资源描述
单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,人物表情动画实例,本章节主要讲解角色表情的设置与动画制作,,通过表情实例使学生掌握表情制作技法。,maya,动画制作,人物表情动画实例本章节主要讲解角色表情的设置与动画制作,,人物表情动画实例,第一节 面部表情原理,第二节 面部表情设置,第三节 面部表情动画,maya,动画制作,人物表情动画实例第一节 面部表情原理maya动画制作,第一节 面部表情原理,对话口型和面部表情的动画制作是一个很大的领域,本例中我们可以简单地为角色建立张嘴、闭嘴、睁眼、闭眼几种动态效果,就像木偶动画一样。不过,对于建立栩栩如生的角色动画来说,这些是远远不够的。喜、怒、哀、乐是人物最基本的表情,人物的面部表情非常微妙,可以传达丰富的情感。想做好角色的面部表情,必须了解人物的面部变化规律,这样才能在表情刻画上游刃有余。,maya,动画制作,01,第一节 面部表情原理 对话口型和面部表情,第一节 面部表情原理,一、基本对话口型,一般的动画片,8,个口型足以满足要求。如果这,8,个口型达不到正确发音效果,可以从这,8,个基本口型上演变出其他的口型,(,图,3-1),。,图,3-1,(注:图,3-1,为,8,个基本口型),maya,动画制作,02,第一节 面部表情原理 一、基本对话口型图,第一节 面部表情原理,二、基本的面部表情,人物的基本面部表情如图,3-2,所示。,图,3-2,(注:图,3-2,选自,CARTOON ANIMATION,),maya,动画制作,03,第一节 面部表情原理 二、基本的面部表情图,第二节 面部表情设置,当目标物体和基本物体有相同结构时,用融合变形最为合适。在制作对话口型和面部表情时应注意以下几点:,(1),左右两个目标物体要保证完全对称。,(2),制作目标物体时要充分考虑到其面部肌肉的相互牵动影响。,(3),对于特殊角色,应该先测试制作角色幅度最夸张、最违反常态的动画,以便及时发现模型的缺陷,减少重复劳动。,(4),所有目标物体按统一标准命名。制作完成后交给动画师作表情动画测试,测试结果要通过导演检查。,maya,动画制作,04,第二节 面部表情设置 当目标物体和基本物,第二节 面部表情设置,一、准备融合变形的目标物体,利用晶格变形制作目标物体。晶格变形器允许整个对象产生任意变形,通常适合创建有延展性的角色的某个部分。,(1),选择基本物体,复制一个目标物体。选择复制的目标物体,执行,Create DeformersLattice,(晶格变形)命令,这样会在物体上出现一个晶格,并将通道栏中的,S Divisions,、,T Divisions,、,U Divisions,三个属性值分别设为,4,、,5,、,3(,图,3-3),,它们是用来控制晶格物体的精度的,晶格精度越高控制得就越精细,但不要设得过多,不然会为调节带来不便。,图,3-3,maya,动画制作,05,第二节 面部表情设置 一、准备融合变形的目,第二节 面部表情设置,一、准备融合变形的目标物体,(2),选择晶格物体,按鼠标右键进入点层级,对面部形状进行适当的调节,(,图,3-4),。,图,3-4,maya,动画制作,06,第二节 面部表情设置 一、准备融合变形的目标,第二节 面部表情设置,一、准备融合变形的目标物体,(3),我们利用簇编辑目标物体,选择复制好的目标物体,进入点层级,选择鼻翼周围的点,执行,CreateDeformersCluster,命令,为选择点创建簇变形,(,图,3-5),。,图,3-5,maya,动画制作,07,第二节 面部表情设置 一、准备融合变形的目标,第二节 面部表情设置,一、准备融合变形的目标物体,(4),现在可以移动簇来控制鼻翼的变形。如果簇移动的幅度过大,鼻翼处的皮肤会出现撕裂现象,这主要是因为簇变形的权重不光滑所致,现在对簇变形的权重进行手动调节,(,图,3-6),。