3d建模实习报告(共5篇)

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3d建模实习报告(共5篇) 第1篇:3D max建模实_报告3D max建模实_报告一实_目的:1、使我们更加深入了解VI设计的本质、价值、手段;2、培养我们对各企业标志及整体形象的分析能力;3、提高独立为某企业进行视觉形象设计的能力;4、重点培养学生的创意思维能力。5、掌握三维建模、材质、灯光、镜头等基本方法和理论,对于基本操作建模、模型修改、材质赋予、灯光相机等各方面有一个系统而全面的认识和了解,能够熟练掌握常用的基本操作,并具备相应的自学能力。二实_内容:1、软件的了解:3ds Max(3D Studio Max)是目前世界上应用最广泛的三维建模、动画、渲染软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。3ds Max 在中国十分流行,是使用最普遍的软件。3ds Max 可以说是游戏开发的老大,其在CS、星际争霸、魔兽争霸、传奇、盟军敢死队、古墓美影、等游戏中都立下了汗马功劳,最新的几版软件对游戏方面的功能也是大大加强。其它三维相关软件还有:Maya、Softimage、Cinema_4D、Lightwave、Zbrush、Houdini、poser、Motionbuilder、SILO、MODO.,在此不做介绍。 2.实_项目:(此项目是最简单的建模,所以对建筑没有进行贴图)3D max建模的基本命令。 快捷几何体:可以直接创建球型、柱体、锥体等标准几何体,也可以创建胶囊体等扩展几何体,并可以通过修改参数来改变物体形状; 放样:有loft、fit、bevel、lathe等几种放样方法,这几种方法都是跟截面有关的建模方法;nurbs:适合建一些流线型的物体,3ds Max这种建模方式能力较弱,也好久没有更新功能,很少人用;多边形建模方式(Editable Poly):这是3ds Max最强的地方,在几种三维软件中居于绝对优势,适合建人物、生物模型、游戏模型等,也有很多设计师用来建车模等工业模型,是需要认真学_的知识点;面片建模(Patch Grids):适合建车模、人物模型等,跟多边型建模有相似的地方,控制精准,调节复杂一些;其它方法:除上述方法,还有其它一些方法,包括使插件等,不详述。在此建模中用到了,附加(Attach),焊接(weld),挤压(Extrude),放样(Bevel Profile),材质(Material Editor)等命令。三实_步骤建模内容-汽车办公楼:首先将客户提供的CAD立面图导入到3D max中,(如图)一定要将三视图对齐,不然会影响后面的制图。 对建筑赋予材质先从一层建,在正立面一层使用shapeh中的rectangle,画出墙体和门窗将rectangle转化为可编辑样条线(Editable Spline)对其进行Attach, 对部分重叠线段进行Tim。(如图)Tim之后进行Weld。 Extrude线段,进入 Top,将物体到相应的位置,赋予相应的材质.接下来是窗户的制作,先通过rectangle画出窗户的位置,将rectangle转化为可编辑样条线(Editable Spline)对其进行Attach,再将rectangle进行扩边(Outline)。在对其进行Extrude,Extrude后在Modify将物体添加可编辑网格(Edit Mesh),展开Edit Mesh,选择子层级中的面(Face),选择窗框任意一边,进行复制(复制:选中复制物体,选择移动工具按住Shift键,将物体进行移动就可以复制了),绘制其他窗框。(如图)绘制好窗框之后就是绘制百叶窗。绘制百叶窗的方法与绘制窗框的方法一样,在此就不做说明。一层的正立面图的墙体门窗绘制完毕。(如图)下面是玻璃的绘制,将窗户的位置使用rectangle将其框住,将rectangle直接转为Edit Mesh,在赋予材质是将材质的具体数据进行修改,本建筑的玻璃材质的有关数据。(如图)通过类似的方法将建筑的正立面绘制完成,如图)(建筑的侧立面的制作与正立面的方法一样只是观察的视图不同而已。再就是“工字钢”的制作,先将雨棚的工字钢通过line绘制出部分来。 在Top中将雨棚的轮廓绘制出来。(如图)回到前视图选择雨棚的轮廓,在Modify中打开Modifer List选择放样Bevel Profile,在Bevel Profile的子层级中单击Pick Profile按钮,选择工字钢的轮廓。工字钢雨棚就制作好了。(如图)将其房子建筑的相应位置。在工字钢雨棚的中间放上玻璃,部分框架其支撑作用。