Unity3D教程:Json实现资源动态加载

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Unity3D 教程: Json实现资源动态加载Posted on 2013 年06月05日by U3d / Unity3D 基础教程/被围观142次用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。 比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完 毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加 载剩余的资源,直到所有加载完毕。本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望 能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了 Json,还有C#的事件机制。在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进Unity3D,托托拽拽编辑场景,完成后把每个 gameobject导出成XXX.unity3d格式的资源文件(参看BuildPipeline ),并且把整个 场景的信息生成一个配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json )。最后还要把资源 文件和场景配置文件上传到服务器,最好使用CMS管理。客户端运行游戏时,先读取服 务器的场景配置文件,再根据玩家的位置从服务器下载相应的资源文件并加载,然后开始 游戏,注意这里并不是下载所有的场景资源。在游戏的过程中,后台继续加载资源直到所 有加载完毕。一个简单的场景配置文件的例子:MyDemoSe nce.txtJson代码0102030405060708091011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454 6474849“AssetList :“Name : “Chair 1,Source : 、Prefabs/Chair001.unity3d,Position :2,0,-5,Rotation :0.0,60.0,0.0“Name : “Chair 2,Source : “Prefabs/Chair001.unity3d,Position :1,0,-5,Rotation :0.0,0.0,0.0,Name : “Vanity,Source : “Prefabs/vanity001.unity3d,Position :0,0,-4,“Rotation :0.0,0.0,0.0“Name : Writing Table,Source : “Prefabs/writingTable001.unity3dPosition :0,0,-7,Rotation :0.0,0.0,0.0,5051525354555657585960616263“Name” : “Lamp”,Source” : “Prefabs/lampOOl.unity3d”,“Position” :0.5,07,7,“Rotation” :0.0,0.0,0.0AssetList :场景中资源的列表,每一个资源都对应一个unity3D的gameobjectName : gameobject的名字,一个场景中不应该重名Source :资源的物理路径及文件名Position : gameobject 的坐标Rotation : gameobject 的旋转角度你会注意到Writing Table里面包含了 Lamp,这两个对象是父子的关系。配置文件 应该是由程序生成的,手工也可以修改。另外在游戏上线后,客户端接收到的配置文件应 该是加密并压缩过的。主程序:C#代码0102public class MainMonoBehavior : MonoBehaviour 03 04 05 06 07 08 09101112131415161718192021222324252627282930313233343536public delegate void MainEventHandler(GameObject dispatcher);public event MainEventHandler StartEvent;public event MainEventHandler UpdateEvent;public void Start()ResourceManaqer.getInstance().LoadSence(“Scenes/MyDemoSence.txt”);if(StartEvent != null)StartEvent(this.qameObject);public void Update()if (UpdateEvent != null)UpdateEvent(this.qameObject);这里面用到了 c#的事件机制,大家可以看看我以前翻译过的国外一个牛人的文章。C#事 件和 Unity3D在start方法里调用ResourceManager,先加载配置文件。每一次调用update方法,Mai nMon oBehavior 会把 update 事件分发给 ResourceMa nager,因为ResourceManager注册了 MainMonoBehavior 的 update 事件。ResourceMa nager.csC#代码010203private MainMonoBehavior mainMonoBehavior;04050607080910private Scene mScene;private Asset mSceneAsset;private ResourceManager()11mainMonoBehavior = GameObject.Find(“MainCamera”).GetComponentMainMonoBehavior();121314mResourcePath = PathUtil qetResourcePath();151617public void LoadSence(string fileName)1819mSceneAsset = new Asset();2021mSceneAsset.Type = Asset.TYPE JSON;222324mSceneAsset SourcefileName;private string mResourcePath;25mainMonoBehavior.UpdateEvent += OnUpdate;2627在LoadSenee方法里先创建一个Asset的对象,这个对象是对应于配置文件的,设 置 type 是 Json,source 是传进来的 “Seenes/MyDemoSence.txt”。然后注册 MainMonoBehavior 的 update 事件。C#代码010203040506070809public void OnUpdate(GameObject dispatcher) if (mSceneAsset != null)LoadAsset(mSceneAsset);if (!mSceneAsset.isLoadFinished) return;101112131415161718192021222324/clear mScene and mSceneAsset for next LoadSence callmScene = null;mSceneAsset = null;mainMonoBehavior.UpdateEvent -= OnUpdate;On Update方法里调用LoadAsset加载配置文件对象及所有资源对象。每一帧都要判断 是否加载结束,如果结束清空mScene和mSceneAsset对象为下一次加载做准备,并且 取消update事件的注册。