web前端开发实习报告(共3篇)

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web前端开发实习报告(共3篇) 第1篇:Web前端开发Web前端开发_Tip 理论篇WEB标准WEB标准不是某一个标准,而是一系列标准的集合。网页主要由三部分组成:结构(Structure)、表现(Presentation)和行为(Behavior)。对应的标准也分三方面:结构化标准语言主要包括XHTML和XML,表现标准语言主要包括CSS,行为标准主要包括对象模型(如W3C DOM)、ECMAScript等。这些标准大部分由W3C起草和发布,也有一些是其他标准组织制订的标准,比如ECMA(European Computer Manufacturers Aociation)的ECMAScript标准。结构标准语言 XML XML是The Extensible Markup Language(可扩展标识语言)的简写。目前推荐遵循的是W3C于_年10月6日发布的XML1.0,参考(/理解表现和结构相分离 ),相同的结构的内容我们可以用同一个样式来定义,比如相同级别的标题、正文、图片。对于多次引用的样式可以用cla来定义,不需要每个都用id;另外也不是说一定要用,你完全可以用别的来代替,同样都是块级元素,一样有盒模型的七个参数,仅仅方便浮动。至于仅仅为了行高、间距、一个修饰图片而增加额外的div,我想随着对CSS的应用和理解,你很快就可以省略掉这些。我们反对用DIV的嵌套取代table的嵌套,这没有任何意义,不能体现内容的结构化。希望大家多研究CSS,写出最简练,最有效的样式表。 4.不要因为一点挫折就轻言放弃我想这是一个态度和处事方法问题,这不仅仅针对学_web标准。学_任何新知识,接受新概念,都有困难,特别是需要你改变原来已有的_惯和思维时。唯一的问题就是:你认为学_web标准是否值得?你可以问问自己:你是否认可web标准带来的这些好处(简化代码、加速开发、压缩文件尺寸、提高下载速度、更好的易用性、获得更多用户、更易于维护、多平台兼容)?你是否觉得世界通用的XML离你还很远?你是否认为现在掌握的HTML知识就已经足够了?自从99年以后,网页制作技术在国内就没有怎么进步和变革过(除了flash的兴起),而在国外前进的脚步就一直没有停止过,xhtml1.0、xhtml1.1、xml、xsl.,W3C和各大软件公司都在不断的研究和推进web技术,使它更方便、更有效、更强大。web标准的应用和推广国外已经开展了八年多(以zeldman的web标准组织为起点),虽然困难重重,但正在逐步被人们接受和认可。为什么我们依然陶醉在表面的“繁华”上,不去思考页面背后本质的东西。 比较AS2.0和AS3.0在面向对象方面的异同 1.定义ActionScript 2.0:实际上是as1.0的升级版,首次将OOP(Object Oriented Programming,面向对象的程序设计)引入Flash,但并不是完全面向对象的语言,只是在编译过程中支持OOP语法。ActionScript 3.0:是一个完全基本OOP的标准化面向对象语言,最重要的就是as3.0不是as2.0的简单升级,而完全是两种思想的语言。可以说,as3.0全面采用了面向对象的思想,而as2.0则仍然停留在面向过程阶段,举个例子,就像VB和C#的感觉。在as3.0里,可以看到java和c#的影子,确实,这三种语言大部分思想都是一致的,只有一些小的区别,比如as3.0引入了命名空间的概念,但是不支持比如委托,在包封装及外部访问上也引入了一些新概念。2.发展过程一、ActionScript 1.0最简单、最灵活、比较容易理解。既可以用原始的方式一个个地创建影片、设置对象的事件处理函数,等等。早期的flash 3中的ActionScript 1.0语法冗长,主要的应用是围绕着帧的导航和鼠标的交互.这种状况一直保持到flash 5。到flash 5版本时ActionScript已经很象JavaScript了。它提供了很强的功能和为变量的传输提供了点语法。ActionScript同时也变成了一种prototyped(原型)语言,允许类似于在javscript中的简单的oop功能。这些在随后的flash mx(6)版本中得到的增强。二、ActionScript 2.0则相对比较规范,是1.0的升级版。首次将OOP引入FLASH。Flash MX(7)引入了ActionScript 2.0,它带来了两大改进:变量的类型检测和新的cla类语法。