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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,人物表情动画实例,本章节主要讲解角色表情的设置与动画制作,,通过表情实例使学生掌握表情制作技法。,maya,动画制作,人物表情动画实例本章节主要讲解角色表情的设置与动画制作,,人物表情动画实例,第一节 面部表情原理,第二节 面部表情设置,第三节 面部表情动画,maya,动画制作,人物表情动画实例第一节 面部表情原理maya动画制作,第一节 面部表情原理,对话口型和面部表情的动画制作是一个很大的领域,本例中我们可以简单地为角色建立张嘴、闭嘴、睁眼、闭眼几种动态效果,就像木偶动画一样。不过,对于建立栩栩如生的角色动画来说,这些是远远不够的。喜、怒、哀、乐是人物最基本的表情,人物的面部表情非常微妙,可以传达丰富的情感。想做好角色的面部表情,必须了解人物的面部变化规律,这样才能在表情刻画上游刃有余。,maya,动画制作,01,第一节 面部表情原理 对话口型和面部表情,第一节 面部表情原理,一、基本对话口型,一般的动画片,8,个口型足以满足要求。如果这,8,个口型达不到正确发音效果,可以从这,8,个基本口型上演变出其他的口型,(,图,3-1),。,图,3-1,(注:图,3-1,为,8,个基本口型),maya,动画制作,02,第一节 面部表情原理 一、基本对话口型图,第一节 面部表情原理,二、基本的面部表情,人物的基本面部表情如图,3-2,所示。,图,3-2,(注:图,3-2,选自,CARTOON ANIMATION,),maya,动画制作,03,第一节 面部表情原理 二、基本的面部表情图,第二节 面部表情设置,当目标物体和基本物体有相同结构时,用融合变形最为合适。在制作对话口型和面部表情时应注意以下几点:,(1),左右两个目标物体要保证完全对称。,(2),制作目标物体时要充分考虑到其面部肌肉的相互牵动影响。,(3),对于特殊角色,应该先测试制作角色幅度最夸张、最违反常态的动画,以便及时发现模型的缺陷,减少重复劳动。,(4),所有目标物体按统一标准命名。制作完成后交给动画师作表情动画测试,测试结果要通过导演检查。,maya,动画制作,04,第二节 面部表情设置 当目标物体和基本物,第二节 面部表情设置,一、准备融合变形的目标物体,利用晶格变形制作目标物体。晶格变形器允许整个对象产生任意变形,通常适合创建有延展性的角色的某个部分。,(1),选择基本物体,复制一个目标物体。选择复制的目标物体,执行,Create DeformersLattice,(晶格变形)命令,这样会在物体上出现一个晶格,并将通道栏中的,S Divisions,、,T Divisions,、,U Divisions,三个属性值分别设为,4,、,5,、,3(,图,3-3),,它们是用来控制晶格物体的精度的,晶格精度越高控制得就越精细,但不要设得过多,不然会为调节带来不便。,图,3-3,maya,动画制作,05,第二节 面部表情设置 一、准备融合变形的目,第二节 面部表情设置,一、准备融合变形的目标物体,(2),选择晶格物体,按鼠标右键进入点层级,对面部形状进行适当的调节,(,图,3-4),。,图,3-4,maya,动画制作,06,第二节 面部表情设置 一、准备融合变形的目标,第二节 面部表情设置,一、准备融合变形的目标物体,(3),我们利用簇编辑目标物体,选择复制好的目标物体,进入点层级,选择鼻翼周围的点,执行,CreateDeformersCluster,命令,为选择点创建簇变形,(,图,3-5),。,图,3-5,maya,动画制作,07,第二节 面部表情设置 一、准备融合变形的目标,第二节 面部表情设置,一、准备融合变形的目标物体,(4),现在可以移动簇来控制鼻翼的变形。如果簇移动的幅度过大,鼻翼处的皮肤会出现撕裂现象,这主要是因为簇变形的权重不光滑所致,现在对簇变形的权重进行手动调节,(,图,3-6),。