数字内容产业研究与发展现状简析(1)cqrr

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标题,一级标题,二级,三级,四级,五级,*,数字内容产业研究与发展现状简析,熊艳红,信息管理系03硕,内容纲要,概述,国外数字内容产业研究现状,主要国家和地区数字内容产业发展状况,我国数字内容产业研究现状,我国数字内容产业发展现状,我国数字内容产业发展策略,概述,几个基本概念,内容,信息内容,数字内容,将以各种形态(文字、图形、影像、音乐、语言等)存在的信息加以数字化并整合应用而形成的产品、服务或者技术,产业(Industry),也被称之为行业、部门,是指在国民经济中具有同一性质,承担一定社会经济功能的活动单元构成的具有相当规模和社会影响的组织结构体系,信息内容产业,1995年“西方七国信息会议”最早提出“内容产业”这一概念,1996年欧盟信息社会2000 计划:创(制)作、开发、包装和销售信息内容及其服务的产业,如各种印刷物、数据库、软件、影音产品以及相应的服务等,信息内容产业所涵盖的范围非常广泛,在发展初期全球并无统一的定义和统一的名称(内容产业、数字内容产业、文化内容产业、信息内容服务业、创意产业、信息产业),内容产业的分类体系,大多数国家的行业分类体系中没有内容产业集中体现,联合国国际标准产业分类表,欧盟经济活动通用产业分类表,2002年的北美产业分类体系(影响最大),我国国民经济行业分类国家标准(GB/T 4754-2002)中没有明确的内容产业划分,主流数字内容产业,含义的理解:,发展数字内容产业的意义:,网络化和数字化的充分发展,媒介技术的高度发达,使得信息内容对载体的依赖性变得越来越小,更加彰显出内容的缺乏,数字内容产业具备发展知识经济与数字经济的双重指针意义,是促进传统产业升级转型为高附加值产业,并提升一个国家的整体产业竞争力的重要的基础,能带动整个产业链的发展,内容产业的产值将会在整个国民经济中发挥重要的乘数作用,数字内容产业巨大的市场潜力和较快的增长速度,十分符合经济快速增长的需要。从各项统计数据来看,世界市场上内容产业的增长保持了33%的增长率,发展数字内容产业的意义(续),信息内容产业是一个典型的智能产业,以信息内容为主要的原料和产品,具有可再生性、无污染性,符合当前可持续发展的战略要求,内容产业具有衍生性,围绕内容创意,可以衍生大量的产品和服务,形成了由内容向服装、玩具、餐饮、旅游、软件、以及装潢、音乐、出版市场的辐射,大力发展信息内容产业有利于保护和弘扬民族文化,不同国家或地区对数字内容的界定,日本:电影(数字化的)、网络游戏、动漫(数字化的)等,爱尔兰:网络游戏、数字图书馆、电子学习、商业与客户电信/无线服务、非媒体应用等,韩国:网络游戏、动画、移动内容、电子学习、数字电视内容和出版音乐等;,台湾地区:网络游戏、电脑动画、数字学习、数字影音应用、移动应用服务、网络服务、内容软件和数字出版,全球七大趋势领域:网络游戏、动画、数字学习、数字内容软件、影音应用、通讯应用、网路服务,1 一般网络数字内容及服务,3 教育内容及服务,5 数字视听内容,在线数据库,E Learning,电子音像品(娱乐类),网络广告,计算机辅助学习,网络影音,搜索引擎,数字图书馆,数字电视,电子邮件服务,电子图书,动漫,其他(如付费新闻提供等),电子音像品(教育类),2 移动通讯内容及服务,4 数字内容软件/系统,6 游戏软件,各种手机短信,内容制作软件,网络游戏软件,手机游戏,多媒体工具软件,单机游戏软件,手机铃声,DRM软件,手机图片,DAM软件,地理信息,地理信息系统,国外数字内容产业研究状况,发展数字内容产业的重要意义以及给人类社会带来的重要的变化及其影响,Allen,Katherine在Information,not technology,is where the real competitive advantage lies(2003),Healy,Leigh Watson和Sinha,Reeta(2004年)在Content Industry Outlook 2003:Asteroids That Are Changing the Information Landscape,数字内容产业的范围和产业分类标准进行研究,Jean-Marie NIVLET(2001),Mads Hansen-Mllerud(2003),国家发展数字内容产业的战略进行研究,爱尔兰国家政策顾问委员会在A Strategy for the Digital Content Industry in Ireland,Veit,Heinke在Investing in European Digital Content(2004),商业问题的研究(资金获得渠道、产品营销问题、定价问题、商业模式等),Domon,Koji和Yamazaki,NaotoUnauthorized file-sharing and the pricing of digital content(2004),Koiso-Kanttila,NinaDigital Content Marketing:A Literature Synthesis(2004),数字内容产业与数字产权问题研究,Ramanujapuram,Arun和Ram,PrasadDigital content&intellectual property rights(1998),Stephens,MollySales of In-Game Assets:An Illustration of the Continuing Failure of Intellectual Property Law to Protect Digital-Content Creators,对数字内容企业的研究,Pemberton,JeffAn Industry Analysis with Outsell,Inc,Alias,GeraldineViewpoint:Timing Is Right for