ActionScript 2.0的变量类型会在编译时执行强制类型检测。它意味着当你在发布或是编译你的影片时任何指定了类型的变量都会从众多的代码中剥离出来,检查是否与你现有的代码存在矛盾冲突。如果在编译过程中没有发现冲突,那么你的swf将会被创建,没有任何不可理解变量类型的代码将会运行。尽管这个功能对于flash player的回放来说没有什么好处,但对于flash创作人员来它是一个非常的好工具,可以帮助调试更大更复杂的程序。在ActionScript 2.0中的新的cla类语法用来在ActionSctipt 2.0中定义类。它类似于Java语言中的定义。尽管Flash仍不能超越它自身的原型来提供真正的cla类,但新的语法提供了一种非常熟悉的风格来帮助用户从其它语言上迁移过来,提供了更多的方法来组织分离出来As文件和包。三、ActionScript 3.0更加系统、规范。完全OOP。接下来我们进入到flash CS3(9;在flash8中没有发生多大的变化)ActionScript 3.这里我们不光有一个带有新的版本号的ActionScirpt 语言,还有一个全新的虚拟机即Flash Player在回放时执行ActionScript的底层软件。ActionScript 1.0和ActionScript 2.0都使用是AVM1(ActionScript 虚拟机1),因此它们在需要回放时本质上是一样的,记得我们在ActionScript2上说过它增加了强制变量类型和新的类语法,它实际上在最终编译时变成了ActionScript 1,而ActionScript 3.0运行在AVM2上,一种新的专门针对ActionScirpt 3代码的虚拟机。基于上面的原因,ActionScript 3.0影片不能直接与ActionScript 1和ActionScript 2影片直接通讯(ActionScript 1和ActionScript 2的影片可以直接通讯,因为他们使用的是相同的虚拟机;如果要ActionScirpt 3影片与ActionScirpt 1.0和ActionScript 2.0的影片通讯,只能通过local connection),但是你会发现ActionScript 3.0的改变更深远更有意义。3.flash as2.0 与as3.0的本质区别一、虚拟机在编译阶段,as2采用的是AVM1(actionScript vitual machine),而as3采用的是AVM2。新一代虚拟机采用了OOP思想,在执行速度上比起avm1也快了10倍。还提供了异常处理。以前我们在使用AS2时,一旦出错,AVM1选择的是静默失败,让人根本不知道什么地方出错了,会浪费大量的时间去查错,而AVM2与目前主流的编译器一样,会有异常处理,运行出错会输出错误提示,工作效率大大提高。如果做个对比,我想说,AVM1就是大刀长矛,而AVM2就是手枪,大刀和长矛也能杀敌,但是只在面对弱智的敌人才能发挥作用,面对一个大型项目,不用点现代化工具是不行滴。二、事件机制这也是很多人拿起as3就不知所措的原因,初学者会发现连一个按钮点击的方法都写不出来。实际上as3的事件机制采用的是监听的方式,和as2的onClipEvent不同,as3里所有的事件都是需要触发器,监听器,执行器三种结构的,这样做的好处就是使得这个语言非常的坚强,非常大标准化。不像as2,奇形怪状的代码漫天飞,可以这样写,也可以那样写,代码变得繁复难懂,可读性太差,执行效率也大大降低。要特别说明的是,as3的所有事件都直接继承event对象,而event是直接继承自BOSS类object,结构多么完美。所以在as3中,所有的事件都继承自相同的父亲,结构相同,提高了重用性。三、封装性这是as3与as2最大的不同,as3引入了封装的概念,使得程序安全性大大提高,各个对象之间的关系也通过封装,访问控制而得以确定,避免了不可靠的访问给程序带来的意外产生。四、XML 我觉得这是最令人激动人心的改变,现在as3程序员可以很轻松也很自豪的说,我们是使用XML人群中最快乐的人。AS2时代对XML的存取仍然需要解析,而AS3则创新的将XML也视作一个对象,存取XML就像存取普通对象的属性一样方便,用点语法就可以,无疑大大提高了效率。五、容器的概念AS3.0采用了容器的思想,告别了as2.0一个MovieClip打天下的局面。对于as2程序员来说,可能不能理解,我mc用的好好的,干嘛不让我用啊。