,图,3-5,maya,动画制作,08,第二节 面部表情设置 一、准备融合变形的目标,第二节 面部表情设置,一、准备融合变形的目标物体,(5),选择目标物体,执行,Edit DeformersPaintCluster Weights Tool,命令,可以看到簇变形的影响权重效果,白色为簇完全控制范围,黑色为簇完全不控制范围,(,图,3-7),。,图,3-7,maya,动画制作,09,第二节 面部表情设置 一、准备融合变形的目标,第二节 面部表情设置,一、准备融合变形的目标物体,(6),在右侧的笔刷设置面板中,选择,Smooth,笔刷方式,点击,Flood,按钮,这样会以光滑的笔刷方式对权重自动涂抹,可以点击多次直到权重合理(图,3-8,)。现在可以看到权重效果比较光滑了,嘴角和眉弓等处也可以用此方法制作。,图,3-8,maya,动画制作,10,第二节 面部表情设置 一、准备融合变形的目标,第二节 面部表情设置,二、利用线变形制作眼部动画,(1),首先选择复制的目标物体,执行,ModifyMakeLive,命令进行激活,模型会变成绿色线框,这样可以在模型表面创建,CV,曲线,选择,CV,曲线创建工具,在角色右左上眼眶部位画一条,CV,曲线来控制眼皮运动,(,图,3-9),。,图,3-9,maya,动画制作,11,第二节 面部表情设置 二、利用线变形制作眼部动,第二节 面部表情设置,二、利用线变形制作眼部动画,(2),执行,ModifyMake Not Live,命令退出激活状态,现在对头部模型添加线变形。首先确保头部模型不被选择,执行,Create DeformersWire Tool,命令,先选择头部模型,按下键盘回车键,再选择,CV,曲线,再次按下键盘回车键,线变形创建完成。移动曲线测试效果,发现曲线影响区域过大,而我们只希望曲线影响眼皮区域,当前效果如图,3-10,所示。,图,3-10,maya,动画制作,12,第二节 面部表情设置 二、利用线变形制作眼部,第二节 面部表情设置,二、利用线变形制作眼部动画,(3),为了得到理想的线变形效果,我们对线变形进行权重控制,降低曲线影响范围。选择头部模型,执行,Edit DeformersPaint Wire Weights Tool,命令,(,图,3-11),。,图,3-11,maya,动画制作,13,第二节 面部表情设置 二、利用线变形制作眼,第二节 面部表情设置,二、利用线变形制作眼部动画,(4),现在曲线影响范围过大,需要降低曲线影响范围,在右侧的笔刷设置面板中,选择,Replace,笔刷方式,,Value,数值设为,0,,点击,Flood,按钮,(,图,3-12),。,图,3-12,maya,动画制作,14,第二节 面部表情设置 二、利用线变形制作眼,第二节 面部表情设置,二、利用线变形制作眼部动画,(5),蒙皮显示黑色为完全不影响,现在我们把,Value,数值设为,1,,把笔刷半径,Radius(u),调节到合适大小,在眼皮内外涂抹,(,图,3,-,13),。,图,3-13,maya,动画制作,15,第二节 面部表情设置 二、利用线变形制作眼,第二节 面部表情设置,二、利用线变形制作眼部动画,(7),现在可以看到权重效果比较光滑,进入曲线,CV,控制点层级,把每个,CV,点向下移动,使上眼皮合理地闭上,(,图,3-15),。其他部位也可以用此方法制作。,图,3-15,maya,动画制作,16,第二节 面部表情设置 二、利用线变形制作眼,第二节 面部表情设置,二、利用线变形制作眼部动画,制作准确与生动的口型和表情的目标物体需要花很长时间,用上述几种方法为角色制作表情,可以提高工作效率。如果不能达到要求的动画效果,还可以在模型上建立骨骼,用骨骼来控制表情的变化,对于个别细微之处无法达到要求的地方,只有进入模型子层级对点线进行操作。,现在我们复制多个目标物体,用上述方法来制作基本的对话口型和面部表情。,(1),将部分目标物体进一步分成左半部分和右半部分,可以让角色动画更加丰富,(,图,3-16,至图,3-19),。,图,3-16,maya,动画制作,17,第二节 面部表情设置 二、利用线变形制作眼部,第二节 面部表情设置,三、创建面部融合变形,图,3-17,图,3-18,maya,动画制作,18,第二节 面部表情设置 三、创建面部融合变形,第二节 面部表情设置,三、创建面部融合变形,图,3-19,注:图,3-16,为眉弓;图,3-17,为眼睛;图,3-18,为鼻翼;图,3-19,为对话口型和面部表情。