unity 动态加载模型

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资源描述
模型、视频、音频等资源动态加载,卸载Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load, 一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个 缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了。详细说一下细节概念:AssetBundle运行时加载:来自文件就用CreateFromFile(注意这种方法只能用于standalone程序)这是最快的加载方法也可以来自Memory,用 CreateFromMemory(byte),这个byte可以来自文件读取的缓冲,www的下载或者其他可能的方式。其实WWW的assetBundle就是内部数据读取完后自动创建了一个assetBundle而已Create完以后,等于把硬盘或者网络的一个文件读到内存一个区域,这时候只是个AssetBundle数据块,并没有Object的概念。Assets 加载:用AssetBundle.Load(同Resources.Load)这才会从AssetBundle的内存镜像里读取并创建一个Asset对象,创建Asset对象同时也会分配一块内存用于存放(反序列化)异步读取用 AssetBundle.LoadAsync也可以一次读取多个用AssetBundle.LoadAllAssetBundle 的释放:AssetBundle.Unload(flase)是释放AssetBundle文件的内存镜像,不包含Load创建的Asset内存对象。AssetBundle.Unload(true)是释放那个AssetBundle文件内存镜像和并销毁所有用Load创建的Asset内存对象。一个 Prefab 从 assetBundle 里 Load 出来 里面可能包括:Gameobject transform mesh texture material shader和各种其他 component你 Instaniate 一个 Prefab,是一个 Clone+引用结合的过程,GameObject 和 transform 等是 Clone 是新生成的,其他 mesh/texture/material/shader等这些是引用的关系,引用对象的不会被复制,只是一个简单的指针指向已经Load的Asset对象(mesh是引用还是Clone不清楚貌似是都有)。这种含糊的引用加克隆的混合,大概是搞糊涂大多数人的主要原因。你可以再Instaniate 一个同样的Prefab,还是这套mesh/texture/material/shader.,这时候会有新的GameObject等,但是不会创建新的引用对象比 如 Texture.所以你Load出来的Assets其实就是个数据源,用于生成新对象或者被引用,生成的过程可能是复制(clone)也可能是引用(指针)当你Destroy 一个实例时,只是释放那些Clone对象,并不会释放引用对象和Clone的数据源对象,Destroy并不知道是否还有别的object在引用那 些对象。等到没有任何游戏场景物体在用这些 Assets以后,这些assets就成了没有引用的游离数据块了,是 UnusedAssets 了,这时候就可以通过 Resources.UnloadUnusedAssets来释放,Destroy 不能完成这个任务,AssetBundle.Unload(false)也不行,AssetBundle.Unload(true)可以但不安全, 除非你很清楚没有任何对象在用这些Assets 了。虽然都叫Asset,但克隆的和引用的是完全不一样的,这点被Unity的暗黑技术细节掩盖了,需要自己去理解。关于内存管理按照传统的编程思维,最好的方法是:自己维护所有对象,用一个Queue来保存所有object,不用时该Destory的,该Unload的自己处理。但这样在C# .net框架底下有点没必要,而且很麻烦。稳妥起见你可以这样管理创建时:先建立一个AssetBundle,无论是从www还是文件还是memory用 AssetBundle.load 加载需要的 asset加载完后立即AssetBundle.Unload(false),释放AssetBundle文件本身的内存镜像,但不销毁加载的Asset对象。(这样你不用保存AssetBundle的引 用并且可以立即释放一部分内存)释放时:如果有Instantiate的对象,用Destroy进行销毁在合适的地方调用Resources.UnloadUnusedAssets,释放已经没有引用的Asset.如果需要立即释放内存加上GC.Collect(),否则内存未必会立即被释放,有时候可能导致内存占用过多而引发异常。这样可以保证内存始终被及时释放,占用量最少。也不需要对每个加载的对象进行引用。当然这并不是唯一的方法,只要遵循加载和释放的原理,任何做法都是可以的。系统在加载新场景时,所有的内存对象都会被自动销毁,包括你用AssetBundle.Load加载的对象和Instaniate克隆的。但是不包括AssetBundle文 件自身的内存镜像,那个必须要用Unload来释放,用.net的术语,这种数据缓存是非托管的。总结:各种加载和初始化的用法:AssetBundle.CreateFrom.:创建一个AssetBundle内存镜像,注意同一个assetBundle文件在没有Unload之前不能再次被使用WWW.AssetBundle:同上,当然要先new 一个再yield return然后才能使用AssetBundle.Load(name):从AssetBundle读取一个指定名称的Asset并生成Asset内存对象,如果多次Load同名对象,除第一次外都只会返回 已经生成的Asset对象,也就是说多次Load 一个Asset并不会生成多个副本。Resources.Load(path&name):同上,只是从默认的位置加载。Instantiate(object): Clone 一个object的完整结构,包括其所有Component和子物体(详见官方文档),浅Copy,并不复制所有引用类型。有个 特别用法,虽然很少这样用,其实可以用Instantiate来完整的拷贝一个引用类型的Asset,比如Texture等,要拷贝的Texture必须类型设置为Read/Write able。各种释放Destroy:主要用于销毁克隆对象,也可以用于场景内的静态物体,不会自动释放该对象的所有引用。虽然也可以用于Asset,但是概念不一样要小心, 如果用于销毁从文件加载的Asset对象会销毁相应的资源文件!