Digital Content,国外内容产业的研究比较注重实际应用的分析,在产业发展的具体方面进行深入的研究,例如商业模式、产权、技术等各方面的研究,这样能够很好的在实践中得到应用,产生良好的实际效果,特别是在支持各国政府在制定各种内容产业政策方面起到了很好的作用通过,国外对于内容产业的研究是比较深入和全面的,从宏观产业问题到微观企业问题各个方面都包括在内,主要国家和地区数字内容产业发展状况,产业规模(口径),美国:2003年产值达7000亿美元,增长率约40%,是美国第一大出口产业,占出口总额的13以上,欧盟:2003年规模达到4330亿欧元,超过了通信业的2540亿欧元和IT制造业的2120亿欧元,占GDP的5%,并且连续三年增长率超过25%,带来了接近400万个就业机会,日本:2003年市场规模达到2 万亿1499亿日元,比上年增加了9.2,2004年达到2万亿4237亿日元比上年增加12.7,预计2010年将达到15万亿日元,海外出口许可规模将达到1.5万亿日元,产业规模,韩国:2002年的规模为28亿美元,出口额为12936.4万美元,比2001年增长了129.8%,其中游戏占34.6%,系统解决方案占34.0%,动画占11.5%,因特网内容占10.1%,移动内容占9.7%,估计到2007年为188亿美元,到2010年为412亿美元。,台湾:2002年达新台币1537亿元,较2001年增长15.18%,2003年达新台币1983亿元,公司总数大约1730家,员工人数达到43000人,外销比例大约占14%。预估未来可维持每年20%以上的增长率,到2006年产值大约相当于新台币3700亿元,公司总数大约3000家,员工人数达到70000人,外销比例提升到30%。,政府的态度,美国,美国软件与信息产业协会(Software and Information Industry Association)下也设立了内容分部(Content Division),欧盟,2001年开始实施规模大约为1亿欧元的eContent计划,2004年欧盟又开始了eContentplus(2005-2008)计划,规模相当的庞大,参与的成员很多,其中包括了Content Village Office、EUROWARDS、EECF、Mangrove Capita,等,日本,日本产业的发展主要是采取政府搭台,企业唱戏的方法,政府在推动内容产业发展中起着至关重要的作用,推动数字内容产业发展的主要的政府机构有经济产业省(Ministry of Economy Trade and Industry)的商务情报政策局(Commerce and Information Ploicy Bureau)下属的媒体内容课(Media and Content Industry Division)、总务省以及文化厅下属相关机构。,(ACDJ),提出了“数字内容立国”的发展目标,韩国,主要政府机构有情报通信部(Ministry of Information and Communication)、文化观光部(Ministry of Culture and Tourism)以及文化部等等,到2005年培育出10000家数字内容从业者,并发掘出具有出口潜力的1000家内容提供者,数字内容产业产值排名挤进全球前七名。,到2010年在全球市场上拥有超过10%的市场占有率,成为世界第三大的计算机图形生产基地,最大的网络游戏和移动内容提供商,在电子学习市场上占主导地位。,台湾,台湾为了扶植数字内容产业、顺利领导华文市场以落实知识经济发展,政府将其列为“新世纪两兆双星产业发展计划”之一。,经济部工业局配合推动政府政策,成立了“数字内容产业推动办公室”,行政院也积极推动产业的发展,通过了“加强数字内容产业发展推动方案”,作为产业推动和辅助的窗口。,信息资源开发利用,美国,1966年美国信息自由法,1996年签署了修正法案,更多地针对于政府信息再利用。1974年颁布了隐私保护法,欧盟,把开发利用公共部门的信息资源作为一个首要的议题,并在2003年11月通过了公共部门信息再利用指令(Directive 2003/xx/EC on the Re-Use of Public Sector Information),公共部门信息再利用指令,公共部门信息再利用要坚持公平、相称和非歧视性为原则,对再利用申请要求的响应时间要限定,信息资源开发利用的收费问题;,涉及国家机密、国防、有第三者知识产权的信息以及科研、广播、教育、文化机构的信息不再指令作用的范畴内部。,公共部门信息再利用指令反映了实际信息内容公开和再利用的要求,促进协调了各成员国的有关规则,促进数字内容市场的统一和产业的发展,使欧盟公民在迈向信息社会过程中能够以新的途径更方便地获取信息和知识,数字内容产权保护,美国,软件与信息协会,保护相应的产品的知识产权,发起了“反盗版奖励项目”,在某种程度上比法律法规起到更好的效果,1998年10月29日由美国前总统克林顿签署的数字千年版权法(DMCA),对于数字内容版权进行了严格的保护,虽然数字千年版权法自颁布以来就一直受到了很大的争议,内容产业界人士认为该法律保护了他们的权利,应该进一步地加强,但是许多技术专家,法律专家认为它约束太大,限制了公平竞争,妨碍了合法技术的发展。但是,作为数字内容法律的探讨与摸索,我们可以认为美国的版权法是数字内容立法的一个进步,它的很多内容能够加以借鉴,数字千年版权法(DMCA),视规避和违背版权管理系统为犯罪(非盈利性的图书馆、档案馆和教育机构);,制造、销售和流通利用非法复制软件的破坏编码器的行为是违法的,但是为了进行加密技术的研究、评价产品的可用性、监测计算机的安全系统的目的是允许破坏版权保护器件;,保护版权管理信息的完整性,不得分发和提供错误的版权管理信息,任何企图非授权地删除、修改版权管理信息的行为视为违法;,瞬间数字网络传输、系统缓存、基于用户指示的系统或网络信息驻留及
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