三维动画设计第5章--灯光课件

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第5章灯光概述对于三维初学者来说,灯光并不是十分容易掌握的部分。若要表现出一定的氛围,很重要的一点就是如何有效地使用灯光。因此,灯光在任何三维软件当中都占有重要的地位。对于灯光的学习,首先就是要大量地观看别人地优秀作品,然后借鉴到自己地作品中。其次,也是同等重要的,那就是要真正了解灯光的工作原理。这里包括真实世界中灯光对周围物体的影响,以及三维虚拟世界中灯光是如何模拟现实世界的。当然还要搞清楚三维中的灯光与真实世界的灯光有如何的不同。5.1基本概念在学习3dsMax的过程中,大部分同学往往沉迷于高级复杂的建模、制作华丽的材质等,但却忽略了灯光对你作品的最终影响。经常是把自己精心制作的对象放入整个场景中时,却总是觉得整体的感觉并不尽如人意。相反,良好的照明环境不仅能增加场景的真实感和生动感,而且可能在减少建模、贴图等工作量的同时使人能够产生身临其境之感。5.1.13D灯光技术基础1.场景中的环境是什么类型的?场景灯光通常分为三种类型:自然光、人工光以及二者的结合。具有代表性的自然光是太阳光。当使用自然光时,有其它几个问题需要考虑:现在是一天中的什么时间;天是晴空万里还是阴云密布;还有,在环境中有多少光反射到四周?人工光几乎可以是任何形式。电灯、炉火或者二者一起照亮的任何类型的环境都可以认为是人工的。人工光可能是三种类型的光源中最普通的。你还需要考虑光线来自哪里,光线的质量如何。如果有几个光源,要弄清除哪一个是主光源?确定是否使用彩色光线也是重要的。几乎所有的光源都有一个彩色的色彩,而不是纯白色。最后一种灯光类型是自然光和人工光的组合。在明亮的室外拍摄电影时,摄影师和灯光师有时也使用反射镜或者辅助灯来缓和刺目的阴影。5.1.13D灯光技术基础2.灯光的目的是什么?换句话说,场景的基调和气氛是什么?在灯光中表达出一种基调,对于整个图像的外观是至关重要的。在一些情况下,唯一的目标是清晰地看到一个或几个物体,但通常并非如此,实际目标是相当复杂的。灯光有助于表达一种情感,或引导观众的眼睛到特定的位置。可以为场景提供更大的深度,展现丰富的层次。因此,在为场景创建灯光时,你可以自问,要表达什么基调?你所设置的灯光是否增进了故事的情节?5.1.13D灯光技术基础3.在场景中是否有特殊灯光效果,如果有,它们是应该用灯还是通过其他途径创建?除了通常类型的灯光外,很多三维动画软件以白炽灯、立体光源和特殊材料属性的形式提供许多特殊效果。虽然严格说来,一些并不属于灯的类型,在场景中,它们通常在可见光效果的外观上再添加进来。一个简单的例子是可见光源的闪耀或发光。由于这些效果在3D中不能自动产生,你需要在渲染中专门把它们包括进来,并且考虑他们的外观和长处。5.1.13D灯光技术基础4.是否有创作来源的参考资料?在创作操真的场景时,应当养成从实际照片和电影中取材的习惯。好的参考资料可以提供一些线索,让你知道特定物体和环境在一天内不同时间或者在特定条件下看起来是怎样的。通过认真分析一张照片中高光和阴影的位置,通常可以重新构造对图像起作用的光线的基本位置和强度。通过使用现有的原始资料来重建灯光布置,也可以学到很多知识。在考虑了上面的问题后,现在应当为一个场景创建灯光了。虽然光源的数量、类型和他们单独的属性将因场景不同而异,但是,有三种基本类型的光源:关键光、补充光和背景光,它们在一起协调运作。5.1.13D灯光技术基础2)补充光补充光用来填充场景的黑暗和阴影区域。关键光在场景中是最引人注意的光源,但补充光的光线可以提供景深和操真的感觉。比较重要的补充光来自天然漫反射,这种类型的灯光通常称为环境光。这种类型的光线之所以重要,部分原因是它提高了整个场景的亮度。不幸的是,大多数渲染器的环境光统一地应用于整个场景。减低了场景的整体黑暗程度,它淘汰掉了一些可能的特性,不能对照亮的物体上的任何光亮和阴影进行造型,这是使场景看起来不操真的主要原因。模拟环境光的更好的方法是,在场景中把低强度的聚光灯或泛光灯放置在合理的位置上。这种类型的辅助光应当减少阴影区域,并向不能被关键光直接照射的下边和角落补充一些光线。除了场景中的天然散射光或者环境光之外,补充光用来照亮太暗的区域或者强调场景的一些部位。它们可以放置在关键光相对的位置,用以柔化阴影。5.1.13D灯光技术基础3)背景光背景光通常作为“边缘光”,通过照亮对象的边缘将目标对象从背景中分开。它经常放置在四分之三关键光的正对面,它对物体的边缘起作用,引起很小的反射高光区。如果3D场景中的模型由很多小的圆角边缘组成,这种高光可能会增加场景的可信性。4)其他类型的光源实际光源是那些在场景中实际出现的照明来源。台灯、汽车前灯、闪电和野外燃烧的火焰都是潜在的光源。在为场景设置灯光以后,还有一些其他因素需要考虑。5.1.13D灯光技术基础1.我的解决方法简单而必要吗?场景中的灯光与真正的灯光不同,它需要在渲染时间上多花功夫,灯光设置越复杂,渲染所花费的时间越多,灯光管理也会变得越难。你应当自问,每一种灯光对正在制作的外观是否十分必要。当增加光源时,自然会减少反射点。在一些点,增加光源不会对场景的外观有所改善,并且将变得很难区分所增加光源的价值。你可以尝试独立察看每一个光源,来衡量它对场景的相对价值。如果对它的作用有所怀疑,就删除它。5.1.13D灯光技术基础2.有些物体是否需要从光源中排除?从一些光源中排除一个物体,在渲染的时候,便可以节约时间。这个原则对于制作阴影也是正确的。场景中的每一个光源都用来制作阴影,这种情况是很少见的。制作阴影可能是十分昂贵的(尤其是光线跟踪阴影的情况下),并且有时对最终图像是有害的。5.1.13D灯光技术基础3.用贴图效果而不用实际光源能够模拟任何灯光吗?建筑物光源、照亮的显示器和其他独立的小组合光源,有时可以用贴图创建,而不使用实际光源。4.是否可以使用一些技巧使场景更真实?