(如图)台阶的制作,通过三视图,进行绘制,先是在正立面中将台阶的轮廓绘制出来,通过挤压命令,将台阶添加Edit Mesh,参照平面确定台阶的长度,通过Edit Mesh子层级中的点(Vertex),对台阶的长度进行改变。建筑的墙体与门窗绘制完成后。将里面与平面对其。(如图)整个建筑的模型如图因为实_期间还没有学_到渲染和灯光,所以在此就不说明。 四实_结果与分析通过3个月的实_时间让我对3D max建模有进一步的了解,也知道了3D max在三维设计方面的强大功能。团队合作也是非常重要的,我们要建模组建模,之后交给渲染小组,再是后期,如有需要再交给动漫。在这个制作过程中小组与小组之间必须紧密的联系着。在学_期间不能急躁,急于求成可能会事倍功半,我在学_期时因没有工资心里很急躁,但是学_3D max是一个过程,你必须经过这段时期才能够做出合格的作品,有时急躁会扰乱思绪无心绘图,这是非常忌讳的,一个人坐在那面对电脑静静的作图,有时心静了学_的效率会大大提高。我现在就是不断地重复的作图,不断地熟练作图手法,急一点好处都没有。通过这次实_,深深的体会到在大学期间没有好好的利用课余时间,现在工作了每天除去睡觉时间只有那么几个小时的休息,虽说8小时工作日,但是我处于培训期,自己要加长学_时间,每天会觉得时间很不够用再加上心里急躁,作图效率不高。一开始学_3D max的基本命令时,那都是非常简单的东西,其实可以在大学时自学就好了,但曾经浪费了很多的时间,致使在学_基本命令时也花费了不少时间。虽然公司没有太对高学历的人才,但是现在的他们每个都比我强很多,所以我要在学_是不断的提升,虽然我的学历不高,但是人的上进心一定要有,一定要不断的学_,只有这样我们才能够有更广的空间去发挥。手有以技术,再加上自己学_的东西,以后找工作是非常好找的。人如果不思进取,那必淘汰。现在的我要吃得了现在独自一个人在外的苦,熬过我们毕业生的困难时期,以后就好了。第2篇:3d建模实_报告工作3d建模实_报告篇1:3D max建模实_报告3D max建模实_报告一实_目的:1、使我们更加深入了解VI设计的本质、价值、手段;2、培养我们对各企业标志及整体形象的分析能力;3、提高独立为某企业进行视觉形象设计的能力;4、重点培养学生的创意思维能力。5、掌握三维建模、材质、灯光、镜头等基本方法和理论,对于基本操作建模、模型修改、材质赋予、灯光相机等各方面有一个系统而全面的认识和了解,能够熟练掌握常用的基本操作,并具备相应的自学能力。二实_内容:1、软件的了解:3ds Max(3D Studio Max)是目前世界上应用最广泛的三维建模、动画、渲染软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。3ds Max 在中国十分流行,是使用最普遍的软件。 3ds Max 可以说是游戏开发的老大,其在CS、星际争霸、魔兽争霸、传奇、盟军敢死队、古墓美影、等游戏中都立下了汗马功劳,最新的几版软件对游戏方面的功能也是大大加强。其它三维相关软件还有:Maya、Softimage、Cinema_4D、Lightwave、Zbrush、Houdini、poser、Motionbuilder、SILO、MODO.,在此不做介绍。2.实_项目:(此项目是最简单的建模,所以对建筑没有进行贴图) 3D max建模的基本命令。快捷几何体:可以直接创建球型、柱体、锥体等标准几何体,也可以创建胶囊体等扩展几何体,并可以通过修改参数来改变物体形状;放样:有loft、fit、bevel、lathe等几种放样方法,这几种方法都是跟截面有关的建模方法;nurbs:适合建一些流线型的物体,3ds Max这种建模方式能力较弱,也好久没有更新功能,很少人用;多边形建模方式(Editable Poly):这是3ds Max最强的地方,在几种三维软件中居于绝对优势,适合建人物、生物模型、游戏模型等,也有很多设计师用来建车模等工业模型,是需要认真学_的知识点;面片建模(Patch Grids):适合建车模、人物模型等,跟多边型建模有相似的地方,控制精准,调节复杂一些;其它方法:除上述方法,还有其它一些方法,包括使插件等,不详述。在此建模中用到了,附加(Attach),焊接(weld),挤压(Extrude),放样(Bevel Profile),材质(Material Editor)等命令。三实_步骤建模内容-汽车办公楼 :首先将客户提供的CAD立面图导入到3D max中。(如图)一定要将三视图对齐,不然会影响后面的制图。对建筑赋予材质先从一层建,在正立面一层使用shapeh中的rectangle,画出墙体和门窗将rectangle转化为可xx样条线(Editable Spline)对其进行Attach, 对部分重叠线段进行Tim。(如图)Tim之后进行Weld。 