资源描述
单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,2022/1/8,#,游戏心理学专题知识讲座,游戏心理学专题知识讲座,第1页,一个小说,游戏心理学专题知识讲座,第2页,问题,为何有些人会因玩,QQ,农场而通宵不眠?,选择玩下去,or,选择玩别?,是什么让咱们沉迷于一款游戏?,终究什么是有趣?,游戏心理学专题知识讲座,第3页,1.,每次按下按键,掉落食物,2.,不按按键,地板通电,3.,逐步变为每分钟按键一次,掉落食物,4.,概率掉落,学会了按按键,学会了按按键(一旦断电,再也不按),学会了每隔一分钟按按键一次,不停地按,按键概率降低至,1/60,,小白鼠仍不会停顿,停顿掉落食物后连续很长时间,斯金纳箱,游戏心理学专题知识讲座,第4页,斯金纳箱,种类,条件,影响,例子,正强化,愉快刺激,增加行为发生频率,升级、掉落、强化、外观改变,负强化,摆脱厌恶刺激,增加行为发生频率,强化保护,处罚,厌恶刺激,降低行为发生频率,强化失败碎装备,消退,无任何强化,降低行为发生频率,游戏心理学专题知识讲座,第5页,斯金纳箱,无尽饼干,游戏心理学专题知识讲座,第6页,斯金纳箱,强化碎装,百分百成功,强化不掉级,强化有几率暴击,装备强化演变,游戏心理学专题知识讲座,第7页,游戏心理学专题知识讲座,第8页,将个人精神力完全投注在某种活动上感觉;心流产生时同时会有高度兴奋及充实感。,经典特征:时间失真,心流体验,定义,怎样达成,让用户在操作过程中能够控制自己行为,把极难操作拆分成几步,既要让大家认为当前目标能够完成,又不能让他们以为太简单,给用户连续反馈,尽可能降低干扰,游戏心理学专题知识讲座,第9页,心流体验,游戏心理学专题知识讲座,第10页,游戏心理学专题知识讲座,第11页,峰终定律,人对体验记忆由两个原因决定:高峰(不论是正向还是负向)时与结束时感觉,含义,游戏心理学专题知识讲座,第12页,峰终定律,宜家“峰”就是物有所值产品、实用高效展区、随意试用,体验,、美味便捷食品,而终可能就是出口处那,1,元冰淇淋!,星巴克,峰是“友善而且专业店员”、“咖啡味道正宗”,终是“店员注视和真诚微笑”。所以尽管整个服务过程中有“排长队”、“价格昂贵”、“长时间等候咖啡制作”、“不轻易找到理想座位”等很多差体验,不过客户下次还会再去。,baidu百科,什么是游戏中好“峰”和“终”?,游戏心理学专题知识讲座,第13页,你以为哪个图形最有趣?,游戏心理学专题知识讲座,第14页,有趣(,Interested,)是一个和不确定相关很高情绪,愉悦(,Comfortable,)是一个和确定性相关很高情绪,有趣不确定性,有趣,愉悦,创业,公务员,谈恋爱,婚姻生活,旅游,在家中,写作,练字,游戏心理学专题知识讲座,第15页,A.,必定取得,100,元,B.50%,取得,200,元,你会选哪个?,游戏心理学专题知识讲座,第16页,A.2,块钱,B.,一张彩票,你会选哪个?,游戏心理学专题知识讲座,第17页,前景理论,1,、“二鸟在林,不如,一鸟在手,”,在确定收益和“赌一把”之间,多数人会选择确定好处。所谓“见好就收,落袋为安。称之为“,确定效应,”。,2,、在确定损失和“赌一把”之间,做一个抉择,多数人会选择“赌一把”。称之为“,反射效应,”。,3,、白捡,100,元所带来高兴,难以抵消丢失,100,元所带来痛苦。称之为“,损失,躲避,”。,4,、很多人都买过彩票,即使赢钱可能微乎其微,你钱,99.99%,可能支持福利事业和体育事业了,可还是有些人心存侥幸搏小概率事件。