,图,3-5,maya,动画制作,08,第二节 面部表情设置 一、准备融合变形的目标,第二节 面部表情设置,一、准备融合变形的目标物体,(5),选择目标物体,执行,Edit DeformersPaintCluster Weights Tool,命令,可以看到簇变形的影响权重效果,白色为簇完全控制范围,黑色为簇完全不控制范围,(,图,3-7),。,图,3-7,maya,动画制作,09,第二节 面部表情设置 一、准备融合变形的目标,第二节 面部表情设置,一、准备融合变形的目标物体,(6),在右侧的笔刷设置面板中,选择,Smooth,笔刷方式,点击,Flood,按钮,这样会以光滑的笔刷方式对权重自动涂抹,可以点击多次直到权重合理(图,3-8,)。现在可以看到权重效果比较光滑了,嘴角和眉弓等处也可以用此方法制作。,图,3-8,maya,动画制作,10,第二节 面部表情设置 一、准备融合变形的目标,第二节 面部表情设置,二、利用线变形制作眼部动画,(1),首先选择复制的目标物体,执行,ModifyMakeLive,命令进行激活,模型会变成绿色线框,这样可以在模型表面创建,CV,曲线,选择,CV,曲线创建工具,在角色右左上眼眶部位画一条,CV,曲线来控制眼皮运动,(,图,3-9),。,图,3-9,maya,动画制作,11,第二节 面部表情设置 二、利用线变形制作眼部动,第二节 面部表情设置,二、利用线变形制作眼部动画,(2),执行,ModifyMake Not Live,命令退出激活状态,现在对头部模型添加线变形。首先确保头部模型不被选择,执行,Create DeformersWire Tool,命令,先选择头部模型,按下键盘回车键,再选择,CV,曲线,再次按下键盘回车键,线变形创建完成。移动曲线测试效果,发现曲线影响区域过大,而我们只希望曲线影响眼皮区域,当前效果如图,3-10,所示。,图,3-10,maya,动画制作,12,第二节 面部表情设置 二、利用线变形制作眼部,第二节 面部表情设置,二、利用线变形制作眼部动画,(3),为了得到理想的线变形效果,我们对线变形进行权重控制,降低曲线影响范围。选择头部模型,执行,Edit DeformersPaint Wire Weights Tool,命令,(,图,3-11),。,图,3-11,maya,动画制作,13,第二节 面部表情设置 二、利用线变形制作眼,第二节 面部表情设置,二、利用线变形制作眼部动画,(4),现在曲线影响范围过大,需要降低曲线影响范围,在右侧的笔刷设置面板中,选择,Replace,笔刷方式,,Value,数值设为,0,,点击,Flood,按钮,(,图,3-12),。,图,3-12,maya,动画制作,14,第二节 面部表情设置 二、利用线变形制作眼,第二节 面部表情设置,二、利用线变形制作眼部动画,(5),蒙皮显示黑色为完全不影响,现在我们把,Value,数值设为,1,,把笔刷半径,Radius(u),调节到合适大小,在眼皮内外涂抹,(,图,3,-,13),。,图,3-13,maya,动画制作,15,第二节 面部表情设置 二、利用线变形制作眼,第二节 面部表情设置,二、利用线变形制作眼部动画,(7),现在可以看到权重效果比较光滑,进入曲线,CV,控制点层级,把每个,CV,点向下移动,使上眼皮合理地闭上,(,图,3-15),。其他部位也可以用此方法制作。,图,3-15,maya,动画制作,16,第二节 面部表情设置 二、利用线变形制作眼,第二节 面部表情设置,二、利用线变形制作眼部动画,制作准确与生动的口型和表情的目标物体需要花很长时间,用上述几种方法为角色制作表情,可以提高工作效率。如果不能达到要求的动画效果,还可以在模型上建立骨骼,用骨骼来控制表情的变化,对于个别细微之处无法达到要求的地方,只有进入模型子层级对点线进行操作。,现在我们复制多个目标物体,用上述方法来制作基本的对话口型和面部表情。