[精选]“打造游戏营销新模式,创建客户体验新价值”案例_图464

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单击此处编辑母版标题样式,-,#,-,打造游戏营销新模式,创建客户体验新价值,数据业务营销2.0新模式的探索与实践,中国移动广东公司,据美国时代周刊报道,到2015年发达国家将进入休闲(玩乐)时代,其产值在美国将占GDP的一半份额,有一半的时间用于玩乐,有2/3的收入用于玩乐,新技术的发明可以让人将生命的50%用于玩乐。,世界正进入多姿多彩的“玩乐经济”时代。,“玩乐经济”时代已经到来!,用户过滤信息严重,接受信息量低,但,数据业务种类多达,几百种,客户认知的,不到1/100,但,数据业务的每月活动多达,几十种,但客户知道的,不到1/10,但,数据业务传播,信息庞杂,一线推广人员,压力大,需要掌握的业务,知识多,但,矛盾1,矛盾2,矛盾3,矛盾4,种类多,活动多,任务1:如何引发用户关注兴趣?,任务2:如何找准目标客户?,如何降低活动传播成本?,任务3:如何有效传递信息给客户?,如何促成购买?,任务4:如何做好内部营销、培训,降低一线人员压力?,目 录,Start game,Hight Scorce,Get more game,思考,思 考,直接的产品宣传,无法引起用户兴趣,,直接关注用户喜欢什么?,今天的消费者不管买什么,都在寻求其中“玩乐”的成分,越来越多的产品和服务提供娱乐的功能,或与娱乐相结合。,未来能否在市场中胜出,一切都取决于你能“玩”出什么新花样来。,数据来源:CNNIC中国互联网络发展状况调查2005/2007年统计报告,互联网带宽不断提高,休闲娱乐逐渐成为网民上网的主要目的!,2005年数据,2007年数据,如何引发用户关注兴趣?,用户喜欢玩,游戏可以引发用户关注兴趣!,思 考,如何找准目标客户?,如何降低活动传播成本?,权威统计数据表明:游戏人群中近80%集中在18-35岁,其中78%是固定职业和学生,这与,新业务的重点拓展群体不谋而合。,数据来源:艾瑞市场研究,权威统计数据表明:80%的游戏玩家每周都玩单机游戏,其中,57%的人都在关注游戏中的广告,,这使产品的长期渗透创造了良好的条件。游戏过程中可承载多业务多活动信息,用户接受程度高。,游戏用户与数据业务目标用户,重叠性高!,游戏传播低成本、高效能!,游戏人群就是数据业务主要目标用户!,游戏传播可降低活动传播成本!,思 考,在目标客户,喜欢的渠道,上,用客户,喜欢的方式,传递信息给客户,互联网,游戏,游戏营销空间日益受到关注,成为新的传播媒体。,如何有效的传递信息给客户?,如何促成购买?,传统硬广传播,用户被动接收,信息过滤,无认知,无法打通销售渠道,游戏传播,用户主动参与,潜移默化的接受,深度认知,链接销售渠道,提供促销信息,刺激购买行为,游戏传播可有效的传递信息到客户,并促成购买!,用学员喜欢的方式来学习,喜欢的方式来考核,思 考,如何做好内部营销、培训,,降低一线人员压力?,传统培训考试,枯燥,压力,掌握程度低,被动,游戏应用于内部营销/培训,趣味,轻松,掌握程度高,互动,多形式应用,随时随地,方式单一,时间地点受限,游戏寓教于乐,寓考于乐,应用于内部营销/培训可提高员工兴趣,使其主动了解业务,掌握推广技能,有效降低一线人员压力。,QQ游戏营销,:,QQ宠物+可口可乐:长效推广 QQ音速+肯德基:游戏角色从线上到线下,游戏内置广告,他山之石,出路?,数据业务存在四大矛盾!,需解决四大问题!,游戏营销是探索数据业务推广的新出路!,目 录,Loading,Hight Scorce,Get more game,行动,游戏营销是什么?,游戏营销,简单地说,就是从游戏中嵌入广告,通过游戏作为媒介,游戏玩家作为目标人群,在游戏中的适当时间、适当位置、出现与品牌、产品信息、活动信息以及业务开通的链接,这样通过与游戏的结合,从而达成营销目标。