,maya,动画制作,19,第二节 面部表情设置 三、创建面部融合变形图,第二节 面部表情设置,三、创建面部融合变形,(2),按键盘,Shift,键依次选择眉弓目标物体,最后加选基本物体,执行,Create DeformersBlend Shape,命令,打开控制面板,设置,BlendShape node,为,Brow(,眉毛,)(,图,3-20),。,图,3-20,maya,动画制作,20,第二节 面部表情设置 三、创建面部融合变形图,第二节 面部表情设置,三、创建面部融合变形,(3),打开,WindowAnimation EditorsBlendShape,窗口,先选择眼睛目标物体,然后加选基本物体,在,Blend Shape,窗口中执行,Create BlendShape,命名,命名为,Eye(,图,3-21),。,图,3-21,maya,动画制作,21,第二节 面部表情设置 三、创建面部融合变形,第二节 面部表情设置,三、创建面部融合变形,(4),先选择鼻翼目标物体,然后加选基本物体,在,Bleng Shape,窗口中执行,Create BlendShape,命令,命名为,Nose(,图,3-22),。,图,3-22,maya,动画制作,22,第二节 面部表情设置 三、创建面部融合变形,第二节 面部表情设置,三、创建面部融合变形,(5),先选择口型和表情目标物体,然后加选基本物体,在,Blend Shape,窗口中执行,Create BlendShape,命令,命名为,Mouth(,图,3-23),。,图,3-23,maya,动画制作,23,第二节 面部表情设置 三、创建面部融合变形,第二节 面部表情设置,三、创建面部融合变形,(6),现在我们用做好的,BlendShape,,调节几个表情测试一下效果,(,图,3-24),。,图,3-24,maya,动画制作,24,第二节 面部表情设置 三、创建面部融合变形,第二节 面部表情设置,四、牙齿和舌头设置,在创建面部形态之前,需要先创建牙齿和牙龈,上面的牙齿是不动的,因为这些牙齿是固定在头骨上的,下面的牙齿应该随颚骨转动。用,Set Driven Key,使下面的牙齿由张嘴的形态(如,“,啊,”,)来驱动,把牙齿的转动轴心点放在颚骨上。,(1),执行,AnimateSet Driven KeySet,命令,打开驱动关键帧设置面板,(,图,3-25),。,图,3-25,maya,动画制作,25,第二节 面部表情设置 四、牙齿和舌头设置图 3,第二节 面部表情设置,四、牙齿和舌头设置,(2),指定驱动物体和被驱动物体,选择头部模型,在通道栏中选择,Mouth,,点击,Load Driver,按钮,将其加载为驱动物体,驱动物体将出现在驱动关键帧窗口的上栏中,(,图,3-26),。选择,teeth_Dn,,点击,Load Driven,按钮,将其加载为被驱动物体,被驱动物体出现在驱动关键帧窗口的下栏中,(,图,3-26),。,图,3-26,maya,动画制作,26,第二节 面部表情设置 四、牙齿和舌头设置图 3,第二节 面部表情设置,四、牙齿和舌头设置,(3),现在进行驱动设置,在驱动关键帧窗口中先选择,Mouth,的驱动属性,AHA_Shape,,再选择,teeth_Dn,的被驱动属性,rotate X,,并点击,Key,按钮,记录一个驱动关键帧,(,图,3,-,27),。,图,3-27,maya,动画制作,27,第二节 面部表情设置 四、牙齿和舌头设置图 3,第二节 面部表情设置,四、牙齿和舌头设置,(4),在驱动关键帧窗口中选择,Mouth,,将驱动属性,AHA_Shape,的值设为,1(,图,3-28),。,图,3-28,maya,动画制作,28,第二节 面部表情设置 四、牙齿和舌头设置图 3,第二节 面部表情设置,四、牙齿和舌头设置,(5),再选择,teeth_Dn,,把被驱动属性,rotate X,的值设为,38,,与下颚一起运动,并点击,Key,按钮,记录一个驱动关键帧,(,图,3,-,29),。