,(1),将部分目标物体进一步分成左半部分和右半部分,可以让角色动画更加丰富,(,图,3-16,至图,3-19),。,图,3-16,maya,动画制作,17,第二节 面部表情设置 二、利用线变形制作眼部,第二节 面部表情设置,三、创建面部融合变形,图,3-17,图,3-18,maya,动画制作,18,第二节 面部表情设置 三、创建面部融合变形,第二节 面部表情设置,三、创建面部融合变形,图,3-19,注:图,3-16,为眉弓;图,3-17,为眼睛;图,3-18,为鼻翼;图,3-19,为对话口型和面部表情。,maya,动画制作,19,第二节 面部表情设置 三、创建面部融合变形图,第二节 面部表情设置,三、创建面部融合变形,(2),按键盘,Shift,键依次选择眉弓目标物体,最后加选基本物体,执行,Create DeformersBlend Shape,命令,打开控制面板,设置,BlendShape node,为,Brow(,眉毛,)(,图,3-20),。,图,3-20,maya,动画制作,20,第二节 面部表情设置 三、创建面部融合变形图,第二节 面部表情设置,三、创建面部融合变形,(3),打开,WindowAnimation EditorsBlendShape,窗口,先选择眼睛目标物体,然后加选基本物体,在,Blend Shape,窗口中执行,Create BlendShape,命名,命名为,Eye(,图,3-21),。,图,3-21,maya,动画制作,21,第二节 面部表情设置 三、创建面部融合变形,第二节 面部表情设置,三、创建面部融合变形,(4),先选择鼻翼目标物体,然后加选基本物体,在,Bleng Shape,窗口中执行,Create BlendShape,命令,命名为,Nose(,图,3-22),。,图,3-22,maya,动画制作,22,第二节 面部表情设置 三、创建面部融合变形,第二节 面部表情设置,三、创建面部融合变形,(5),先选择口型和表情目标物体,然后加选基本物体,在,Blend Shape,窗口中执行,Create BlendShape,命令,命名为,Mouth(,图,3-23),。,图,3-23,maya,动画制作,23,第二节 面部表情设置 三、创建面部融合变形,第二节 面部表情设置,三、创建面部融合变形,(6),现在我们用做好的,BlendShape,,调节几个表情测试一下效果,(,图,3-24),。,图,3-24,maya,动画制作,24,第二节 面部表情设置 三、创建面部融合变形,第二节 面部表情设置,四、牙齿和舌头设置,在创建面部形态之前,需要先创建牙齿和牙龈,上面的牙齿是不动的,因为这些牙齿是固定在头骨上的,下面的牙齿应该随颚骨转动。用,Set Driven Key,使下面的牙齿由张嘴的形态(如,“,啊,”,)来驱动,把牙齿的转动轴心点放在颚骨上。,(1),执行,AnimateSet Driven KeySet,命令,打开驱动关键帧设置面板,(,图,3-25),。,图,3-25,maya,动画制作,25,第二节 面部表情设置 四、牙齿和舌头设置图 3,第二节 面部表情设置,四、牙齿和舌头设置,(2),指定驱动物体和被驱动物体,选择头部模型,在通道栏中选择,Mouth,,点击,Load Driver,按钮,将其加载为驱动物体,驱动物体将出现在驱动关键帧窗口的上栏中,(,图,3-26),。选择,teeth_Dn,,点击,Load Driven,按钮,将其加载为被驱动物体,被驱动物体出现在驱动关键帧窗口的下栏中,(,图,3-26),。,图,3-26,maya,动画制作,26,第二节 面部表情设置 四、牙齿和舌头设置图 3,第二节 面部表情设置,四、牙齿和舌头设置,(3),现在进行驱动设置,在驱动关键帧窗口中先选择,Mouth,的驱动属性,AHA_Shape,,再选择,teeth_Dn,的被驱动属性,
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