比如,为光源添加颜色或贴图,可能可以很简单的使场景取得较好的气氛。5.1.2灯光的语言我们都知道,光线在生活中是不可缺少的,没有光,我们的世界将变得漆黑一片。那么光线就能决定你能看到什么,如何看到,是亮是暗,是冷是暖,是温馨还是悲哀,是快乐还是恐怖等等。这样,光线自然就形成了它自己独到的一套语言系统光的语言。如果要归纳的话,光具有三种主要的性质:光照强度、光的类型、光的颜色。这三种性质中最主要的那就是光照的强度,假如光照很弱的话,我们看到的景像是模糊不清的。但是其强度若是超过人眼的承受范围的话,那就会变得没有任何层次而白光一片。下面我们通过一个较为简单的场景来分析一下光照强度的具体作用。5.1.2灯光的语言1.光照的强度1)光线较为充足这是正常的光照状态,光线的照明较比充分,场景中的物体三色鲜艳,层次感好,跟人以比较真实自然的感觉。在这种光照下,能够较为准确地体现场景的自然属性。5.1.2灯光的语言1.光照的强度2)光线较为暗淡在这种光线下,一般景物层次变弱,而且整个场景变得阴郁、宁静。暗部已缺少了很多细节5.1.2灯光的语言1.光照的强度4)局部强光的特殊效果要学会运用局部光照的强度对比来产生独特的效果。这样,场景中被照明的对象色彩较为鲜亮,(相比较为鲜艳)。由于大块的反差,整个场景显得神秘,端庄,稳重。我们在学习过程中要善于抓住被照明物体上的不同变化,运用适当强度的光来突出特定的被照明场景的特性。5.1.2灯光的语言2.光照的类型1)直射光直射光一般较为强烈,造成的反差很大,而且能形成清晰的阴影。它的阴影一般随着光源的移动,即与被照射物体的相对位置的改变而改变,从而加强和削弱被照射物体的特性。所以,在使用直射光时要充分地考虑光线的方向、角度、强度等因素,因为它们能影响到被照射物体的形象特征。直射光的运用较比散射光来说更加难以控制,如果使用不当的话会产生很不理想的结果。这并不是说鼓励大家不要使用直射光,相反要学会正确的使用它,运用恰当的话它会使你得到对比强烈、具有强烈体积感的真实的效果5.1.2灯光的语言2.光照的类型3)反射光这类光线就像在摄影当中所使用的反光板类似,光源并不是直接投到照射对象,而是通过别的物体的反射而照亮物体或场景。在过去的三维环境中,这是不可能的,因为三维环境是一个真空的世界,所以并没有什么反射而言。但随着CG技术的软硬件的发展,我们现在拥有了全局光照技术,利用光能传递的算法我们可以实现真实的反射光照。反射光的效果非常的柔和,而且物体会随着周围环境的不同而显示出不同的效果,阴影也变得柔和甚至没有5.1.2灯光的语言3.光的色彩1)光线的色彩纯度一般学习过绘画的人都把纯度叫饱和度,也称彩度。记住,光线色彩的纯度要与光线的强度是很有关的。光线的强度太高或太低都会影响颜色的纯度,一般在光线非常充足但又没有过度(即白的没有层次)的情况下,色彩饱和度是较高的。5.1.2灯光的语言3.光的色彩2)光线色调的冷暖其实场景色调的冷暖不仅与光线有关,还和物体固有色有较大的关系。当然,整体的冷暖色调更多的还是光照来决定。暖调一般会给人以温馨、积极、热烈、向上的情绪,而冷调给人的感觉是宁静、寒冷、消极的情绪。下图中“蛾子”的色调明显分为冷暖两种,受到阳光照射的部位呈暖色调,而整个环境却是冷色调。通过两种色调的对比,更加增强了阳光温暖的感觉。5.1.3计算机光照与渲染原理在计算机里建一个网格模型和一个摄影机。系统会以摄影机视角所观察到的画面为依据,忽略掉视角以外的网格部分。电脑中的Z-Buffer算法计算图中视角以内的部分以及各部分的相对数值为网格着色,从而完成一张图片渲染。可以显示所有线框可以删除背面,即视角看不到的那部分线框5.1.3计算机光照与渲染原理光照模式与渲染计算机在渲染时的基本技法是“局部光照模式”(LocalIlluminationmodel)、“以自然规律为基础的局部光照模式”(PhysicallyBasedLocalIlluminationModel)、“全局光照模式”(GlobalIlluminationModel)、“递归光线追踪”(RecursiveRayTracing)、“散射光线追踪”(DistributeRayTracing)、“双束光线追踪”(Two-PassRayTracing)、“辐射”(Radiosity)、“非照片真实渲染”(NonPhotorealisticRender)等。5.1.3计算机光照与渲染原理2.亮度法(Illumination)此种方法是一般软件都支持的最普通的渲染方式。光线找到某种材质上会产生反射,这时要对光线在材质上到底产生了何种程度的反射进行判断,分为高光反射和物理反射两种。通过反射光线在材质上的反射,可以找到它的光源。物理反射光线可以表现出材质的色彩,而高光反射光线会逐渐弱化,会部分地向物理反射转化。把材质与光线之间地关系用数学的方法计算并表现出来,这成为Illumination。Illumination的制作有很多方法,最具代表性的是Phong技法,这种技法是以兰伯特(亮度单位Lambert)的余弦(Cosine)法则为基础的实验方法。这实际上与真实的现象仍有一等的差距。为了完善这种技法,又开发了一种以物理现象为基础的Blinn(布林)技法,还有Strauss等。5.1.3计算机光照与渲染原理3.全局照明(GlobalIllumination)全局照明的方法是从光源出发的光线照射到物体的表面后,被反射或穿透物体照射到其他物体上,然后光线根据物体的表面材质不同而被吸收或反射到空中直到消失或再次反射到其它物体上。这对场景中的所有要素都造成了影响,用这种方法来表现画面就是全局光照。但是像这样细致地沿每一条光线去计算的话需要投入大量的时间。全局照明在方式上又分为“光线追踪”(Raytrace)和“光能传递”(Radiosity)两种。5.1.3计算机光照与渲染原理4.“光线追踪”(Raytracing)此种算法最初源自1980年TurnerWhitted的一篇论文AnImprovedIlluminationModelForshadedDisplay(一种制作被遮蔽陈列物的改进亮度模式)。