,现在已经产生了驱动控制,我们可以在通道栏中选择,Mouth,的,AHA_Shape,属性测试一下效果。舌头的动画也很重要,有些发音需要舌尖卷曲顶触上齿后面,(,如,n,、,t,、,l,等,),,普通的动画用驱动设置即可,但有些细致的动画就需要为舌头做骨骼设置,如狗、蛇等。,图,3-29,maya,动画制作,29,第二节 面部表情设置 四、牙齿和舌头设置图 3,第二节 面部表情设置,五、眼球的目标约束控制,(1),首先创建三条,NURBS,曲线作为目标约束控制器,分别命名为,Eye,、,Right_Eye,、,Left_Eye,,执行,Modify,Freeze Transformations,将变换属性归零。选择,Right_Eye,,按键盘,Shift,键加选,Eye,,执行,Edit,Parent,命令,把,Right_Eye,放在,Eye,的层级下,选择,Left_Eye,,按键盘,Shift,键加选,Eye,,执行,Edit,Parent,命令,把,Left_Eye,放在,Eye,的层级下,(,图,3,-,30),。,图,3-30,maya,动画制作,30,第二节 面部表情设置 五、眼球的目标约束控制图,第二节 面部表情设置,五、眼球的目标约束控制,(2),选择,Right_Eye,控制曲线,按键盘,Shift,键加选右侧的眼球模型,执行,Constrain,Aim,命令,展开参数设置面板,将,Maintain Offset,项打开,避免创建目标约束眼球时出现错误偏移,点击,Add,按钮即可,(,图,3,-,31),。,图,3-31,maya,动画制作,31,第二节 面部表情设置 五、眼球的目标约束控制图,第二节 面部表情设置,五、眼球的目标约束控制,(3),用同样方法对左眼球进行目标约束,配合表情移动控制曲线来观察眼球变化,将,Eye,重命名为,All_Eye(,图,3,-,32),。,图,3-32,maya,动画制作,32,第二节 面部表情设置 五、眼球的目标约束控制图,第二节 面部表情设置,六、面部的整体控制,(1),在做面部表情动画之前,我们先对整个面部添加控制器,进入,Animation,模块,选择,Skeleton,JointTool,命令,在,Side,视图中从下向上创建骨骼,(,图,3,-,33),。,图,3-33,maya,动画制作,33,第二节 面部表情设置 六、面部的整体控制图 3,第二节 面部表情设置,六、面部的整体控制,(2),创建一条,NURBS,圆环曲线作为面部的总控制器,按键盘,V,键加鼠标左键与根骨骼对位,执行,Modify,Freeze Transformations,将变换属性归零,(,图,3,-,34),。,图,3-33,maya,动画制作,34,第二节 面部表情设置 六、面部的整体控制图 3,第二节 面部表情设置,六、面部的整体控制,(3),选择面部模型,按键盘,Shift,键加选骨骼,执行,Skin,Bind Skin,Smooth Bind,命令进行柔性蒙皮,(,图,3,-,35),。,图,3-33,maya,动画制作,35,第二节 面部表情设置 六、面部的整体控制图 3,第二节 面部表情设置,六、面部的整体控制,图,3-33,(4),选择根骨骼,按键盘,Shift,键加选,NURBS,圆环曲线,执行,EditParent,命令,把根骨骼放在,NURBS,圆环曲线的层级下。按键盘,Shift,键同时选择两个眼球、上下牙齿和舌头,执行,EditGroup,把它们也放在,NURBS,圆环曲线的层级下。选择眼睛的控制器,All_Eye,,按键盘,Shift,键加选,NURBS,圆环曲线,执行,EditParent,命令,把,All_Eye,放在,NURBS,圆环曲线的层级下,现在,NURBS,圆环曲线能控制整个面部的移动、旋转和缩放,(,图,3-36),。,整个面部设置完毕,可以开始制作表情动画。