但是当你真正的了解as3.0的思想的时候,当你真主的体会到OOP的好处的时候,你会觉得as3.0的容器的思想的完全正确的。as2.0时代,我们做什么都用mc,而as2.0时代的mc也是直接继承自object,这给了mc极大的权限,极其多大方法属性,而有时我们只需要放一个背景图,这样做就造成了极大的浪费。说实在话as2.0和as3.0比起来就是浪费之神,所以as2.0编出的swf绝对比as3.0编译出来的swf要大上几倍。as3.0把所有你用到的显示对象都分开,mc的属性方法都被瓜分开来,举个例子,你去水果超市买水果,就肯定比直接去大型超市买要方便,更节约时间,时间就是金钱,那就是很大的节省。4.AS3.0新特性一、OOP方面的增强通过类定义而生成的实例,在 AS3 中是属于 Sealed 类型,即其属性和方法无法在运行时修改。这部分属性在 AS2 中是通过类的 prototype 对象来存储,而在 AS3 - 第2篇:Web前端实_报告实 _ 报 告学生姓名: 学 号: 专业班级: 实_单位: 实_时间:校外指导教师: 校内指导教师: 成 绩:目 录1实_背景 c) 选择器通常是您需要改变样式的 HTML 元素。 d) 每条声明由一个属性和一个值组成。e) 属性(property)是您希望设置的样式属性(styleattribute)。每个属性有一个值。属性和值被冒号分开。 f) 选择器 property: value 4) JAVASCRIPT JavaScript一种直译式脚本语言,是一种动态类型、弱类型、基于原型的语言,内置支持类型。它的解释器被称为JavaScript引擎,为浏览器的一部分,广泛用于客户端的脚本语言,最早是在HTML(标准通用标记语言下的一个应用)网页上使用,用来给HTML网页增加动态功能。组成a) ECMAScript,描述了该语言的语法和基本对象。b) 文档对象模型(DOM),描述处理网页内容的方法和接口。 c) 浏览器对象模型(BOM),描述与浏览器进行交互的方法和接口。 特点a) 是一种解释性脚本语言(代码不进行预编译)。b) 主要用来向HTML(标准通用标记语言下的一个应用)页面添加交互行为。c) 可以直接嵌入HTML页面,但写成单独的js文件有利于结构和行为的分离。d) 跨平台特性,在绝大多数浏览器的支持下,可以在多种平台下运行(如Windows、Linux、Mac、Android、iOS等)。开发阶段开发第一天 站立会议:会议内容:小组分工,制定站立会议时间,了解每个人的学_情况,交流学_的内容任务内容:“打地鼠”网页游戏的网页布局HTML5+CSS技术开发第二天 站立会议:会议内容:小组分工,完成情况,了解每个人的进度,交流学_的内容 任务内容:“打地鼠”网页游戏的功能实现开发第三天 站立会议:会议内容:小组分工,完成情况,查漏补缺,测试软件,寻找bug,交流学_的内容任务内容:“打地鼠”网页游戏的软件测试,寻找不足,确认无误,提交实_结果实_内容项目介绍“打地鼠”网页游戏是安卓版“打地鼠”游戏的进一步开发,可以实现在网页中构建游戏的所有功能,并且不用下载安装既可以用的游戏,网页版游戏的市场前景潜力无限,国内逐渐发展起来一批喜欢网页游戏的用户群,并且网页游戏属于中小型的项目,易于开发,应用于敏捷开发的流程,效率十分高。我的任务“打地鼠”网页游戏网页布局的调整,以及“打地鼠”之所谓“打”的动画实现,还有最后的“软件测试”。软硬件平台DREAMWEAVER CS6,MOZILLA FIREFOX浏览器,PHOTOSHOP CS6使用技术HTML5CSSJAVASCRIPT浏览器中的开发人员调试PHOTOSHOP CS6的图片处理技术JAVASCRIPT的进阶JQERY技术主要成果“打地鼠”网页游戏的成功开发,基本功能:打地鼠的动画,游戏的时间限制,统计分数,开始游戏,暂停游戏,结束游戏,走马灯介绍等等。但是在实际测试的时候仍然出现了一些BUG,比如动画的迟缓(主要是因为动画的缓冲没有做好),还有一些分数的统计不甚合理,这在我们应用的时候及时的发现,并且处理了这样的问题。3 总 结网页游戏的认识网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。在那个网络泡沫经济高速扩张的年代,在那个大量菜鸟网民拥入网络的年代,在那个文字MUD已经逐渐衰退而网络游戏又尚未兴起的年代,这种新颖玩意儿的推出,无疑让很多人为之惊艳。仅仅通过简单注册,就可以边玩游戏边泡论坛。