在这篇论文中他发表的技法被表述为:从人眼向各个象素射出光线以后,计算光线的折射、反射等,就可以逆推到发光的照明体,并通过这一过程确定各象素的色相。特别是在追踪光线的过程中,反射、折射等是反复发生的,故也将其称为“循环光线追踪”(RecuisiveRayTracing)。5.1.3计算机光照与渲染原理4.“光线追踪”(Raytracing)这种方法让金属器皿也与玻璃一样产生清晰的反射和折射。除去反射和折射部分(以普通的局部光照计算出来的图像与物体的反射及折射的实际效果几乎是没有差异的),因此,这种极端的真实表现看上去却像是不真实的。为了克服这一缺点,一次不再放出一束光线,而是多束光线同时放出,并对其进行综合的数值计算,因此开发了“分散光线追踪”(DistributedRayTracing)技法。后来为了追求“焦散”(Caustic)效果而开发了“双线追踪”(Two-PassRayTracing)技法。光线追踪方法只能单纯地逆推光线的路径,没有照射到光线的部分按无光线计算而表现为黑色,如果只有反射,就中断了对散射的追踪。5.1.3计算机光照与渲染原理5.光能传递(Radiosity)20世纪60年代,研究热能与温度的科学家们开创了关于物体表面间的放热、放射、辐射等热传导的模拟测定方法。进入80年代中期,渲染专家们在进行光线传播的模拟实验中,又沿袭了这种方式,开发了光线传播的运算法则,这就是光能传递。光线追踪计算法则的缺点是,只有光线直接作用的地方或发生的反射的地方可以看得见,没有受到光线影响的地方表现为黑色。而用辐射法来计算情况就不同了,使用这种方法的情况下与现实一致,当光线进来时发生散射,光线向各个方向传播,使物体的全部都有光线到达,并且这种光线的传播一直持续到光能达到平衡时为止。5.1.3计算机光照与渲染原理5.光能传递(Radiosity)辐射法是场景中的各个面用一定大小的meshelement(网格元素)构成场景表面后,从光源发出来的光能在meshelement(网格元素)上进行传播,当相邻的meshelement和光线强度产生明显的差异时,那一部分就会分成比原来小的meshelement,若是还有差异的话,就会剪切成更小的meshelement。另外,根据材质能吸收多少光线、反射多少、对其他meshelement产生影响、再一次光传播在meshelement状吸收多少、反射多少、对其他meshelement有何影响,这些在运算过程中都是要反复进行的。当然,可以通过设定一个极限值以控制运算量。5.1.3计算机光照与渲染原理5.光能传递(Radiosity)经过这样一个过程,场景中的光能被平均的使用,达到了平衡状态,各个meshelement所带有的值已确定,这样,表面的明暗都直接储存起来,一旦辐射法运算完成,可以从各个角度生成画面。不过,辐射法只能用散射,因此无法表现反射和折射,故一般只有同时使用光线追踪的多种方法才能得到照片真实效果,付出的代价就是时间。5.1.3计算机光照与渲染原理6.基于光子图的全局照明(PhotonMapBasedGlobalIllumination)这是一种较为新的算法,1995年HenrikWannJensen首次介绍它,就是从光源放出光子,然后光子被反射或折射,在场景中传播形成光子图,通过光子图如果能确定各个物体所携带的光量,就可以完成场景的着色。根据需要的不同,不同的多种要素可以在光子图上单独使用,因此若使用“体光”(VolumetricLight),或是“柔化阴影”(softshadow)、“模糊反射”(BlurryReflection)、“运动模糊”(MotionBlur)、“景深”(DepthofField)、“基于内部反射的漫反射”(DiffuseInter-reflection)等可以取得多种效果,并节约时间。5.1.3计算机光照与渲染原理6.基于光子图的全局照明(PhotonMapBasedGlobalIllumination)这种光子图不是计算完就消失了,它可以储藏,什么时候需要可以调出来再用。此外,像放射法一样,如同制作模拟实验,仅视点改变的动画制作中也可以使用光子图,可以在较短时间内制作高质量的动画。不过在动画中,如果对象物是移动的,光子图就要进行不停的重新制作,这是非常耗时的。3dsMax中的mentalray渲染器就是以这一技术为主导开发的。5.1.3计算机光照与渲染原理7.NPR(NonPhotorealisticRendering)非真实渲染NPR主要是说在渲染时并不是要达到像真实世界那样的效果,而是一种特殊的艺术表现效果。最为熟悉的就是我们都知道的卡通效果。到目前为止,大部分渲染技术都是为利用光学原理而再现实物本貌而开发的,这样的渲染技术是将再现照片真实作为唯一标准,并已取得了飞速的发展,甚至达到了极限。而NPR技术更偏向于再现水彩画、油画等传统绘画方式所表现的效果。由于在NPR的制作中,为了追求效果,在场景中使用了多种三维数据,能够提供2D滤光器无法比拟的丰富多彩的视图效果,特别是最近在探索将2D动画制作与3D动画制作进行嫁接的过程中,大大的活用了这种技法。3dsMax中为我们提供了叫InknPaint的材质,为我们实现非真实渲染,但这类工具最大的弊端还在渲染的速度和效率上。5.1.4灯光的设置在3dsMax中,如何打光可以说是至关重要,它直接关系到最后作品的效果,同时也是一个难点。那么,我们常说的五光俱全是指:主光、辅光、轮廓光、背景光、眼神光。当然这主要是指针对人物的打光方法,但不管在任何场景或环境下,我们首要的是确定主光源的位置及强度,然后再考虑辅光及其它特殊光照的使用。下面我们就来分析大部分情况下,主光的不同设置所产生的不同结果。主灯光可以放置在场景中的任何地方,但实际应用中有几个经常放置主灯光的位置,而且每个位置都有其渲染物体的独特方式,下面我们来分别介绍。5.1.4灯光的设置1.