Extrude线段,进入 Top,将物体到相应的位置,赋予相应的材质.接下来是窗户的制作,先通过rectangle画出窗户的位置,将rectangle转化为可xx样条线(Editable Spline)对其进行Attach,再将rectangle进行扩边(Outline)。在对其进行Extrude,Extrude后在Modify将物体添加可xx格(Edit Mesh),展开Edit Mesh,选择子层级中的面(Face),选择窗框任意一边,进行复制(复制:选中复制物体,选择移动工具按住Shift键,将物体进行移动就可以复制了),绘制其他窗框。(如图)绘制好窗框之后就是绘制百叶窗。绘制百叶窗的方法与绘制窗框的方法一样,在此就不做说明。一层的正立面图的墙体门窗绘制完毕。(如图)篇2:3d实_报告辽宁工程技术大学应用与技术学院实_报告实 _ 题 目 : 3DMax建模系 别 : *专 业 : *学 生 姓 名 :*学 号 : *指 导 教 师 : *20XX 年 12月 27 日篇3:3D实_报告3D实_报告上周星期四,星期五我们进行了3DSMAX的实_课。3DSMAX是个庞大的软件,广泛应用于,建筑设计、广告、游戏、科研等领域。往往不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学_的难度,打击自己的信心。这次学_主要做的是庭院景观设计,庭院景观设计是最具功能性的园林景观设计。由于这学期的课程开的比较迟,课业不是非常多,学_的内容较多,每次,都是上课时还会,上完课文就有会忘了,所以对与3D我觉得学的并不是非常好。所以这个庭院的景观设计对于我这个初学者来说也还是相当有难度的。所幸的是,这次做的任务有课本作为参照,但同样会遇到一些问题,比如说一开始是我没有按照书上的操作将所做的图一一命名。导致后来在材质贴图时遇到了问题,有给每一块重新命名,又浪费了许多时间。所以在作图时,每一步都要非常仔细,不能马虎。另外,我觉得在学_3D的过程中同别人交流也是十分重要的。每个人在学上都会或多或少也些漏洞。我遇到不会的地方都会向旁边的同学请教,大家也都乐于相互交流。这样大家都会取得进步的。因此,大家要加强交流,相互学_。除此之外,这一次的实_课,除了用到刚学的3D知识,还用到了以前学_的photoshop的知识。Photoshop是我们上学期学_的知识,但学完之后,平时也没有多加练_,所以到了这学期很多东西都已经忘了。又不得不花一些另外的时间去回想一下以前所学的photoshop的知识。这让我明白,学_过的东西仍旧要勤加练_,不然学跟没学一样。要能灵活运用这些软件,才算学到了知识。当看到自己做出来的图,我才感觉自己的努力没有白费。那种高兴之情我想也只有自己才能明白。经过这一次3D的实_,我也有了一些感想和经验:一,学_时千万不能浮躁,既然开始了就要一直坚持下去。 二,记录下在和别人交流时发现的自己忽视或不理解的知识点。 三,别心急,水平是在不断的实践中完善和发展的。四,要勤于练_,及时巩固已经学过的内容。另外,在学_过程中,我也向别人询问了一些学_3D的方法。他们也给了我一些建议:一,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系。二,掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用。三,熟悉灯光的参数及与材质效果的关系。四,二维图案的xx,这是非常重要的一部分内容。总之,我觉得学_最重要的是要热爱3D,要不断坚持练_。20XX年12月22日第3篇:3D建模3ds max课程一、界面介绍:标题栏、菜单栏、工具栏、视图、视图控制区、控制面板、动画控制区1、视图: (1)顶视图(T)、前视图(F)、左视图(L)、透视图(P) 注:前三个视图主要用于调整与编辑对象,而透视图用于显示最终效果 (2)网格显示与隐藏(G)2、视图控制区单视图缩放、全视图缩放、还原、抓手工具、三维动态观察器、最大化视图(Alt+W )3、控制面板:按层级展开4、基本模型绘制(标准物体)5、3D效果图基本思路: (1)建模(2)材质(3)灯光相机后期处理6、快速渲染Shift+Q二、1、扩展基本体绘制(Extended Primitives)2、模型显示方式:在视图名称上右击选择“平滑( Smooth+Highlights)”或“线框(Wireframe)” F3:红框与贴图 F4:显示红框3、单位设置:自定义单位设置设置为(毫米)4、选择工具Q方法1:单击选择注:按住Ctrl键可同时选择多个方法2:框选注:结合(窗口/交叉) 方法3:按名称选择H5、移动工具W6、旋转工具E注:结合“角度捕捉(Angle