,游戏,媒介,促销,推介,渠道,虚拟,体验产品,传递,促销信息,实现,在线销售,引发,用户兴趣,有效,传递信息,附加情感诉求信息,方便及时推荐,上手容易,好玩耐玩,画面精美,游戏流程设计,多触点业务宣传,业务图标应用,卖点情节融合,软性广告宣传,直接链接业务,闯关博彩心理,多种链接复制,游戏通过业务LOGO应用、故事情节嵌入、游戏流程设计,通过娱乐引导消费的方式来替代生硬的广告宣传,达到业务销售的目标。,如何做到“引发客户兴趣”?,一般没有用户会主动去关注一个广告的,所以游戏营销必须以游戏作为重点,突出游戏的可玩性与娱乐性,再在夸张而又生动的故事情景中,软性地渗入数据业务的卖点,避免用户对业务信息的抗拒。,一代宗师的角色,人尽皆知,形象极具亲和力、感染力,深厚的佛山地方特色传统文化底蕴,累积游戏成长值,增加玩家对游戏的耐玩性,不同游戏流程,不同的故事结局,吸引玩家一玩再玩,为人所熟悉的人物形象,古代的身份,现代人的性格,不同的故事情节,不同的故事发展可供玩家选择,简便的游戏操作,游戏的成长数值,有趣的故事情景,可爱的人物设定,不同的故事结局,如何做到“卖点有效传递”?多触点,业务体现展示是主要的游戏营销方式,将业务宣传巧妙地与游戏流程相结合,使用户在玩游戏的过程中,多次重复的接受业务信息,不知不觉地了解认知业务。以飞信快闪党游戏为例:,游戏LOADING画面,游戏开始画面,游戏进行中,游戏结束画面,广告信息插播:利用游戏开始时的等待,插播简短的广告及业务信息,在游戏结合后发表游戏总结,提及业务的应用及特色卖点,弹出业务图标,提供业务订购边接地址,利用游戏封面,设置不同的业务广告语,将业务图标设计为游戏的封面装饰,并加入业务开通链接,广告专栏:在游戏背景中设计业务广告,或在游戏界面中预留滚动广告栏,情景介绍:在游戏情景中介绍业务卖点,巧妙地与故事情景相结合,如何做到“卖点有效传递”?深渗透,业务卖点主要与游戏故事情节的结合,玩家通过游戏故事的发展,慢慢体验到各种业务的主要卖点及功能演示,从游戏故事中掌握业务卖点。以下我们通过一些故事情景体现139邮箱的相关卖点,1.随时随地收发邮件,黄师父利用139邮箱就算行走江湖出门在外,只用手机收发邮件,绝对没问题!,2.邮件到达短信通知,3.传真收发功能,巧妇就能无米之炊,何解?用139邮箱发传真就是一个好的证明!,4.免费短信彩信发送,阿宽总是说要剩下钱来娶老婆,但和女友短信彩信谈谈情总免不了,还好139邮箱有每月免费短信彩信发送,又能省下一笔了,十三姨逛街、卖菜、做家务,整天忙个不停,常忘记查看电子邮箱,自从用了139邮箱,有新邮件短信通知,省事多了。,如何做到“促成购买”?,在游戏中,体现业务卖点后,更及时,加入业务促销信息,嵌入业务开通链接,,刺激客户购买,并为客户开通业务提供便捷的销售途径。,生活化的剧情设置,引起用户的消费需求共鸣,提供专门的信息栏,为活动提供更多宣传途径,通过优惠活动刺激用户购买,游戏平台与网上营业厅的用户登陆整合,实现两个平台单点登陆,方便用户即时订购不同业务。,如何做到“客户情感关怀”?,从以往由单向的硬性推广营销,转向现在可以与用户之际进行互动。我们在获得用户对产品、营销手法的反馈信息的同时,既能体现阶段性的营销效果,又能为下一步的发展目标及方向提供数据支持,,实现真正与用户互动的营销2.0。,互动形式:,线上游戏平台与线下有奖活动的相互结合,可随时定制的用户投票调查系统,统计游戏人气及受欢迎程度的用户评分系统,玩家积分排行榜,为游戏提供玩家之间的竞争机制,促进玩家相互之间的积极性,如何做到“客户自传播”?,通过互联网渠道,利用游戏的特点引发用户之间的相互传播。,用户可通过复制邀请连接地址,用IM通讯软件、博客、论坛、电邮等传播媒介发送给朋友,做到不靠花钱做广告,以人传人而又有正面口碑的病毒式营销效果。,病毒营销,IM软件,博客,论坛,社区,E-mail,本培训系统以一种类网络游戏的形式,通过等级选关、教学动画、互动游戏、数据交互记录人性化并高效地实现员工的内部网上/网下的培训。