前向(FRONT)照明:在摄象机旁边设置主灯光会得到前向照明,实际的灯光位置可能比摄象机的位置要高一些并且偏向一些。前向照明产生的是平面型图象和扁平的阴影,由于灯光均匀照射在物体上并且离摄象机很近,所以得到的是一个二维图形,前向照明会最小化对象的纹理和体积,使用前向照明不需要进行灯光建模。5.1.4灯光的设置2.后向(BACK)照明:将主灯光放置在对象的后上方或正上方,强烈的高亮会勾勒出对象的轮廓,BACK照明产生的对比度能创建出体积和深度,在视觉上将前景从背景中分离出来。同时经过背后照明的对象有一个大的、黑色的阴影区域,区域中又有一个小的、强烈的高亮,强烈的背光有时用于产生精神上的表现效果,随着发生过滤和漫射网的使用,物体周围的明亮效果更强了,这种技术因为其对形态的提取而常用来产生神秘和戏剧性的效果。5.1.4灯光的设置3.侧向(SIDE)照明:侧向照明是将主灯光沿对象侧面成90度放置,包括左侧放置和右侧放置,侧向照明强调的是对象的纹理和对象的形态,在侧向照明中,对象的某一侧被完全照射,而另一侧处于黑暗中。侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,因为光线使脸的宽度变小并不显示脸的圆形轮廓,主要用于产生内心的表现和影响,侧向照明也会导致相应变形,因为脸部不是严格对称的。5.1.4灯光的设置4.REMBRANDT照明:REMBRANDT照明是将主灯光放置在摄象机的侧面,让主灯光照射物体,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。在REMBRANDT照明中,主灯光的位置通常位于人物的侧上方45度的位置,并按一定的角度对着物体,因此又叫高侧位照明,当主灯光位于侧上方时,REMBRANDT照明模拟的是早上或下午后期的太阳位置,主灯光在这种位置是绘画和摄影中常用的典型位置,被照射后的物体呈三维形状并可以完全显现轮廓。5.1.4灯光的设置5.加宽(BROAD)照明:加宽照明是REMBRANDT照明的变体,起变化包括位置的变化和照射出比3/4脸部更宽的区域,主灯光以和摄象机同样的方向照射物体,加宽照明通常用于窄脸形拉长和加宽,加宽照明不适合于圆脸和宽脸,因为灯光位置使脸部扩大。5.1.4灯光的设置5.加宽(BROAD)照明:加宽照明是REMBRANDT照明的变体,起变化包括位置的变化和照射出比3/4脸部更宽的区域,主灯光以和摄象机同样的方向照射物体,加宽照明通常用于窄脸形拉长和加宽,加宽照明不适合于圆脸和宽脸,因为灯光位置使脸部扩大。6.短缩(SHORT)照明:短缩照明是与BROAD照明相对的照明方法,在这种照明中主灯光的位置是从较远处照射3/4脸部区域的侧面,因为照射的是脸部的一个狭窄的区域,所以叫SHORT照明,因为短缩照明通过宽的侧面添加阴影,使脸部看起来尖瘦,所以短缩照明最适合于圆脸或宽脸型。5.1.4灯光的设置7.顶部(TOP)照明:在顶部照明中,主灯光位于对象的上方,也可以放置在侧上方,但是光的方向要通过顶部。顶部照明类似于中午的太阳,顶部照明会在对象上形成深度阴影,同时被照射的侧面很光滑,他不能用于圆脸对象,因为顶部照明会使对象的脸部加宽。8.下部(UNDER&DOWN)照明:是将主灯光放置在对象的下方,下部照明一般向上指向物体以照明物体的下部区域,产生一种奇异的神秘的隐恶的感觉。5.1.4灯光的设置9.KICKER照明:KICKER照明有两种主灯光放置位置,一种位于物体的上方,一种位于物体的后面,当这两个主灯光照到物体的侧面时,物体的脸部处于阴影之中,然后该阴影区域在被反射光照亮,KICKER照明用于创建物体的高度轮廓。10.RIM照明:RIM照明设置主灯光于物体的后面并稍稍偏离物体一段距离以创建一种光线轻拂物体表面的特殊效果,主灯光来自物体的后面,创建的是一个显示物体轮廓的亮边,同时相对的处于阴影之中,RIM照明通常将灯光放置在和物体相同的高度,并且设置其具有更强的亮度,RIM照明用于强调对象的形状和轮廓的场合。5.2.1标准灯光类型标准灯光现在有8种,它们分别应用于不同的场合,见图5-11。聚光灯SpotLight聚光灯类似于舞台上的追光灯,它是典型的有向光源。相对于泛光灯来说,它就像在灯泡上加了一个灯罩,随着灯罩方向的调整,光的照射方向也随之发生改变。注意,它不同于别的灯光之处,也是它最大的特点之一是,它拥有一个可以控制角度的光锥,随着光锥角度的大小,其有效照明范围也随着发生大小的变化。它同时拥有投射阴影的能力,随之还能够像幻灯一样投射影像。聚光灯是我们最常用的灯光类型之一。聚光灯SpotLight聚光灯分为两种:目标聚光灯和自由聚光灯。目标聚光灯允许用户分别调节光源和照射目标的位置。它可以在不同场合方便的调整灯光的照射角度和目标,但在现实生活中这是不存在的。而自由聚光灯则更接近于真实的灯光,调整它的方向和照射角度都要直接调节光源的位置和角度。下面我们就来看看聚光灯所拥有的各项参数。聚光灯SpotLight“常规参数”卷展栏“灯光类型”选项组灯光类型列表(LighttypeList):在这个下拉列表中包含了标准的灯光类型,可以通过它来切换灯光的类型,同时参数面板的相关参数也随之改变。启用:灯光的开关。默认为开启状态,当取消勾选时,灯光为关闭状态,这就是说此盏灯的照明是无效的。目标:默认状态此复选框是勾选的。它是用来设定灯光的目标,灯光与其目标之间的距离值显示在此复选框的右侧。而自由聚光灯用户可以自行设定该值。聚光灯SpotLight“常规参数”卷展栏“阴影”选项组启用:灯光阴影的开启选项。默认为关闭状态。使用全局设置:它是用来决定阴影的设定是使用局部参数设置还是全局参数。如果此选项勾选,那么将会影响所有使用全局参数设置的灯光。当用户希望使用一组参数控制场景中的所有灯光时,这个选项就非常有用。阴影类型:在这个下拉列表中,我们可以选择需要的阴影类型聚光灯SpotLight“常规参数”卷展栏排除:排除按钮。它允许用户来定义那些物体受到光照的影响,那些是被排除在外的。