但是如果销毁的Asset是Copy的或者用脚本动态生成的,只会销毁内存对象。AssetBundle.Unload(false):释放 AssetBundle 文件内存镜像AssetBundle.Unload(true):释放AssetBundle文件内存镜像同时销毁所有已经Load的Assets内存对象Reources.UnloadAsset(Object):显式的释放已加载的Asset对象,只能卸载磁盘文件加载的Asset对象Resources.UnloadUnusedAssets:用于释放所有没有引用的Asset对象GC.Collect()强制垃圾收集器立即释放内存Unity的GC功能不算好,没把握的时候就强制调用一下解释例子1:一个常见的错误:你从某个 AssetBundle 里 Load 了一个 prefab 并克隆之:obj = Instaniate(AssetBundle1.Load(MyPrefab”);这个prefab比如是个npc然后你不需要他的时候你用了: Destroy(obj);你以为就释放干净了其实这时候只是释放了 Clone对象,通过Load加载的所有引用、非引用Assets对象全都静静静的躺在内存里。这种情况应该在Destroy以后用:AssetBundle1.Unload(true),彻底释放干净。如果这个AssetBundle1是要反复读取的 不方便Unload,那可以在Destroy以后用:Resources.UnloadUnusedAssets()把所有和这个npc有关的 Asset都销毁。当然如果这个NPC也是要频繁创建 销毁的那就应该让那些Assets呆在内存里以加速游戏体验。由此可以解释另一个之前有人提过的话题:为什么第一次Instaniate 一个Prefab的时候都会卡一下,因为在你第一次Instaniate之前,相应的Asset 对象还没有被创建,要加载系统内置的AssetBundle并创建Assets第一次以后你虽然Destroy 了,但Prefab的Assets对象都还在内存里,所 以就很快了。例子2:从磁盘读取一个1.unity3d文件到内存并建立一个AssetBundle1对象AssetBundle AssetBundle1 = AssetBundle.CreateFromFile(1.unity3d);从AssetBundle1里读取并创建一个Texture Asset,把obj1的主贴图指向它obj1.renderer.material.mainTexture = AssetBundle1.Load(wall) as Texture;把obj2的主贴图也指向同一个Texture Assetobj2.renderer.material.mainTexture =obj1.renderer.material.mainTexture;Texture是引用对象,永远不会有自动复制的情况出现(除非你真需要,用代码自己实现copy),只会是创建和添加引用如果继续:AssetBundlel.Unload(true)那 objl 和 obj2 都变成黑的了,因为指向的Texture Asset没了 如果:AssetBundlel.Unload(false)那 objl 和 obj2 不变,只是 AssetBundlel 的内存镜像释放了 继续:Destroy(obj1),/obj1被释放,但并不会释放刚才Load的Texture如果这时候:Resources.UnloadUnusedAssets();不会有任何内存释放 因为Texture asset还被obj2用着如果Destroy(obj2)obj2被释放,但也不会释放刚才Load的Texture继续Resources.UnloadUnusedAssets();这时候刚才load的Texture Asset释放了,因为没有任何引用了最后 CG.Collect();强制立即释放内存由此可以引申出论坛里另一个被提了几次的问题,如何加载一堆大图片轮流显示又不爆掉不考虑AssetBundle,直接用www读图片文件的话等于是直接创建了一个Texture Asset假设文件保存在一个List里TLlist fileList;int n=0;lEnumerator OnClick()WWW image = new www(fileListn+);yield return image;obj.mainTexture = image.texture;n = (n=fileList.Length-1)?0:n;Resources.UnloadUnusedAssets();这样可以保证内存里始终只有一个巨型Texture Asset资源,也不用代码追踪上一个加载的Texture Asse t但是速度比较慢或者:IEnumerator OnClick()WWW image = new www(fileListn+);yield return image;Texture tex = obj.mainTexture;obj.mainTexture = image.texture;n = (n=fileList.Length-1)?0:n;Resources.UnloadAsset(tex);这样卸载比较快代码示例1.使用WWW来加载本地的.unity3d资源。1).首先将资源包中的资源来转换成unity3d格式的。这个格式的文件是一个资源的集合,里边可以有多种不同格式的资源。里边资源的多少取决于 你在生成时选择了多少资源。在这里,我们用Unity的editor编辑类来生成自定义资源包。我们将它写在Asset工具栏中。示例代码:将 CreatAssectBunldes 写在 Assets 工具栏下MenuItem(Assets/CreatAssectBunldes)static void ExecCreatAssetsBunldes()(生成.untiy3d文件的存放路径string tagerPath = Application.dataPath + /AssetBunldes;Debug.Log(Application.dataPath);获取所要转换成.unity3d的资源Object selectfile = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.Deep Assets);创建一个目录,用于存放.unity3d文件if (! Directory.Exists(tagerPath)(Directory.CreateDirectory (tagerPath);for (int i = 0; i selectfile.Length; i+)(生成.unity文件的完整路径string filepath = tagerPath + selectfilei.name + .unity3d;判断该.unity3d文件是否存在,若存在则删除.if (! ile.Exists(filepath)(File.Delete(filepath);生成新的资源文件if(BuildPipeline.BuildAssetBundle(selectfilei,null,filepath,BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)/表示生成成功,并刷新Debug.Log(chonggong!);AssetDatabase.Refresh();else(资源生成失败Debug.Log(you loss!);void Start () (/ Update is called once per framevoid Update () (在这里用了BuildPipeline.BuildAssetBundle ()这个方法。