snapToggle)”7、缩放工具R注:按比例缩放8、镜像工具9、移动复制、旋转复制注:结合Shift键10、锁定:空格键11、渲染环境色更改:(8)三、电视机1、在前视图绘制长方体 500*1000*802、复制一个3、添加“锥化”(Taper)编辑器数量=-0.54、旋转并且移动到相应位置5、长方体再复制一个,将长、宽、高设置为原有的一半添加“锥化”6、长方体再复制一个,将长、宽、高设置为400*900*27、移动到屏幕之前8、在顶视图绘制一个圆柱设置R=22,H=209、在前视图将圆柱移动到电视机壳下方10、在顶视图按住Shift键,移动复制一个到右边对应位置四、绘制圆凳重点:物体旋转轴心方法1:以各自的轴心作为旋转轴心方法2:以选定对象的平均的轴心作为旋转轴心 方法3:以参考对象作为旋转轴心选定要旋转的对象将轴心方式设置为:以参考对象作为旋转轴心单击“拾取”选择要作为轴心的对象1、在顶视图绘制倒角圆柱R=300,H=25,圆角=10,圆角分段=3,边数=322、在顶视图绘制圆柱R=15,高度=700,高度分段=403、添加“弯曲”(Bend)编辑器,角度(angle)=120,勾选“限制效果(Limit Effect)”选项,上限Upper Limit)=300;进入Bend子层级,选择Center层级,在前视图沿着Y轴向上移动4、在顶视图绘制圆柱R=20,H=40,高度分段=15、添加“锥化”,数量=-0.16、选定凳腿及橡胶,执行:组成组确定7、选定凳腿,将参照中心设置为“使用变换中心”,执行拾取,且拾取凳面8、执行:工具(tools)阵列(array)将“旋转”Z=360,1D=4 注:渲染背景更改:渲染环境调整“颜色”关闭五、绘制床头柜1、在顶视图绘制切角长方体L=350,W=500,H=450,圆角=52、在顶视图绘制切角长方体L=380,W=530,H=15,圆角=8,且移动到柜身的上方3、复制H=15的切角长方体,且运用缩放工具进行缩放,缩放值=1054、运用对齐命令进行对齐(绘制出柜面)5、运用镜像复制将柜面往下复制一组6、在前视图绘制切角长方体L=450,W=250,H=15,圆角=5,在左视图将它移到柜身前面7、在前视图移动复制一个8、在顶视图绘制切角圆柱体R=5,H=150,圆角=5,圆角分段=3,且移动对应位置9、在前视图绘制圆柱体R=4,H=20,复制一个10、选择三个对象,往右边复制一组。完成六、绘制盘子 二维线的使用1、二维线绘绘制方法注:结束右击;按住 Shfit可使二维线保持水平与垂直2、点选择(单击选择或圈选)点的移动平滑Smooth、角点corner、Bezier(转换)1、在前视图绘制出盘子的剖面线,打开修改面板,进入“顶点”层级,对相应点进行调整2、进入“样条线(Spline)”层级,执行下方的“轮廓“命令,且对剖面线进行轮廓3、进入“顶点”层级,执行下方的“圆角(Filet)”命令,且对各角进行圆角4、返回“Line”,添加“车削/旋转Lathe”,参数:角度(Degrees)=360,勾选“焊接内核(Weld core)”,分段Segments=40,方向Direction=Y, 对齐Align=最小Min七、绘制音箱1、在前视图绘制矩形,长度=1200,宽度=3002、在前视图绘制圆,R=120,且复制出3个,R分别为100、80、60,移动到对应位置3、单击鼠标右键将矩形转换为“可编辑样条线Conver to editable spline”4、打开修改面板,执行“附加多个Attach mult”命令5、添加“挤出Extrude”编辑器 ,数量Amount=2006、在顶视图复制一个,且数量=2,7、使用二维线在左视图绘制出喇吧的剖面线,8、调整点9、进入样条线层级,将线进行镜像复制,且进行焊接Weld10、添加“车捎”编辑器。注:方向为X轴,对齐为最小11、将绘制好的造型进行复制3个,并且进行缩放到适合大小12、添加文字:执行“文本Text”命令,在文本框中输入文字,在“大小”框中输入大小13、给文字添加一个“挤出”编辑器,数量=5八、绘制木椅1、在顶视图绘制一条封闭的二维线,作为椅子的坐垫2、添加“倒角Bevel”编辑器,且设置值:曲线侧面Conved sides=3;级别1:高度=4,轮廓=4;级别2:高度=8,轮廓=0;级别3:高度=4,轮廓=-43、在前视图绘制二维线镜像焊接4、添加“倒角”编辑器,且设置值:曲线侧面=3;级别1:高度=4,轮廓=4;级别2:高度=8,轮廓=0;级别3:高度=4,轮廓=-45、在顶视图绘制长方体6、添加“锥化”编辑器7、在前视图绘制二维线,作为木椅腿的稳定结构,且添加“挤出”编辑器8、且进行制出加外三条九、装饰画的绘制1、在前视图绘制一个矩形宽度=500,长度=4502、将矩形“转换为可编辑样条线”3、打开修改面板,定位到点层级,执行“优化、添加点Refine”命令在矩形上方中点处添加一个点,且进行移动与调整,进入“样条线”层级,执行“轮廓”命令4、添加“倒角”编辑器5、将绘制好的对象复制一个,打开修改命令面板,在“倒角” 