交易协议,(Secure Electronic Transaction,,简称,SET),。其中,SSL,是由,Netscape,公司提出,提供加密、认证服务和报文完善性管理。,SET,由,VISA,和,MASTER CARD,公司开发,得到了,IBM,、,Microsoft,、,Netscape,等大公司的支持。其中包括交易协定、信息加密、资料完整管理、数字凭证、数字认证及数字签名等内容,目前已经成为事实上的工业标准和规范。,电子商务系统建设与管理,69,三、支付协议,SET,协议的最主要目标是保证信息在互联网上的安全传输,实现采购订单信息和个人帐号信息的隔离。在此过程中,由第三方机构(如认证中心)负责为消费者和商家双方提供信用担保,使他们相互认证,以确定通信双方的身份。,电子商务系统建设与管理,70,三、支付协议,电子商务系统建设与管理,71,三、支付协议,一个消费者通过电子商务网站采购商品的过程如下:,(,1,)消费者使用浏览器在商家的,WEB,主页上浏览商品。,(,2,)消费者选择要购买的商品,填写订单,并将订单信息向商家提交。,(,3,)消费者选择付款方式,此时,SET,开始介入。,(,4,)消费者向商家发送一个完整的订单及要求付款的指令,商家将激活支付服务器。在,SET,中,订单和付款指令由消费者进行数字签名,并利用双重签名技术保证商家看不到消费者的帐号信息。,电子商务系统建设与管理,72,三、支付协议,(,5,)支付服务器向消费者的金融机构请求支付认可,首先通过支付网关将交易信息传递到商家银行,再到消费者银行进行确认,如果交易被批准,则返回确认信息给商家。,(,6,)商家发送订单确认信息给消费者。,(,7,)商家给消费者发货。到此为止,一个购买过程已经结束。商家可以请求银行将钱从购物者的帐号转移到商家帐号。,(,8,)商家向消费者银行请求支付。,电子商务系统建设与管理,73,四、电子支付系统功能设计,客户端支付软件是与用户交互的界面。根据安全模式的不同,客户端软件有,SSL,代理和电子钱包两种方式。,SSL,代理适用于,SSL,协议,当用户访问机密的业务数据或提交支付信息时,服务器端将激活客户端的,SSL,安全代理模块。该模块能获取用户的证书、私钥等信息,在客户与服务器之间建立基于数字证书认证的传输层数据安全链路,保障数据在点对点通信时的安全性和完整性。,电子钱包适用于,SET,协议,当进行支付时,客户端的电子钱包,(e-wallet),会自动运行。它将对所有与支付相关的数据进行加密、解密,以及对商家身份进行认证。作为客户端的支付工具,电子钱包具备了交易、交易管理、用户管理、证书管理等多种功能。,电子商务系统建设与管理,74,四、电子支付系统功能设计,支付服务器是电子商务交易过程中用户或业务系统与支付网关连接的服务器,布置在商家。它处理用户的支付申请并通过支付网关与银行进行通信、发送和接收加密的支付信息、存储签名密钥和数据交换的加密密钥、申请和接受认证、与数据库进行通信以便存储交易记录等。,支付网关在整个电子商务活动中起着非常关键的作用,它一方面支持业务单位和商家通过互联网进行安全的网上交易,另一方面又通过安全通道保证与维护金融网络的工作安全,是连接商家和金融网络的通信和交易桥梁。支付网关位于,Internet,和传统的银行专网之间,其主要作用是安全连接,Internet,和专网,将不安全的,Internet,上的交易信息传给安全的银行专网,起到隔离和保护专网的作用。,电子商务系统建设与管理,75,本章小结,演讲完毕,谢谢观看!,内容总结,第五章 电子商务系统的设计。一般来说,软件构架包含了在系统建设过程中对四个方面所作的决策:软件系统的组织。结构元素和行为元素如何合成为逐渐增大的子系统。视图对信息处理结果进行格式化,并把格式化后的结果回送给服务器。具有为多个客户提供多个视图的能力,如使用表格和图形来表示同一个模型的信息。对用例重新进行事件流分析,将技术细节加入到事件流中。对每个步骤考虑数据存取方式,并决定是否将有关的数据操作细节加入。【实例5-5】用例界面设计。GRASP模式描述了将职责分配给对象的基本原则,这些原则被表述为模式。高聚合度或高内聚(High Cohesion)。用例“下订单”在MVC模式下的类关系图。接口和接口的实现。对分析类图和交互图进行分析,识别出所有需要的类。1分析类图与设计类图的区别。银行利用计算机办理银行间的结算业务。利用网络终端向客户提供各项银行业务,如客户在ATM上取款、转帐等业务。演讲完毕,谢谢观看,
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