为了特定的效果,某些在灯光照射范围之内的物体并不需要被照明和投射阴影,这时就可使用改按钮来处理。点击“排除”按钮,弹出一个对话框,在此对话框中来选择需要排除的物体到右边的空白栏。这在实际运用中是非常有用的,它使得场景的照明可控性增强,见图5-14。聚光灯SpotLight“强度、颜色、衰减”卷展栏倍增:这个参数是用来设置灯光的强度。此参数可以被设置成正数或负数。当其正数数值越大,场景的亮度就越大。相反,当其负数数值越大时,场景的照明将会被吸收。这样,我们就可以使用一盏亮度负数值的灯光来降低场景的照明。颜色:单击此色块会弹出颜色选择器,以便为灯光选择颜色。“衰退”选项组“衰减类型”下拉菜单,包含三种衰减算法无:不进行衰减计算倒数:进行反比模式衰减计算,即距离越长,灯光越暗。平方反比:进行反比四次方模式的衰减计算,即距离单位越长,灯光亮度值与距离的比值为反比四次方,这种亮度的衰减现象与自然界中的光现象一致。开始衰减的起始位置:此参数可以设置距离灯光多远开始产生衰减。聚光灯SpotLight“强度、颜色、衰减”卷展栏近距衰减:其实这种衰减类型在现实生活中是不存在的。“开始”表示从这个位置开始,灯光逐渐变强,直到“结束”的位置时,灯光达到了所设置的最高亮度值。“使用”复选框是是否使用近距离衰减的开关,“显示”复选框可以在不选择灯光的情况下显示衰减范围的标记框,见图5-15、图5-16。聚光灯SpotLight“强度、颜色、衰减”卷展栏远距衰减:这是我们经常使用的一种衰减类型。“开始”表示从这个位置开始,灯光的亮度开始变弱,直到“结束”的位置时,灯光的亮度衰减到0,即完全没有照度。“使用”复选框是是否使用近距离衰减的开关,“显示”复选框可以在不选择灯光的情况下显示衰减范围的标记框,见图5-17、图5-18。聚光灯SpotLight“聚光灯参数”卷展栏“光锥”选项组.显示光锥:开启该选项,可以在灯光没有被选择的情况下仍然显示该灯光的光锥。但当灯光处于选择状态时,即便是该选项没有被勾选,光锥同样显示。泛光化:如果勾选此复选框,聚光灯就会像点光源一样,没有了光锥的限制而把光散射到四周。但同时它还保留部分聚光灯的特性,如它所产生的投影(包括阴影)仍然限制在光锥范围之内。如果我们想照亮整个场景,但又需要将阴影限制在较小的区域时,我们就能使用这样的功能。过去还经常使用它来模拟阳光的照射聚光灯SpotLight“聚光灯参数”卷展栏没有开启“泛光化”开启“泛光化”聚光灯SpotLight“聚光灯参数”卷展栏聚光区/光束:这里用来调整灯光聚光区光锥的角度大小。它是以角度为测量单位的,默认值为43度。“聚光区”光锥是以浅蓝色光锥线表示,除了用这里提供的参数来调节外,还可利用操纵器来调整其角度的大小。利用操纵器来调整的方法是:首先选中灯光,然后单击工具栏的按钮,再把光标移动到光锥底部的切面,这时切面的圆形线将变成红色,拖动鼠标即可调节光锥的大小聚光灯SpotLight“聚光灯参数”卷展栏衰减区/区域:这里用来调整灯光散光区光锥的角度大小。它的调整方法和“聚光区”是完全相同的,默认的角度为45度。“衰减区”的光锥线是以深蓝色来显示的,在默认的状态下,它总是比“聚光区”大两个单位。注意,光锥所形成聚光范围的边缘,从“聚光区”开始向“衰减区”衰减,直到“衰减区”所控制的边缘时衰减到0。这样,“聚光区”的光锥与“衰减区”的光锥角度范围相差越大,它们所形成的照射范围的边缘就越模糊。相反,它们的角度范围相差越小,那么照射范围的边缘就越清晰。聚光灯SpotLight“聚光灯参数”卷展栏聚光区和衰减区角度较小聚光区和衰减区角度较大聚光灯SpotLight“聚光灯参数”卷展栏圆:改变光锥的形状为圆形。矩形:改变光锥的形状为矩形。纵横比:设定矩形光锥的长宽比。当把光锥的形状改为矩形时,通过此参数的调节可以改变矩形光锥的长宽比例。位图拟合:位图匹配。聚光灯是可以指定一张位图来作为投影使用的(这就像幻灯片),那么这张位图的大小及比例不一定就和光锥的比例相匹配,用此命令可以使指定的位图与当前灯光的光锥比例相匹配。聚光灯SpotLight“高级效果”卷展栏影响曲面选项组对比度:此参数用来调节最亮区域和最暗区域的对比度。它的范围是0到100。默认状态是0,这是正常的对比度左图对比度=0,右图对比度50聚光灯SpotLight“高级效果”卷展栏柔化漫反射边:柔化漫反射边缘。此数值越小,那么漫反射区域的边缘就越是柔和,其取值范围是0到100。漫反射:默认为开启状态,如果关闭它,在渲染时将不会处理漫反射区域。高光反射:关闭该复选框将不会渲染高光区域。仅环境光:默认为关闭状态,如果开启它将只使用环境光渲染。投射贴图选项组聚光灯SpotLight“高级效果”卷展栏贴图:在这里,我们可以为当前的灯光指定一张位图,这就像电影放映机或幻灯机一样,灯光可以将这张图(当然也可以是动态的,如图*.avi文件)投射到其他物体表面聚光灯SpotLight“阴影参数”卷展栏“对象阴影”选项组颜色:点击旁边的色块,在弹出的颜色选择器中可以调节阴影的颜色。密度:通过调整投射阴影的百分比来调整阴影的密度。贴图:允许用户为阴影加入贴图来改变投影的颜色。灯光影响阴影颜色:开启此选项,灯光的颜色将会影响阴影的颜色,阴影的颜色将会是灯光的颜色和阴影的颜色的混合体。聚光灯SpotLight“阴影参数”卷展栏“大气阴影”选项组启用:开启此选项,场景中的大气效果将会产生阴影。不透明度:此参数用来调整大气阴影的透明度。若参数为0时,大气效果将没有阴影。若此值为100时,大气阴影效果密度达到最高。颜色量:调整大气阴影颜色和普通阴影颜色的混合度,当采用大气阴影时,在某些区域产生的阴影是由阴影本身颜色与大气阴影相混合生成的。当此值为100时,阴影的颜色完全饱和。聚光灯SpotLight“高级光线跟踪参数”阴影卷展栏如果在“常规参数”卷展栏的“阴影”选项组的阴影贴图类型下拉菜单中选择“高级光线跟踪”阴影类型时,就会出现这个卷展栏“基本选项”组这里有一个下拉菜单,包含了三个选项:简单:从光源向表面投射单一的光线,不考虑反走样计算。