,maya,动画制作,36,第二节 面部表情设置 六、面部的整体控制图 3,第三节 面部表情动画,六、面部的整体控制,一、眼睛动画,眼睛是心灵的窗户,我们透过眼睛能看到对方的内心,眼睛极善于表达,只用眼睛我们就能很好地进行交流、传情达意。有时转动眼睛要比转动身体更有效、更神奇。我们在与他人交谈沟通的时候,往往会看对方的眼睛,眼神的移动会表现对方丰富的内心活动。如紧张、尴尬、得意、思索、不自信、不真诚等。动画可以通过细致的表现将这些情感诠释给观众,(,图,3-37,至图,3-40),。,在眼神注视方向发生改变和头部转动过程中,恰当的眨眼会使角色动画更有活力,(,图,3-41),。,有时为了某些情绪或行为的需要,也可以用眨眼来表现。如思索、醒悟、惊吓、疲劳、传情、眼睛进了沙子等,眨眼与角色情绪状态关系紧密。,maya,动画制作,37,第三节 面部表情动画 六、面部的整体控制m,第三节 面部表情动画,六、面部的整体控制,一、眼睛动画,图,3-37,图,3-39,图,3-38,图,3-40,图,3-41,注:图,3-37,为尴尬表情,图,3-38,为思索表情,图,3-39,为得意表情,图,3-40,为盲人表情。,maya,动画制作,38,第三节 面部表情动画 六、面部的整体控制图,第三节 面部表情动画,六、面部的整体控制,二、眉毛动画,眉毛的变化非常丰富,在面部表情制作中也起着很关键的作用,有很多用眉毛来形容表情的词语,如眉开眼笑、眉飞色舞、横眉冷对、愁眉苦脸等,动画制作也可以通过眉毛传情达意,(,图,3-42,、,3-43),。,图,3-42,图,3-43,maya,动画制作,39,第三节 面部表情动画 六、面部的整体控制图,第三节 面部表情动画,六、面部的整体控制,三、嘴部动画,嘴部动画比较复杂,它由对话口型和表情两部分组成。给口型作声音的匹配动画时一定要考虑上下文的关系,前面的声音口型会影响当前的声音口型;同样,后面的声音口型也要在当前的口型中做预备动作。对口型的重点是先找到句子的重音,把张开和闭合做比对,然后在上面创建细节。但避免把每一个细节做出来,否则会显得嘴巴动得比较混乱。图,3-44,就演示了一个人在唱歌曲,东风破,时的口型变化。,每个角色说话时都会带有个人的感情色彩,做完声音匹配动画之后再添加嘴部的表情动画,如高兴、愤怒、悲伤、紧张等,为其增加恰当的表情。,图,3-44,maya,动画制作,40,第三节 面部表情动画 六、面部的整体控制图,第三节 面部表情动画,六、面部的整体控制,四、鼻子动画,鼻子的动画主要体现呼吸和情绪激动等,如深呼吸、打哈欠、愤怒。,五、耳朵动画,表现听到某事、思考或角色特定动作时,可以用耳朵动画来表现。,maya,动画制作,41,第三节 面部表情动画 六、面部的整体控制m,第三节 面部表情动画,六、面部表情和肢体语言的配合,当角色的面部表情与肢体语言相配合时,会有非常出众的效果。身体最具表现力的部分是手与手臂。当我们将身体看作是一个拼图的时候,我们的头只是很小一部分。对于新手来说,通常有一个错误概念,表情会告诉观众一切,眼睛是心灵的窗户。所以他们常常会把镜头拉得很近,照着镜子制作角色的表情,以至工作进程缓慢。动画师也好,演员也好,他们都要刻画角色的情感,通常表现情感的原则之一就是,身体表现第一位,表情表现第二位。人的动作是对于外力或精神作用的反应,肢体语言是动画的根本,而且是一种世界通用的语言,举例一些肢体语言仅供参考:,(1),双臂胸前交叉说明这个人处于一种封闭状态。,(2),自信的重要标志是放松,放松的重要标志是沉稳、稳重、不浮躁,那么表现自信就要使重心下沉。,(3),理智的人头部会微微向前;喜欢开玩笑的人下颚会微微抬起,喉咙会显露得多一些;小朋友的头会抬得更高一些。,(4),体形肥胖、有啤酒肚的人,后背压力会大一些,所以当他坐在椅子上时,会将手臂放在扶手或桌子上支撑身体。,(5),当一个人说话被打断时,有时他会将肩部先转向打断他的人,然后把话赶快说完,再转过头来。,(6),尴尬是一种略带紧张、不知所措的情绪。当人感到尴尬时,会趋向于收缩自己,使重心下移,手可以把脸挡住,通常一个人尴尬时总会带有某种幡然醒悟的心态。,maya,动画制作,42,第三节 面部表情动画 六、面部表情和肢,
展开阅读全文