多媒体理论与应用 CH05 动画媒体

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按一下以編輯母片標題樣式,*,按一下以編輯母片,第二層,第三層,第四層,第五層,動畫媒體,視訊 vs 動畫,實體與幻想的對決,後製作搭起合作的橋樑,傳統卡通動畫 vs 電腦輔助動畫,手繪自然感與耐力的考驗,平面動畫與立體動畫的異同,1,電腦動畫簡史,Tin Toy(1988),Terminator II(1991),Jurassic Park(1993),Ants, Titanic(1998),Toy Story 2,Star Wars(1999),Shrek(2001),美女與野獸,Lion King(1994),日本宮崎駿系列作品,2,傳統動畫製作(設計),編劇,撰寫腳本,包含主角造型特色,設計故事板或決定關鍵畫框位置,3,傳統動畫製作(製作),依景物的層次分開製作,繪製變動部分,組合背景與主體等,4,GIF 平面式動畫,單一檔案來儲存連續的多張影像內容,適合以網頁瀏覽器觀看,製做成本低,步驟較簡易,5,GIF 平面式動畫,無法與聲音結合,只能使用256色的色盤,無失真式影像壓縮比偏低,不利網路傳輸,6,向量式 vs 點矩陣式,數學模型,精確計算,計算耗時,誤差掌握不易,原始資料壓縮比通常較高,數位化資訊,縮放易產生失真,可進行影像特效,適合紋理貼圖,7,2D平面動畫製作,物體模塑,(Modeling),性質,(Material),賦予,時間軸上決定關鍵畫框,(Key Frame),畫面預演,(Preview),必要時重複步驟,3,動畫錄製,(Generation),8,3D,立體模型建構,最常藉由三視圖在平面螢幕上展現,透視投影最能顯現物體的遠近效果,可藉由基本元件,經布林運算、掃掠、形變等技術組合而成,最終的基本單元,多為網格化的三角或四角片,不固定形體的元件最難處理,9,立體模型塗彩顯像,骨架外框的顯示效果雖然可視為預覽的一種方式,但無法克服隱線與隱面問題,常數法塗彩每個面都是純色,表面法塗彩考慮面與光線角度關係,頂點法塗彩考慮頂點與光線角度關係,計算成本增加,品質提昇,10,擬真塗彩,光跡追蹤與熱輻射成像法,考慮光線的反射、折射等效果,計算成本大幅增加,11,立體動畫製作,編劇完成腳本,化 妝 師模塑各類角色特徵,武術指導角色的移動與轉場(動畫師),燈 光 師場景打光著色,攝 影 師運鏡找特寫,剪 接 師後製作,12,環場全景圖,模塑價值,真實感營造不易,瀏覽必須滿足互動式需求,提供全景圖線上瀏覽,除了製作成本可大幅降低,第一印象容易建立。,13,環場全景圖製作,維持360度水平拍攝,避免光線過度變化,取景點考量需要能夠涵蓋整個空間,以避免視野死角,自然地切換取景點,14,台北市政府廣場,(參見附檔),15,多層次物體模型,在不影響視覺品質效果下,依物體距離觀察者的遠近,來選擇不同精細程度的物體模型,以降低整體計算成本,好讓虛擬實境系統可以達到即時互動要求。,紋理貼圖亦是另一種節省整體計算成本的常用技巧。,16,較粗略骨架模型,較精細骨架模型,17,
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