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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,Flash 动画,探究动画,动画原理,光的影像一旦在视网膜上形成,视觉将会对该光像的感觉维持0.05至2.0秒的短临时间,这种现象被称为“视觉暂留“现象.动画原理便以人眼的“视觉暂留“特征为根底,通过快速更换静态图像,利用“视觉暂留“特性而在大脑中形成图像内容连续运动的感觉.,视觉暂留:人眼在观看事物时,光信号传入大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用完毕后,视觉现象并不立刻消逝,视觉的这一现象被称为视觉暂留。,传统动画的制作,传统动画使用画笔绘制一张张不动的、但又渐渐变化着的连续画面,经过摄像机或摄像机的逐格拍摄,然后以每秒钟格或格的速度连续播放,这时,所画的静止画面就在银幕上“活动起来”,这就是传统动画。,黑猫警长动画片及制作花絮,黑猫警长制作过程文字描述,第一步:使用画笔绘制一张张不动的、但又渐渐变化着的边续画面。在这过程中可能需要手绘上万幅图片,其次步:然后对这些图片使用摄像机或摄影机逐格拍摄。,第三步:然后以每秒钟25帧的速度连续播放,这样就形成了动画。,大灌篮片段,观看视频并思考:女孩在翻书的时候“周杰伦“是会动的,他是怎么动起来的呢?,提个醒:,、假设我们把“相册”换成“flash软件”;,、把相册中的每一页换成flash中的每一个关键帧;,、把每一页中的照片换成不同的豹子图片;,、把快速翻页换成按时间轴播放;,逐帧动画你会了吗?,专业术语,帧,图层,元件,实例,库,影片与场景,专业术语,帧,我们都知道,电影是由一格一格的胶片依据先后挨次播放出来的,由于人眼有视觉停留现象,这一格一格的胶片依据确定速度播放出来,我们看起来就“动“了。动画制作承受的也是这一原理,而这一格一格的胶片,就是Flash 中的“帧“。,帧,一、帧的根本概念,在时间轴上,随着时间的推动,动画会依据时间轴的横轴方向播放,而时间轴正是对帧进展操作的场所。在时间轴上,每一个小方格就是一个帧,在默认状态下,每隔5帧进展数字标示,如时间轴上 1、5、10、15 等数字的标示。,帧在时间轴上的排列挨次准备了一个动画的播放挨次,至于每帧有什么具体内容,则需在相应的帧的工作区域内进展制作;比方我在第一帧绘了一幅图,那么这幅图只能作为第一帧的内容,其次帧还是空的;一个动画,除了帧的排列挨次,即先放什么,后放什么,动画播放的内容即帧的内容,也是至关紧要、缺一不行的。,帧,二、帧的分类,Flash动画中的帧分为关键帧(Key Frame)、过渡帧即一般帧(Frame)和空白关键帧(Blank Frame)。,、关键帧是动画中的关键画面。它表示物体运动变化的某个关键动作环节。,、一般帧是连续两个关键帧之间的各帧,表现两个关键动作间的过渡动作。,、空白关键帧只是没有内容的关键帧,插入对象后,即成为关键帧。,帧,三、帧的根本操作,、定义关键帧,、插入空白关键帧快捷键:F6,、去除关键帧,4、插入一般帧快捷键:F5,5、去除一般帧快捷键:Shift+F5,图层,一个图层,犹如一张透亮的纸,上面可以绘制任何事物或书写任何文字,全部的图层叠合在一起,就组成了一幅完整的画。,图层的特点,1、除了画有图形或文字的地方,其他局部都是透亮的,也就是说,下层的内容可以通过透亮的这局部显示出来;,2、图层又是相对独立的,修改其中一层,不会影响到其他层。,图层,图层的状态,1、活动状态:可以进展各种操作,2、锁定状态:无法进展任何操作,3、隐蔽状态:编辑时是看不见的,不能进展任何修改,图层的根本操作,、新建一个图层,、给图层改名,、选择某个图层或某几个图层,4、转变图层的挨次,元件,元件Symbol是以重复利用为目的制作出的对象,它可以是Flash动画中的一个独立的元素,也可以是组件,包括文字、图形、按钮、影片剪辑等。,元件一旦被创立,就会自动添加到元件库,可以在同一个或其他Flash文件中被反复使用。全部的元件,一旦被拿到主场景中,就不再是元件,而是Flash动画的 一个实例。