,如何做好“内部营销”?,用核心角色之间发生的情景小故事包装业务内容演示,情节设计轻松自然,将业务应用、卖点信息软性地融入情景与角色,风格生动诙谐但清晰明了,令学员保持对情节和信息的兴趣高涨,潜移默化掌握业务内容,重点的部份设为互动部份,可以让学员了解及掌握知识的重点所在,增强学习记忆。,需掌握业务重点内容总结,让学员可以进行详细的了解及知识的巩固。让学员结合传统的书面知识,进行记忆的增强。让学习更有效率。,互动游戏问答环节完成考核,系统将会随机抽取题库内的题目,对学员进行相应的测试。抓住人的好胜心理,设计了游戏擂台,若答题正确,控制的游戏角色将可以战胜对方,学习闯关成功,否则闯关失败。通过游戏擂台的形式,让学员进入强行记忆、回忆状态,加强学习的互动性,增强学员的记忆。,教学部分,资料学堂,游戏问答,网络数据库功能,成绩数据的后台查看,测试题库的查看更新及批量录入功能。方便对学员的学习情况进行检查及方便内容更新。,多形式应用,在线网络版、单机版、光盘版、视频版的多版本应用,适应不同应用需要。方便学员进行随时随地的学习。,趣味,轻松,巩固,效率,营销活动通过与游戏的结合,将客户喜爱“玩”的情感元素融入营销活动中,进行营销策略的设计,可大大提升客户参与度、活跃度。,(以无线音乐为例),彩铃猜猜猜,通过游戏化的方式引导用户使用语音搜索业务,下载彩铃。通过用户参与游戏,让无线音乐玩起来,让用户在使用产品的过程中感受快乐。,如何延伸“游戏营销效应”?,互动,分享,娱乐,电台,互联网,音乐乐翻天,无线音乐“剧”乐部,活动,彩铃猜猜猜,用户拨打12530300IVR,进入活动专区,彩铃猜猜猜,听歌,歌曲随机播放,用户说出歌名参与猜歌,猜歌,下载猜中的猜铃,下载,推荐朋友下载,分享,我们已经做了,欢乐快闪党,音乐劲舞团,大家来找茬,以,飞信LOGO,设计,游戏人物,,,游戏情节,凸显“每月免费发送5000条短信”,飞信业务核心卖点,,,游戏过程背景,穿插,业务信息及促销活动信息,。,以,无线音乐咪咕,设计,游戏人物,,,游戏音乐,使用,热门彩铃歌曲,,并通过,live音乐DJ机,,实现,业务轻松订购。,通过找茬,游戏过程,吸引用户关注,业务平面广告,,传统找茬让用户掌握,核心业务信息,,躲猫猫找茬让用户,认知产品LOGO,邮件狩猎者,侦探密令,资讯达人,游戏过程背景,穿插,业务信息及促销活动信息,,让客户了解业务卖点,刺激购买,,业务直接链接开通,,促成购买。,游戏情节,利用数据业务解开各种谜团凸显,业务核心卖点,,用户思考过程中潜移默化接受,产品信息,,不同的故事结局保持用户兴趣,以,游戏情节,凸显“精彩资讯源源不断”,手机报纸业务核心卖点,,,游戏过程背景,穿插,业务信息及促销活动信息,目 录,Loading,Start game,Get more game,评估,五大优势,五大优势 充分契合数据业务推广的要求。,解决了数据业务营销中的四大问题!,2,4,2、游戏内置广告,用户游戏时间长,用户接受信息量大,4、与销售渠道直接链接,刺激用户冲动消费,1,5,3,3、客户参与其中,主动获取信息,带来客户对产品的深度认知,1、利用人爱“玩”的天性,重构营销模式,改变产品导入的单一入口,5、用户可简单将游戏链接发给好友、链接到论坛与博客,传播快而广,高密度的,广告宣传,便捷订购,刺激消费,更易触发,客户兴趣,病毒传播,推荐面广,与客户的,密切互动,落实战略,集团数据业务运营总体工作思路,以往体验营销过多的关注物质和信息体验,对情感和精神体验关注不足,通过游戏进行业务体验,通过品牌化体验建立与客户之间的情感联系,通过业务传播整合、营销服务整合,切实提升客户体验,传统营销传播过多的关注优惠和业务捆绑,对客户业务掌握和使用情况关注不足,通过游戏进行业务销售,潜移默化将业务信息有效传递到客户,建立与客户良性互动,通过游戏趣味性、业务实用性延长客户生命周期、增强客户黏性,切实提升客户价值,融合了多种先进营销理念,游戏营销,体验营销,整合营销,互动营销,绿色营销,目标层,提升客户价值,通过深入
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