编辑器上单击右键删除;进入“样条线”层级,选择外面的一条线,按Delete键删除;添加“挤出” 编辑器,数量=26、进行对齐十、绘制柱子1、在顶视图绘制圆R=4002、在顶视图绘制星形,R1=380,R2=420,点为32,圆角半径1=20,圆角半径2=203、将视图缩放到适当大小,在前视图绘制一条线,作为柱子的高度4、单击实体复合对象5、选择二维线,执行“放样Loft”单击“获取图形Get shape”按钮在顶视图选择圆6、在下方路径框Path中输入“12.5” 单击“获取图形”按钮在顶视图选择圆7、在下方路径框中输入“13” 单击“获取图形”按钮在顶视图选择星形8、在下方路径框中输入“87.5” 单击“获取图形”按钮在顶视图选择星形9、在下方路径框中输入“88” 单击“获取图形”按钮在顶视图选择圆10、打开修改面板,展开面板下方的“变形Deformations”单击“缩放Scale”11、将红线缩放至适当大小,且用抓手工具将红线移动至适当12、添加点调整点十一、布尔运算 方法1:1、选择A对象2、打开复合对象面板执行布尔Boolean单击“拾取操作对象B”在视图中拾取相应对象注:具体参数的应用,这种方法速度慢且易出错 方法2:多个实体同时进行1、先将多个对象当中的一个转换为可编辑网格:右击转换为可编辑网格(Mesh)2、执行下方的“附加Attach”,将对应的对象进行附加3、选择A对象4、打开复合对象面板执行布尔单击“拾取操作对象B”在视图中拾取相应对象实例:绘制一个饮水机十二、绘制沙发 沙发绘制、在顶视图绘制长方体长度=600,宽度=2200,高度=300,长度分段5,宽度分段=14,高度分段=1 、单击右键将对象转换为可编辑网格、勾选“忽略背面Lgnore backfacing”,进入“多边形Polygon”层级,按住trl键,将左右两边及后面的面选择,执行下方的“挤出”命令,设置值为220 、按住Ctrl键,取消左右两边的面,再执行下方的“挤出”命令,设置值为300 、进入顶点层级,取消“忽略背面”,在左视图选择上面的一组点,且向后移动一点 、添加“网格平滑Meshsmoonth”编辑器,将迭代次数lterations设置为2 、用切角长方体绘制沙发坐垫 十三、烟灰缸1、在顶视图绘制圆柱R=70,H=10,高度分段=1,端面分段=2,边数=402、单击右键将对象转换为可编辑网格3、进入“顶点”层级(注:必须“忽略背面”取消),将内部的点选择起来(中点不选),执行缩放命令,进行向外缩放4、勾选“忽略背面“,“进入“多边形”层级,将外围面选择,执行下方“挤出”命令5、按住Ctrl键,取消外围的其中三个面再执行下方“挤出”命令6、回到根层级,添加“网格平滑”编辑器,将迭代次数设置为2十四、绘制茶几、在顶视图绘制椭圆长度=900,宽度=500 、单击右键:执行“转换为可编辑样条线”,打开修改面板,进入“样条线“层级,执行“轮廓”命令、添加“倒角Bevel”编辑器,级别1:高度=5,轮廓=5;级别2:高度=10,轮廓=0;级别3:高度=5,轮廓=-5 、将上面绘制好的对象复制一个,单击右键键删除倒角编辑器,进入“样条线”层级,选择外面的一条样条线,按Delete键删除,添加“挤出”编辑器,数量=5 、在前视图绘制一条茶几腿的剖面线,且添加“车削”编辑器,度数360,方向Y轴,对齐最小(注:必须将“翻转法线”启用)、将绘制好的茶几腿移动到适当位置,并且复制出另外三条(注:实例)、绘制茶几腿的稳定结构(注:使用弧、将弧转换为可编辑样条线、必须启用“渲染”选项中的“可渲染”材质编辑器使用一、材质编辑器的打开(M) 、获取材质 材质浏览器使用: (1) 打开材质库:单击“浏览Browse from”下方的“材质库Mtl”文件“打开” 将材质库中的材质赋予给材质球:按住左键拖动到对应材质球上 (2) 保存材质:方法1:单击“浏览”下方的“材质编辑器”(右边窗口会显示出当前材质编辑器中所有的材质文件“另存为”方法1:单击“浏览”下方的“场景”(右边窗口会显示出当前场景中所有模型的材质文件“另存为” 、材质相关操作: (1) 材质赋予模型:选定场景中对应模型单击相应材质球单击“将材质指定绘选定对象“按钮(2) 材质复制 :将相应材质球拖动到其他材质球上即可(3) 材质删除:选定对应材质球单击“重置材质/贴图为默认值”若想既删除材质球上材质,也删除场景中应用了该材质的模型的材质,则点选上面一个选项。