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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,原动画运动规律,人物走路运动规律,原动画基础教程,动画人的生存手册,理查德威廉姆斯,教学目标:,1,、知识与技能:掌握人物走路的基本规律和画法。,2,、过程与方法:通过走路的观察、探究和最后的归纳总结走路的几个基本,的步骤。,3,、情感态度价值观:明白人物走路在动画技法中的重要性,体验在自己的,探究中获得知识的快乐,激发对动画的热情。,教学重点:,培养学生对人物走路的理解能力,通过对走路的理解进行走路的绘制。,教学难点:,如何绘制一套准确的走路动作。,教学准备:,多媒体课件、彩色粉笔,一、人的走路动作规律,左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持身体平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。人在走路时为保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。因此,在走路过程中,头顶的高低必然形成波浪形运动。,当迈开步子双腿着地时,头顶就略低,当一脚着地另一脚提起朝前弯曲时,头顶就略高。还有,走路动作过程中,跨步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。,这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态与情绪有很大关系。,如何开始一个行走动画的制作。,1,、设定节奏,行走的节奏,自然情况下为,12,格,即每秒钟走两步。但是根据情况不同,可分为,432,格。,一般的走路的速度是平均运动,节拍是十二格,每步半秒,一秒走两步;,角色走一个完步通常画,12,张画面,(,视觉暂留,),,以一拍三的节奏表现,就是一秒半走一个完步。,表现行走的动作时根据剧情的需要设计不同速度的有变化的走路。在掌握基本运动规律的前提下,根据剧情以及角色的的特点,对走路动作进行合理的艺术夸张,会使角色动作更富有感染力。,4,格飞快的跑(每秒,6,步),6,格跑或快走(每秒,4,步),8,格慢跑或“卡通式”走路(每秒,3,步),12,格“行军式”走路(每秒,2,步),16,格休闲漫步(每步,2/3,秒),20,格老人或疲惫的人(几乎每步用秒),24,格很慢的走(,1,秒,1,步),32,格老态龙钟的走,2,、设定过渡位置。,也可称为中间位置,即双脚重合起来的位置,人在行走中的表演,取决于过渡位置的变化。,3,、根据过渡位置,定下最高点与最低点。,“最高点”与“最低点”只是一种称呼,当你的过渡位置做出夸张效果的时候,最高点和最低点的位置就会产生变化。,“最高点”与“最低点”实际所指的就是达到“过渡位置”时的前一个动作和后一个动作,并非严格意义上的“最高与最低”。,正常情况下的最高位和最低位,夸张情况下的过渡,不同角度和情绪的行走,前面主要是从人物侧面来研究行走的基本运动规律,但在实际中,,人的走路动作是复杂多变的。我们,常常会遇到不同角度的行走,例如:正面走、背面走等。而在特定情景下,走路动作受环境和情绪的影响,也会有所不同。例如:情绪轻松的走路、心情沉重的踱步、身负重物的走路以及上下楼梯、爬山越岭等。,我们在表现这些动作时,就需要在运用走路基本规律的同时,与人物姿态的变化、脚步动作的幅度、走路的运动速度和节奏密切结合起来,才能达到预期的效果。,这里用,10,张动画表现了昂首阔步走的完整过程。注意腰的前后摆动和手臂的摆动幅度。这个过程可以循环播放。,阔步走,蹑手蹑脚走时,身体的俯仰幅度特别大,重心向上提,脚步落地轻。这里用,12,张动画表现了一个完整的步子。,蹑手蹑脚走,垂头丧气走时,重心降低,头部前倾上下摆动,注意脚步与腿部的细节变化。,垂头丧气走,踮着脚走时,腿脚抬起迅速,抬起后略慢,下踏时迅速,下踏后脚着地的动作轻缓。整个运动弹性强。,踮着脚走,人走路动作的中间画练习:,设定一卡通人物,作不同情绪的走步绘制,各,1,幅,每幅不少于,6,格,表现情绪轻松愉悦的行走,心情沉重的踱步,身负重物举步维艰,在遵循人物运动规律的前提下,可以尝试大胆夸张人物的动作和表情。,最高点和最低点的位置;定位的时候脚要踩实,(请同学们不要完全照搬书上的图例,尽量加入自己的想象与设定),作业,
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