单过程抗锯齿:向表面投射一束光线,并从每个发光的表面发射同样数量的光线。光线的数量可以在Pass1Quality中设置。双过程抗锯齿:向表面投射两束光线,第一束光线用来确定表面上的点是完全照亮、完全阴影或半阴影状态。如果处于半阴影状态,则投射第二束光线进一步平滑阴影边界。第一束光线在Pass1Quality中设置,第二束光线在Pass2Quality中设置。聚光灯SpotLight“高级光线跟踪参数”阴影卷展栏双面阴影:如果开启此复选框,3dsMax会在计算阴影的同时考虑背面阴影,此时对象内部并不被外部灯光照亮;若关闭时将忽略背面阴影,外表灯光也可照亮对象内部。抗锯齿选项组阴影完整性:设置从发光表面发射的第一束光线数量。阴影质量:设置从发光表面发射的第二束光线数量。阴影扩散:对反走样边缘的模糊半径(以象素为单位)。阴影偏移:设置发射光线的对象到产生阴影的点之间的最小距离。用来防止模糊的阴影影响其他区域。当增加模糊值时,应同时增加阴影偏差值。抖动量:用来增加光线位置的随机性。聚光灯SpotLight“高级光线跟踪参数”阴影卷展栏下图基本展示了高级光线追踪阴影的基本用法及原理聚光灯SpotLight“区域阴影”卷展栏当在“常规参数”卷展栏的“阴影”选项组阴影贴图类型下拉菜单中选择“区域阴影”类型时,就会出现这个卷展栏。区域阴影模拟从一盏面光源灯所投射的阴影。之所以会产生区域阴影,这是因为自然界中很多光源类型是有体积和面积的,光线从发光面积的不同部分出发,照射到同一物体时会产生多个阴影,因此我们会看到许多阴影在离物体较近的位置时比较清晰,离物体较远的位置时比较模糊。聚光灯SpotLight“区域阴影”卷展栏“基本选项”组这里包含了五种类型的区域灯光:简单:从光源向表面投射单一的光线,不考虑反走样计算。长方形灯光:以长方形阵列的方式从光源向表面投射光线。圆形灯光:以圆形阵列的方式从光源向表面投射光线。长方体形灯光:从光源向表面投射方盒状光线。球形灯光:从光源向表面投射圆球状光线。双面阴影:如果开启此复选框,3dsMax会在计算阴影的同时考虑背面阴影,此时对象内部并不被外部灯光照亮;若关闭时将忽略背面阴影,外表灯光也可照亮对象内部。聚光灯SpotLight“区域阴影”卷展栏“抗锯齿”选项组阴影的质量取决于两个因素:阴影边缘和边界虚化。这两种效果都是通过采样得到的,高的采样值将会得到较好的质量。但是,采用值过高的话会大大延长渲染的时间。阴影完整性:设置从发光表面发射的第一束光线数量。这些光线是从接收光源光线的表面发射出来的。增加Pass1Quality值将会得到更精确的阴影轮廓和细节。阴影质量:设置从发光表面发射的第二束光线数量。采样扩散:对反走样边缘的模糊半径(以象素为单位)。阴影便宜:设置发射光线的对象到产生阴影的点之间的最小距离。用来防止模糊的阴影影响其他区域。当增加模糊值时,应同时增加阴影偏差值。聚光灯SpotLight“区域阴影”卷展栏“抗锯齿”选项组抖动量:用来增加光线位置的随机性。由于初始光线排列规则,因而在模糊的阴影部分也有规则的人工痕迹。使用抖动可把这些因素转化为澡波,使肉眼不易察觉。建议值在0.25到1之间。越是模糊的阴影需要更大的抖动程度。增加抖动值可在更大程度上混合多个阴影以产生更真实的阴影效果聚光灯SpotLight8)“优化”卷展栏聚光灯SpotLight8)“优化”卷展栏“透明阴影”选项组启用:开启它,一个透明的彩色物体将会投射出彩色的阴影。但关闭它的话,会加快渲染的速度,不过阴影的颜色就是黑白的了。抗锯齿阈值:这里用来设置在计算反走样之前透明对象之间的最大颜色差。如果增加此颜色值的话,可以降低阴影对走样痕迹的敏感度,同时还可加快阴影的生成速度。抗锯齿抑止选项组超级采样材质:在绘制材质的超级采样时,在双过程的反锯齿计算中,仅使用Pass1,如果关闭此选项的话将会延长渲染的时间。反射/折射:渲染反、折射阴影时,在双过程的反锯齿计算中,如果关闭此选项的话将会延长渲染的时间。聚光灯SpotLight8)“优化”卷展栏“共面面剔除”选项组跳过共面面:开启这个选项,可以防止相邻面之间互相遮蔽。这个选项在类似于球面物体曲面上的明暗界限来说就显得特别重要了。阈值:这里用来设置相邻面之间的角度,取值范围可从0.0(垂直)到1.0(平行)。聚光灯SpotLight9)“阴影贴图参数”卷展栏当在“常规参数”卷展栏的阴影选项组阴影类型下拉菜单中选择“阴影贴图”类型时,就会出现这个卷展栏。偏移:计算阴影的偏移值。大小:计算阴影贴图的大小。位图尺寸越大所产生的阴影越精确,同时会消耗更多的内存。一般情况要多加试验来取得较合适的尺寸。采样范围:采样范围值,用来控制位图阴影的模糊度,数值越大阴影的边缘就越模糊,相反此数值越小,将产生锐利的边缘。绝对贴图偏移:默认为不开启状态,这时只在场景中相对于对象进行偏移,但当它处于开启状态时,将根据场景中所有的对象设置偏移范围。双面阴影:如果开启此复选框,3dsMax会在计算阴影的同时考虑背面阴影,此时对象内部并不被外部灯光照亮;若关闭时将忽略背面阴影,外表灯光也可照亮对象内部。聚光灯SpotLight10)“光线追踪阴影参数”卷展栏当在“常规参数”卷展栏的“阴影”选项组阴影类型下拉菜单中选择“光线跟踪阴影”类型时,就会出现这个卷展栏光线偏移:这里设定阴影靠近或远离其投射阴影对象的偏移距离。当此值很小时,阴影就会在不该显示的位置显示,甚至与对象重叠。若此值较大时,阴影便会和投射阴影的对象分离。双面阴影:如果开启此复选框,3dsMax会在计算阴影的同时考虑背面阴影,此时对象内部并不被外部灯光照亮;若关闭时将忽略背面阴影,外表灯光也可照亮对象内部。最大四元树深度:这里用来设置光线追踪器的四叉树的最大深度。默认值为7。四叉树是用来计算光线追踪阴影的数据结构,深度大的四叉树光线跟踪器会提高渲染的计算速度,但它会损耗更多的内存。