尽管只有简陋的游戏界面、一堆文字、几张图片,游戏方式也不过是刷新页面而已,但WebGame却带来了无限的乐趣和遐想,同时还演绎了让无数人刻骨铭心的爱恨情仇。如今网络游戏百花争鸣,到处充斥着唯美的人物和绚丽的光影。你会偶尔缅怀那些逝去的岁月吗?至少在我心底,一直有数款难以忘怀的WebGame。WebGame,顾名思义就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏。从诞生发展至今,WebGame大概分为三种类型:一是基于Web浏览器,使用PHP/ASP/Perl等解释语言建设的虚拟社区;二是基于Web浏览器,使用Flash/JAVA技术制作的游戏;三是需要下载客户端并连接专用服务器运行的游戏。网页游戏尽管EBS将国内WebGame的发展往前推了一把,但是一段时间后,这类WebGame的弱点逐渐暴露出来。一些架设WebGame供网民免费游玩的站点,由于质量和管理不过关、服务器负载过大,丢失了不少玩家。同时,比WebGame华丽N倍的网络游戏兴起后,WebGame自然就逐渐没落了。传统意义上的WebGame依然为少部分热爱者延续至今,而且游戏性与游戏素材比以前丰富许多。前景分析网页游戏的市场潜力巨大,与其他类型网游相比有着强劲优势网页游戏的用户群逐渐培养起来,极有可能成为未来网游用户的一支主力军避大型网游之锋芒,坚持走游击路线。坚持和中小站长合作针对用户群大胆创新,敢于突破固有模式游戏特点混搭式类型成主流策略游戏不断丰富游戏内容多样化消费群体不断成熟市场集中度提高游戏跨形态融合产品结构渐丰富步入全球化运作企业品牌意识增强实_的自我评价这次实训充分利用了课堂所学,掌握了许多关键技术,例如模版技术,CSS样式,使得制作过程方便了很多。在完成基本要求得基础上,文件夹、文件命名规范;文件存放位置合理; 制作完成之后进行过现场清理:没有无用的文件、文件夹,没有断链(外部链接不算);工作量饱满:内容较丰富、自己设计制作的素材应用多;色系、布局合理美观、考虑用户访问方便;采用各种特效、并且运用合理。 不过也有些不足,比如一开始没有把几个人制作的文件夹分开,导致后面汇总时比较麻烦。还有就是文件名字开始中文命名,有的时候链接错误。这次的作业随说我是在网上找了很多做好的模板但是我还是很有成就感,觉得自己很不错。不过总的来说,对这次的作品相当满意,不仅选择了我们自己喜欢的内容,而且在我们的水平上把它做的很精美。在这个过程中我们意识到了自己在相关技术上的不足,通过学_,知道了如何改进我们的缺点,相信在以后的应用中,我们会做的更加完美!第3篇:Web前端实_报告实 _ 报 告学生姓名: 学 号: 专业班级: 实_单位: 实_时间:校外指导教师: 校内指导教师: 成 绩:目 录1实_背景 c) 选择器通常是您需要改变样式的 HTML 元素。 d) 每条声明由一个属性和一个值组成。e) 属性(property)是您希望设置的样式属性(style attribute)。每个属性有一个值。属性和值被冒号分开。 f) 选择器 property: value 4) JAVASCRIPT JavaScript一种直译式脚本语言,是一种动态类型、弱类型、基于原型的语言,内置支持类型。它的解释器被称为JavaScript引擎,为浏览器的一部分,广泛用于客户端的脚本语言,最早是在HTML(标准通用标记语言下的一个应用)网页上使用,用来给HTML网页增加动态功能。组成a) ECMAScript,描述了该语言的语法和基本对象。 b) 文档对象模型(DOM),描述处理网页内容的方法和接口。 c) 浏览器对象模型(BOM),描述与浏览器进行交互的方法和接口。 特点a) 是一种解释性脚本语言(代码不进行预编译)。b) 主要用来向HTML(标准通用标记语言下的一个应用)页面添加交互行为。 c) 可以直接嵌入HTML页面,但写成单独的js文件有利于结构和行为的分离。 d) 跨平台特性,在绝大多数浏览器的支持下,可以在多种平台下运行(如Windows、Linux、Mac、Android、iOS等)。 开发阶段 开发第一天站立会议:8.008.15 会议内容:小组分工,制定站立会议时间,了解每个人的学_情况,交流学_的内容 任务内容:“打地鼠”网页游戏的网页布局HTML5+CSS技术 开发第二天站立会议:8.008.15 会议内容:小组分工,完成情况,了解每个人的进度,交流学_的内容 任务内容:“打地鼠”网页游戏的功能实现 开发第三天站立会议:8.008.15会议内容:小组分工,完成情况,查漏补缺,测试软件,寻找bug,交流学_的内容 任务内容:“打地鼠”网页游戏的软件测试,寻找不足,确认无误,提交实_结果2.2 实_内容 项目介绍“打地鼠”网页游戏是安卓版“打地鼠”游戏的进一步开发,可以实现在网页中构建游戏的所有功能,并且不用下载安装既可以用的游戏,网页版游戏的市场前景潜力无限,国内逐渐发展起来一批喜欢网页游戏的用户群,并且网页游戏属于中小型的项目,易于开发,应用于敏捷开发的流程,效率十分高。 