最核心的LoadAsset方法:0102030405060708091011121314151617181920private Asset LoadAsset(Asset asset)string fullFileName = mResourcePath + “/” + asset Source;/if www resource is new, set into www cacheif (!wwwCacheMap.ContainsKey(fullFileName) if (asset.www = nullasset.www = new WWW(fullFileName);return null;if (!asset.www.isDone) return null;C#代码2223wwwCacheMap.Add(fullFileName, asset.www);242526传进来的是要加载的资源对象,先得到它的物理地址,mResourcePath是个全局变量保 存资源服务器的网址,得到fullFileName类似 http:/www.mydemogame.eom/asset/Prefabs/xxx.u ni ty3d。然后通过 wwwCacheMap判断资源是否已经加载完毕,如果加载完毕把加载好的www对象放到 Map里缓存起来。看看前面Json配置文件,Chair 1和Chair 2用到了同一个资源 ChairOOl.unity3d,加载Chair 2的时候就不需要下载了。如果当前帧没有加载完毕,返 回null等到下一帧再做判断。这就是WWW类的特点,刚开始用WWW下载资源的时候 是不能马上使用的,要等待诺干帧下载完成以后才可以使用。可以用yield返回www,这 样代码简单,但是C#要求调用yield的方法返回IEnumerator类型,这样限制太多不灵 活。继续LoadAsset方法:010203040506070809Lf (asset.Typeif (mSceneAsset.TYPE JSON) /Jsonnull)string jsonTxt = mSceneAsset www.text;mScene = JsonMapper.ToObject(jsonTxt);C#代码101112131415161718192021222324252627282930313233/load sceneforeach (Asset sceneAsset in mScene.AssetList) if (sceneAsset.isLoadFinished) continue; else LoadAsset(sceneAsset);if (!sceneAsset.isLoadFinished) return null;代码能够运行到这里,说明资源都已经下载完毕了。现在开始加载处理资源了。第一 次肯定是先加载配置文件,因为是Js on格式,用Js on Mapper类把它转换成C#对象,我 用的是LitJson开源类库。然后循环递归处理场景中的每一个资源。如果没有完成,返回 null,等待下一帧处理。继续LoadAsset方法:C#代码0else if (asset.Type = Asset.TYPE GAMEOBJECT) /Gameobject1020if (asset.gameObject = null)3040wwwCacheMapfullFileName.assetBundle.LoadAll();50607GameObject go =(GameObject)GameObject.Instantiate(wwwCacheMapfullFileName.assetBundle.m ainAsset);080UpdateGameObject(go, asset);9101asset.gameObject = go;11213141if (asset.AssetList != null)5161foreach (Asset assetChild in asset.AssetList) 7181if (assetChild.isLoadFinished) 9202continue;1222 else 3242Asset assetRet = LoadAsset(assetChild);5262if (assetRet != null)7282assetRet.gameObject.transform.parent = asset.gameObject.transform;9303 else 1323return null;33435363738394041424344454647484950asset.isLoadFinishedtrue;return asset;终于开始处理真正的资源了,从缓存中找到WWW对象,调用In sta ntiate方法实例化成 Unity3D 的 gameobject。UpdateGameObject 方法设置 gameobject 各个属性,如位 置和旋转角度。然后又是一个循环递归为了加载子对象,处理gameobject的父子关系。 注意如果LoadAsset返回null,说明www没有下载完毕,等到下一帧处理。最后设置加 载完成标志返回asset对象。UpdateGameObject 方法:C#代码010203040506070809private void UpdateGameObject(GameObject go, Asset asset)/namego name = asset Name;/positionVector3 vector3 = new Vector3 () asset,(float)asset Position1,(float)asset Position2);111213141516171819go.transform.position = vector3;/rotationvector3 = new Vector3 () asset,(float)asset.Rotation1,(float)asset.Rotation2);go.transform.eulerAngles = vector3;这里只设置了 gameobject的3个属性,眼力好的同学一定会发现这些对象都是死 的”,因为少了脚本属性,它们不会和玩家交互。设置脚本属性要复杂的多,编译好的脚 本随着主程序下载到本地,它们也应该通过配置文件加载,再通过C#的反射创建脚本对 象,赋给相应的gameobject。最后是Scene和asset代码:C#代码001002003004005006007008009010011012013014015016017018019020021022023024025public class Scene public List AssetList get;set;public class Asset public const byte TYPE JSON = 1;public const byte TYPE GAMEOBJECT = 2;public Asset()/default type is gameobject for json loadType = TYPE GAMEOBJECT;026027028029030031032033034035036037038039040041042043044045046047048049050051052053054055056057058059060061062063064065066067068069070071072073074075076077078079080081082083084public byte Type get;set;public string Name get;set;public string Source get;set;public double Bounds get;set;public double Position get;set;public double Rotation get;set;public ListAsset AssetList get;set;public bool isLoadFinished 085086087088089090091092093094095096097098099100101102103104105106107get;set;public WWW www get;set;public GameObject qameObject get;set;代码就讲完了,在我实际测试中,会看到gameobject个个加载并显示在屏幕中, 并不会影响到游戏操作。代码还需要进一步完善适合更多的资源类型,如动画资源,文本, 字体,图片和声音资源。动态加载资源除了网络游戏必需,对于大公司的游戏开发也是必须的。它可以让游戏 策划(负责场景设计),美工和程序3个角色独立出来,极大提高开发效率。试想如果策 划改变了什么NPC的位置,美工改变了某个动画,或者改变了某个程序,大家都要重新 倒入一遍资源是多么低效和麻烦的一件事。
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