若只想删除材质球上材质,则点选项下面一个选项。材质编辑器使用二、材质名称 、明暗面基本参数、漫反射贴图Diffuse:单击右边的正方形按钮位图再选择对应的图片 注:若直接从材质库中获取材质,要注意漫反射贴图是否已经重新设置方法:在漫反射贴图后方的“M”上面单击进入它的子层级单击“位图”后方的路径4、如果要在透视图中直接看到相应的材质的贴图:单击“在视口中显示贴图”(蓝色的盒子工具)、自发光Self lllumination:值范围为:0-100 、透明度Opacity:值为100-0,值越小越透明、高光Specular Level: 高光范围(光泽度)Gloine 、凹凸贴图:打开“贴图Maps”选项将“凹凸Bump”勾起单击“None”选择“位图”选择需要的图片、反射Reflection: 打开“贴图”选项将“反射”勾起单击“None”双击选择“光线跟踪raytrace” 、多维材质: (注:设置之前必须设置好物体分段)选定对应模型单击右键“转换为可编辑多边形”打开修改面板,进入“可编辑多边形”的“多边形”层级选定模型对应的面,在“多边形”属性框内设置相应的ID号;进入材质编辑器,选择一个材质球单击“Standard”,双击选择“多维/子对象Multi-sub-object”确定单击“设置数量Set Number”,输入相应的ID数设置各个材质球建筑建模工具都是使用已学工具,现在主要是掌握绘图流程入工具运用。1 用CAD打开要绘制的房子的平面图,且进行调整(删除标注、文字、及其它一些无用的图形)。2 导入CAD文件:文件导入选择相应的CAD文件(注:文件类型要选为“所有文件”,方可看到CAD文件)打开确定3 将导入的进来的平面图成组:选择平面图组成组4.单击“捕捉开关”启用,且右击该工具,启用“顶点”,关闭5.墙体绘制:执行“线”命令以,勾出墙的框架,且进入“顶点”进行修改;进入“样条线”层,执行下方的“轮郭”命令,值大约为200;回到“线”层级,添加“挤出” 6地板绘制:执行“线”命令以,勾出地板的框架,且进入“顶点”进行修改;回到“线”层级,添加“挤出”7绘制出门洞:注:一般可使用“布尔”8绘制阳台栏杆:执行“线”命令,勾出栏杆的框架,且进入“顶点”进行修改;回到“线”层级,添加“挤出”,可添加9.打相机:第一步:进入摄像机面板执行“目标”在顶视图绘制出一台相机(位置根据实际需要来控制)第二步:将鼠标切换到透视图按“C”第三步:在顶、前、左视图调整位置,选择相机,进入修改面板,调整“镜头”参数(28-40) 10打临时灯光:第一步:进入“灯光”面板,执行“泛光灯”在顶视图单击创建,且调整强度(进入修改面板强度/颜色/衰减倍增(0.2)调整位置 第二步:复制多个第三步:将灯光入相机选择右击隐藏选择对象、绘制落地窗:使用到工具:矩形、转化为样条线、轮廓、挤出12.背景墙:在相应视图绘制出一个长方体,宽,高根据实际来设置;给他使用材质添加一个外部环境13、天花造型:先在顶视图绘制一个矩形,大小必须比墙大;在矩形内部再绘制一个小的矩形,大小自定义;单击右键转换为“可编辑样条线”,执行下方的“附加”;添加挤出14、电视背景墙:第一步:在前视图绘制一个长方体长宽高分别为2900,2900,150;复制一个,分别为2900,2100,150,且移动到相应位置 第二步:执行布尔15、合并文件:第一步:文件合并找到文件位置,点击相应文件打开全部确定(将“应用于所有重复情况”勾选点击下方的“自动重命名”) 第二步:成组,且移动到合适位置。灯光:、打主灯:使用泛光灯的方式打就可以,注意强度.、射灯:第一步:灯光光度学目标点光源 若本张则适合在前视图,从上往下拉出一盏灯且移动适当位置第二步:选择灯光进入修改面板(强度/颜色/分布)分布:Web 第三步:展开 “Web参数”面板点击“web文件”后方的安钮选择一个光域网 第四步:设置“结果强度”中的值(1000-3000)第4篇:3D MAX 建模目 录摘要 .2 ABSTRACT .3 第一章 虚拟现实简介 .4 1.1、概述 .4 1.2、虚拟现实技术的设计目标 .4 1.3、虚拟现实系统的体系结构 .5第二章3D STUDIO MAX 简介 .6 第三章 3D MAX 在VR系统构建过程中的应用 .7 3.13D MAX 建模的具体实施 .7 3.1.1 数据收集 .7 3.1.2 获取布局图 .7 3.1.3 贴图资料。 .8 3.2 3D MAX构建模型主要工作 .8 3.2.1 划分场景单元.8 3.2.2 主要建筑物建模 .93.2.3 次要建筑物建模 .9 3.2.4 注意事项 .93.33D MAX模型的构造方法 .93.3.1 3D MAX的几何建模方法 .103.3.2 基于图像的绘制方法 .11 3.4 建模过程中的几个关键问题和解决办法 .12 3.4.1 3D MAX在虚拟现实建模中的关键问题.12 3.4.2 建模过程中的几个关键技术的解决办法 .12 3.5 3D MAX建模的虚拟现实技术在各领域的发展 .13总结与展望 .15 参考文献.16 致谢 .17 1摘 要随着科学技术的不断进步和发展,二维的信息展示方式已经不能满足人们对信息获取的需要,三维的信息显示方式已经成为今后信息展示的主流发展方向。3D MAX 是Autodesk公司的子公司Kinetix推出的一种优秀的三维动画造型软件,它广泛用于游戏、广告、建筑等领域,是目前PC上最流行的三维动画造型软件。虚拟现实技术是计算机技术发展到一定阶段的产物,它使计算机适应人而不是人适应计算机,它的发展应用日益广泛、普及。本文拟就3D MAX 在虚拟现实系统建模过程中的应用做一介绍。关键词:3D MAX、虚拟现实、建模2Abstract With the continuous progre of science and technology and the development of two-dimensional information display mode is can not meet the needs of people acce to information, three-dimensional information display information display has been the matream for future development.Autodesk 3D MAX is a subsidiary of Kinetix introduced an excellent 3D architecture and other fields, is the PCs most popular animation modeling software.Virtual reality technology is the development of computer technology to a certain stage, and it allows the computer to adapt to people rather than to adapt to the computer, its development has been used widely, popular.This paper on Virtual Reality 3D MAX modeling in the application proce to do an introduction.Keywords: 3D MAX、virtual reality、modeling3第一章 虚拟现实简介1.1、概述虚拟现实(Virtual Reality)是近年来十分活跃的技术研究领域。它是一系列高新技术的汇集,包括计算机图形学、图像处理与模式识别、智能接口技术、人工智能、多传感器技术以及高度并行的实时计算技术。目前,其应用已广泛涉及军事、培训、工程设计、商业、医学、影视、艺术、娱乐等众多领域,并带来了巨大的经济效益。虚拟现实系统中的建模是整个虚拟现实系统建立的基础。为了给用户创建一个能使他感受到身临其境、逼真的环境,就需要创建尽可能逼真的模型和虚拟场景。但是,如果模型和场景过于精细,数据量过于庞大,将给虚拟现实应用系统带来灾难,尤其是比较复杂的场景比如古村落建筑。在虚拟现实系统中的建模,应该在保证必须的模型质量情况下做到数据量尽量小,以保证虚拟现实应用系统的运行效率设计一个虚拟现实系统除了硬件条件一般个人无法定制外,能够充分发挥个人能动性的就只能是在系统软的方面下功夫了。设计一个VR系统,首要的问题是创造一个虚拟环境,这个虚拟环境包括三维模型、三维声音等,在这些要素中,因为在人的感觉中,视觉摄取的信息量最大,反应亦最为灵敏,所以创造一个逼真而又合理的模型,并且能够实时动态地显示是最重要的。虚拟现实系统构建的很大一部分工作也是建造逼真合适的三维模型。1.2、虚拟现实技术的设计目标(1)要使参与者有真实的体验。这种体验就是沉浸或投入,即全心地进入,简单地说就是产生在虚拟世界中的幻觉。理想的虚拟环境应达到用户难以分辩真假的程度,甚至比真的还真。这种沉浸感的意义在于可以使用户集中注意力。为了达到这个目标,就必须具有多感知的能力,理想的虚拟现实系统应具备人类所具有的一切感知能力,包括视觉、听觉、触觉,甚至味觉和嗅觉。(2)系统要能提供方便的、丰富的、主要是基于自然技能的人机交互手段。这些手段使得参与者能够对虚拟环境进行实时的操纵,能从虚拟环境中得到反馈4 信息,也能便系统了解参与者的关键部位的位置、状态、变形等各种系统需要知道的数据。