由于泛光灯生成光线追踪阴影时的计算速度要比聚光灯慢的多,因此在泛光灯工作时要尽可能少用光线追踪来生成阴影,当然你可以使用聚光灯来模拟泛光灯。泛光灯Omni泛光灯类似于裸露的灯泡,它没有方向的控制,均匀地向四周发射光线。同时它也不能控制光束的大小,其主要作用是用来作为辅助光源。泛光灯的优点是比较容易控制,但不能肆意的应用,那样会使场景显得平淡没有层次。它也具有距离的衰减,但是其控制全部是球形的。泛光灯的参数基本和聚光灯是一样的,所以在此不再赘述。平行光灯DirectLight平行光灯所发射出的光线是完全平行的,这就像我们常见的日光一样,它不像聚光灯那样有发射角度从而形成了光锥。注意,此类光在投射阴影时,阴影的角度就是照射到对象的光线与地面所成的角度,见图5-34。平行光也包含了两种类型:目标平行光灯和自由平行光灯。左边为聚光灯、右边为平行光灯平行光灯DirectLight行光灯在某种程度上是传统的平行灯和聚光灯的混合,平行光灯和聚光灯一样也有聚光区和散光区。当聚光区被最小化时,平行光灯一样可以投射柔和的区域光。当需要模拟太阳的照明时,可以将“平行光”卷展栏的“泛光化”选项激活,聚光区和散光区将被忽略,这样的照明效果就类似于太阳了。大家要注意的是,平行光灯放置在对象的哪一边、放置多远都没关系,重要的是它与对象的角度。平行光灯的设置参数和聚光灯是一样的,请参看聚光灯部分天光灯Skylight这是3dsMax专门设置的模拟日光的灯光。它允许用户设定天空的颜色,还可为其指定专门的贴图。天光灯能够产生非常丰富的细节和柔和的阴影,常常与全局光照系统混合使用。另外,创建天光灯时完全不用考虑其具体的位置,见图5-35。mr区域泛光灯和mr区域聚光灯这两种灯光都是在mentalRay渲染引擎下工作的。在这里我们不做详细地介绍,请大家参考第六章mentalRay部分。5.2.2光度学灯光类型光度学灯光类型的8种灯光需要借助“光能传递”(Radiosity)的功能进行照明。注意,3dsMax给我们提供了一个ExposureControl引擎负责曝光控制,无论我们在场景中打了多少灯光都不会曝光过度,这就像在真实世界中的布光一样。1.目标点光源(TargetPoint):产生可以控制目标点的灯光。2.自由点光源(FreePoint):此灯光的方向是自由并随处扩散的,它没有可以控制的目标点。3.目标线性源(TargetLinear):产生类似日光灯管一样的长型目标灯,它可以对目标点的照射位置进行调节。4.自由线性源(FreeLinear):产生自由形态的长型目标灯,其灯光方向是可以自由随意扩散的。5.2.2光度学灯光类型光度学灯光类型的8种灯光需要借助“光能传递”(Radiosity)的功能进行照明。注意,3dsMax给我们提供了一个ExposureControl引擎负责曝光控制,无论我们在场景中打了多少灯光都不会曝光过度,这就像在真实世界中的布光一样。5.目标面光源(TargetArea):产生目标面积效果的灯光,这种灯光可以产生真实阴影效果,其照射方向取决于目标点的方向。6.自由面光源(FreeArea):产生照射方向随意扩散的自由面积光,可以产生随意的真实阴影,有点类似天光。7.IES太阳光(IESSun):产生太阳下的柔和阳光和日光阴影效果(IES是制作公司的名称)。8.IES天光(IESSky):可以产生较自然的天光效果。5.2.2光度学灯光类型光学灯光的设置参数大部分都和标准灯光相同,当然也有它们自己的一些可控参数。下面我们来看看一下这些不同的部分。1)强度/颜色/分布(Intensity/Color/Distribution)卷展栏颜色:这里来控制灯光的颜色。其下有一个下拉菜单,里面包含了各类灯光的种类,不同的种类产生不同的灯光效果。如默认的D65White是指65瓦的白色灯泡效果。开尔文:绝对温标指数。可以设置现实生活中的温标。强度:设置灯光强度,下面是3个标准照射范围尺寸可选。5.2.2光度学灯光类型“线光源参数”卷展栏,见图5-37。长度:设置灯管的长度。“区域光源参数”卷展栏,见图5-38。该卷展栏下的参数可设置面积光的长宽“IES天光参数”卷展栏,见图5-39。天空颜色:设置天光的颜色。Clear、PartlyCloudy、Cloudy(晴朗、少云、多云):设置天空照明度的效果。5.3 练习晃动的烛光这里我们做一个蜡烛,然后为它加入灯光来模拟蜡烛的照明效果。此练习中我们主要运用了泛光灯,里面包含了很多基本参数的运用,通过这样的练习来使我们对灯光能有一个更加具象的认识。5.3.1蜡烛的建模与材质蜡烛的建模大家一定觉得非常容易制作,的确是比较简单,但是要提醒大家几点:1.由于是一支开始燃烧的蜡烛,所以在蜡烛的顶端并不是齐棱齐角的。2.在燃烧的过程中,由于灯芯的柔软性,可能会倒向某一端,从而导致蜡烛顶端的受热不均匀,这样就会有某一边会低于另一边。3.在燃烧时,由于会受到风或空气的影响,火苗的晃动会使顶部受热不均而产生的凹凸不平的顶部表面5.3.1蜡烛的建模与材质Step1从光盘中打开文件:蜡烛.max。在场景中包含了一个石制的托盘,我们将在这个石制的托盘上制作我们的蜡烛模型。Step2从创建命令面板中,点击标准几何体下拉菜单并切换到扩展几何体栏中,点击“切角圆柱体”。在顶视图建立一个切角柱体,参数见图5.3.1蜡烛的建模与材质由于蜡烛是具有半透明属性的,而在场景中的灯光来源却只有“火苗”,为了让火苗的光能够照透蜡烛体,这样我们就要将蜡烛的接受阴影属性取消。Step3选择蜡烛体,并点击右键从弹出的菜单中我们点选“属性”命令,在属性对话框里取消“接受阴影”的勾选5.3.1蜡烛的建模与材质下面我们使用修改器使蜡烛的顶部产生下陷的效果。Step4在修改面板,为蜡烛加入“影响区域”修改器。调整修改器的方向,并调节相关参数使蜡烛的最终形状见图5.3.1蜡烛的建模与材质Step5选择蜡烛,并点击右键然后将它转换为“可编辑多边形”。然后进入点层级,选择顶部的点,为它们加入“噪波”修改器并调节参数见图5-43。