修改元件后,主场景中全部与之对应的实例都会随之更新,但是转变实例的一些属性不会影响到元件。,元件,元件的分类,Flash中的元件共有三种:影片剪辑元件、按钮元件、图形元件。,创立好的元件会自动在库面板中,每种元件的图标是不同的。,影片剪辑元件:它是一段独立的动画,可以在主场景中被调用。适用于场景处于停顿状态,但影片剪辑仍需要连续运行的动画。,库中图标如图:,元件,元件的分类,按钮无件:按钮是Flash中特殊的元件,它可以响应鼠标操作,是创立交互式Flash动画的根本元件。每一个按钮元件一般只有四帧:弹起帧、指针经过帧、按下帧、点击帧。,库中图标如图:,图形元件:图形元件可以看作一个或多个静态图像,有些是多帧多层图像。被影片应用后,它可以在主时间轴把握下播放。图形元件可以参与组成图形、影片等,但与影片剪辑或按钮元件不同,它不具交互性。,库中图标如图:,元件,元件创立的方法,第一种方法:使用菜单“插入新建元件”,然后选择创立哪种类型的元件,如以下图:,其次种方法:假设舞台上已有图形想转换为元件,这时候可以全选这个图形,然后在这个图形上右击,选择“转换为元件”,弹出的菜单同上图。,元件的编辑,一、修改库元件名称的方法,在元件名称上双击,就可以修改元件的名称。,二、编辑元件的方法,、可以双击库面板中元件的图标就可以进入元件编辑状态;,、也可以双击舞台上的元件,也能进入元件编辑状态;,三、复制库中元件的方法,在要复制的元件中右击,在弹出菜单中选择“直接复制”,然后可以选择元件类型及设置元件名称。,元件的编辑,四、删除库中元件的方法,在要删除的元件上右击,在弹出菜单中选择“删除”。,留意:当删除掉库中的某个元件后,舞台上拖入的这个元件都会消逝。不管有多少个,五、转变元件类型,转变元件类型是将元件的类型彻底转变,右击库面板中的元件,在弹出的快捷菜单中选择“类型”选项,在弹出的下一级子菜单中转变元件类型,即可将元件类型彻底转变。,设置实例属性,一、设置实例颜色,利用属性面板中“颜色”选项的设置,转变实例的颜色。在工作区中选中元件的实例,单击属性面板中的“颜色”文本框,在弹出的“颜色样式”列表中进展选择,其中包括以下5种颜色样式:,1无:默认设置,表示不为实例设置颜色效果。,2亮度:用于设置实例的亮度。,3色调:用于设置实例的颜色倾向。,4Alpha:用于设置实例的透亮度。,5高级:用于同时设置实例的色调与透亮度。,设置实例属性,二、转变实例类型,影片中的实例可以依据需要转变其原有的元件类型,3种元件类型之间可以任凭互换。实例类型的转变仅限于所选的实例,不会影响到库面板中元件的类型。具体操作方法如下:,选中实例,单击属性面板中的“元件行为”文本框,在弹出的列表中选择另外一种元件类型,即可转变当前实例的元件类型。,编辑实例,一、分别实例,分别实例就是将实例打散,使实例与元件之间不再有联系,完全打散后的实例变成外形,可以对其进展任意修改,而不会影响原有的实例与元件。,选中如图1所示的元件实例,执行“修改”“分别”命令或按Ctrl+B快捷键,即可将该实例打散,完全打散后的效果如图2所示。,图1,图2,编辑实例,二、转变实例大小,实例大小可以通过任意变形工具、属性面板以及变形对话框等多种方式调整。,三、调整实例中心点,Flash中的组合、实例、文本框以及位图均有中心点。中心点就是在旋转对象时对象参照的圆心,默认状况下,中心点位于对象的中心。调整实例中心点的具体方法如下:,1选中实例后,单击任意变形工具,实例中心位置的圆就是实例的中心点。,2光标靠近中心点时单击并拖拽圆点,即可转变实例中心点的位置。,库,库可以被认为是存储元件的文件夹.在库中存储的元件无论何时都可以被调用。Flash中的库用来存储Flash动画制作生成的文件,又可以存储导入Flash中的文件。,使用菜单“窗口库”可以调出库面板。,1预览窗口:用于显示所选对象的内容。,2选项按钮:用于显示库面板中的各种操作选项。,3排序按钮、宽库视图与窄库视图按钮:排序按钮用于调整库面板中对象的排列挨次。宽库视图与窄库视图按钮用于设置库面板的显示方式。,4创立新元件按钮:用于创立新元件。,5创立新文件夹按钮:用于创立文件夹。