实时性是非纵,能从虚拟环境中得到反馈信息,也能便系统了解参与者的关键部位的位置、状态、变形等各种系统需要知道的数据。实时性是非常重要的,如果在交互时存在较大的延迟,与人的心理经验不一致,就谈不上以自然技能的交互,也很难获得沉浸感。为达到这个目标,高速计算和处理就必不可少。1.3、虚拟现实系统的体系结构虚拟现实技术的体系结构分为分布式虚拟现实和非分布式虚拟现实两种体系结构。非分布式虚拟现实系统结构-真实用户环境VUE(Veridical User Environment),它是一个事件驱动、按照一组规则来处理并发事件的虚拟现实系统,它将单个的虚拟世界分解成多个Client/Server进程,这些进程可以在不同的处理器上执行,并通过消息传递相互通信。系统包含3个VR部件:设备服务器(device servers)、应用进程(a lication proce es-也作为一种服务器进程来管理)和会话管理DM(DialogueManager)。设备管理器管理输入输出设备;会话管理是设备服务器的客户程序,同时又是应用进程的服务器,它定义了虚拟世界的交互规则,并协调和传递输入设备服务器产生的事件到应用进程,然后将响应事件传递到输出设备服务器,会话管理通过异步消息传递来与其他服务器通信,并按照规则传递事件。分布式虚拟现实系统是一个支持多人实时通过网络进行交互的虚拟现实系统,每个用户在一个VR环境(真实感3D立体图形,立体声)中通过联网的计算机与其他用户进行交互。DVR的研究开发工作早在20世纪80年代处就开始了,近年来网络技术的飞速发展更进一步推进了DVR的研究和开发。5第二章3D Studio MAX 简介3D MAX是Autodesk公司下的一款3维动画软件,已经有十多年的历史了,在3维动画软件中这是一款非常成功的产品系列,也是具有跨时代的意义,在3维的高级建模中主要有4中,多变形建模、面片建模、网格建模、NURBS建模,先画一个3维模型,选择高级建模4个中的一个,多边形建模主要通过点、边、面多边形,改变3维物体的形状,网格建模,面片建模都基本类似,在次级层中编辑改变的3维物体的形状大小曲面等来实现特定的效果。3D MAX技术广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DMAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DMAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DMAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DMAX的功能发挥到了极至。3D MAX因其随时可以使用的基于模板的角色搭建系统、强大的建模和纹理制作工具包以及通过集成的 mental ray 软件提供的无限自由网络渲染而享誉世界。6第三章 3D MAX 在VR系统构建过程中的应用3.1 3D MAX 建模的具体实施3.1.1 数据收集在这里我们主要是以古镇虚拟环境建立为例。在数据收集过程中,应根据建设过程中对于建筑、环境等场景的要求不同,选择不同分辨率和精确度的数据和图片。3.1.2 获取布局图向有关部门提取的图纸资料包括大比例尺航摄相片、地形图文件、建筑单体及规划的工程图纸文件。原始资料获得后,利用AutoCad 进行校正,将单个建筑物的轮廓线从摄取照片中提取,作为古镇模型的底图资料并且按照一定的比例把图片做成地形贴图,方便后面模型的建立。整理单个集合体的各种建筑尺寸备用。如下图:7 3.1.3 贴图资料。在虚拟现实系统中为了增加模型的逼真效果,通常把取自实际环境的数码照片做为纹理,另外部分图片要进行处理, 让常用的图像处理软件比如Photoshop能够处理RGB或RGBA格式的文件, 设定纹理图片的大小,要做为纹理的图片长度和宽度像素值均要设为2的整数次幂,如256*128,否则模型在实时漫游中纹理可能发生扭曲变形。透明贴图用图像处理软件处理透明贴图后得到。也可从其它资源获取现场拍摄不到的建筑或景观的纹理贴图内容包括建筑物、道路、水面、树木、草地、小品设施等。如下古镇贴图材质的获取:3.2 3D MAX构建模型主要工作3D MAX建模软件的使用非常广泛,具有可操作性强、功能强大、模型精细逼真、质感强等特点,缺点就是数据量大。利用3D MAX构建模型主要工作有:3.2.1 划分场景单元在古镇模型构建中,通常需要对真实场景进行划分,分成相对独立的几个8 单元。根据本文所涉及的古镇的实景场景,划分出了划分出了
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