这个方法有多个重载函数,返回值是bool类型的。若返回值为true,则表示创建成功。若返回值为false, 则表示资源创建失败。2).将资源转化为.unity3d格式之后,将资源存放到服务器端,而后从客户端下载。示例代码:public string modelname;public string marerialname =;Object instantiate=null;/ Use this for initializationvoid Start () (/ Update is called once per framevoid Update () (void OnGUI()(if (GUI.Button(new Rect(10,10,100,50),DownLoad_Model)(StartCoroutine(LoadAssetsModel(modelname);if (GUI.Button(new Rect(10,80,100,50),Destory_Model )(销毁克隆对象。Destroy(instantiate);IEnumerator LoadAssetsModel(string name)(资源在本机的路径WWW www = new WWW(file:/ + Application.dataPath + /AssetBunldes/ + namei + .unity3d);/等待下载完成,并克隆游戏对象。yield return instantiate=Instantiate(www.assetBundle.mainAsset);Asset);释放资源对象www.assetBundle.Unload(false);3).使用WWW加载不为.untiy3d格式的资源。示例代码:public Texture2D text_O;public Texture2D text_l;string ur “*,./ Use this for initializationvoid Start () / Update is called once per frame void Update () 通过本地下载lEnumerator LoadLocal()(if (text_O=null) WWW www=new WWW(file:/+Application.dataPath+/Texture/0.jpg);print(Application.dataPath+yield return www;print(OK! );text_0=w w w .texture;yield return new WaitForSeconds(5);renderer.material.mainTexture = text_0;通过网络下载lEnumerator Internet()if (text_l = null)print(Start!);WWW www = new WWW(url); yield return www;text_O = www. texture;print(ok!);/yield return new WaitForSeconds(5);renderer.material.mainTexture = text_l;void OnGUI()if (GUI.Button(new Rect(10,10,200,30), DownLoadFromLocal) StartCoroutine(LoadLocal();if (GUI .Button(new Rect(10,40,200,30),DownFromInternet)StartCoroutine(Internet();2.使用Resources.Load动态加载资源。使用Resources.Load动态加载图片。小例代码: Texture2D texture = null;public GameObject obj = null;/ Use this for initializationvoid Start () / Update is called once per framevoid Update () void OnGUI()(if (GUI.Button(new Rect(10,10,100,50),Texture_l)(ResourceLoad_texture( 1);if (GUI.Button(new Rect(10,70,100,50),Texture_2)ResourceLoad_texture(2);if (GUI.Button(new Rect(l0,130,100,50), Texture_3)ResourceLoad_texture(3);void ResourceLoad_texture(int i)(switch (i)(case 1:Resources.UnloadUnusedAssets();texture = (Texture2D)Resources.Load( 1 ,typeof(Texture2D);obj.renderer.material.mainTexture = texture;break;case 2:Resources.UnloadUnusedAssets();texture = (Texture2D)Resources.Load(2,typeof(Texture2D);obj.renderer.material.mainTexture = texture;break;case 3:Resources.UnloadUnusedAssets();texture = (Texture2D)Resources .Load( 3 ,typeof (Texture2D);obj.renderer.material.mainTexture = texture;break;default:break;
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