5.3.1蜡烛的建模与材质下面我们来为蜡烛加入材质。需要大家注意的是,蜡烛是一种典型的次表面散射材质,即我们常说的SSS(Sub-SurfaceScattering)材质。3dsMax为我们提供了一种非常优秀的“半透明明暗生成器”。它能够产生很真实的半透明效果,但是在本例中,我们将采取“光线追踪”材质类型,它所提供的半透明工具同样为我们生成自然真实的效果。Step6按键盘上的M键,打开材质编辑器。点击材质类型按钮Standard然后从材质浏览窗中选择“光线跟踪”材质类型5.3.1蜡烛的建模与材质虽然蜡烛的固有色是白色,但在只有烛光为唯一光源的环境下,它的颜色要受到火苗的影响,所以更多的可能会偏红一些。Step7调节“漫反射”的颜色为偏红的土黄色,然后再将“高光颜色”调节为明度稍高的土黄色。反射强度加的要大一些,反射范围适中5.3.1蜡烛的建模与材质Step8点击“凹凸”贴图通道右边的“无”按钮,从弹出的贴图浏览窗中选择“位图”,然后从光盘中点选Candlebmp.jpg贴图。这是一张模拟蜡烛由于燃烧而流在蜡烛体上的痕迹的黑白贴图。把它的凹凸程度改为999。然后进入“凹凸”贴图通道卷展栏,把“U平铺”值改为35.3.1蜡烛的建模与材质接下来我们就为它加入半透明效果。经过分析,火苗是在蜡烛的顶部,那么蜡烛体在受到火光的影响时顶部一定偏亮,且受到火光颜色的影响较强。那么越是往蜡烛底部走,受到火光的影响就越弱,所以我们将采取“渐变”贴图来模拟这样的效果。Step9点击“扩展参数”卷展栏,我们可以看到有一个选项是“半透明”,我们将利用贴图来处理,点击右边的贴图按钮,从弹出的浏览窗中点选“渐变”。在渐变参数面板,调节三个渐变色见图5.3.1蜡烛的建模与材质Step10选择蜡烛并点击右键再次将其转换为“可编辑多边形”,在修改面板加入“UVW贴图”修改器,把贴图类型改为“柱形”,点击“适配”按钮使它拟合到蜡烛体上。最后再将刚做好的材质标记给蜡烛物体5.3.1蜡烛的建模与材质下面我么再用一简单的柱体为蜡烛加入一个灯芯。Step11从创建面板中创建一个标准的柱体,然后加入一个“弯曲”修改器使它产生一点弯曲。灯芯的材质为它加入一个“渐变”的纹理贴图5.3.1蜡烛的建模与材质还有就是蜡烛的火焰了。一般我们有几种火焰的制作方法:一是用3dsMax给我们提供的“火效果”大气效果来模拟,另一种是利用插件“凤凰”来制作。由于我们主要是学习灯光的用法,所以这里计划用一种简单的方法来模拟烛火的效果。Step12在前视图,用“创建/线”画线工具,以灯芯为参考,画出一个烛火的大概形状,然后在“修改”面板加入一个“挤出”修改器为它增加一点厚度5.3.1蜡烛的建模与材质为了能够产生烛光晃动的效果,我们将为烛火网格体加入一个“噪波”修改器来模拟。Step13点选烛火物体,在“修改”面板加入“噪波”修改器,并调节噪波的参数使烛光产生晃动的感觉播放动画,我们看到烛火在无序地晃动着。关于烛火的材质,我们首先是给它加一个自发光的材质,然后再到VideoPost后期特效中为它加入一个“镜头效果光晕”的特效来模拟即可。当然这样的效果并不是非常之真实,不过我们的重点并不在这里,所以大概像就可以了。5.3.1蜡烛的建模与材质Step14在材质编辑器中选一个空白的示例材质,然后调节“漫反射”为偏红的黄色,自发光加大到100,最后再将材质通道号改为1。将其标记给烛火物体,见图5-52。注意:材质通道号在这里是为了在VideoPost中加入燃烧效果时所作的编号,这样在“晕光”进行处理时就知道为哪个材质做燃烧处理了。5.3.2蜡烛的光照在这一节中,我们主要来利用3dsMax中的灯光为整个场景照明。这里我们主要是模拟蜡烛的光照,所以要简单地分析一下烛光的特点。一般情况烛光的照明相对是微弱的,因此其照射范围是相对有限的。另外,由于蜡烛的火苗较比微弱,所以只要空气有轻微地流动就会使火苗产生晃动的感觉,这样火苗所产出的照明随着就会有一明一暗的效果,当然它所投射的阴影同样也会跟随着产生变化。5.3.2蜡烛的光照火苗的光照是四处发散的,所以它是典型的点光源,我们决定用“泛光灯”来模拟它的光照。Step1从创建面板中找到灯光栏,点击“泛光灯”在紧挨火苗的上方建立5.3.2蜡烛的光照Step2首先我们要为灯光改变颜色,由于烛火是暖色的,所以为其调节一个偏暖的灯光色,并适当的降低灯光的亮度,然后再打开其投射阴影的属性。我们说烛光的照度是比较微弱的,正是由于它的照度微弱,所以它所产生的照射范围是很有限的。那么我们就要控制其照射范围以达到类似烛光的要求。5.3.2蜡烛的光照Step3打开“强度/颜色/衰减”卷展栏,勾选“远距衰减”的“使用”选项,然后调节其衰减范围。然后,烛光微弱会产生跳动的效果,我们用“噪波”修改器来模拟。5.3.2蜡烛的光照Step4保持泛光灯为选择状态,在“修改”面板为其加入“噪波”修改器,并调节其参数。现在我们播放动画,可以看到泛光灯的照射范围在加入“噪波”修改器后产生了无序地晃动。5.3.2蜡烛的光照也许有的同学认为这样就可以了,那么你可以作一次测试渲染。发现什么?除了蜡烛体外,周围几乎漆黑一片,其实这是不对的。三维空间是真空的,它并没有现实世界中的空气及空气中的漂浮物、颗粒、浮尘等。这样,当打一盏灯光时,由于没有周围空气的反射,其照明会更加微弱。下面我们加另外一盏灯光来照亮周围环境。5.3.2蜡烛的光照Step5在任意视窗中的空白处点击鼠标右键,从弹出的菜单中点选“全部取消隐藏”。这时会出现一排已经做好的砖墙5.3.2蜡烛的光照Step6在火苗的上方,离开一段距离(约蜡烛的高度)再次建立一盏泛光灯。改变它的亮度倍增为1.15,并打开阴影投射属性,同时调节其照射范围,见图5-59。5.3.2蜡烛的光照Step7再次为这盏泛光灯加入“噪声”修改器,并调节其参数见图5-60。5.3.2蜡烛的光照现在我们的灯光已经基本设定
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