称之为“,迷恋小概率事件,”。,5,、多数人对得失判断往往依据参考点决定,举例来说,在“其它人一年挣,6,万元你年收入,7,万元”和“其它人年收入为,9,万元你一年收入,8,万”选择题中,大个别人会选择前者。称之为“,参考依赖,”。,游戏心理学专题知识讲座,第18页,假如你买彩票中了,1000,万,你打算干什么?,游戏心理学专题知识讲座,第19页,感受早于发生,游戏心理学专题知识讲座,第20页,游戏心理学专题知识讲座,第21页,宜家效应,投入越多劳动(情感)就越轻易高估物品价值。,当大家购置了,宜家,家俱后,回到家需要花很多力气把它组装起来。看到亲手组装家俱,喜爱程度就会超出同等品质其它家俱。这种个人付出会让大家认识物品本身价值产生偏差。,游戏心理学专题知识讲座,第22页,宜家效应,游戏心理学专题知识讲座,第23页,游戏:经过虚拟伎俩获取大脑奖励过程,游戏心理学专题知识讲座,第24页,斯金纳箱,种类,条件,影响,例子,正强化,愉快刺激,增加行为发生频率,升级、掉落、强化、外观改变,负强化,摆脱厌恶刺激,增加行为发生频率,强化保护,处罚,厌恶刺激,降低行为发生频率,强化失败碎装备,消退,无任何强化,降低行为发生频率,早期提升强化发生次数,优先使用愉快刺激,尽可能防止使用厌恶刺激,降低游戏中无反馈行为,合理随机产出,合理稳定产出,游戏心理学专题知识讲座,第25页,心流体验,精心设计流程,率领玩家提升技能,提供连续不停挑战,防止玩家感到无聊,PVE,内容终究有限,合理匹配机制下竞技才是王道,游戏心理学专题知识讲座,第26页,峰终定律,次日留存很大程度上取决于首日高峰体验和结止体验,假设咱们第一天能提供,100,点高兴,则,5,5,40,5,5,40,分布方式效果要比,20,20,20,20,20,好,资源有限前提下,集火做出优异峰终体验,游戏心理学专题知识讲座,第27页,有趣不确定性,有趣,愉悦,创业,公务员,谈恋爱,婚姻生活,旅游,在家中,写作,练字,制造不确定性几个方式:复杂策略树、随机、机智,AI,、玩家间博弈,难以演算策略树往往有趣,玩家不是不喜欢复杂游戏,往往是咱们前期教学没做好,感受早于发生,产出体验不但仅取决于最终止果,过程中也有很多空间做出更加好体验。,做出足够刺激,让玩家保持期待。,游戏心理学专题知识讲座,第28页,前景理论,1,、取得,100,元,50%,取得,200,元,2,、损失,100,元,|,取得,100,元,|,4,、,2,元彩票,2,元,5,、他人取得,100,元,自己取得,90,元,小额稳定产出,小额随机产出,宜家效应,投入越多劳动(情感)就越轻易高估物品价值。,当大家购置了,宜家,家俱后,回到家需要花很多力气把它组装起来。看到亲手组装家俱,喜爱程度就会超出同等品质其它家俱。这种个人付出会让大家认识物品本身价值产生偏差。,提升参加感能够提升玩家对游戏喜爱程度,一切都规划好游戏相对难以取得喜爱,游戏心理学专题知识讲座,第29页,目标,是否简单易懂?,是否符合玩家习惯?,有没有连续挑战?,是否聚焦,行为,是否带有不确定性?,有没有参加感?,是否平淡无味?,反馈,是否在体验层面被玩家感知?,有没有快感?,认知,是否建立起来?,有没有重复强化?,游戏心理学专题知识讲座,第30页,一个假设,更适应环境心理特征遗传下来,不适应环境被逐步淘汰。,人类大脑进化出了一套独特奖励机制,对适应新环境行为进行奖励。,大家会对不确定新环境感到有趣,大脑会不停地对适应这种环境行为进行奖励,直到完全适应或没有可取适应行为为止。,游戏性多样适应行为,+,复杂环境,游戏心理学专题知识讲座,第31页,
展开阅读全文