我的任务“打地鼠”网页游戏网页布局的调整,以及“打地鼠”之所谓“打”的动画实现,还有最后的“软件测试”。 软硬件平台DREAMWEAVER CS6,MOZILLA FIREFOX浏览器,PHOTOSHOP CS6 使用技术 HTML5 CSS JAVASCRIPT 浏览器中的开发人员调试 PHOTOSHOP CS6的图片处理技术 JAVASCRIPT的进阶JQERY技术2.3 主要成果“打地鼠”网页游戏的成功开发,基本功能:打地鼠的动画,游戏的时间限制,统计分数,开始游戏,暂停游戏,结束游戏,走马灯介绍等等。但是在实际测试的时候仍然出现了一些BUG,比如动画的迟缓(主要是因为动画的缓冲没有做好),还有一些分数的统计不甚合理,这在我们应用的时候及时的发现,并且处理了这样的问题。3 总 结3.1 网页游戏的认识网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。在那个网络泡沫经济高速扩张的年代,在那个大量菜鸟网民拥入网络的年代,在那个文字MUD已经逐渐衰退而网络游戏又尚未兴起的年代,这种新颖玩意儿的推出,无疑让很多人为之惊艳。仅仅通过简单注册,就可以边玩游戏边泡论坛。尽管只有简陋的游戏界面、一堆文字、几张图片,游戏方式也不过是刷新页面而已,但WebGame却带来了无限的乐趣和遐想,同时还演绎了让无数人刻骨铭心的爱恨情仇。如今网络游戏百花争鸣,到处充斥着唯美的人物和绚丽的光影。你会偶尔缅怀那些逝去的岁月吗?至少在我心底,一直有数款难以忘怀的WebGame。WebGame,顾名思义就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏。从诞生发展至今,WebGame大概分为三种类型:一是基于Web浏览器,使用PHP/ASP/Perl等解释语言建设的虚拟社区;二是基于Web浏览器,使用Flash/JAVA技术制作的游戏;三是需要下载客户端并连接专用服务器运行的游戏。网页游戏尽管EBS将国内WebGame的发展往前推了一把,但是一段时间后,这类WebGame的弱点逐渐暴露出来。一些架设WebGame供网民免费游玩的站点,由于质量和管理不过关、服务器负载过大,丢失了不少玩家。同时,比WebGame华丽N倍的网络游戏兴起后,WebGame自然就逐渐没落了。传统意义上的WebGame依然为少部分热爱者延续至今,而且游戏性与游戏素材比以前丰富许多。 前景分析 网页游戏的市场潜力巨大,与其他类型网游相比有着强劲优势 网页游戏的用户群逐渐培养起来,极有可能成为未来网游用户的一支主力军 避大型网游之锋芒,坚持走游击路线。坚持和中小站长合作 针对用户群大胆创新,敢于突破固有模式 游戏特点 混搭式类型成主流 策略游戏不断丰富 游戏内容多样化 消费群体不断成熟 市场集中度提高 游戏跨形态融合 产品结构渐丰富 步入全球化运作 企业品牌意识增强3.2 实_的自我评价这次实训充分利用了课堂所学,掌握了许多关键技术,例如模版技术,CSS样式,使得制作过程方便了很多。在完成基本要求得基础上,文件夹、文件命名规范;文件存放位置合理; 制作完成之后进行过现场清理:没有无用的文件、文件夹,没有断链(外部链接不算);工作量饱满:内容较丰富、自己设计制作的素材应用多;色系、布局合理美观、考虑用户访问方便;采用各种特效、并且运用合理。 不过也有些不足,比如一开始没有把几个人制作的文件夹分开,导致后面汇总时比较麻烦。还有就是文件名字开始中文命名,有的时候链接错误。这次的作业随说我是在网上找了很多做好的模板但是我还是很有成就感,觉得自己很不错。不过总的来说,对这次的作品相当满意,不仅选择了我们自己喜欢的内容,而且在我们的水平上把它做的很精美。在这个过程中我们意识到了自己在相关技术上的不足,通过学_,知道了如何改进我们的缺点,相信在以后的应用中,我们会做的更加完美!web前端开发工作总结前端实_报告web前端开发岗位职责说明书(共6篇)实_前报告前台实_报告
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