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,*,Animate,实战全能一本通,Animate实战全能一本通,第 八,章,使用脚本制作交互式动画,第 八 章使用脚本制作交互式动画,学 习 目 标,使用,ActionScript,动作脚本语言可以与,Animate,后台数据库进行交流,结合脚本语言,可以制作出交互性强、动画效果更加绚丽的动画。本章主要介绍,ActionScript,语言知识及其交互式动画的应用内容,。,学 习 目 标 使用ActionScript动,8.1 ActionScript,语,法,基础,ActionScript脚本语言允许用户向应用程序添加复杂的交互性、播放控制和数据显示。ActionScript 遵循自身的语法规则和保留关键字,并且允许使用变量存储和检索信息,。,认识,ActionScript,基本语法,数据类型,变量,常量,关键字,函数,运算符,8.1 ActionScript语法基础,8.1.1,认识,ActionScript,ActionScript,脚本撰写语言允许用户向应用程序添加复杂的交互性、播放控制和数据显示。可以使用动作面板、,【,脚本,】,窗口或外部编辑器在创作环境内添加,ActionScript,。,8.1.1 认识ActionScript A,8.1.2,基本语法,ActionScript,的语法相对于其他的一些专业程序语言来说较为简单。,ActionScript,动作脚本主要包括语法和标点规则。,8.1.2 基本语法 ActionScript的语法相对于其,8.1.3,数据类型,数据类型用于描述变量或动作脚本元素可以存储的数据信息。在,Animate,中包括两种数据类型,即原始数据类型和引用数据类型。,8.1.3 数据类型 数据类型用于描述变量或,8.1.4,变量,变量是动作脚本中可以变化的量,在动画播放过程中可以更改变量的值,还可以记录和保存用户的操作信息,。,8.1.4 变量 变量是动作脚本中可以变化,8.1.5,常量,常量在程序中是始终保持不变的量,,,它分为数值型、字符串型和逻辑型。,8.1.5 常量 常量在程序中是始终保持不变,8.1.6,关键字,在,ActionScript,中保留了一些具有特殊用途的单词便于调用,这些单词称为关键字。,8.1.6 关键字 在ActionScrip,8.1.7,函数,在,ActionScript,中,函数是一个动作脚本的代码块,可以在任何位置重复使用,减少代码量,从而提供工作效率,同时也可以减少手动输入代码时引起的错误。在,Animate,中可以直接调用已有的内置函数,也可以创建自定义函数,然后进行调用。,8.1.7 函数 在ActionScrip,8.1.8,运算符,ActionScript,中的表达式都是通过运算符连接变量和数值的。运算符是在进行动作脚本编程过程中经常会用到的元素,使用它可以连接、比较、修改已经定义的数值。,ActionScript,中的运算符分为:数值运算符、赋值运算符、逻辑运算符、等于运算符等。,8.1.8 运算符 ActionScri,8.2 ActionScript,常用语句,ActionScript,语句就是动作或者命令,动作可以相互独立地运行,也可以在一个动作内使用另一个动作,从而达到嵌套效果,使动作之间可以相互影响。条件判断语句及循环控制语句是制作,Animate,动画时较常用到的两种语句。,条件判断语句,循环控制语句,8.2 ActionScript常用语句 A,8.2.1,条件,判断,语句,在制作交互性动画时,使用条件语句,只有符合设置的条件时,才会执行相应的动画操作。在,Animate 2020,中,条件语句主要有,if,else,语句、,if,else,if,和,switch,case,三种句型,。,8.2.1 条件判断语句 在制作交互性动画时,,8.2.2,循环控制语句,循环类动作主要控制一个动作重复的次数,或是在特定的条件成立时重复动作。在,Animate,中可以使用,while,、,dowhile,、,for,、,forin,和,for eachin,动作创建循环,。,8.2.2 循环控制语句 循环类动作主要控制,8.3,输入代码,Animate 2020,只支持,ActionScript 3.0,环境,不支持,ActionScript2.0,环境,按钮或影片剪辑不可以被直接添加代码,只能将代码输入在时间轴上,或者将代码输入在外部类文件中,。,输入代码流程,在帧上输入代码,添加外部文件代码,8.3 输入代码 Animate 2020只,8.3.1,输入代码流程,在开始编写,ActionScript,之前,首先要明确动画所要达到的目的,然后根据动画设计的目的,决定使用哪些动作。在设计动作脚本时始终要把握好动作脚本的时机和动作脚本的位置。,8.3.1 输入代码流程 在开始编写Acti,8.3.2,在帧上输入代码,在,Animate,中,可以在时间轴上的任何一帧中添加代码,包括主时间轴和影片剪辑的时间轴中的任何帧,。,8.3.2 在帧上输入代码 在Animate中,8.3.3,添加外部文件代码,需要组建较大的应用程序或者包括重要的代码时,就可以创建单独的外部,AS,类文件并在其中组织代码,。,8.3.3 添加外部文件代码 需要组建较大的,8.4,交互式处理对象,Animate,中访问的每一个目标都可以称为“对象”,例如舞台中的元件实例等。每个对象都可能包含,3,个特征,分别是属性、方法和事件。在,Animate,中,用户可以进行创建对象实例的操作,。,属性,方法,事件,创建对象实例,类,数组,8.4 交互式处理对象 Animate中访问,8.4.1,属性,属性是对象的基本特性,如影片剪辑元件的位置、大小、透明度等。它表示某个对象中绑定在一起的若干数据块的一个。,8.4.1 属性 属性是对象的基本特性,如影,8.4.2,方法,方法是指可以由对象执行的操作。如果在,Animate,中使用时间轴上的几个关键帧和基本动画制作了一个影片剪辑元件,则可以播放或停止该影片剪辑,或者指示它将播放头移动到特定的帧,。,8.4.2 方法 方法是指可以由对象执行的操,8.4.3,事件,事件用于确定执行哪些指令以及何时执行的机制。事实上,事件就是指所发生的、,ActionScript,能够识别并可响应的事情。许多事件与用户交互动作有关,如用户单击按钮或按下键盘上的键等操作,。,8.4.3 事件 事件用于确定执行哪些指令,8.4.4,创建对象实例,在,ActionScript,中使用对象之前,必须确保该对象的存在。创建对象的一个步骤就是声明变量,前面已经学会了其操作方法。但仅声明变量,只表示在计算机内创建了一个空位置,因此需要为变量赋予一个实际的值,这样的整个过程称为对象的“实例化”。除了可以在,ActionScript,中声明变量时赋值外,用户也可以在【属性】面板中为对象指定实例名。,8.4.4 创建对象实例 在ActionS,8.4.5,类,类是对象的抽象表现形式,用来存储有关对象可保存的数据类型及对象可表现的行为的信息。使用类可以更好地控制对象的创建方式以及对象之间的交互方式。一个类包括类名和类体,类体又包括类的属性和方法,。,8.4.5 类 类是对象的抽象表现形式,用来,8.4.6,数组,在,ActionScript 3.0,中,使用数组可以把相关的数据聚集在一起,对其进行组织处理。数组可以存储多种类型的数据,并为每个数据提供一个唯一的索引标识。,8.4.6 数组 在ActionScript,8.5,课堂互动,本章的课堂互动部分是制作下雨动画等几个实例操作,用户通过练习从而巩固本章所学知识,。,8.5 课堂互动 本章的课堂互动部分是制作下雨,8.6,拓展案例,本章的拓展案例部分是创建涟漪效果,。,8.6 拓展案例 本章的拓展案例部分是创建涟漪,
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