,6对象属性按钮:用于查看与编辑所选对象属性。,7删除对象按钮:用于删除选中的对象。,1,2,4,5,6,3,7,影片和场景,一、影片(Movie)就是一个完整的动画作品,它可以包括一个或多个场景的动画。,、保存影片的方法:,使用菜单“文件保存”,在弹出的对话框中选择保存的位置及设置文件名,扩展名为.fla,然后点击“保存”按钮。,、测试影片的方法:,使用菜单“把握测试影片”,可以测试影片。在测试影片的同时会自动生成一个扩展名为.swf的文件。这个文件可以脱离flash文件运行。只要有flash播放器即可播放。,、公布影片的方法:,使用菜单“文件公布设置公布预览”,可以公布影片,可以公布成多种类型的文件,例如:flash(.swf)、HTML(.html)、GIF图像、JPEG图像、PNG图像、Windows放映文件.exe)等类型。,影片和场景,二、场景(Sense)源于戏剧和电影,原指舞台布景构成的一个场面或环境。在电影艺术中,场景有时也指代一个场面、环境内的一段故事。lash中的场景指的就是一段动画。场景是组成影片的单元。,、调出场景面板的方法:,选择菜单“窗口其他面板场景”,可以调出场景面板。,、插入场景的方法:,使用菜单“插入场景”,可以插入新的场景,全部场景都能够在场景面板中看到。,、修改场景名称的方法:,在场景面板中双击场景名称,就可以修改场景名称。,、调换场景位置的方法:,在场景的名称上按住鼠标上下拖动,就可以调整场景的挨次关系。,各类动画,Flash动画的分类,根底动画,脚本动画,逐帧动画,补间动画,运动补间动画,外形补间动画,路径/引导动画,蒙版动画,传统补间动画,补间动画,Flash动画,逐帧动画,一、逐帧动画的概念和在时间帧上的表现形式,在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有特殊大的灵敏性,几乎可以表现任何想表现的内容。,二、创立逐帧动画的几种方法,1用导入的静态图片建立逐帧动画,用jpg、png等格式的静态图片连续导入Flash中,就会建立一段逐帧动画。,2绘制矢量逐帧动画,用鼠标或压感笔在场景中一帧帧的画出帧内容。,3文字逐帧动画,用文字作帧中的元件,实现文字跳动、旋转等特效。,逐帧动画,4导入序列图像,可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第3方软件如swish、swift 3D等产生的动画序列。,由于逐帧动画的帧序列内容不一样,不仅增加制作负担而且最终输出的文件量也很大,但它的优势也很明显:由于它相像与电影播放模式,很适合于表演很细腻的动画,如3D效果、人物或动物走动等效果。,外形补间变形动画,在一个关键帧中绘制一个外形,然后在另一个关键帧中更改该外形或绘制另一个外形,Flash 依据二者之间的帧的值或外形来创立的动画被称为“外形补间动画”。,外形补间动画可以实现两个图形之间颜色、外形、大小、位置的相互变化。,假设使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”将其转换为“外形”,才能创立外形补间动画。,例1:从圆到方形的转变过程,例2:变矩形为五角星,例3:幕布拉开效果,例4:水晕效果,传统补间动画动作补间动画,在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧转变这个元件的大小、颜色、位置、透亮度等,Flash 依据二者之间的帧的值创立的动画被称为动作补间动画。,与“外形补间动画”不同的是,构成动作补间动画的元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮、文字、位图、组合,运动动画实例,例1:小球从屏幕左侧运动到屏幕右侧,例2:力学试验两个小球同时落地,例3:射飞镖,例4:运动动画相对运动_行驶的汽车,例5:行驶的汽车,例6:蝙蝠飞行影片剪辑元件,例7:卷轴效果,旋转动画效果,例1:旋转动画效果,例2:旋转
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